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Tactica WH/s'urs de bataille
Présentation :
Alors les SdB nouvelle version est une armée qui sur le papier excelle dans le combat à courte porté, en effet pas d'armes lourdes (au sens strict du terme) sauf pour les rétributors (et les céleste) et encore que du bolter lourd et du multi fuseur, mais par contre un grand nombre d'arme d'assaut couplé a une CT 4. Leur faiblesse vient du faite, qu'elles ne sont pas super forte au corps à corps. Leurs forces, leurs équipement (armure énergétique et bolter) et les actes de foi qui permettent de transformer n'importe quelle unité en unité indémoralisable, de donner une PA 1 à n'importe quelle arme (du pistolet laser au lance flamme), de donner une arme énergétique à toute l'armée voir une svg invulnérable, ou encore de les rendre plus rapide ou plus forte que des SM.
Les unités non SdB Ben eux ils auront tendance à être bon au Cà C, mais par contre leurs défauts seront liée à leur coût (chère) ainsi qu'une plus mauvaise svg que les SdB
QG
La palatine : Le QG le moins chère de l'armée, et pour 35pts on a tout de même 5 de CT, 2pv, 2att, 9 de cd, une armure énergétique, et elle génère un point de foi
La chanoinesse Elle coûte 10pts de plus mais a plus de pv, d'attaque, de Cd et surtout un point de foi de plus, et donc côté rapport qualité prix c'est elle la plus rentable.
Les persos QG, peuvent être utilisé seul avec réacteur dorsaux pour ce balader sur tout le terrain avec un pistolet plasma ou inferno pour profiter de sa bonne CT ou alors on peut la prendre avec une escouade QG. Mais maintenant ces fifilles sont pas mauvaise au Cà C (grâce à l'arme bénie), pas ultime certes, mais elles peuvent avec le bon équipement tenir tête à un seigneur du chaos ou un prince tyranide. Sinon en plus, ne pas oublier les petits trucs qui peuvent aider l'escouade QG ou les SdB d'à coté style livre de St lucius ou les litanies de la foi.
L'escouade QG C'est tout simplement une escouade de céleste. Donc l'escouade a le droit à une arme d'assaut (lance flamme, fulgurant ou fuseur) et une arme lourde pas chère (lance flamme lourd, multi fuseur, et bolter lourd) ou 2 d'assauts, pour une unité mobile le mieux c'est fuseur et lance flamme (lourd) ou 2 fuseurs car cette unité ce doit de pouvoir aller là ou on a besoin d'elle donc un véhicule (immolator ou rhino) est aussi le bien venu, par contre le fulgurant est pas super utile pour elles car leur cible sera les unités adverses les plus protégés. Note : De plus pour 20 pts une céleste compte comme ayant un simulacrum impérialis donc sa fait 3 dès pour tenter un acte de foi et on garde les 2 que l'on veut, c'est sympas pour passer un acte au bon moment, et dans une escouade QG c'est presque vital car elle se doit d'être toujours efficace. L'escouade QG peut être utilisé de 2 façons : -en unité de tir, on les monte dans un rhino (immolator de base) on fonce et on shoot tout ce qui bouge. Et accessoirement on charge ce qui reste. -un mixte tir /contre assaut, l'avantage cela la rendre assez polyvalente. Pour cela on prend presque la même unité qu'avant sauf que l'on attend au niveau de sa zone de déploiement (pour ce rôle un immolator avec bolter et munition bénie ce débouille pas mal comme choix de transport)
le seigneur inquisiteur Bon ben, voici le dernier choix QG, il coûte aussi chère que la chanoinesse, donc comme sa seul il est moins intéressant que l'autre QG, la différence viendra de sa suite que l'on peut configurer pour le Cà C ou le tir (note pour moi il est plus intéressant avec une suite de Cà C) et de l'équipement.
suite de l'inquisiteur - l'acolyte : se sont les futurs inquisiteurs, on peut leur allouer une blessure originellement subie par l'inquisiteur, de plus ils ont les droit à 15pts d'équipement, or pour 5pts on peut les équiper de pince brise nuque qui enlève une attaque à 1 ennemi au Cà C. - le sage : donne plus +1 en CT (une seule fois quelque soit le nombre de sage) à l'inquisiteur et s'il y en a 2, une figurine de l'unité peut relancer un jet pour toucher rater durant la phase de tir. Donc il ne sont vraiment utile que pour un suite accès sur le tir donc plus pour un inquisiteur (issus des choix d'élites) - les familiers : ils donnent +1 en initiative (un seule fois), et pour chaque familier l'inquisiteur a le droit à un autre pouvoir psychique. En fait, vu les pouvoirs psychiques que peuvent avoir les inquisiteurs, il y a une combo qui nécessite un petit familier (cf les pouvoir psychiques), or le plus 1 en initiative et pas mal non plus, donc en prendre juste 1 suffit amplement. -Le pénitent : si on en prend 1 l'inquisiteur et sa suite peuvent dissiper tout pouvoir psychique lancé sur eux sur un 4+, et 2+ s'il y en a 2. Perso je pense qu'il vaut mieux en prendre 2 qu'une coiffe psychique car ok sa ne va pas protéger le reste de l'armée mais au moins l'inquisiteur et sa suite seront a l'abri (ou presque des pouvoirs psychiques adverse), et si l'armée comprend des SdB la coiffe et moins utile et on économise 6pts (soit le prix d'un familier?) -le chirurgien : si on en prend un l'inquisiteur ignore la première blessure à chaque tour (sauf