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Full Version: [GI] 2000 points
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Varn
QG

1 chef de regiment (croix de macharius, gantelet, pistolet bolter), 2 lance plasma, medic, radio de com, discipline de fer (167 points)
1 escouade AC, 3 canons laser, tireurs emerites (120 points)

ELITE

10 kasrkins, 2 LP, 1 sergent arme energetique, FEP (141 points)
6 ogryns dont un gros malin (160 points)

TROUPES

1 chef de peloton arme energetique, pistolet bolter, 2 LG, radio, discipline de fer (72 points)
3 escouades d'infanterie, pour chaque 1 LP, 1 LM (255 points)
1 chef de peloton arme energetique, pistolet bolter, 2 LG, radio, discipline de fer (72 points)
3 escouades d'infanterie, pour chaque 1 LP, 1 BL (240 points)
20 cadets, 2 LF (98 points)
Att.rapide

1 hellhound tout terrain (120 points)
1 hellhound tout terrain (120 points)

Soutien

1 leman russ, 3 BL (155 points)
1 leman russ demolisher, 3 BL (165 points)
1 basilisk, tir indirect (125 points)

TOTAL : 2010

doctrines : tireurs emerites, cadets, troupes de choc, ogryns, discipline de fer


C'est une liste un peu porcine, avec quand meme 5 tanks pour 2000 points, mais ca peut etre sympa. J'aimerais quelques avis si il manque des trucs ou si j'ai trop de quelque chose, bref les avis habituels

J'ai beaucoup de plasmas, surement trop pour une armee GI, mais je trouve ca tellement fun happy.gif

faut virer 10 points... mais ou ?

Merci
Lapinator
Plusieurs remarques : les cadets, ça peut pas se déployer comme ça tout seul. Et ne met pas de doctrines dessus, c'est inutile. Ensuite, vire les Radios et discipline de fer des QG de pelotons, ils n'en ont pas besoin...


voilà, c'est tout


-Lapi, en passant-
jarran29
bon, un peu plus de clareté ne ferait pas de mal...

ensuite, préfère un étendard à des radio, ca marche mieux...
pour ton QG, soit tu fais du CàC, et tu équipe tout le monde pour, sit tu laisse tomber le moufle, et tu planque ton escouade avec un mortier et son paquet "commandement"

même remarque pour tes autres escouades de com : soit tu les càc, et tu vires les radios, les armes spé et tu mets tout le monde vétéran avec des armes de CàC, soit tu en fais des plates formes de tir avec 4 armes spé.

des ogryns, à pied, ca ne sert pas... et un gros malin sans avoir pris d'équipement, je ne trouve pas ca utile...

pour les hellhound, j'aurais viré le tout terrain, et j'aurais mis tous les chars en dur-ki-fum'

enfin, perso, je ne trouve pas tireurs émérites rentable. j'aurais pris ces points là pour acheter de la troupaille...
genre une escouade de survivant à 5 gars et un fuseur, ca coûte 40pts, et ca embête le monde quand ca se met derrière un char allié pour péter du char adverse.
et donc, pour la dernière doctrine, formation serré et très bien, et c'est gratos.

et pour plus d'infos, c'est quoi le but de la liste? anti quelques chose? tournois? fun? dur? fluff?
Varn
c'est du fluff, pour jouer entre amis, je combat generalement du tau ou du SM

pour le moment y'a des trucs que je prend pour le WYSYWYG (la mouffle) et d'autres trucs incomplets (la chimere des ogryns sera mon prochain achat probablement)

tu trouve tireur emerite pas rentable ? ca coute que 10 points pourtant... c'est pas la misere je trouve... a la derniere partie ca m'a permit d'avoir 2 touches de CL de plus au cours de la partie, je trouve pas ca negligeable...

les hellhound sont fait pour aller dans les grosses forets et les ruines, ou elles seront intouchables par les adversaires (foret/ruines de plus de 6 pas)
le les fumigene et le blindage renforcé pour un char de tir je vois pas trop l'interet... :/


tu trouve l'etendard plus valable que les radio ? j'aimerais bien que tu developpe ton point de vue a ce sujet... certes ca donne plus de chance pour les jets de moral, mais pour ce qui est du blocage/tests divers et autres, la radio me semble mieux non ?
jarran29
QUOTE
pour le moment y'a des trucs que je prend pour le WYSYWYG (la mouffle) et d'autres trucs incomplets (la chimere des ogryns sera mon prochain achat probablement)

ah ba si c'est wysiwig...

