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> Les Défis Héraultais Le Retour, Le 2 et 3 Juillet
cbalmefrezol
post 25/04/05 , 19:15
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Règlement relatif au tournoi de Warhammer 40,000 des Deuxièmes Rencontres Héraultaises,
organisé par les Centurions-AMM et la TielleTeam




Ce tournoi, qui comptera pour le Championnat GW 2005-2006, aura lieu les 2 et 3 Juillet 2005 à Cournonterral (34) et se déroulera en 5 parties (3 le samedi et 2 le dimanche) et débutera le samedi à 9h (Les participants seront invités à se rendre à la Salle du Peuple de Cournonterral dès 8h30).
Les joueurs seront reclassés à l'issue de chacune des parties en fonction du système dit de la ronde-suisse (Ainsi le premier affronte le deuxième, le troisième affronte le quatrième...).

Les armées présentées à ce tournoi devront être obligatoirement peintes (aucune figurine non-peinte ne saurait être déployée sur la table, même avec l'accord de l'adversaire) et calculées en fonction d'un budget de 1500 points ou moins, respectant le schéma d'organisation des missions standard du livre de règle. Les listes seront remises le 1er juin au plus tard.

Les joueurs tyranides devront constituer leur liste à partir du codex qui sortira le 1er juin. Ils bénéficieront d'un rabais sur le délais et auront jusqu'au 15 juin pour nous remettre leur liste.

Les armées seront constituées à partir des dernières impressions des codices et suppléments suivants :

-Codex Space Marines avec l'utilisation des suppléments : Armaggedon pour les Black Templars, Blood Angel, Dark Angel, Space Wolves et Oeil de la Terreur pour la 13ème Compagnie Space Wolves.
-Codex Tyranides.
-Codex Marines du Chaos et White Dwarf correspondant pour les règles des Démonettes Montées.
-Supplément Oeil de la Terreur pour les Egarés et Damnés.
-Codex Ork avec l'utilisation des suppléments Armaggedon pour le Kulte d'la Vitesse et Chapter Approved 2004 pour les Orks Sauvaj'.
-Codex Eldars avec l'utilisation des suppléments Vaisseau Monde et Oeil de la Terreur pour les Forces de Frappe d'Ulthwé.
-Eldars Noirs.
-Codex Chasseurs de Démons.
-Codex Chasseurs de Sorcières.
-Codex Garde Impériale.
-Codex Tau et White Dwarf correspondant pour les règles des Cibleurs avec Rail Rifle.
-Chapter Approved 2004 pour la liste d'armée Mercenaires Kroots.
-Codex Necron.


Les personnages spéciaux, nécessitant l'accord de l'adversaire ou non (C'tan...), ne sont pas utilisables.
Les règles de Création de véhicules, de création de tyranide monstrueux, les pouvoirs psychiques mineurs (y compris ceux du Chaos), le tableau de sabotage des Rangers d'Alaitoc, les véhicules dont les règles n'apparaissent que dans les suppléments Imperial Armour, les Tyranides en Assaut Micétique, la liste d'armée Compagnie de la Mort et Compagnie Blindée et les alliés de toute sorte (y compris Chasseurs de Démon ou de Sorcière et Deathwatch) sont aussi prohibés. Les Assassins Impériaux ne pourront donc être utilisés que dans une armée de Chasseurs de Démons ou Chasseurs de Sorcières comportant au moins un Inquisiteur.
Le Trait de Chapitre « Envers et Contre Tous » n'est donc pas applicable lors de la constitution d'une armée Space Marines.

En plus de la liste sus-mentionnée, la composition de l'armée se fera en fonction des restrictions suivantes :

-Au moins 250 points du budget total de l'armée devra être affecté aux choix de troupes et à eux seuls.
-Chaque choix d'Attaque Rapide et d'Elite sera limité à deux exemplaires par armée à moins que le Codex ne stipule une restriction 0-1. Pour les armées du Vaisseau Monde Saim-Hann, cette restriction s'applique aux choix de Troupe plutot qu'aux choix d'Attaque Rapide.
-Chaque choix de soutien sera limité à un seul exemplaire par armée.
-Une armée ne pourra comporter plus de 2 armes utilisant le Gabarit d'Artillerie.


