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Full Version: De l'utilisation des guerriers Tyty's
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Julius le virus
Bonjour, je voulais savoir quelle était, selon vous, la meilleure manière (s'il en est une) d'utiliser les guerriers Tyranides : full tir ou full CaC?

Hormis l'adversaire et sachant qu'un guerrier revient vite très cher pour etre performant, à part en synaspe, j'ai du mal à voir leur interet que ce soit en tir ou en CaC car d'autres troupes tytty sont bien plus rentables dans ces domaines. Et pourtant, les figs sont terribles et c'est pourquoi j'aime bien les jouer avec les résultats désastreux qu'on peut imaginer.

Merci de m'aider.
Nemo-le-poisson
QUOTE(Julius le virus @ 01/02/08 , 15:16)
Bonjour, je voulais savoir quelle était, selon vous, la meilleure manière (s'il en est une) d'utiliser les guerriers Tyranides : full tir ou full CaC?

Hormis l'adversaire et sachant qu'un guerrier revient vite très cher pour etre performant, à part en synaspe, j'ai du mal à voir leur interet que ce soit en tir ou en CaC car d'autres troupes tytty sont bien plus rentables dans ces domaines. Et pourtant, les figs sont terribles et c'est pourquoi j'aime bien les jouer avec les résultats désastreux qu'on peut imaginer.

Merci de m'aider.
*




Hum... Bien bonne question que tu poses ici cher Julius (bienvenue à toi d'ailleurs!).
Je vais tâcher de t'expliciter mon avis et de le justifier (histoire d'etre un tantinet objectif) afin d'éclairer les sombres problèmes que tu évoques (je parle bien hein happy.gif ).

Bref, fini le charabia grotesque, passons aux choses sérieuses.

Premier mode, les guerriers en full CC:

C'est puissant et rapide, surtout avec pinces broyeuses, bonus de force et griffes, tu en conviendra. Seul problème que tu as du remarquer: c'est lent. Trés lent. Solution : saut ou ailes, voire les deux! Quelle belle unité ca nous fait par la suite! En augmentant leurs effectifs d'une ou deux figurines on se retrouve avec une unité certe fragile contre les tirs mais qui ne craint pas les morts instantanées (ben oui synapse smile.gif ). En outre elle arrive vite au corps à corps ce qui justifie le choix d'armes de CC. Le risque est d'en faire des sacs à points à trop surenchérir mais cela peut être évité en choisissant bien ses options. Ce que tu feras avec brio ces quelques idées en tête, je te fais confiance. smile.gif

Deuxième mode, full tir:

Ici, tout l'enjeu est de savoir quelles armes prendre sachant qu'on est limité en ce qui concerne les canons venins et les étrangleurs. Les autres armes ont de plus, une portée allant de moyenne à faible. Néammoins nos guerriers peuvent se retrouver avec une bonne CT en les améliorant alors pourquoi s'en priver? En rajoutant (ou pas) un bonus de force et des dévoreurs jumelés ou ( le mieux selon moi) des crache morts jumelés on se retrouve dans une unité de trois guerriers avec:

-soit 12 tirs de force 4 permettant de relancer les dés pour toucher et pour blesser.
-soit trois gabarits d'explosion de force 5 (ou 6 je sais plus exactement) dont on peut relancer les dés pour toucher... Si tu es gourmand tu peux rajouter un guerrier avec étrangleur histoire d'avoir un gabarit d'artillerie... happy.gif

Comme dit précédemment l'inconvénient reste la faible portée. Mais c'est un inconvénient relatif quand on connait la taille des tables sur une partie à 1500 pts.

Voila l'idée que je me fais des guerriers, personnellement j'utilise les deux types dans mon armée à savoir:

-une escouade full CC ailée de 6 guerriers en support d'un Prince ailé (vole, vole mon petit wub.gif )
-une escouade full tir de 4 guerriers épaulé par des carni et un prince en tir pour le soutien et qui permet de garder l'esprit de la ruche sur les petites créatures autour.