celles causant des morts instantanés et ignorant les svg d'armure au Cà C), si on en prend 2 ou plus l'inquisiteur ignore la première blessure à chaque tour sans aucune restriction. Donc, ces hommes (femmes vu que la fig vendu par GW est une s'ur hospitalière) de main, sont les 2 premiers (es) qui se doivent d'être choisit pour moi quand on est un inquisiteur de Cà C car pouvoir ignorer un tir de canon laser ou un coup de gantelet à chaque tour c'est super utile. -le guerrier : il a une CT de 4 et il donne +1 en CC (un seule fois). On peut les équiper pour le tir (avec des armes d'assauts ou lourde) 1 arme d'assaut style fuseur dans une unité de Cà C peut être bien venu, pour casser un tank ou affaiblir l'adversaire, et 3 armes lourd pour un inquisiteur avec un suite de tir sont un bon choix. On peut aussi les équiper pour le Cà C donc pour 15pts ils auront un gantelet et en prendre un à la place de l'arme d'assaut peut être une autre option, ou alors pour 10pts il devient un croisé : il aura CC4 (au lieu de la CT4) une épée énergétique et un bouclier répressif (compte comme une de Cà C et donne une svg invulnérable de 4+) et ce petit gars ben pour un inquisiteur de Cà C j'en prendrai 2. (Note : pour le moment le bouclier marche contre le tir aussi, sa me parait bizarre vu que le praesidium protectiva ne marche qu'au Cà C mais vu comment c'est indiqué dans le codex on peut le faire) - transport : rhino, chimère ou land raider, pour un inquisiteur de Cà C si les nouvelles règles de véhicules reste comme elles le sont, le land raider pourrai être la solution pour charger le tour on il débarquera, mais une solution qui coûtera chère !
-prétres Bon, c'est le même que celui de la GI, il a le même profile et comme pour celui de la GI je le trouve bien chère comparé à un inquisiteur ou à une héroïne, mais il peut choisir l'équipement dans l'arsenal donc avoir un éviscérator, et en plus, sa capacité de relancé les jet pour touché raté en charge peut être bien utile dans une unité de SdB faite pour le Cà C comme les repentia ou dans une unité QG (pour les persos et lui-même surtout, car les célestes non pas vraiment besoin de lui), voir les dominion. Et sont gros, gros avantage : il donne l'accès aux arco-flagellants et aux machines de pénitences. Point faible (Pf): sont prix Point Fort (PF) : fanatisme, l'accès au arcos et aux machines de pénitences, l'accès à l'arsenal
Elites
-l'escouade de célestes: Donc l'escouade a le droit à une arme d'assaut (lance flamme ou fuseur) et une arme lourde (lance flamme lourd, multi fuseur, et bolter lourd) ou 2 armes d'assauts. Le mieux c'est, 6 s'urs dont fuseur et lance flamme (lourd) ou 2 fuseur, dans un immolator pour une unité mobile. Ou fulgurant et bolter lourd pour une unité statique qui va faire que tirer (avec une CT de 4 sa doit pas être trop dur non plus). Une autre solution c'est le coup du multi fuseur et fuseur dans un rhino ou un immolator, en fait, on fonce avec l'escouade sur un flanc et on planque l'escouade dans un couvert et son rôle shooter tout ce qui arrive à 24ps, et pendant ce tant le véhicule ce balade et perturbe les lignes adverse. Et au Cà C elle frapperont en premier (couvert) presque tout le tant et toucheront sur 3+ ce qui les rendra, en plus, dure à débusquer. Parmi toutes les versions de l'immolator une unité de céleste d'assaut préférera un immolator de base, par contre un unité avec arme lourde si elle prend un transport choisira une des 2 autres variantes, qui une fois sa précieuse cargaison largué agira seul. Note : De plus pour 20 pts une SdB compte comme ayant un simulacrum impérialis donc sa fait 3 dès pour tenter un acte de foi et on garde les 2 que l'on veut, c'est sympas pour passer un acte au bon moment, mais pas vital. Pf : le corps à corps même si elles peuvent se débrouiller bien mieux que les séraphines (car elle touche sur 3+), l'endurance de 3 c'est pas super top PF: CT, CC et init 4, l'arme lourde, fureur du juste, l'option pour l'immolator et unité fervente (Note les Pf et PF ne prennent pas en comptes les actes de foi bien sur)
Les repentia On peut en prendre de 4 à 20 fig, c'est une unité super chère 20 pts chacune pour des fifilles avec une svg de 4+, toute équipé d'eviscérator (donc frappent en dernier, mais force 6) et qui n'ont pas le droit aux actes de foi, elles doivent prendre une SSV [s'ur supérieur vétéran] à 30pts qui a une initiative de 5 et 3 attaques énergétiques. De plus, sauf en charge n'elles non qu'une seul attaque. Perso je trouve que c'est la plus mauvaise unité du codex, car elle est fait pour le Cà C or au Cà C elle est pas si super que sa je m'explique : Pour avoir une chance d'arrivé au Cà C il en faut une grosse unité or 10 repentia (dont une SSV obligatoire) sa fait 210pts soit le prix de 20 SdB normal, vu qu'elles ont toutes des « gantelets » on va les prendre pour cible a coup de bolter lourd, autocanon, missile à frag? Bon mais disons que les 10 arrivent au Cà C contre 10 SM, donc la SSV fait 1 mort, les SM font entre 3 et 5, et les survivante (qui ont chargé) font 4-5 mort ok elle gagne le combat voir les tue tous ok mais à la fin de ce Cà C il en reste plus que quelques