QUOTE
tu trouve tireur emerite pas rentable ? ca coute que 10 points pourtant... c'est pas la misere je trouve... a la derniere partie ca m'a permit d'avoir 2 touches de CL de plus au cours de la partie, je trouve pas ca negligeable...

ba, pour avoir jouer souvent avec... je trouve plus rentable d'avoir une autre escouade plutôt que d'espérer des uns sur les échecs...

QUOTE
les hellhound sont fait pour aller dans les grosses forets et les ruines, ou elles seront intouchables par les adversaires (foret/ruines de plus de 6 pas)

ba il te servent à quoi alors?
parce qu'un char dans une forêt ne voit pas plus loin que de l'infanterie...

QUOTE
les fumigene et le blindage renforcé pour un char de tir je vois pas trop l'interet... :/

ba, à le préserver en cas de mauvaise posture... le BR permet de se déplacer quand même pour éviter de se faire toucher automatiquement, et le fumi permet d'éviter une phase de tir craignos...

QUOTE
tu trouve l'etendard plus valable que les radio ? j'aimerais bien que tu developpe ton point de vue a ce sujet... certes ca donne plus de chance pour les jets de moral, mais pour ce qui est du blocage/tests divers et autres, la radio me semble mieux non ?

ba, c'est simple : avec trois officiers, tu couvres 72ps de front avec l'aura de com : faut se débrouiller pour que les officiers soient bien placés.
avec ton étendard, tu relances les jets de moral inévitable à cause des pertes, et si tu mets un commi dans ton QG, tu obtiens deux jets à Cd10 : ton centre sera ancré.
pour le reste, tu aura un Cd10 ou 8 sur les ailes, ca suffira normalement, car même si ton escouade est bloquée un tour, elle ne s'enfuira pas...
Lapinator
QUOTE(jarran29 @ 01/11/07 , 23:56)
QUOTE
tu trouve tireur emerite pas rentable ? ca coute que 10 points pourtant... c'est pas la misere je trouve... a la derniere partie ca m'a permit d'avoir 2 touches de CL de plus au cours de la partie, je trouve pas ca negligeable...

ba, pour avoir jouer souvent avec... je trouve plus rentable d'avoir une autre escouade plutôt que d'espérer des uns sur les échecs...



Loi : Tout tir relancé grâce à la doctrine "Tireurs Emérités" donnera un nouveau 1.

Addendum : Plus l'arme possêde une force élevée, plus cette loi s'applique.

Correctif à l'adendum : Le nombre de double as est proportionel à l'importance du tir.


(Rien que sur la partie spéciale halloween -Un peloton GI vs Horde de Mutant- d'hier, une vingtaine de double as à du être obtenu)


Ensuite, la radio est utile -->
ssi Le Colonel est sur la table
ssi L'escouade de commandement n'est pas engagé au corps à corps
ssi Il reste suffisament de membre dans l'escouade de garde pour que le vox op soit toujours vivant.

C'est davantage un "gadget" quautre chose.

Perso, j'aime bien, car mon escouade qg c'est l'escouade de fond de table bien planquée avec radio de com + Arme lourde (mortier ou bl, c'est selon) + lp.
Le colonel juste équipé d'une énergétique + dicipline de fer.

Combiné à dur à cuir, ça rend tes escouade passablement indifférente au moral.

Pour le Qg de peloton, je te conseille LF x 4 sur une, LpX4 + Pistol plasma sur l'autre.
Varn
QUOTE
Loi : Tout tir relancé grâce à la doctrine "Tireurs Emérités" donnera un nouveau 1.

Addendum : Plus l'arme possêde une force élevée, plus cette loi s'applique.

Correctif à l'adendum : Le nombre de double as est proportionel à l'importance du tir.


la loi de murphy ca m'a toujours plus ou moins reussi moi ^^


QUOTE
ba il te servent à quoi alors?
parce qu'un char dans une forêt ne voit pas plus loin que de l'infanterie...