Voila pour la petite inof, en espérant t'avoir un tantinet aidé dans ta quête. Si t'as des questions, n'hésite surtout pas!
Cordialement,
Loïc
cacahuète master
Plop,

En rappelant que chez les tytys il ne faut jamais mixer tir et close !
Le guerrier n'a pas sa place en full tir selon moi. Ou alors une seule escouade pour appuyer les carnis, forcer les tests de cible prioritaire et faire un peu bobo.
La version de 4 guerriers volants avec griffes tranchantes et pinces broyeuses n'est plus à prouver. Pas cher pour ce que ça fait, ça dépote totalement au close, ça synapse aussi.
Selon moi, quitte à jouer les deux, une unité de 3 qui tire et qui synapse les masses qui sont devant. Et une unité de 4 volants avec pinces et griffes qui fait son chemin sur son côté.

Cacahuètement.
Hugo.
Julius le virus
Merci pour vos reponses, argumentees comme elles le sont, j'y vois un peu plus clair : mes guerriers ont un avenir !

J'en profites pour vous poser deux petites questions supplementaires : peut-on mettre des devoreurs jumeles sur les guerriers (et dans ce cas, pourquoi pas sur les gaunt ou les rodeurs ? ), est-il possible des faire un essaim de 2 full griffes + un troisieme avec griffes et canon venin ? ( en gros, les 2 guerriers servent de bouclier a celui qui tire).

A+

Nemo-le-poisson
QUOTE(Julius le virus @ 02/02/08 , 20:44)
Merci pour vos reponses, argumentees comme elles le sont, j'y vois un peu plus clair : mes guerriers ont un avenir !

J'en profites pour vous poser deux petites questions supplementaires : peut-on mettre des devoreurs jumeles sur les guerriers (et dans ce cas, pourquoi pas sur les gaunt ou les rodeurs ? ), est-il possible des faire un essaim de 2 full griffes + un troisieme avec griffes et canon venin ? ( en gros, les 2 guerriers servent de bouclier a celui qui tire).

A+
*




Ah la c'est autre chose... Bon... pour commencer les guerriers ont droit d'avoir deux armes (spécifié dans le codex)... Pas les gaunts (une seule arme par gus). Bien sur on peut avoir une paire de poingts épineux mais ca compte comme une seule arme. Donc réponse négative pour les gaunts. Les rodeurs si je me souviens (j'ai pas le codex sous les yeux) ont le droit à deux armes (encore une fois c'est spécifié dans le codex).
Aprés je sais pas si les rodeurs avec armes de tir c'est trés intéressant... A vrai dire je n'en ai pas donc je laisserai une personne plus avertie te répondre.
En revanche pour ce qui est des essains de guerriers avec full griffe et canon venin ben oué c'est possible... De la à dire que c'est utile il y a un pas que je ne franchirais pas happy.gif
En fait j'aurais tendance à dire comme cela a été cité plus haut que les combinaisons chez les tytys... c'est mal happy.gif
En plus avec la rêgle créature synapse t'as pas tellement besoin de protéger ton canon venin (qui ne sera pas trés rentable à mon avis) à outrance.
Voila pour mon humble avis... wink.gif
Loïc
Julius le virus
Effectivement, j'ai besoin d'une canne blanche : les guerriers peuvent porter 2 armes et pas les gaunt ni les rodeurs, merci de m'avoir recadre.

En ce qui concerne les essaims de guerriers full griffes et juste un canon venin, je suis pas sur non plus de l'utilite mais je voulais confirmation.

Je crois que je vais dans un premier temps equiper tous mes guerriers full CAC avec saut en soutien des gaunt ( deux fois trois guerriers), et puis apres on verra pour des ailes (j'aime bien garder 3 choix d'attaque rapide pour les rodeurs). Je laisse le tir aux carnis (avec un garde chacun ).
Je crois que c'est pour moi la meilleure option du moment.