une pour une unité qui coûte plus chère, de plus pour en avoir 10 arrivé au Cà C (et qui ne feront rien d'autre) il en faut au moins 15 soit 310pts pour une unité qui fera un seul Cà C (efficace) et plus on prend une grosse unité plus c'est dure que la cacher et comme elles n'ont pas le droit aux transports en plus, c'est l'adversaire qui choisira le Cà C. Bon je les critique, mais il y a une solution pour les jouer c'est dans une armée full Cà C donc avec des repentia bien sur, des arco, des machines de pénitences, des inquisiteurs pour le Cà C, des séraphines' le but étant d'avoir plein d'unité dangereuse au Cà C, pour éviter que les repentia ne se prennent tous les tir, et qu'elles arrivent au Cà C. Une autre solution c'est une petite unité style 6 repentia pour 130, et de les garder derrière pour une contre charge mais attention, elles auront de forte chance de mourir en ayant rien fait (au Cà C) et pour le même prix je préfère 4 arco flagellent ! Pf : mauvaise svg, pas le droit au transport, pas le droit aux actes de foi, chère PF : eviscérator, la SSV, la sainte colère, le zèle vertueux
-l'inquisiteur Bon, c'est presque le même que le seigneur, sauf qu'il est moins fort, il peut avoir de 0 à 6 hommes de mains, et à accès aux même transports. Persos, je le trouve plus intéressant dans une optique d'assaut (2 croisés, un guerrier avec gantelet, 2 chirurgiens, un acolyte, dans un rhino), mais on peut aussi l'utiliser dans une optique de tir (3 guerriers dont 2 bolters lourds et un plasma lourd, 2 sages, un acolyte avec fulgurant) Pf : ni ultime au tir, ni au Cà C, peu de fig autour de l'inquisiteur PF : sont prix (seul), sa suite modulable, pouvoir psychique
-les arcos-flagellants Ne sont accessible que par la présence d'un prêtre, coûte un peu chère à première vue, peuvent mourir tous seul à second vu mais sont plus facile à contrôler et à cacher que les repentia et sont aussi plus efficace que les repentia. Perso c'est mon unité de contre charge par excellence, certes une fois activé ils peuvent mourir sur des 6 durant la phase de mouvement ou de Cà C, mais si durant le Cà C ils font un 6, ils vont pas mourir tous seul car ils vont emmener avec eux quelques adversaire, et puis en plus avec une endurance de 5 et une svg invulnérable de 4+ ils sont pas si facile que sa a tuer au Cà C ! Pf : leur prix, « peu fréquentable », « injecteur de drogue » (quand ils font des 6) PF : « injecteur de drogue », « sans peur », « invulnérable », endurance de 5
-assassins Bon, nos copains les assassins sont limités à un par armée, et que si on a un inquisiteur. Par contre, ils résoudent bien des problèmes : Des problèmes avec les armes lourdes adverses ou des porteurs d'icônes ok donc un vindicaire. Des problèmes avec les psykers (eut plutôt vouloir les faire fuir) un culexus. Des problèmes au Cà C donc pour les subtil un callidus et pour les bourrin un eversor. Pf : leur prix PF : CC, CT et I de 5 , « infiltrateur », « sans peur », « invulnérable », leurs capacités uniques
-les cultistes de Parque Ne sont accessible que par la présence d'un inquisiteur, ils sont plus fiable que les arco-flagellants mais coûte aussi un peu plus chère, en tout qu'à pour taquiner l'adversaire il y a pas mieux. Mais ils faut éviter des les envoyer seul contre l'armée adversaire, ils sont plus utiles pour perturber l'avancement des troupes adverses, pour soutenir la ligne d'assaut ou pour contre charger. Pf : leur prix PF : CC et I de 5 « infiltrateur », « sans peur », « invulnérable »,
Troupe
Escouade de s'ur : Ce sont les petites s'urs de base donc on peut prendre jusqu'à 2 armes spéciales (lance flamme, fulgurant ou fuseur) il vaut mieux en prendre 2 différentes pour la polyvalence, ou alors 2 fois la même pour un rôle spécifique et donc à bien placer ex: 2 lance flamme qui avec un petit acte de foi font mal même à des SM. Une escouade de 2 fuseurs est plus anti tank. Mais sans rhino elles ne sont pas assez mobile pour profité de ses armes et une unité à pied préférera le fulgurant. Leur utilisations est multiple elles peuvent servir d'appât histoire de ce faire charger et massacrer au premier tour pour ensuite permettre au reste de l'armée de tirer sur cette méchante unité qui les a tué, sinon elles peuvent servir de boucliers aux repentia, cultistes ou au arco-flagellants (très fragile face au tir), ou encore tenir le centre de la table, ou un objectif, car avec une svg de 3+ elles encaissent bien les tirs, mais dans tout les cas il vaut mieux en prendre 10 avec une s'ur supérieur vétéran pour avoir une chance de faire tous les actes de foi ou alors 20 rejointe par un personnage indépendant avec les litanies. Note : la SSV [s'ur supérieur vétéran] est devenu essentielle car c'est elle qui rend l'unité fervente. De plus pour 20 pts une SdB compte comme ayant un simulacrum impérialis donc sa fait 3 dès pour tenter un acte de foi et on garde les 2 que l'on veut, c'est sympas mais en générale elles n'en n'on pas besoin (sauf les unité avec lance flamme pour être sur de passer divin guide au bon moment). Pf : CC et init de 3, pas le droit aux armes lourdes, on doit les prendre par 10 PF : leur prix 11pts (pour une fig en armure énergétique avec bolter), CT 4