Note de composition :

Chaque liste se verra attribuer une note de composition sur 10 qui entrera en ligne de compte pour le reclassement final. De plus les appariements de la première partie se feront en fonction de cette note de composition.
Cette note prendra en compte l'originalité, le thème et la volonté affichée par ses origines et son choix. Seront donc récompensés par cette note les armées à vocation « fun » et les races et codex peu joués en tournoi en raison des « faiblesses » de leur liste.


Pions d'objectifs et scénarios:

En plus de leur armée, chaque participant s'engage à venir avec deux pions de 40mm et un pion de 60mm décorés. Ces pions serviront à représenter les divers objectifs nécessaires à certaines missions utilisées lors du tournoi. Ils représenteront un élément susceptible d'intéresser l'armée l'armée du joueur (blessés à sauver, armes ou munitions à récupérer, élément du champs de bataille à sécuriser, laissez votre imagination vous porter en songeant à ce qui pourrait intéresser vos hommes...). Le centre de ces pions devra être indiqué de manière relativement significative, afin de faciliter les mesures.
Ces pions seront évalués par les arbitres en cours de tournoi et recevront une note sur 10 en fonction de leur originalité, pertinence et apparence. Cette note entrera en ligne de compte pour le reclassement final.
De plus, les plus beaux marqueurs d'objectif verront leurs propriétaires récompensés à l'issue du tournoi.

Les scénarios utilisés seront dévoilés aux participants le jour du tournoi, à chaque ronde. Les règles suivantes seront utilisées, mais pas forcément à toutes les parties :
-Infiltration.
-Points de victoire.
-Aube et Crépuscule.
-Frappe en profondeur.

A l'issue de chaque partie, les points de victoire seront calculés et attribueront une note de partie, dont les points entreront en ligne de compte pour le reclassement des joueurs entre chaque ronde. Cette note sera calculée selon ce système :

Chaque joueur se voit attribuer par défaut 16 points de tournoi.
Le vainqueur ajoute des points de tournoi que le perdant soustrait à son score de 16 en fonction de leur écart en points de victoire et calculés sur le barème suivant :

1300 et + = 16
1100-1299 = 15
900-1099 = 14
800-899 = 13
700-799 = 12
600-699 = 11
500-599 = 10
450-499 = 9
400-449 = 8
350-399 = 7
300-349 = 6
250-299 = 5
200-249 = 4
150-199 = 3
100-149 = 2
50-99 = 1
- de 49 = 0


Ainsi, à l'issue d'un match où 650 points séparent le vainqueur du perdant, le vainqueur se voit attribuer 27 points (16 points par défaut plus 11 points de bonus) et le perdant 5 points (16 points par défaut moins les 11 points remportés par le gagnant).
Le maximum qu'un joueur peut obtenir à l'issue d'une partie est donc de 32 points de tournoi.




Apparence de l'armée et WYSIWYG :

Toute armée utilisée lors de ce tournoi ne saurait comporter de figurines non-peintes. De plus, en cours de tournoi, les arbitres auront la charge d'évaluer la peinture et l'apparence des armées présentes.
Au terme du tournoi, une note sur 30 points se verra attribuée à chacun des joueurs et entrera en ligne de compte pour le reclassement final.