A+
salamander
QUOTE
Je laisse le tir aux carnis (avec un garde chacun ).


Euh...mettre un garde aux carnis,il me semble pas que ce soit possible.
C'est réservé aux princes.

Parce que si c'est possible,je mets 3 carnis "full tir" avec 2 garde chacun.
(Ok..c'est bon,j'arrete mon trip)

QUOTE
Aprés je sais pas si les rodeurs avec armes de tir c'est trés intéressant... A vrai dire je n'en ai pas donc je laisserai une personne plus avertie te répondre.


Pour les rodeurs,je te conseille pas les armes de tirs.Je préfère leurs donner des griffes tranchantes et pinces broyeuses),c'est plus intéressant,ca permet de déglinguer du rhino,land speeder,etc...

Par contre,si tu t'attaque a un land raider,ben... Bonne chance!

J'espère t'avoir aidé,a bientot.
Julius le virus
Bon, ben, en plus de la canne blanche, j'vais aussi prendre un chien....
Efectivement, c'est dans la V3 qu'un seul garde pouvait accompagner un seul carni. Ooooups, i did it again.

Donc, si je resume :

des essaims de guerriers full cac en soutien des gaunt a deux neurones
des rodeurs PB et GT sans tir
et les tir justement, reserves aux carnis sans garde mais super boostes cote endurance et sav ou alors dans un couvert.
J'ai bon ?

En tous les cas, merci de votre aide aussi precieuse que rapide.

Et viva la granda devorosa !
salamander
QUOTE(Julius le virus @ 03/02/08 , 20:34)
Donc, si je resume :

des essaims de guerriers full cac en soutien des gaunt a deux neurones
des rodeurs PB et GT sans tir
et les tir justement, reserves aux carnis sans garde mais super boostes cote endurance et sav ou alors dans un couvert.
J'ai bon ?
*


Oui,c'est bon mais je rajouterais des zoanthropes (éclair warp+synapse)qui te fournirons des tirs de soutien et pour pas que tes essaim de cafards ce retrouvent en comportement instinctif après un CaC.

Par contre,je mettrais un essaim de guerriers "full tir",histoire d'appuyer un peu tes gaunts pendant leurs avancées.
Julius le virus
Ouais, ouais, je suis d'accord a fond pour les zozos, mais l'escouade de guerriers full tir ne me semble pas trop le faire.
Je prefere leur mettre le saut, la force, la CC, la carapace et l'initiative au lieu des armes de tir (pour le meme prix), sauf a jouer contre de la GI ou Tau auquel cas un essaim avec des crache mort (jumelés ? ) peut etre bien chiant pour l'adversaire (et trois mini pizzas de plus, trois !).

Pendant que j'y suis, avez-vous deja vu une liste full guerriers ( QG, Elite et attaque rapide) ?
Qu'en pensez-vous ?

A+, je vais chercher comment mettre des quote et une image pour m'avatariser.

Nemo-le-poisson
QUOTE
Ouais, ouais, je suis d'accord a fond pour les zozos, mais l'escouade de guerriers full tir ne me semble pas trop le faire.


Les Zozos c'est beau mais malheureusement c'est fragile (endurance 4) et ca n'a que CT 3...et assaut 1.

QUOTE
Je prefere leur mettre le saut, la force, la CC, la carapace et l'initiative


Bon choix.

QUOTE
Pendant que j'y suis, avez-vous deja vu une liste full guerriers ( QG, Elite et attaque rapide) ?
Qu'en pensez-vous ?


Lol. C'est toi qui parait d'un chien et d'une canne? happy.gif Manque les troupes non? Ok j'arrete je charrie je vois ce que tu veux dire. J'ai jamais vu en tournoi. Mais en full CC et ailes ca peut le faire. Sachant que par CC j'entend griffe et pinces évidemment.