troupes de choc : bon ben de la troupaille pour combler les point qui reste il ont 2 avantage les plasmas et le nombre minimum de fig par escouade (5-10) mais au final si on a les points les SdB se révèle un meilleurs avantage rapport qualité/prix Pf : CC et init de 3, pas le droit au armes lourde, pas d'acte de foi, l'équipement PF : on peu les prendre par 5, les plasmas, l'option des fusil a pompe
attaque rapide
Les séraphines Je ne sais pas si on reconnaît assez leur valeur, en effet cette unité passé maître dans l'utilisation des réacteurs dorsaux a de quoi vous surprendre, bon elles ont le droit à 2 armes spéciales des lances flammes légers (qui = 1 lance flamme) ou des pistolets inferno jumelés (moin utile pour elle que les lances flammes mais bon en seconde arme d'assaut ou pour une unité anti tank?), de plus toutes les autres on 2 pistolets bolter qui comptent comme jumelés (avec une CT 4) et comme 2 armes de Cà C, l'unité génère un point de foi, elles ont des grenades frag et anti char de base, et surtout elles ont la règle de harcèlement. Pour les utiliser vous pouvez faire une petite unité de 5-6 avec un lance flamme et une SSV (plus maniable) ou une grosse de 10 avec 2 lances flammes et SSV (plus résistante, mais vraiment hors de prix) et en fait le rôle de cette unité n'est pas de faire un engagement de front mais de s'occuper des lignes arrières ou ce trouvent les escouades d'armes lourdes qu'elles vont griller et couper en ptt morceaux et les tanks. Pour optimiser leur efficacité il faut toujours harceler à la fin du tour ennemi pour qu'au début de son tour on puisse les bouger et recharger l'unité qu'on venait de quitter (pour rebénéficier du bonus de charge?) ou pour en charger une autre ce qui fait que si vous devait payer des lance flammes le/les premier de l'armée seront pour elles. De plus avec la règle de visage angélique, il est sympa de les faire charger avec d'autre unité, ou au moins des les déplacer avec d'autres unités des SdB qui bénéfiront du bonus de +1 en Cd. Dernière chose ne jamais sortir ses séraphines sans la SSV ni de lui mettre un sceau de pureté sur car le harcèlement = battre en retraite avec ralliement automatique à la fin du mouvement, et donc avoir 4 dès et choisir les 3 qu'on préfère c'est génial. De plus la SSV compte comme ayant un simulacrum impérialis (donc sa fait 20pts gratuit) ! Note : attention une chanoinesse avec réacteur dorsal qui rejoint des séraphine leur fait perdre la règle de harcèlement donc avant le Cà C les séparer et les jouer comme 2 unité pour le Cà C Pf : endurance et force 3, prix PF : harcèlement, pistolet bolter jumelé, grenade frag et anti char, CC CT et int de 4, réacteur dorsaux, unité fervente, la SSV. Visage angélique
-escouade dominion : Alors l'idée de cette unité et génial avoir 4 armes spéciales dans la même escouade mais leur prix est chère en effet à 9pts le lance flamme ou 15 le fuseur aïe, mais il faut pas oublier que maintenant elle ont 4 de CT donc 4 fuseur = la mort d'un tank en 1 tour, ou 4 SdB avec 4 lance flamme pareil pour un unité à pied (même de SM ou de totor) ; la seule arme spéciale pas vraiment utile pour elles se sera le fulgurant. Dans le cas de 4 lance flammes (ou 2 fuseurs et 2 lance flammes) prendre une unité de 10 s'urs et dont une SSV et une imagifer (pour être sur de passer le divin guide) le tout dans un rhino. Dans le cas de 4 fuseur prendre une unité de 6 s'urs dont une SSV (voir un prêtre pour le Cà C suivant et encore?) le tout dans un immolator. Note : la SSV est devenu essentielle car c'est elle qui rend l'unité fervente. De plus pour 20 pts une SdB compte comme ayant un simulacrum impérialis donc sa fait 3 dès pour tenter un acte de foi et on garde les 2 que l'on veut, donc comme dit avant c'est très utile pour les unités avec lance flammes pour passer à coup sur divin guide, par contre pour les unité avec fuseur beaucoup moins. Pf : leur CC et leur Init de 3, le prix des armes spéciales PF : 4 armes spéciales, immolator, CT 4
Soutient
-L'immolator Hum comment dire un gros lance flamme qui bouge et après avoir bouger de 12ps il peut tirer devant, sinon il a un lance flamme lourd jumelé (relance les blessures loupés). Contre du SM et du nécron ben ce n'est pas top mais sa peu faire mal, contre les autres races il fera un véritable carnage. Quand on en prend un, il faut se dire, je le planque le plus longtemps possible et dés qu'il est a porté il sort de sa cachette et il crame tout car attention il est super fragile car ce n'est qu'une simple carcasse de rhino, donc pour augmenter sa durabilité sur le champ de bataille il est préférable de lui mettre des fumigènes et un blindage renforcé. Pf : faible blindage PF : peut bouger de 12ps et tirer, prométhéum consacré
La variante de l'immolator avec un multi fuseur, donc on a plus un chasseur de troupe mais un chasseur de tank. Pf : faible blindage PF : peut bouger de 6ps et tirer avec le multi fuseur jumelé (pour une autre armée c'est normale mais pour nous c'est rare)
