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> Tactica Ork V4, codex ork
Khroucht
post 06/01/05 , 21:19
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Bon, voilà le début de tactica ork, que je compléterai au fur et à mesure. Toutes remarques, tous conseils sont appréciés !

Remarque : ce Tactica concerne exclusivement les orks du codex ork. Il ne traite donc pas des armées du KoS et des orks sauvages, mais non plus des différents clans orks (enfin, peut-être que des notes concernant chaque clan seront publiés à la fin du tactica)


Tactica ork

Les QG

- Big boss

Element obligatoire et indispensable d'une armée ork. Meilleur combattant de votre armée, sa force et son commandement sont sans pareils. L'armement idéal me paraît être un kikoup et une grosse pince, histoire de choisir entre des attaques de F5, limitant les sauvegardes adverses à 4+ et profitant d'un possible initiative de huit en charge, et des attaques de F10, énergétiques, utiles pour broyer Prince Démon ou Tyrannide, Land Raider ou toute autre saletée, avec un petit 1 en initiative? (ce qui suppose que votre big boss est capable de survivre à la petite bête qui lui fait face). Pour le protéger, un corps cybork est quasi indispensable, étant donné le nombre d'armes faisant fi des armures normales. Ensuite, une armure lourde peut être intéressante, surtout combinée avec un krâne bionik, mais ca commence à faire très cher? Des grosses cornes/mâchoire d'acier sont recommandées, car pas cher pour l'avantage conféré, un commandement de 10 est toujours préférable. Voilà pour l'équipement standart.

En ce qui concerne la méga armure, cela peut être interessant à partir de 1500-2000pts (plutôt 2000, d'ailleurs). L'avantage de la méga armure, c'est sa pince et son fling intégrés. Son désavantage, c'est l'encombrement (qui sera réduit avec l'adjonction d'un truk), et l'obligation de taper avec I1, ce qui n'est pas toujours souhaitable. De plus, le fling étant une arme à tir rapide, il ne peut pas tirer et charger dans le même tour (sauf à lui mettre un kustom Bastos supplémentaires).
Ensuite : les armes de tirs (gros fling et lance rokett) peuvent être intéressant si l'armée est jouées dans une optique de tirs, et dans ce cas, le bras bionik est très bien pour compenser l'éventuelles faiblesse au corps à corps. Les grenades sont inutiles à mon avis, sauf peut-être les frags.

La suite du big boss

Bon, à moins de mettre le big boss dans une unité de trukboyz ou balayz boyz, l'escouade de commandement est obligatoire. Le tout est qu'elle ne doit pas dépasser les dix membres, big boss inclus, pour qu'ils puissent embarquer dans un truk, sauf si vous souhaitez les voir courir pendant toutes la bataille, se faisant tirer comme des lapins (l'embarquement dans un chariot de guerre est envisageable, mais ca devient exagérément cher?). La suite doit contenir l'inévitable mékano avec CFK (Champ de Force Kustom), et le reste en nob. Un mekano supplémentaire ou des medikos sont sans réels intérêts, leurs apport reste faible. Les nobz auront tout intérêts à être équipés de kikoup, avec deux ou trois grosses pinces, et des automatiks, tandis que des armures lourdes seront suffisantes pour les protéger. Ne pas oublier d'en choisir un avec grosse corne, au cas où le big boss décèderait, et un autre avec emblême. Un bannière Waaagh n'est pas forcée, mais pour vingt points, pourquoi se priver d'une relance qui peut-être salvatrice ?
Si le big boss est équiper de méga-armure, il est conseillé de mettre la moitié des nobz en méga armures également, sans équipement supplémentaire? Ceci dit, réfléchissez bien avant de prendre un QG avec des méga-armures' il ne sera valable qu'à partir de 500pts' ce qui est beaucoup, malgré tout ! Evidement, un QG en méga armure qui charge, c'est quasi instoppable... le tout est de savoir quoi en faire une fois l'unité adverse décimée.

-Le Gros Mek

Unité peu intéressante à mon goût : il s'agit d'un nob ayant accès à l'équipement des mékano. Sans suite, lui donner un CFK et le mettre dans une unité ayant besoin de protection. Sa suite n'est pas très attrayante, car elle formera une petite unité inéfficace au tirs comme au close à cause de la diversité des armes. L'idée est de leur mettre un max de grots graisseurs, des outils de meks, un CDFK et les placer près des marcheurs, surtout si vous en utilisez en masse.