Chaque figurine, issue de la gamme Games Workshop, Citadel Miniatures et Marauder exclusivement, devra représenter ce qu'elle est en terme de jeu, afin de faciliter au mieux son identification sur le champs bataille. Les conversions sont évidemment autorisées (et entrent en compte dans la notation de l'apparence de l'armée) mais ne devront pas être de taille inférieure au modèle actuellement commercialisé par Games Workshop. Dans un même ordre d'idée, les figurines des gammes anciennes de Games Workshop, sont en général de dimensions inférieures à celles de la gamme actuelle (Land Speeder, Obliterators...). En cas de litige sur les lignes de vues, on considèrera les dimensions de la figurine actuelle.
Les figurines devront être soclées sur des béses dont les dimensions sont au moins égales à celles des figurines actuellement commercialisées par Games Workshop (les Terminators loyalistes et chaotiques devront donc être sur une base de 40mm).
Enfin, en cas de conversion ambigüe ou prêtant vraiment à litige, l'arbitre se réservera le droit de ne pas autoriser le joueur à utiliser sa figurine au cours du tournoi.

Pour plus de transparence, la note de peinture sera attribuée avec l'assistance de la grille ci-dessous. Tous les bonus sont cumulables, mais chacun ne s'applique que si l'armée prise dans son ensemble a reçu un degré de traitement homogène.

Socle (/4)
Socle texturé et peint : +1
Socle peint avec des reliefs : +1
Socle évoquant un climat : +1
Socle évoquant à lui seul une petite scène : +1

Couleurs de base (/3)
Figurines peintes en deux couleurs de base : +1
Figurines peintes en trois couleurs de base : +1
Figurines peintes en quatre couleurs de base et plus : +1

Reliefs et éclaircissements (/4)
Dégradés en une étape visible : +1
Dégradés en deux étapes visibles : +1
Dégradés fins, aux transitions invisibles : +2

Assemblage (/6)
Figurines correctement assemblées : +1
Figurines correctement ébavurées : +1
Figurines bénéficiant de petites variantes de posture : +1
Figurines individualisées par ajout de pièces : +1
Figurines personnalisées par sculpture : +2

Apparence de l'armée (/6)
Armée dégageant une première impression d'homogénéité : +1
Armée à la nature aisément identifiable : +1
Armée pourvue de marquages identitaires : +1
Armée dotée d'une personnalité originale : +1
Armée sans équivalent, tout en restant dans l'univers de référence du jeu : +2

Netteté et qualité d'application de la peinture (/7)
Premier niveau - peinture expéditive : +1
Second niveau - peinture assurée : +2
Troisième niveau - peinture experte : +2
Quatrième niveau - peinture pour pièces d'exposition : +2


Conventions du tournoi :

Arbitrage :

Les arbitres sollicités en cours de tournoi pour régler des litiges le feront avec le plus d'impartialité possible. Ils utiliseront pour se faire les ouvrages suivants :
-Le livre de règles de Warhammer 40000, édition de septembre 2004
-L'ensemble des codex d'armées commercialisés à la date du 1er juin 2005.
-Tous les stickers de mise à jour et autres FAQ mis à disposition sur le site de Games Workshop France. (http://fr.games-workshop.com/telechargement/index_telechargement.asp) à la date du tournoi.

En cas de désistement en cours de tournoi (ou de nombre impaire de joueur), l'un des arbitres se chargera de remplacer le joueur manquant. En ce cas, et pour éviter toute suspicion, son adversaire pourra à tout moment de la partie demander l'avis d'un autre arbitre afin de régler un éventuel litige.


Conventions génériques :

Malgré le travail des concepteurs de jeu et les correctifs mis à disposition, pour fournir une version élaboré et exempte d'erreur de Warhammer 40,000 à leurs joueurs, une partie des règles et codex reste à ce jour flou ou peu explicite.
Pour ce tournoi et les points de règles actuellement litigieux, les éclaircissement suivants, à moins d'une publication d'errata ou une FAQ à venir et publiée avant le début du tournoi, seront utilisés (Merci à Sylvain Clément pour ces conventions) :