La variante de l'immolator avec un bolter lourd jumelé, donc on un autre chasseur de troupe, mais de loin, de plus avec les munition bénie il fait sauter les svg de couvert, donc il peut être tout simplement horrible, mais je lui préfère les 2 autres s'il doit aussi transporter des troupes. Pf : faible blindage PF : munitions bénies
-L'escouade rétributor C'est l'unité d'armes lourdes, elle peut avoir jusqu'à 4 armes lourdes (bolter lourd ou multi fuseur), et si elle compte 6 fig ou moins elle peut monter dans un immolator. En terme d'utilité il ne faut pas mélanger les armes lourdes, chez nous c'est 4 fois la même ! Option 1 : 4 bolter lourd, une imagifer, une SSV et de 1 à 4 SdB, qui tirent en fond de table (c'est une très bonne unité car avec l'acte de foi divin guide l'unité peu massacrer aussi bien de l'eldar, que de l'ork ou du space marine). Option 2 : c'est 4 multi fuseur. Mais vu le prix de juste 4 multi fuseur et une SSV déjà sa fait réfléchir, mais quand en plus il faut être à 12ps pour rendre l'arme efficace, on peut ce poser des question quant à l'utilité de cette arme et que l'exorciste peut faire beaucoup mieux pour moins chère ! (Voir une unité de dominion avec 4 fuseurs qui son pour moi aussi plus efficace.) Il n'empêche qu'il y a une combo pour en utiliser 4 c'est la plus risqué de toute mais sa peu marcher, le truc c'est de mettre 4 mutli-fuseurs dans un immolator et de les envoyer devant le plus gros tank adverse et de les laisser ce faire shooter et comme sa une fois le rhino détruit qu'est-ce qui sort de la carcasse fumante ben 4 multi fuseur qui shoot le tank (bon sa fait que l'on sacrifie une unité de plus de 253pts pour un tank !) Note : la SSV est devenu essentielle car c'est elle qui rend l'unité fervente. De plus pour 20 pts une SdB compte comme ayant un simulacrum impérialis donc sa fait 3 dès pour tenter un acte de foi et on garde les 2 que l'on veut, donc si on ne doit prendre qu'une imagifer dans l'armée se sera pour l'unité de 4 bolters, l'unité de 4 multi-fuseurs sans passera par contre très bien. Pf :diversité des armes lourdes PF : polyvalences des bolters lourds grâces aux actes de foi, permet de prendre un immolator sans bloquer un second choix de soutient (si on a 6 fig ou moins), CT 4 .
-L'exorciste Où l'arme ultime des s'urs contre les blindés et les SM/nécrons. Un exorciste et une autre variante de rhino réservé au s'ur (tout comme l'immolator), et c'est la seule arme de l'armée qui puisse tirer à 48ps. Le fait de bouger l'exorciste et de pouvoir tirer 1D6 missiles anti char font de lui une très bonne plate forme de soutient, en général au début de la partie on le planque puis à notre tour, on le sort et il shoot de préférence les tanks et les choix de soutient adverse, l'avantage pour lui et de pouvoir bouger de 6ps et tirer avec toute sa puissance de feu ce qui est un avantage face à d'autres tanks donc il faut pas se priver d'en abuser (mais ce n'est pas une obligation), d'ailleurs une amélioration super utile pour lui est le blindage renforcer histoire de pouvoir le planquer s'il subit un dégât superficiel de 3 puis de le ressortir le tour d'après, de même un exorciste tout seul c'est bien mais 2 c'est mieux car c'est rare que les 2 fassent un 1 pour le nombre de missile tiré (par contre 3 c'est trop pour un seul schéma d'armé) Pf : prix PF : pouvoir bouger et tirer 1D6 missile PA 1, la seule arme de l'armée anti char longue porter, un blindage avant de 13
-Machines de pénitence Ne sont accessible que par la présence d'un prêtre, il coûte 80 pts tout équipé et pour un choix de soutien on peut en prendre de 1 à 3. Perso, en élite je ne sortirai pas sans, mais en soutient je lui préfèrent les rétributors et les exorcistes, mais bon je trouve tout de même que c'est un marcheur pas trop mal certes un peu fragile mais par 2 ou 3, un d'entre eux arrivera sûrement au Cà C où il fera assez mal (F10 énergétique). Et avec la sainte colère il fait de 7 à 12 ps de mouvement à chaque tour, de plus certes il est découvert mais il ignore les dégâts équipages secoué et sonné donc pour 80pts sa me va parfaitement. Note : « furie de combat » les obligent à recouvrir avec leur lance flamme, le plus de fig possible a chaque tour, donc cela voudrais dire aussi bien ami qu'ennemi et donc si a côté il n'y a que des figurines amis ce sont elles qui vont se prendre le coup de lance flamme lourd, donc cela voudrai dire qu'il faut les laisser seul de leur coté donc sans soutient' Pf : fragile et découvert, « furie de combat » PF : « sainte colère », « inexorable », « furie de combat »
-frappe orbital Ne sont accessible que par la présence d'un inquisiteur, pour moi voici le choix de soutient le moins efficace, car sont arrivé est aléatoire tout comme sont point de chute. Certes l'artillerie naval et les torpilles à fusion, peuvent faire mal mais elles sont aussi dangereuse pour l'adversaire que pour nous. Reste la bombe anti-psy ou la plus grosse blague du livre d'armée sont rôle si elle arrive a toucher un psyker (donc il faut que l'adversaire en ait un et en plus qu'il ce trouve dans l'aire d'effet donc sa fait beaucoup de facteur pour une arme qui bloque un choix de soutient) et d'enlever un pouvoir psychique, d'autant plus que la valeur de 9 est comparé au Cd or les psyker on en plus un bon Cd ce qui fait que sa blessera sur un 4+ ou 5+ en général (sauf si on a peut diminuer la valeur de Cd de la cible?), m'enfin pour 30 point il fallait pas trop en demander non plus. Pf :arrivé et point de chute aléatoire. PF : prix