-Le Toubib

Une unité que j'aime beaucoup, car elle possède une suite exeptionnelle : les cyborks, qui avec 4 de F, 5 d'endurance et une svg invulnérable à 5+, pour seulement 4 points de plus que des pistol boyz, sont de véritables monstres au close, pouvant démembrer les Buveur de Sang comme les Carnifex ou les princes démons. Il est conseillé de donner une pince au toubib, ainsi qu'un corps cybork et une mâchoire d'acier pour faire bonne impression. Si possible, les embarquer dans un truk.

Le truk

Que se soit pour les QG ou les trukboyz, le truk n'a pas trente six façon d'être équiper. L'arme, inutile en V3, devient importante en V4 pour éviter une destruction prématurée du transport. Ensuite, pour deux malheureux points, je ne vois aucune raison de se passer de grots bidouilleurs. Enfin, pour moi, le blindage en rab est toujours un bonne option, qui, si vous êtes un tant soit peu chanceux, fera hurler vos adversaires'

L'Ă©quipement

Kikoup: arme de base ork, très utile car limite les sauvegardes d'armure à 4+. On en a jamais assez
Automatik: mĂŞme principe que les pistolets bolters des SM, pistolet servant plus au close qu'au tir
Grosse pince: l'équivalent du gantelet énergétique, double la force, réduit l'initiative à 1 et ignore les sauvegardes d'armure. A mettre pour tous les nobz commandants d'unité.
Gross'Pikouze: Arme de corps à corps réservé aux médiko. Blesse toujours sur 4+ sauf unité non vivante (Machine, SF...). Sans intérêt.

Gros Fling': L'équivalent du bolter lourd chez les orks. Son intérêt est de pouvoir être pris par trois dans la plupart des unités. Ses trois tirs de F5 PA5 sont bien contre l'infanterie faiblement protégée et les petits véhicules.
Lance-rokett: Lance missile antichar assaut 1 avec une portée de 24pas. De même, en avoir trois rends la vie bien agréable. Pratique contre les véhicules et l'infanterie lourde.
Krameur: Lance flamme F4 PA5, assaut. Sa particularité est de pouvoir dessouder les véhiculkes et les armures. Réserver aux mékanos et à une élite parmi les boyz. Bienvenu chez les Balayz boyz.
Fling': bolter ork, en moins bien... arme à tir rapide, elle n'est pas très pratique pour charger, ce qui est quand même le point fort des orks. A eviter au possible
Armes kombinés: fling kombiné avec lance rokett ou karbonizator (lance flamme lourd). Une seule utilisation. Seul karbonizator éventuellement intéressant, la faible CT est trop hasardeux pour se payer un lance rokett à usage unique.
Gros kikoup: Arme sans intérêt aucun. Donne +2 en force et fonctione comme les kikoups, mais donne également une initiative de 1. Sans compter que c'est une arme à deux mains... mieux vaut un kikoup normal ou une pince.
Méga blasta: Mékano uniquement... lance plasma lourd à la sauce ork. La faible CT ork combinée à un gabarit qui doit être centrée rende cette arme complètement obsolète... surtout que l'ork qui l'emploi a presque autant de chance de trépasser que sa cible.
Champ de force kustom: "arme" la plus remarquable de l'arsenal ork, le CFK offre une protection aux unités et véhicules dans un rayon de 6pas, sous forme de sauvegarde invulnérable à 5+ et de profil bas.

Ce message a été modifié par Khroucht - 07/01/05 , 11:12.


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La suite

L'Ă©lite

-Les Chokboyz

Une bonne unité d'attaque, étant donné sa bonne vélocité. Cependant, elle coûte chère, autant que des SM d'escouades tactiques, et est très vulnérable au tirs. Il faut un nombre conséquent de chokboyz pour que l'unité deviennent efficace, une quinzaine me semble l'effectif idéal. En V3, une tactique marchait très bien : on les mettait derrière d'autres unités, puis ils surgissaient au dernier moment pour prendre l'ennemi par surprise? malheureusement, la V4 rend cet tactique impossible, il ne reste plus qu'à les faire avancer à couvert. Un nob avec une grosse pince est indispensable pour donner du punch en assaut, ainsi que des grosses cornes, car il n'est pas possible de les remettre en bande?

