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Full Version: (GI - DKoK) 1500 points fluff mais pas niais
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
spud
J'ai deja quelques figurines Death Korps de chez Forge world, et pour noel je vais leur acheter des copains pour monter une armée correct à 1500 points avec leur codex attitré Imperial Armour 5.
La derniere fois que j'ai joué la garde imperial, ça remonte à la V1, donc je n'ai aucun recul sur le sujet. Il n'y a pas d'erreurs dans les points, ils sont plus chers que la garde classique et ont certaines limitations dans la constitutions et l'equipement des escouades

Death korps of krieg : discipline de fer, durs a cuire, combattants endurcis, troupes de choc, pelotons d'armes lourdes et cavaliers imperiaux

QG de commandement
officier superieur, plasma et autocanon 125pt
ni radio, ni etendard, ils sont theoriquement plus solide que les gardes de bases

peloton de canons laser 125pt


Troupes

peloton 1
QG
chef de peloton, plasma, bolter lourd 90pt
Escouade A
escouade, sergent veteran, lance grenade 94 pt
Escouade B
escouade, sergent veteran, lance grenade 94 pt

(j'ai un gros doute sur la reel utilité du lance grenade, mais j'ai les figurines donc mis dans la liste par defaut)


peloton 2
QG
chef de peloton, plasma, bolter lourd 90pt
Escouade A
escouade, sergent veteran, lance-flamme 92 pt
Escouade B
escouade, sergent veteran, lance-flamme 92 pt

SOUTIEN (parce que la death korp sans artillerie, c'est comme une choucroute sans biere)

Medusa siege gun, tir indirect, servant supplementaire 131 pt

Medusa siege gun, tir indirect, servant supplementaire 131 pt

Leman russ, bolter lourd, durkifum, et tout terrain pour les rails de tranchés 158 pt

Ca, c'est la base de l'armée, apres, c'est dans les options que ça coince

ELITE

2 mortiers lourds 100 pt

5 grenadiers (troupe de choc) avec veteran moufflé, 2 meltagun et charge de demolition 111 pt
dans un centaure (en gros, rhino rapide pour 5) durkifum 53 pt

5 deathriders (cavaliers) avec veteran, lance de chasse et frag grenade 86 pt

1 cyclop, vehicule de demolition 25 pt

Avec tout ça, j'obtient une armée de 1590 points, donc 90 en trop, je ne sais pas quoi retirer dans les options, chaque unité ayant un rôle theorique a tenir.

Les grenadiers sont volontairement "sakapoinnisés" pour l'exemple, mouffle et charge de demolition sont je pense contradictoires.








Varn
autant de points dans 5 TdC je suis pas sur que ce soit jouable... j'aime beaucoup les kasrkins, dans ma derniere partie ils m'ont permis de renverser une situation que je pensait completement perdue apres 2 tours de malchance pas possible contre des taus... mais j'en prend jamais moins de 10 sinon ils tiennent pas le feu ennemis... la PA4 c'est quand meme ultra courant dans toutes les armees...

apres ca depend du fluff si tu veut vraiment mettre toutes les doctrines a toutes tes unités, mais je pense pas que tu fasse une enorme entorse au fluff si tu ne met pas combattants endurcis a l'escouade antichar... etant assignés aux armes lourdes, on peut admettre qu'ils ne sont pas formés pour le combat rapproché comme le reste du regiment... ca fait quand meme 15 points de gagnés...
Arnor
sinon, la moufle pour le sergent karskin.....j'ai un doute sur l'utilité ^^ perso je lui mettrait plutot une arme energetique. et puis un pistolet plasma. dans le second cas ca te ait gagner 10 pts, dans le premier 20. si tu ajoute sa a l'idée de Varn, ca te fait deja 35 pts de gagnés. plus que 55 wink.gif

a quoi servent les ervants suplementaires sur les medusa? sinon enleve les, sa te fera des points en plus.sinon un mortier lourd en moins ca te fait 50 pts aussi. a moins qu ce soie pas possible de les jouer par escouades de 1?
Karandas
QUOTE
Leman russ, bolter lourd, durkifum, et tout terrain pour les rails de tranchés 158 pt


je suis aussi en train de me monter un DKK... je suis en train de regarder les piece à achetter pour les tanks et ca je ne c'est pas ce que c'est? ca sert à quoi? merci (pas en rècle car tu l'a dit mais en fluff?)
spud
bonnes idées tout ça, j'avais meme pas penser au pistolet a plasma, la honte

On commence par le rail de tranchée ou queue de franchissement, lors de la premiere guerre, ça permetait à un char de sortir facilement d'une tranchée comme sur la photo:
user posted image

Donc indispensable car fluff à mort.

Je ne peut prendre la squad anti-char que avec la doctrine a cause du codex specifique, alors impossible de récuperer les 15 points, meme les servants d'artillerie ont 4 en cc...

Les pieces d'artilleries ont des servants séparés de la piece, en cas de tir, ils sont touché sur 1-3 et la piece sur 4-6, 1 servant supplementaire me donne une chance sur deux d'éponger un tir de las-cannon pour 6 points. rentable ou pas? J'ai aucun recule à ce sujet.

je remplace l'autocannon de la squad QG par un bolter lourd, je retire les 2 lances grenades des squads d'infanterie, 21 points d'economisés.

Je retire le centaure, et le remplace par 5 grenadiers supplementaires (donc 10TdC) avec en option : 2 lance flamme et 1 lance flamme lourd en utilisation anti-personnel, ou 2 melta gun/1 pistolet a plasma pour affronter du plus lourd (pas de lance plasma autorisé pour eux). je verrai par la suite ce qui se rentabilise le mieux.