Véhicule de transport
Le rhino C'est pour nous un bon moyen de transport, on peut le prendre pour une unité d'assaut pour les amener là ou il faut. Mais on peut aussi l'utiliser pour placer une escouade à un endroit stratégique au début de la partie, plus l'utiliser pour harceler l'ennemie, bloquer des ligne de vu?. Mais dans tous les cas il ne faut pas le sortir sans fumigène et blindage renforcé Pf : fragile PF : son prix
La chimère Un autre bon moyen de transport pour les troupes de choc et les inquisiteur, mais je le préfère dans un rôle défensif, car il a 2 armes lourdes et puis s'il transporte des troupes de choc pourquoi aller au Cà C ??? Mais dans tous les cas il ne faut pas le sortir sans fumigène et blindage renforcé Pf : son prix, CT 3 PF :blindage de 12 a l'avant
Le land raider Donc le dernier moyen de transport pour inquisiteur s'il vous plait, donc soyons franc la bête coûte 250pts pour avoir 2 canon lasers jumelé et un bolter lourd, donc même avec son (super) blindage de 14 partout et son esprit de la machine ben je passe a coté sans aucun regret, ben oui je le trouve chère pour une carcasse qui peut partir en fumé au premier tir. Mais bon sa c'est mon avis et certain seront tout content de le poser sur la table, pour moi il ne sera vraiment utile que si les rumeurs sur les TVR sont confirmé dans le nouveau livre de règle et que donc les occupant d'un land raider pourront sortir et charger et encore 250pts pour charger c'est plus un véhicule de transport c'est une limousine. Pf : son prix PF :blindage de 14, esprit de la machine
Les peros spé il y en a 2 mais je vous laisse les découvrir c'est pas la peine de dire quoique se soit sur eux mis a part qu'il sont horrible se sont : karamazov ou le seigneur fantôme humain et Célestine ou le pseudo vieux borgne SdB qui est accessoirement un séraphine
Les actes de foi et le bouclier de la foi
Bouclier de la foi : Les unités noté Adepta Sororitas sont immunisé aux pouvoirs psychiques mineurs, dissipent tout autres pouvoirs psychiques qui les cibles sur un 5+ et les armes de force compte contre elles comme de simple armes énergétiques.
Les actes de foi Il y en a 6 (qui ne sont pas de pouvoirs psychiques), on doit faire un test au dessus ou au dessous du nombre de figurine de l'unité selon l'acte pour pouvoir l'utiliser: - L'esprit du martyr : permet à l'unité, de bénéficier d'une svg invulnérable égale à la valeur de sa svg d'armure normale. (Attention cette seconde svg ne remplace pas le première, elle si rajoute
donc comme pour les autres svg invulnérable on utilise soit l'une soit l'autre)
On peut le faire au début de la phase de tir donc avant que les tir adverse ne commence ce qui le rend virtuellement inutile car l'adversaire tirera (avec ses armes PA3 ou moins) sur les autres unités, et réservera les tir avec une mauvaise PA pour l'unité avec cette acte. Par contre c'est très utile au Cà C. - Le divin guide : sur un 6 pour blesser (aussi bien au tir qu'au corps à corps) pas de svg d'armure possible. Donc cet acte est le préféré des rétributors avec bolters lourds et des unités avec lances flammes. Au Cà C il passe bien avec un grand nombre de touche, donc dans ce cas se seront surtout les séraphines qui en tireront partie (note au Cà C cet acte affecte aussi l'attaque des figurines frappant à 2ps) -Passion : l'unité bénéficie de +2 en initiative (ne peut pas être utilisé avec la main de l'empereur ni augmenté l'initiative d'arme donnant une initiative de 1). Utile pour affaiblir un ennemi avec un grand nombre d'attaque, ou sur une héroïne toutes seuls. Mais, en général une unité de SdB lui préférera la main de l'empereur) - La lumière de l'empereur : rend une unité sans peur pour le reste du tour, de plus une unité en fuite qui réussit l'acte ce rallie automatiquement sans teste quelles que soit les conditions (même à moins de 50% ou à moins de 6ps de l'ennemi) - la main de l'empereur : le nouvel acte de foi, donc il permet à une unité de SdB d'avoir +2 en force en échange d'une initiative de 1, or vu que contre la plus part des armées on frappe en dernier ben se sera notre acte préféré. (Note les séraphines, célestes et les héroïnes l'utiliseront moins souvent car elles on déjà 4 d'initiative, mais sa peut leur être très utile dans certains cas comme contre un seigneur fantôme, des banshees, un rhino?)
Note : Ne pas oublier que seule une unité suivant la règle : Adepta Sororitas et croyante (cà d une unité générant un point de foi et une unité contenant une SSV [s'ur supérieur vétéran] ou un personnage générant un point de foi) ainsi que les personnages indépendants fervent peut utiliser les actes de foi, que le nombre de points de foi est limité et que chaque tentative réussit ou non utilise un point de foi. De plus, mis à part les prêtres, qui au passage peuvent en bénéficier, la présence d'un personnage non fervent empêche l'unité de pouvoir utiliser les actes de foi.
