QUOTE(Julius le virus @ 01/02/08 , 15:16)
Bonjour, je voulais savoir quelle était, selon vous, la meilleure manière (s'il en est une) d'utiliser les guerriers Tyranides : full tir ou full CaC?
Hormis l'adversaire et sachant qu'un guerrier revient vite très cher pour etre performant, à part en synaspe, j'ai du mal à voir leur interet que ce soit en tir ou en CaC car d'autres troupes tytty sont bien plus rentables dans ces domaines. Et pourtant, les figs sont terribles et c'est pourquoi j'aime bien les jouer avec les résultats désastreux qu'on peut imaginer.
Merci de m'aider.
Hum... Bien bonne question que tu poses ici cher Julius (bienvenue à toi d'ailleurs!).
Je vais tâcher de t'expliciter mon avis et de le justifier (histoire d'etre un tantinet objectif) afin d'éclairer les sombres problèmes que tu évoques (je parle bien hein

).
Bref, fini le charabia grotesque, passons aux choses sérieuses.
Premier mode, les guerriers en full CC:
C'est puissant et rapide, surtout avec pinces broyeuses, bonus de force et griffes, tu en conviendra. Seul problème que tu as du remarquer: c'est lent. Trés lent. Solution : saut ou ailes, voire les deux! Quelle belle unité ca nous fait par la suite! En augmentant leurs effectifs d'une ou deux figurines on se retrouve avec une unité certe fragile contre les tirs mais qui ne craint pas les morts instantanées (ben oui synapse

). En outre elle arrive vite au corps à corps ce qui justifie le choix d'armes de CC. Le risque est d'en faire des sacs à points à trop surenchérir mais cela peut être évité en choisissant bien ses options. Ce que tu feras avec brio ces quelques idées en tête, je te fais confiance.
Deuxième mode, full tir:
Ici, tout l'enjeu est de savoir quelles armes prendre sachant qu'on est limité en ce qui concerne les canons venins et les étrangleurs. Les autres armes ont de plus, une portée allant de moyenne à faible. Néammoins nos guerriers peuvent se retrouver avec une bonne CT en les améliorant alors pourquoi s'en priver? En rajoutant (ou pas) un bonus de force et des dévoreurs jumelés ou ( le mieux selon moi) des crache morts jumelés on se retrouve dans une unité de trois guerriers avec:
-soit 12 tirs de force 4 permettant de relancer les dés pour toucher et pour blesser.
-soit trois gabarits d'explosion de force 5 (ou 6 je sais plus exactement) dont on peut relancer les dés pour toucher... Si tu es gourmand tu peux rajouter un guerrier avec étrangleur histoire d'avoir un gabarit d'artillerie...
Comme dit précédemment l'inconvénient reste la faible portée. Mais c'est un inconvénient relatif quand on connait la taille des tables sur une partie à 1500 pts.
Voila l'idée que je me fais des guerriers, personnellement j'utilise les deux types dans mon armée à savoir:
-une escouade full CC ailée de 6 guerriers en support d'un Prince ailé (vole, vole mon petit

)
-une escouade full tir de 4 guerriers épaulé par des carni et un prince en tir pour le soutien et qui permet de garder l'esprit de la ruche sur les petites créatures autour.
Voila pour la petite inof, en espérant t'avoir un tantinet aidé dans ta quête. Si t'as des questions, n'hésite surtout pas!
Cordialement,
Loïc