-Les Kommandos

Une petite unité inintéressante, car si elle possède l'infiltration, elle pourra rarement en profiter, et se fera de toute façon rapidement tailler en pièce vu le faible effectif possible. La seule chose qui la sauve est la possibilité d'avoir des grenades kass'tanks,et encore? cela demande que l'unité atteigne les véhicules ennemis' à oublier.

-Les Blind'boyz

Une unité somme toute assez bien protégée. Une sauvegarde à 4+ est appréciable, car vous perdrez moitié moins d'orks. Le seul problème, c'est que le nombre de tirs qui annulent les sauvegardes à 4+ sont importants (d'ailleurs, on se demande parfois à quoi servent les sauvegardes d'armures'), il faut donc les envoyer le plus tôt possible au corps à corps. Le second hic, c'est que l'unité ne sera efficace que contre des adversaires n'annulant pas les sauvegardes d'armures, donc les unités spécialisés dans les combats rapprochés sont à éviter. Ils ne sont bons finalement que contre la troupaille de base adverse, ce dont les pistolboyz se chargent très bien. Ils sont donc loin d'être indispensables.

-Les Balayzboyz

Voilà l'unité d'élite qui me plaîs le plus. Pour deux points de plus que les pistolboyz, ils ont une force de quatre, ce qui les rends encore plus efficace au corps à corps, contre les unités ennemis les plus dures à neutraliser. Les krameurs sont indispensables ici, car neuf attaques énergétiques de force 4 en charge, c'est toujours à prendre. Comme toujours, le nob avec grosse pince est bienvenu pour détruire tout parasite trainant' Pour moi c'estla seule vrai bonne unité d'Elite.

-Les Frimeurs

Bon, voilà une unité qui sort du lot, car vraiment très orientée tir. En plus des kustom d'armes, ils peuvent prendre pas moins de quatre armes d'assaut, qui seront presque obligatoirement des gros fling, à moins que vous préferiez une petite unité avec quatre lances roketts. Au niveau des kustom, le plus mieux permet de transformer les fling en arme d'assaut avec deux tirs à 24pas, mais quatre points par fig, ca fait cher? surtout que les fling peuvent tirer normalement deux fois à douze pas' le kustom plus fort n'est pas mal non plus, sans être top. Mon préféré reste le kustom plus mieux : Imaginez une escouade de marines d'assaut devant vous, vous faîtes tirer vos 20 Frimeurs' environ 5 meurent de surchauffes, une douzaine de tirs passent, la moitié blessent, et hop, 6 SM en moins' bon, c'est vrai que c'est très aléatoire, mais en plus ca rajoute la petite touche d'imprévue nécessaire chez les orks.
Contrairement aux autres unités, un nob n'est pas nécessaire ici, mais si vous en prenez un, mettez lui un gros fling !
Au final, une unité sympathique à jouer, mais dont l'efficacité reste aléatoire (comme toute les unités de tirs chez les orks.


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post 07/01/05 , 20:22
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Troupe :

- Les Fling?boyz

L'unité la moins chère du codex (après les grots). Une bonne CC, une pitoyable CT, deux attaques de base? cela oriente clairement les orks vers le corps à corps (pour ceux qui avaient des doutes). Ici, les boyz portent des fling?, la quantité de tirs comblant la qualité de ceux-ci. A vrai dire, cette unité n'a plus énormément d'intérêt, car la fonction bouclier n'est plus, et que les tirs délivrés ne sont pas à la hauteur des corps à corps sanglants livrés par les pistolboyz. Toutefois, elle peut être utile pour tenir un objectif. Lui mettre trois gros flings. Le nob n'est pas obligatoire : si l'unité bat en retraite, elle peut toujours se regrouper avec des pistolboyz, et servir de réservoir à pertes.

- Les pistolboyz

L'unité qui compose la base de toute armée ork. Pas chère, tout a fait incapable de faire quelque chose aux tirs, les pistolboyz sont redoutables au corps à corps où leurs nombreuses attaques conjugué à leur multitude font des dégâts' infinis, ou presque? 4 attaques en charge, un maximum de trente individus par bande, le calcul est vite fait ! Surtout que presque tous pourront participer au close grace aux nouvelles règles de la V4. A prendre par vingtaine, avec des nobz équipés de pinces. Comme armes d'assaut, je préconise des lance roketts, car comme ils ne profiterons presque jamais de leurs tirs d'automatiks, autant prendre quelques armes antichar portatives. Un minimum de ou trois bandes par armées !