Les pouvoirs psychiques Il y en a 7 :
-décret divin : oblige une unité à faire un test de moral comme si l'unité avait subit 25% de perte durant la phase de tir, sympas, mais sa coûte 30pts, c'est donc le pouvoir psychique le plus chère, et je trouve que d'autre moins chère son plus efficace. -malleus maleficarum : 1D6 psykers adverses font un test de CD pour ne pas souffrir des péril du Warp, avec purgatus ce pouvoir peut s'avéré très marrant. -poing d'acier : donne une F de 6 et +1 attaque, par contre il ne peut plus utiliser d'arme, marrant contre des unités sans bonne svg ou avec que de l'invulnérable et en plus sa coûte que 10pts. -que sa volonté soit faite : chaque blessure au Cà C compte double, voilà pour moi le pouvoir le moins intéressant du codex -purgatus (seigneur inquisiteur uniquement): l'inquisiteur et un personnage indépendant font un combat de Cd si l'adversaire perd, il perd au passage 3 point de Cd (donc avec -3 au Cd s'il subit un malleus maleficarum il fait moins le malin). -fléau : 1D6 tir de F5 PA5, sans svg invulnérable, ben pour moi c'est un psy canon. Donc pour 20pts c'est mon pouvoir préféré devant malleus maleficarum et purgatus (plus marrant qu'efficace) - parole de l'empereur : toutes unités adverse doit faire un test de Cd pour charger l'inquisiteur ou son unité. Je suis un fan des test de Cd (sa doit être mon coté joueur mort-vivant a battle) donc ben pour 10pts le me laisserai bien tenté par lui en second pouvoir avec fléau.
L'équipement du ministorum pour les SdB:
Arme bénie : pour 30pts une arme énergétique qui donne +2 en force la force et qui prend les 2 mains, c'est l'arme ultime pour une chanoinesse, qui avec peut tout découper, le seul truc c'est que c'est une par armée.
Sceau de pureté : indispensable pour les séraphines
Silmulacrim impérialis, un de dès de plus pour tenter un acte de foi
Litanie de la foi : il permet de faire un acte de foi automatique sans faire de test et de dépenser de point de foi, c'est pratique pour faire un acte impossible en théorie
Cape de saint aspira, +1 a la svg des persos QG (ce qui leur donne 2+), sympas surtout avec les nouveau acte de foi car une héroïne peu donc avoir 2+ invulnérable (faite attention a vous méchant eldar noir ######)
Livre de St Lucius, hum alors pour 5ps toutes unités de SdB peut utiliser le Cd du porteur non modifié, donc sa fait qu'avec une unité à 6ps du porteur aura un Cd 9 (voir 10) non modifiable, c'est super utile pour les Cà C que l'on est sur de perdre (au passage les armées de slaneesh qui étaient nos pire cauchemar avant, ben nous font un peu rire)
Praesidium protectiva une svg invulnérable de 4+ contre un seul ennemi au Cà C, c'est marrant pour 15pts mais comme sa utilise une main pour rien au Cà C c'est pas super utile. Et il vaut mieux une épée énergétique pour moins chère
sarisse : permet de relancer tous les jet pour blesser en assaut au Cà C, perso sa ne marche qu'avec un bolter, et pas super utile donc malgré sont petit prix je passe à coté
manteau d'ophelia : ben oui les SdB étaient jalouses des GI qui pouvaientt annuler l'effet de la première vaporisation de la partie donc elles ont la même chose.
réacteur dorsal: 20pts c'est chère (pour une pauvre petite humaine) mais bon a moins de 1500, une chanoinesse volant est très efficace.
Les étendards sont rigolos, et même si je préfère sortir sans la bannière des ordres militant peut être marrant
pour les inquisiteurs:
Arme digital : l'inquisiteur les aime bien car au CÃ C il a jamais assez d'attaques
pince brise nuque : (que pour les acolytes) fait perdre un attaque à 1 adversaire au Cà C
Bolt de psy canon : pas utile et un peu trop chère, car le bolter coûte 12 pour avoir une PA de 4 (franchement je préfère vraiment le pouvoir fléau)
coiffe psychique : permet de dissiper un pouvoir psychique.
excruciators : rapport 1D6 X10 pts de victoire en plus par psyker tué pour 5pts notre inquisiteur aurait tord de sortir sans.
hexagrammes de protection : l'adversaire a -1 pour son test psychique pour lancé un pouvoir psychique sur l'inquisiteur, marrant pour 5pts mais il vaut mieux un pénitent.
liber heresius : un test de Cd, si réussit l'inquisiteur choisit sa zone de déploiement, voilà un équipement utile et marrant
mandat inquisitorial: ben c'est sûrement efficace mais 40pts sa fait cher pour un bonus qui ne marche que durant une phase de Cà C,
pieu énergétique : blesse les psykers sur 2+, hum sa c'est donc notre arme anti prince tyranide, le pauvre.
psyocculum : 3pts certes pour ne pas a faire le test de vision nocturne contre un psyker ou son unité, sa fait beaucoup de facteur (combat nocturne + psyker)et donc je lui préfère l'auspex (utile plus souvent)
traqueur psy : relance un jet pour toucher de l'armée contre un psyker ou son unité.
pour tous:
Pistoler plasma : très bien pour les persos QG et le prêtre, par contre pour les SSV ou les vétéran pas cool car elles/ils ont un seul pv et le 1 est si vite arrivé. Et puis pour les SdB la SSV et devenu très importante (sauf célestes) donc la voir mourir pour un tir de plasma non merci, par contre le vétéran à la rigueur il peur mourir.