Règles générales et bienséance :
- Résumé des règles de couvert : pour tout décor plein et compact (colline, bâtiment compact ?), utiliser la simple ligne de vue, comme pour les véhicules. Les règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines s'appliquent dans le cas des éléments de terrain diffus et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés.
- Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa caisse (ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d'au moins un pouce de large et de haut.
- Dans le cas d'un tir à travers l'intervalle entre deux décors ou figurines ennemies bloquant les lignes de vues, cet intervalle doit être large d'au moins un pouce.
- En cas d'incertitude avérée sur la visibilité d'une cible, le bénéfice du doute va au défenseur. Les abus seront sanctionnés par l'octroi ultérieur, pour cette partie, du bénéfice du doute à l'attaquant. La réciprocité légitime cette convention.
- Autant que possible, les dés doivent être lancés, et pas simplement lâchés d'une faible hauteur, ce afin d'éviter tout soupçon de tentative de tricherie. Dans un ordre d'idée voisin, les jets de déviation se feront aussi près que possible de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de déviation.
- « Seul contre tous » en corps à corps : si, au début de son tour, le dernier membre d'une escouade rate son test alors qu'il est pris en mêlée, on procédera pour lui comme suite à un assaut. C'est à dire que s'il fuit de lui-même, ses adversaires pourront percer ou consolider normalement.
- Les personnages indépendants doivent allouer leurs attaques de mêlée contre une seule unité adverse, à l'identique des membres d'escouade.
- Le mouvement de mise en contact de la fin de la phase d'assaut concerne également les unités qui viennent de se verrouiller grâce à un mouvement de consolidation.
- Lorsqu'une frappe en profondeur ou une invocation entraîne la superposition de deux unités amies, leur propriétaire doit déplacer les nouveaux arrivants du minimum nécessaire pour éviter cette superposition.

Chaos :
- Les dons divins du Chaos comptent dans la limite des dons démoniaques.
- Un personnage avec Stature Démoniaque ne peut utiliser que les accessoires mentionnés dans la description de la Stature, et pas de grenades par exemple.
- Les Drogues de Combat de Slaanesh permettent d'ignorer une blessure infligée par une attaque qui ignore les sauvegardes.
- Le Fouet de Tourment outrepasse l'exigence qu'un personnage indépendant soit en contact socle à socle pour pouvoir frapper, mais il doit être accompagné d'une escouade, et avoir un compagnon proche en contact avec l'ennemi.
- Le Cri du Warp n'affecte pas l'I10 d'un ennemi à couvert ou muni de grenades frags.
- Un hôte de démon majeur transformé en Enfant du Chaos est retiré du jeu, laissant place au démon majeur instable.
- Dans les cas où un hôte démoniaque est détruit par des moyens non conventionnels (comme le décès de l'intégralité des occupants de son transport), la règle générale sera que le démon instable apparaît en jeu tant que le décès de l'hôte n'est pas dû à sa sortie de l'aire de jeu (comme une frappe en profondeur déviant au-delà du bord de table).
- Le mouvement de Folie Sanguinaire n'est pas compatible avec le Vol Démoniaque, mais il l'est avec la Vitesse Démoniaque.


Eldars
- Les Prophètes réunis en Conseil des Prescients sont gérés à tout point de vue comme des simples membres d'escouade.

Eldars Noirs
- Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde (on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour).

Orks
- L'attaque « Nerveux de la gâchette » des Motos de Guerre est traitée comme une attaque de corps à corps qui frappe toujours en premier, même les ennemis à couvert.

Space Marines
- La surface au sol du module de débarquement est indexée sur celle du grand gabarit d'explosion. Sa hauteur, une fois déployé, est indexée sur celle du Rhino.
- En cas de superposition de plusieurs champs de mines créés par des missiles Castellan, les victimes potentielles ne subissent qu'une attaque de mine.
- Le familier d'un archiviste doit être représenté par une figurine séparée. Le duo ainsi formé se comporte comme une unité en ce qui concerne la gestion des tirs et des mêlées (en se souvenant que l'archiviste est un personnage indépendant). Le familier suit le mouvement dont dispose l'archiviste.
- Notez que dans l'édition actuelle des règles, les Space Marines se regroupent au début de leur tour, et non plus au terme de leur mouvement de retraite.