- Les gretchins

Mon unité préférée, après les cyborks et les pistolboyz. En effet, pour trois malheureux pts vous avec la créature multi-emploi jetable. Non, sans déconner, l'ennemi qui voudra prendre pour cible vos bandes courageusement cachées derrière devra en premier lieu réussir un test de commandement, sous peine de devoir faire feu sur ces joyeux compagnons. Ensuite, s'il réussit son test, le grot saute en l'air dans l'espoir d'intercepter les projectiles au mépris de leur vie. Ensuite si par malheur, un Whirlwind avec munitions Castellan traine dans les parages, pas de problèmes, les grots s'en vont à la chasse aux patates, labourant méthodiquement le terrain entre deux explosions déclenchée par les heureux découvreurs de spécimens impériaux. Après, ces serviables créatures cirent les pompes des orks, qui, heureux de voir leur trogne sur leur godasse, accélère le pas même dans les endroits plus difficiles d'accès. D'autres utilisations de ces créatures ne sont pas mentionnées dans la liste d'armée, comme garde manger de secours ambulant' Comme vous voyez, les grots sont très serviables, et ne demandent qu'à servir leur maître, alors, n'hésitez pas !

- Les Bomberboyz

Bon, voilà une unité plus que moyenne. Des orks équipé pour le close, sans kikoup mais des grenades' pour +2 pts par figs, peut avoir des grenades kass'tanks, ce qui finit par faire cher. C'est plus une unité batarde entre les pistolboyz et les kasseurs de tanks, sans les pincipaux avantages' à oublier.

- Les Kramboyz

Une petite unité qui n'est intéressante que pour la possibilité d'y joindre un mekano, et donc un CFK, ce qui n'est pas rien. Le problème est que cette unité, de par ca petite taille, est très fragile, et finit par coûter cher pour seulement avoir l'avantage du CFK (que les grots remplacent très bien, d'ailleurs). L'autre possibilité est d'équiper de cinq krameurs (en comptant le mekano), histoire de flamber le plus de trouffions adverses, et d'éventuellemnt faire du dégât en combat rapproché.

- Les Kasseurs de tanks

Autre petite unité, spécialisée, qui l'aurait cru, dans la démolition lourde. L'avantage de plus +1 en pénétration de blindage est un avantage considérable. Les lance roketts sont obligatoires, de même que le boss, avec grosse pince et éventuellement lance roketts, ainsi que grosses cornes. La petite taille de l'unité et sa capacité de destruction en feront une proie prioritaire pour l'adversaire, ce qui complique pas mal les choses. En soi, les grenades Kass Tanks sont géniales, mais vos boyz n'atteindront presque jamais les blindés adverses. A vous de voir.


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le veilleur
post 08/01/05 , 4:58
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Cher Kroucht, c'est gentil d'entreprendre la difficile tâche de faire un tactica ork.

Tu demandes qu'on intervienne pour faire des commentaires, alors c'est ce que je vais faire. Tu as dit qu'un tactika c'est toujours imprégné de notre propre façon de jouer, oui, c'est vrai. Pour ma part j'ai une façon de jouer un peu différente de toi, et l'on en avait déjà parlé.

Enfin quoiqu'il en soit, c'est une bonne chose d'essayer de faire un tactica.


Donc :

Pour le Big Boss :

Il faut bien le protéger car l'adversaire a tendance à le redouter donc a vouloir le tuer. Donc, en effet, ça vaut le coup de lui payer un bonne armure ainsi qu'un corp Cybork. Sinon, globalement je n'ai rien à rajouter de plus.


Pour la suite du Big Boss:

Là, on peut réaliser des choses vraiment très variées. Cette suite peut potentiellement faire très mal est paraître comme l'une des unités les plus puissante du jeu. En effet, étant constituée quasiement de de nobz à deux point de vie, 3 attaques de base, initiative de 3 (et dinc de 6 avec la waagh en charge)et ayant accès à un arsenal très rempli, il y a de quoi faire très mal. Mais il est clair que si vous voulez vraiment faire une suite de killers, ça va coûter très cher, et sûrement trop cher pour les rentabiliser.
De plus, vu leur réputation et leur prix, l'adversaire a très souvent tendance à se focaliser dessus. L'avantage est que du coup, se focalisant dessus, il risque d'oublier d'autres unités dangereuses, mais l'inconvénient est que il trouvera sûrement le moyen de détruire votre suite et pour cette raison mieux vaut qu'elle ne coûte pas trop cher.