Je gagne ainsi une plus grande puissance de feu et peu me permettre de retirer un mortier lourd.

Je conserve les death riders, comme force d'intervention rapide en cas de FeP ou de contournement, voir en soutien d'assaut.

Je compte pour l'instant conserver le cyclops comme unité d'interdiction sur une aile, un vindicator one-shot en fait. Ca peut marcher ou c'est ridicule pour 25 points ?





Arnor
QUOTE
je retire les 2 lances grenades des squads d'infanterie


mauvaise idée ^^ toujours utile quand tu te retrouve en face d'un dreadnought et que tu n'a que ton piti fusil laser qui ne va faire que de la musique sur le blindage....

QUOTE
Je conserve les death riders


encore heureux ^^c'est un peu l'ame de la la death korp.....
Varn
heu... du lance grenade contre un dread je parie pas une cahouette sur les gardes hein... par contre pour le prix que ca vaux, c'est quand meme une arme qui blesse en general sur 2+ et qui a un PA4... moi j'aime bien.
Arnor
bah moi je parie sur le lance grenades ^^ tu regarde, avec CT 3 une chance sur 2 de toucher. avec force 8 (grenade antichar) tu a ensuite juste a ne pas faire 1 si tu est sur un flanc ou faire 4 (c'est a dire une chance sur deux aussi) et tu peut meme, si tu fait 5, causer un degat important......donc le lance grenades c'est yabon ^^
Varn
hehe... je me disait bien que tu devait te planter... le lance grenade en antichar c'est F6 PA4 pas F8... c'est pas un lance missile hein, sinon j'en aurait mis partout dans mon armee.
spud
ok. devant le succes du lance grenade, et le manque d'interet face au cyclops, je reprends les lance grenades, du moins, à l'essais et ça me fait une figurine de moins a prendre, sont cheres les bougres, c'est bien pour ça que je veut optimiser avant de commander.

Les deathriders sont bien l'ame de la death korps ( et l'artillerie , la grosse main en acier), à 2000 points je compte rajouter l'escouade QG de death riders, à la fois fluff et efficace
Varn
je pense que tu peut garder le cyclops... c'est vrai que c'est usper fluff et ca fait toujours un truc qui vaut pas assez cher pour que l'ennemi mette trop de points dessus pour le detruire et suffisemment dangereux pour qu'il en ait peur. au vu du nombre d'artillerie que tu as par contre tu pourrait virer un mortier lourd par exemple... tu as deja deux medusa, je pense que tu peut te separer d'un mortier, ca te fera des points pour completer tes escouades et ajouter 2-3 bricoles marrantes.
spud
C'est vrai que j'ai beaucoup d'artillerie pour une armée à 1500 points. Et les points recuperés permettent aussi de reprendre des pistolets à plasma pour les sergents ou 2 deathriders supplementaires ce qui rajoute du punch aux unités, voir un cocktail des 2. Sinon, charge de demolition, mais je vais avoir l'impression de jouer ork.

Merci pour les idees, maintenant, y'a plus qu'a laisser mijoter et apres, peindre happy.gif
Arnor
QUOTE
F6 PA4 pas F8

zoups.... désolé, en effet,j'ai confondu avec le lance-missiles..... donc je revois mes estimations, pour le dread: un bôôôôôôô petit 4 pour toucher et un joli 6 pour blesser ^^ soit 50% de chances puis 17% pour blesser. bof. enfin je suis plutot content de l'avoir quand meme, plutot que de regarder sans pouvoir rien faire une stupide machine me tailler en pieces une escouade.....
cacahuète master
Tu prends pas un Lance Grenades, tu prends un fuseur et paf. F8, fusion, le dread il est mort en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire.

Cacahuètement.
Hugo - mon comment' dès que j'ai retrouvé mon IA5.
Arnor
oui mais le lance grenades, est,certes, moins puissant, mais plus polyvalent: tu peut utiliser un petit gabarit a la place d'une grenade antichar et de plus, un fuseur n'est utilisable qu'a partir de 12 PS tandis qu'un lance-grenades l'est a partir de 24, meme en ayant bougé car c'est une arme classée "assaut"....
Ynnead
Le lance grenade est interéssant pour boucher les trous. Il a quand même un bon rapport qualité prix, et ça met un petit plus dans tes escouades.


(en plus ça peut permettre de ce débarrasser des véhicules légés comme les vyper, land speeder....)
Arnor
perso je met toujours la moitié de mes escouades avec lance-grenades et l'autre avec lance-flammes. un lance-plasma et 2 lance grenades dans chaque escouade de commandement, et 3 fuseurs chez mes vétérans.....
Varn
QUOTE
Sinon, charge de demolition, mais je vais avoir l'impression de jouer ork.


moi je joue encore plus putride que ca sleep.gif

je joue shaeffer, et je prend (en plus de quelque pleupleu pour accompagner le perso histoire de pas gacher les points) deux sous-escouades composées chacune d'un specialiste en frappe avec charge de demolition. Ca vaut 25 points, c'est un gros coup de bluff car bien evidemment tu tente la frappe au milieu des rangs adverses donc faut avoir du cul sur la deviation, mais il peut larger sa charge des qu'il arrive... en gros avec un peu de cul et un compas dans l'oeil, c'est une galette F8PA2 qui tombe au milieu des rangs enemis, la ou j'en ai besoin :p

vive les legions penales !
Karandas
quelque image... ce qui est trés etrange c'est que les fig brille sur les photos (d'ailleur les images ne sont pas aussi belle que la réalité)
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