Pour ma part j'aime bien mettre des Svgs a 2 ou plus. Ca permet de voir les missiles antichars rebondir sur ta belle carapace happy.gif D'un autre coté c'est trés surfait comme amélioration je le reconnais... happy.gif c'est purement pour la tête de l'adversaire...

D'un autre coté une armée tyty avec guerriers équipées de pinces, d'ailes et/ou saut ca peut avoir de la gueule. En troupe avec des genestealers ca fait une armée assez atypique mais mortel au CC. Enfin ca c'est sur le papier, reste à voir si ca marche sur le terrain...
Ceci dit sur une armée comme ca manque quand même des tirs...Mais c'est rapide rolleyes.gif

En espérant avoir servi à quelque chose unsure.gif
Loïc
Julius le virus
J'vais aussi prendre un neurologue pour une petite greffe de cerveau. Qu'est ce que je peux etre con parfois !....
Bon, on oublie mon histoire de liste full guerriers sans choix de troupes et on fait comme si j'avais rien dit.

Je parlerais bien des zozos mais ce post est consacre aux guerriers donc... Mais j'aime bien les zozos avec champs warp qui deviennent tres chiants a dezinguer, surtout quand il y a pleins d'autres cibles a gerer Gnark gnark.

Autre question, les bio-knout dans un essaim de guerriers qui part au Cac c'est rentable ou bien les conditions requisent pour que le combo soit efficace sont tellement irrealistes qu'il vaut mieux arreter de rever ? (et puis ca vire aussi une attaque au guerrier, ou alors pas de pinces broyeuses)


A+
Nemo-le-poisson
QUOTE
Autre question, les bio-knout dans un essaim de guerriers qui part au Cac c'est rentable ou bien les conditions requisent pour que le combo soit efficace sont tellement irrealistes qu'il vaut mieux arreter de rever ? (et puis ca vire aussi une attaque au guerrier, ou alors pas de pinces broyeuses)


C'est marqué dans les options des guerriers le bio-knout? blink.gif
Dans tous les cas -de mon point de vue- oublie: tu peux te payer une intiative de 5 avec avec 4 attaques en charge... sachant que tu as une paire de griffes et des pinces broyeuses et au moins 3 guerriers, ca fait 12 attaques en charge pour 3 guerriers... Sur 12 attaques tu feras bien deux six soit deux blessures automatique d'arme énergétique... Si tu mets 6 guerriers ca risque de grincer chez ton adversaire...

Tu peux essayer sans pinces mais tu perds en impact au CC. Aprés si tu joue souvent des armées avec une faible svg, prend deux paire de griffes (et pourquoi pas force 5 grace aux améliorations).

Si tu joue des SM prend des broyeuses, une paire de griffes et une svg à 4 (car la pa des bolters c'est 5...)
En fait la seule unité de CC que je préfere aux guerriers contre des SM c'est les genestealers... "Plus rapide, plus fort, plus efficace" ( cf Unreal Tournament smile.gif )

Enfin c'est tout du moins mon point de vue...
En espérant avoir répondu au grand père parkysonien... wink.gif
Loïc
Julius le virus
Mais c'est qu'il vanne, l'effronté ! :-)
Grand papa Parkinson vient de verifier dans son codex et oui, les bio-knout sont une option de guerrier (ou alors je suis fou...).

Message bien recu, j'oublie le bio-knout.
Je vais jouer mes guerriers selon tes recommandations et voir si je m'en sors mieux (ce week-end, j'ai rendez-vous avec une bande SM vert, donc je vais tester).

D'accord avec toi sur les stealers en CaC, de vraies brutes.

En tous les cas, merci pour tous ces conseils, jeune padawan, je tacherais d'un bon usage en faire. Te remercies, je le fais.

J'ai quelques autres questions sur les tyranides et j'espere qu'a l'occasion, tes eclairages je recevrai.

A+

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