La suite a accès à des armes lourdes et aux kustoms de flings, ainsi, elle peut devenir l'une de vos meilleurs unités de tir. Si vous êtes amenés à jouer le rôle de défenseur et que vous voulez une armée faisant des pertes au tir, vous avez intérêt à utiliser le potentiel tir de la suite.
Toutefois, il est clair qu'au tir, les orks ne sont pas très effiaces à moins d'avoir un bonne chance au dés.
Ainsi, il vaut mieux orienter la suite vers le corps à corpsn mais cela dit, il faut toujours garder en tête que dans certaines situations, certains scénarii, la suite peut s'avérer efficace au tir : en prenant notamment des kustom de fling bastos supplémentaire rendant votre fling assaut 2. ou bien en prenant des gros fling ou lance-rocket avec des grot bastos permettatn de relancer vos jets pour toucher manqués.

Pour le corps à corps, en fait, je vais peut-être surprendre mais je pense que la suite de nobz coûte cher au vu de son efficacité. En effet :
Faisons des calculs de comparaison :
un nob équipé simplement de kikoup et de pistolet coûte 23 points. Un pistol boyz, en coûte 9.
ainsi, deux nobz coûtent 46 points, et 5 pistolboyz en coûte 45.
Comparons les dégats faits par une charge face à des marines :
les deux nobs : 2 x 5 attaques, touchant sur du 4+, blessant sur du 4+ et laissant une sauvegarde de 4+ -> 2 x 5 x 1/2 x 1/2 x 1/2 = 10/8 = 1,25 morts.
les 5 pistolboyz : 5 x 4 attaques, touchant sur 4+, blessant sur 5+ et laissant une sauvegarde de 4+ -> 5 x 4 x 1/2 x 1/3 x 1/2 = 20/12 = 1,67 morts.
On voit que les pistolboyz font plus mal...de plus, les 5 pistolboyz ont total 5 points de vie et les deux nobz n'ont au total que 4 points de vie. Le seul avantage des nobz ici est de frapper avec init 6 en charge, puis avec init 3 aux rounds suivant.

Le fait de frapper avec init 6 est tout à fait intéressant c'est vrai, mais bon, il suffit que le combat dure plus longtemps pour les nobz retrouvent leur modeste init de 3. Ainsi, pour rentabiliser les nobz équipés de la sorte par rapport à des pistolboyz, il faudraient qu'il fassent vraiment beaucoup de pertes rien qu'en charge. Or si 2 nobz ne tuent que 1,25 marines en charge, 6 nobz en turont 3,75 et 10 en tueront 6,25.
En conclusion je dirais que si l'on veut faire une suite de nobz équipés légèrement, il faut que la suite soit la plus nombreuse possible, pour tirer au maximum profit de leur très bonne init de 6 en charge, sinon, la suite ne sera pas rentable équipée de la sorte.

Kroucht propose ensuite de les équiper d'armure lourde. En effet, pour 8 points ça permet de les aider à vivre plus longtemps. 8 points c'est quasiment le pric d'un pistolboyz donc là encore ça réduit le rapport efficacité/coût de l'unité. En effet le nob coutera alors 31 points.
Ainsi 2 nobz équipés de la sorte coutent 62 points. Cette fois-ci cela équivaut à 5 blindboyz (qui ont également une armure lourde pour 12 points la fig). Donc d'après les mêmes calculs que précédemment, on va voir que les nobs feront moins de morts que les blinboyz, et que leur seul intérêt sera d'avoir initiative 6 en charge.
Donc pour les mêmes raison que précédemment, pour rentabiliser les nobz équipés de la sorte, il vaut mieux faire un max de perte avant que l'adversaire ne riposte et donc la suite devra être le plus nombreuse possible.

Ensuite, on peut encore payer le Korps cybork ou le krâne bionique pour améliorer la sauvegarde des nobz, mais là le nob va finir par coûter vraiment cher au vu de son efficacité.