Règlements et Liste d'Armée


Un règlement de 13 euros sera demandé à chaque participant.
Les chèques seront à adresser à l'ordre de l'AMM (Association des Maquettistes du Montpellierain) et envoyés avant le 1er juin à l'adresse suivante :

L'Antre du Dragon
2, Rue Proudhon
34200 SETE

Les listes et coordonnées des participants devont être adressées avant le 1er juin à cette même adresse ou par mail aux adresses suivantes :

tielleteam@wanadoo.fr
fregiusabthaenis@hotmail.com

Pour toute question au sujet de ce règlement, vous pouvez nous contacter à ces mêmes adresses, ou directement par téléphone au numéro suivant :

04 67 74 45 40 (du Lundi au Samedi, de 14h à 19h)


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Onitsha
post 26/04/05 , 7:44
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Bonjour, donc si j'ai bien compris on a le droit d'utiliser le chaos en tant qu'allié pour la liste des Egarés et Damnés cela ne posera pas de problème alors ?
Je vais allez voir mon employeur mais normalement je serais la le Week-end, a oui aussi ! Cbalm tu peux évité de mettre en application ce que tu nous avez mentionné la dernière fois avec Guillaume, tu sais le Grand prophète qui rejoint ?.

Anacréon - wink.gif Cbalm c'est bien sa, les Eldars sont nul c'est uniquement un race où l'on peut faire que des combos, et c'est comme sa qu'avec ta liste a 1500 points tu gères deux liste chaotique. (Non les eldars ne sont pas abusé) ? je doute


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Royaume Ogre. Tribu du " Tapé pour gra'v dans le rocher " 1500 points
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Orks . Waaagh ! " Bis'koto du nezard " en cours
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Evandree
post 26/04/05 , 8:50
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Grand Zoneille Voidien
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Cbalm tu peux évité de mettre en application ce que tu nous avez mentionné la dernière fois avec Guillaume, tu sais le Grand prophète qui rejoint ?.


Qui ? Allez c'est quoi la suite de la phrase ? Même si moi et 40k c'est plus ça j'ai toujours mes armées et je suis toujours friand d'idées.


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De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
Il est temps de s'entraîner à les rabaisser sans fin.
Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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Onitsha
post 26/04/05 , 9:16
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D'apres ce que j'ai compris il avait la possibilité de prendre l'avatar de l'incoporer dans une unités de seigneur fantome et d'y adjoindre un grand prophète.

Anacréon qui a peur du cbalm....


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cbalmefrezol
post 26/04/05 , 11:14
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Bonjour, donc si j'ai bien compris on a le droit d'utiliser le chaos en tant qu'allié pour la liste des Egarés et Damnés cela ne posera pas de problème alors ?



tielleteam@wanadoo.fr
fregiusabthaenis@hotmail.com

Pour toute question au sujet de ce règlement, vous pouvez nous contacter à ces mêmes adresses, ou directement par téléphone au numéro suivant :

04 67 74 45 40 (du Lundi au Samedi, de 14h à 19h)

QUOTE
Je vais allez voir mon employeur mais normalement je serais la le Week-end, a oui aussi !


dépêches toi car les personnes téléphonent déjà pour réserver.

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Cbalm tu peux évité de mettre en application ce que tu nous avez mentionné la dernière fois avec Guillaume, tu sais le Grand prophète qui rejoint ?.


Wait and see...


cbalm


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Onitsha
post 24/05/05 , 17:16
Message #6





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Tout compte fait je ne pourrais aps être présent, je travaille et puis problème famillial, excusez moi ! Si vous organiser quelque chose en Aout sur paris ou ailleur peut etre que je pourrais me deplacer.

Damned tu descends sur Gruissan ?


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