Ils sont sensé chasser les unités qui sont dans lesdits couverts, je voulais dire qu'ils seront intouchable par le reste de l'armee, de plus ainsi je suis sur qu'ils seront les premiers a ouvrir le feu, ce qui n'est pas le cas s'ils avancent a decouvert... pis malgres tout je prefere largement etre a profil bas qu'a decouvert meme avec un BR

QUOTE
ba, c'est simple : avec trois officiers, tu couvres 72ps de front avec l'aura de com : faut se débrouiller pour que les officiers soient bien placés.
avec ton étendard, tu relances les jets de moral inévitable à cause des pertes, et si tu mets un commi dans ton QG, tu obtiens deux jets à Cd10 : ton centre sera ancré.
pour le reste, tu aura un Cd10 ou 8 sur les ailes, ca suffira normalement, car même si ton escouade est bloquée un tour, elle ne s'enfuira pas...


ouais mais l'etendard ca marche que pour les tests de moral... jouant contre les taus, j'ai un paquet de tests de blocage et cible prioritaires a faire... et je suis bien content de les faires avec un bon commandement...
Lapinator
Je rajoute que avec formation sérré, tu a un cd de 8 pour tes troupes, ne rendant ainsi plus valable l'argument des chef de pelotons.


Question : Une figurine seule bénifie elle de formation sérrée ?
jarran29
QUOTE
Question : Une figurine seule bénifie elle de formation sérrée ?

légalement, oui, mais c'est pas logique :p

non, moi je ne joue pas la formation serré quand j'ai une fig' seule..; c'est pas si logique que ca...
Lapinator
Alors après intense réfléxion et débats, voici mon point de vue sur la formation sérrée des figouzs seule :

-Déjà, on (ré)apprend que seul les pelotons d'infanterie ordinaire ou de cadets en bénificie. (adieu les escouades motorisés/de cavalier toutes sérrée).
-Toute les figurine doivent être en contact socle à socle. Hors, une figurine seule n'est pas en contact socle à socle avec elle même (un doigt ne se touche pas lui même, un pointeur pointe sur NULL et pas sur lui même) ---> Pas de bénéfice.

MAIS si un personnage indépendant (donc ne bénéficiant normalement pas de cette rêgle) rejoint l'unité, le survivant gagne +1 cd et +1 I, MAIS PAS LE PERSONNAGE ARRIVANT (selon moi)

voilou, c'est ce qui me semble plus logique, le Troufion agissant un peu comme garde du corps en se servant de son fusil comme une lance.

Mais ça a soulevé une autre partie --> Les persos indépandant font partie de l'unité si il l'intêgre. Certe, on dit toute les figouzs en contact socle à socle bénéficie de +1I et +1cd, et c'est bien un peloton ordinaire qui fait bénéficier de ce bonus au nouvel arrivant.
Selon moi (encore!) le perso n'en bénificie pas. Et ce pour plusieurs raisons ->
1 : Il n'a pas le même équipement --> Le coup de la belle formation façon piquier ne passe pas
2 : Il ne se planquera probablement pas au milieu du "hérisson", tout simplement car c'est pas classe du tout, c'est un perso après tout. Vous avez déjà vu un film ou le héros dlamort agit comme le premier fantassin venu ?
3 : Il n'est pas habitué a se battre avec les hommes qu'il a rejoint. Donc dès qu'il y a une manoeuvre où beaucoup de discipline est requise, il la regardera de loin.

Voilou, libre a vous d'argumenter pour ou contre


(y a pas a dire, c'est beau merdier les doctrines de la garde)
jarran29
bin, je crois qu'on est d'accord : pas de formation serré pour les solos/survivants

et pour les solos qui rejoigne l'unité, il me semble que dans le GBN il est mis que ,à part cas explicite comme celle d'un chapi, les solo ne donne pas et ne recoivent pas de compétences... par contre, ils peuvent en (faire) perdre...
je ne crois pas qu'une formation serrée peut être perdu, mais en tout cas, pas gagné.

QUOTE
2 : Il ne se planquera probablement pas au milieu du "hérisson", tout simplement car c'est pas classe du tout, c'est un perso après tout. Vous avez déjà vu un film ou le héros dlamort agit comme le premier fantassin venu ?

point de vue tout à fait discutable..; tous les solo ne sont pas des commissaires...
Varn
merci pour vos avis, je prend note et vais essayer de revoir 2 ou 3 trucs wink.gif
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