Enfin, il y a la version mega armure qui fait coûter le nob 50 points. 50 points encore une fois ça fait cher, mais nous allons quand même faire le calcul de marine morts opéré à ce prix là :
le nob a 4 attaques en charge, il touche sur 4+, lesse sur 2+ et ne laisse pas de sauvegarde -> 4 x 1/2 x 5/6 = 20/12 =1,67 soit autant que les 5 pistolboyz coûtant 45 points.
sauf que bien sûr les mega armure attaquent avec init 1 et non 4 ou 6. Mais vu qu'ilt ont une sauvegarde de 2+, à part contre les armes énergétiques ce n'est pas gênant.
De plus, si le combat dure longtemps, les nobz continueront à faire mal tout en résistant très bien, contrairement aux pistolboyz ou nobz équipés légèrement.
Ainsi, au corps à coprs, les méga armures sont rentables. Leur problème est qu'ils sont moins rapides puisqu'ils avancent comme un terrain difficile. Il est donc très important pour eux d'avoir un truk et de protéger leur truk car l'adversaire va le prendre pour cible très rapidement.

Enfin, il y a la possibilité de faire des mélanges au sein de l'unité. Personnellement je pense que c'est le plus intéressant :
Si l'on veut mettre des nobs frappant avec init 6, le mieux est qu'il y ait le plus de nobz possible et tous avec kikoup, mais ensuite, on peut par exemple mettre quelque armures lourdes à l'intérieur. Si les armureslourdes sont les plus nombreuses, puise que l'on prend les sauvegardes majoritaires, ça permettra soit d'utiliser les meilleurs sauvegardes pour moins cher que si tous les nobs avaient l'amrue lourde, soit ça permet si les amrures sont en minorité de retirer en perte les figurines les moins chers (par ex au tir) pour ne garder que les meilleurs pour le corps à corps.
Si l'on met des mega armures et qu'on a peur des canons laser adverses ou lance plasma, et bien l'on peut mettre en majorité des nobz peu équipés qui pourront mourrir à cause des tirs pour permettre aux mega armures de rester pour le corps à corps. Ou au contraire, on peut mettre une majorité de mega armure pour protéger des tirs genre bolter lourds le reste des nob peu équipés.


Les médikos peuvent être amusant si vous ne comptaez pas mettre votre suite dans un truk. (par exemple si vous défendez) ainsi, vous ne serez pas limités par le nombre de places dans le truk et vous pourrez mettre 3 grot infirmiers. Là, l'investissement sera rapidement rentabilisé quand vous sauverez vos nobs coûtant chers.

Le mékano est indispensable pour le champ de force kustom qu'il apporte comme l'a dit Kroucht. Il protégera l'unité tant à pied qu'en truk. Le seul problème est qu'ensuite dans le truk, vous ne pourrez qu'avoir 8 nobz, tandis que comme je l'ai dit si vous voulez équipés légèrement vos nobz, vous avez intérêt à ce qu'ils soient le plus nombreux possibles.
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Khroucht
post 08/01/05 , 8:30
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Merci pour ta remarque, le veilleur.

Evidement, elle est totalement pertinente et je suis tout Ă  fait d'accord avec toi.
J'ai omis de préciser qu'il était possible de mélanger les deux types d'armures au sein de l'escouade de nob, alors que c'est ce que je fait tout le temps smile.gif .
Je ne peux pas intégrer tout ce que tu as dit dans le tactica, car ta démonstration est, comment dire, trop longue pour un tactica wink.gif (à mon avis)

Mais je comptais en fait, après le descriptif des unités, créer une rubrique tactique à proprement dire, ouverte à tous (ca en vaut la peine, j'en suis sûr!)


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post 23/01/05 , 0:33
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Attaque Rapide

-Trukboyz

Voilà une unité bien intéressante. En effet, vous avec la possibilité d'embarquer jusqu'à dix boyz dans un truk, ce qui leur permettra d'atteindre plus rapidement le corps à corps. Un krameur est de mise pour un pour plus d'impact au close.
Par contre, la petite taille de l'unité ne lui permettra pas de tenir longtemps dans les rangs adverses, donc une charge synchronisée de vos unités de trukboyz s'impose, si possible avec vos QG.