Arme énergétique : que dire à part que c'est l'arme ultime de Cà C
Brasero de feu béni, pratique un lance flamme dans une arme de Cà C. Très bien pour un acolyte avec la pince brise nuque
Les armes combinés, je suis pas fan mais alors pas du tout, mise à part pour une escouade de tir style une unité de céleste avec mutli fuseur ou bolter lourd ben dans ce cas donner un combi lance plasma ou fuseur peut être intéressant. Sinon le bolter lance flamme est vraiment moins bien que le brasero car lui ne compte pas comme seconde arme de Cà C pour le combat qui suit souvent la grillade party.
Bionique : ben sur un 6 on se relève, pour moi c'est non car c'est le prix d'une s'ur de base, ou d'une troupe de choc pourtant certain en mettront sur leur inquisiteur.
Armure carapace, bien pour les prêtres
armure énergétique, bien pour les prêtres et les petits inquisiteurs.
Rosarius : notre svg invulnérable de 4+ par contre même si leur nombre n'est pas limité il sont surtout utile pour les persos avec plusieurs point de vie, pour tout ceux qui en on 1 c'est du gaspillage de pts. Arme de maître : à mettre si on veut dans une escouade de Cà C ou sur un pistolet plasma.
pistolet inferno: ben porté 6ps F8 et à 3ps 2D6 pour pénétrer les blindage, il est bien sur un chanoinesse qui vole
éviscérator: arme à 2 main, qui double la force et a 2D6 pour pénétrer les blindage, très bien pour les prêtres et quelques SSV (au hasard une SSV de céleste)
Amélioration de véhicule
Pour les SdB :
Laudophone : mais qui fait des attaques de char, m'enfin qui c'est sa peut marcher
Munition bénie : annule les svg de couvert avec les fulgurants ou les bolters lourd d'un rhino ou immolator, donc la solution avec c'est l'immolator avec bolter lourd (adieux très chère Tau) ou avec un fulgurant sur pivot sur un rhino (adieux très chère GI)
Prométhéum consacré : toutes unité qui subit au moins une perte fait un test de moral (on a presque retrouvé note bon vieux canon inferno)
Sainte icône : +1 au Cd des unités de SdB à 6ps. Donc pour un véhicule de soutient comme l'exorciste sa peut être pas mal. (les unités en assaut on la même chose avec les séraphines)
Pour tous :
Lame bulldozer : sympas mais pas indispensable.
Blindage renforcé : indispensable pour tout les véhicules de l'armée.
Fumigène à mettre sur tout les tanks aussi sauf peut être l'exorciste.
Projecteur : pour 1pts on peut le prendre, on sait jamais sa peut servir.
Fulgurant sur pivot : pas super utile.
Missile traqueur : sa peut servir mais alors pas sur un exorciste, ni sur un rhino avec une escouade d'assaut.
notes général sur l'armée
Les SdB
Ben les soeurs ont un avantage leurs troupes coûte pas trop chère donc il faut en profité pour en prendre plein en effet une soeur toutes seules n'est pas forte mais un groupe de 10 si! Donc notre force ce n'est pas nos perso (quoique) ou nos tanks, mais les actes de foi et le nombre. De même on préfère le tire que le Cà C donc ne jamais rater une occasion de vider un chargeur de bolter. Nos persos ou le grand changement avec le nouveau codex. Avant ils étaient efficace qu'avec une suite maintenant ils ont de bon équipement (manteau d'ophelia, arme bénie?) et ils leurs est plus facile de faire les actes seul qu'avec une escorte donc ne pas se priver des les jouer aussi tous seul avec réacteur dorsal. Et dans les petites ils seront comme sa bien plus efficace.
Par contre ce que l'armée n'aime pas les persos sur un petit socle avec plein d'attaques et les armées avec bcp bcp de char résistant sinon tout le reste et brûlable sans trop d'effort'
Les inquisiteurs
Leurs but traquer les psyker et ils ont tous ce qu'il faut pour en manger a chaque petit déj, le seul truc un inquisiteur et sa suite se révèlent un investissement important, pour une unité pas super super résistante.
P.S : Je suis désolé mais certains on du trouver que je n'étais pas super objectif avec les inquisiteurs, c'est vrai je l'avoue, je les trouve chère et leurs préfère les SdB. Je n'en prendrai que dans une partie de 2500pts ou plus (désolé en dessous il y a pas la place pour eux, car le fait d'en prendre un dit moins de point en SdB et donc moins de point de foi). Mais attention je ne dit pas qu'il sont mauvais un seigneur inquisiteur bien équipé, avec une suite d'homme de main cohérente peut se révélé tout à fait efficace, après c'est aussi une question de goût d'où mon excuse
les prendre en allier
Les inquisiteur chasseur de sorcière sont la solution idéale pour lutter contre un psyker donc sont très performant contre toutes armée qui utilise des pouvoirs psychiques (eldar, tyty...)
Les SdB sont par contre très bien pour soutenir les SM en fournissant de la masse, pour les chasseur de démons en remplaçant les troupes de choc (pour former là aussi la masse et pour absorber une partie des tirs), et pour les GI car elles ont une très bonne svg et donc peuvent protéger les fragile GI de leur corps (franchement des femme qui protège des homme m'enfin'). Et si c'est même armée veulent découvrir la règle de harcèlement ben il y a les séraphines.
Après il y les unités d'élites : les fameux assassins et cultistes accessible à tous selon les besoin, les célestes pour profiter d'un immolator, les repentia qui seront plus à évité et enfin les arco-flagellants accessibles uniquement à la GI (à cause du prêtre)
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burn baby burn
contre jeu bourrin ou optimisé, jeu subtil est la solution
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