-Buggies/Traks

Des véhicules légers qui saoûleront vite vos adversaires si elles sont bien utilsées, étant l'aiguille dans le pied de son armée. Le méga blasta est à oublié, la faible CT le fera touché tout les trois tours, quand il ne surchauffera pas, pour une misérable galette de lance plasma lourd, sans compter un coût prohibitif? Le gros fling' jumelé est pas mal pour chasser les véhicules légers, ou l'infanterie peu protégée. Mais ce n'est pas donné, pour une efficacité somme toute aléatoire. Le lance rokett jumelé, pour un moindre coût, lui permettra de faire la chasse aux tanks plus lourds, voire les pièces de tir indirects (Whirlwind, Basilisk?). Là aussi, 'éfficacité est aléatoire. Ma préférence va sans nul doute au karbonizator. L'arme la moins chère, qui fonctionne sans la CT handicapante du véhicule, et qui peut faire de véritable ravage au sein de l'armée ennemie (imaginez une escouade de Taus, de troupes de chocs' flambées à point'). Un véhicule sympathique, mais qui passera difficilement le premier rideau de feu .

-Motos de guerre

Voilà une unité fort sympathique ! Moins chères que les motos des autres armées, elles possèdent un arsenal pourtant très destructeur, et une sauvegarde de couvert à 5+ pour elles et les unités derrières. Sans oublier la possibilité de faire parler la poudre en charge. Passons maintenant aux inconvenients : La sauvegarde à 5+ de couvert est la seule vraie sauvegarde, et il suffira d'un seule raffale de bolter pour les mettre toutes à terre, et les ennemis ont généralement une phobie de ces machines, et ca ne sera pas une seule rafale qu'elles essuieront. Lorsqu'elles chargent, elles doivent obligatoirement faire très mal, sous peine d'être enlisé dans un combat qui n'aboutira qu'à leur défaite. Donc, une unité à fort potentiel, mais fragile. Une unité de cinq, ou deux unités de trois me paraissent la meilleure solution, point de vue rapport dégâts causés/prix.


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Soutien

-Batteries de Grokalibr'

Pour seulement 30pts, vous avez le droit à une machine capable d'ennuyer grandement l'adversaire, pour peu qu'elle soit utilisée correctement. Par lot de trois, elles sont capables du meilleures (mais aussi du pire). Sur ces machines, trois armes sont disponibles:
*Le Kannon : Une arme sans réel intérêt. Deux utilistaions possibles. Lers munitions à fragmentations sont à oublier tout de suite, car pour quasi le même profil que les munitions frags des lances missiles impériaux (avec une F5), vous aurez deux fois moins de chance de toucher, et si par hasard vous touchez, le gabarit d'explosion à de forte chance de dévier, et même d'entrainer la mort d'un des grots qui s'occupe de l'engin' Les munitions antichars fonctionnent comme son homologue impérial, mais à l'avantage des armes d'artillerie (deux dés de pénétrations, et tableau d'artillerie).
*Le Zap : Sûrement l'arme la plus interessante, car elle ne nécessite aucun jet de CT pour toucher l'ennemi. De plus, elle possède un fort potentiel (2D6 de force + 2D6 de pénétration de blindage) pouvant vaporiser les plus gros chars ennemis, ou les grosses bêtes ultra protégées, grâce à la PA 2. Le revers de la médaille est que cette force indertéminée peut venir à bout rapidement de vos grots, ou faire doucement rigoler l'adversaire lorsque vous sortez un double 1. L'autre inconvénient, de taille, est sa faible portée (24pas) qui restreindront considérablement son usage.
*Le Lobba : Même fonctionnement que le mortier. Son utilisation est moins intéressante qu'auparavant, due à l'obligation de centrer sur une figurine, mais bien placée, elle peut-faire d'es ravages dans des rangs serrés d'infanterie peu protégée (vous avez dit Garde Impériale??)
Dans l'ensemble, le grokalibr est une arme sympa, mais pas indispensable, surtout qu'elle est très fragile? Dans tout les cas, des grots supplémentaires et un chasseur sont bienvenu, voire même un mékano et ses grots graisseurs.

-Pillards

Une unité que je n'aime pas du tout. Non pas qu'elle ne colle pas à l'esprit ork (au contraire), mais qu'elle est une dépense de points inutiles. Vous payerez une fortune des armes conçues pour des armées ayant de bonne CT, alors que leurs homologues orks sont aussi efficaces, moins contraignante et moins chères, et ne risque pas d'envoyer vos orks al patre. La seule option qui me paraît encore intéressante serait celle d'une escouade d'armes spéciales de la garde, pour les fuseurs ou les lances plasma? Mais en règle générale, s'abstenir.

-Dreadnought

Petite merveille de la technologie ork, le dreadnought ork a tout pour plaire : un prix (très) faible, trois attaques de bases, et des armes peu chères. Ma préférence va pour deux lances rokett, qui rajoutera à la puissance antichar de votre armée. Les karbonizator peuvent se montrer intéressants si jamais vous avez la possibilité de vous approchez suffisamment près de troupaille adverse. Par contre, je déconseille de mélanger les types d'armement, qui affecteront à leurs efficacité. Au corps à corps, il peut se débrouiller contre toute les unités ayant une force inférieure à 6, car sa faible initiative le fera souvent taper en dernier. Le blindage en rab est conseillé pour rallonger son espérance de vie.

-Les Boît'kitu

Ah! Certainement une des meilleures unités du codex, à tel points que certains joueurs les alignent par 9 !!! Pour un prix défiant toute concurrence, vous avez des dreads avec un blindage légèrement inférieur (11de face et de flanc), et une CT et Init de 2. Par contre, la force de 10 est toujours là, avec deux attaques de bases, soit, pour une unités de trois, 9 attaques énergétiques de F10 en charge, de quoi inquiéter toute créature saine d'esprit. Avec en plus une arme pour chacune, vous pourrez accroitre votre puissance de tir globale. Le blindage renforcé me semble nécessaire, vu son prix. Si en plus, un CFK traîne dans le coin, je vous garantit que l'armée en face aura une peine de tout les diables à les détruire. Un bonheur, à prendre par paquets de trois!

-Chariot de guerre

Le char de votre armée ork. En effet, avec son blindage (13-12-10), il s'agit du véhicule ork le plus protégé. Vous avez deux options d'utilisation: soit vous en faîtes un transport de luxe pour votre QG ou autre grosse unité, soit vous en faîte une forteresse de tir. Il est vrai qu'il est cher pour un transport (120pts), mais il est quand même plus fiable que tout les autres véhicules du codex. Avec du blindage en rab, un mékano avec CFK, vous pourrez partir à l'assaut de n'importe quoi. Sans compter qu'il a trois gros fling jumelés de base, dont un peut être remplacé par un grokalibr' (le zap est le seul intéressant de mon pointb de vu). L'autre option consiste à le bourrer d'armes (pour un total de 8 gros flings jumelés), de faire embarquer à bord 10 flingboyz, possédant 3 gros fling, et de le adjoindre un gromek avec CFK, outil de mekano et trois grots graisseurs. Vous aurez là un monstre délivrant un véritable déluge de feu sur ses ennemis (33 tirs de F5 PA5, dont 24 sont jumelés'), tout en étant mobile (peut se déplacer de 6pas et tirer avec toute ses armes).
Par contre, je déconseille fortement d'en faire une forteresse de tir transportant votre QG, car vous perdrez l'opportunité d'amener vite votre QG au close, ou alors celle de profiter de votre puissance de feu.
Un véritable monstre, mais cher, et malgré tout vulnérable, car découvert.

-Véhicule volé

Un autre choix de soutien intéressant. En effet, vous pouvez "emprunter" des véhicules impériaux en prenant une CT2. Le choix s'oriente presque systèmatiquement vers des armes d'artillerie (Basilisk/Leman Russ), qui suppléront à vos tirs. Cela a cependant un risque, car le véhicule peut soudainement se prendre pour un bulldozer, fonçant à toute allure sur l'ennemi ou le couvert qui était devant (dans ce cas là, une immobilisation est souhaitable). Evidemment, ca fait peur à votre ennemis, car non seulemnt, il y a une horde d'orks menaçants qui se dirige vers ses lignes, mais en plus celles-ci sont pilonnées par une pièce d'atillerie. Une autre possibilité est de prendre trois rhinos, qui transporteront plus sûrement vos troupes, mais avec un potentiel de vitesse moindre. N'oubliez pas cependant que ca reste une unité de véhicule, et donc il doit y avoir cohérence d'unité, répartition des dégâts'
Une autre option qui peut ĂŞtre amusante, bien que je ne l'ai pas essayer, serai de prendre un Hellhound'


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