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Full Version: [1500pts] Eldars
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Key
Bon alors tout d'abord je m'excuse si je ne suis pas toutes les règles de présentations, je suis nouveau et je ne sais pas exactement comment m'y prendre.

[Le pourquoi] En fait je joue depuis un moment, mais seulement avec des amis, et toujours en equipe. Je n'ai donc aucun connaissance de ce qui est efficace en 1vs1. Mais comme j'ai l'intention de faire un tournoi bientot je voudrais quelques conseils [/Le pourquoi]

J'ai donc monté deux listes : une basé sur une grande mobilité et l'autre étant plus une guerre de position. Comme je l'ai dit je ne sais pas si elles sont viables en solo, je compte sur vous pour m'aider a les améliorer (par contre j'aimerais eviter les réponses du type "va te pendre t'es un bye pour ton adversaire; mais s'il le faut vraiment j'ai une corde a disposition rolleyes.gif ).

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Liste N°1 : celle "agressive".


QG : 170 pts

Grand Prophète sur motojet : Chance, Guerre mentale. Runes de Protection, Pierre-esprit.
Il est associé au motojet. Il sert aussi bien a frapper les porteurs d'armes lourdes ou les gros a la guerre mentale.
Hésitations : Le pouvoir Malédiction serait il plus efficace ?
170pts


Elites : 638 pts

6 Scorpions + exarque : Pince scorpion. Embarqués dans un serpent.
Unité de corps à corps complémentaire avec les Banshees.
139pts

6 Banshees + exarque : Triskèle, Acrobate. Embarqués dans un serpent.
Seconde unité de corps à corps en complément des Scorpions.
Hésitation : Une seconde unité "serpent" est elle pertinente avec seulement 1500pts ?
139pts

4 Dragons de feu + exarque : Pique de feu. Embarqués dans un Falcon.
Unité anti-char, la pique de feu augmente le rayon d'action.
100pts

2 Serpents : Canons Shu jumelés et Canon Shu, Moteurs à poussée vectorielle.
260pts


Troupes : 362pts

2 Escouades de 10 Gardiens défenseurs : Canon stellaire.
Escouade de base
210pts

Escadron de 6 motojets : 2 Canons Shu.
Un grand nombre pour protéger le Prophète et profiter des 2 canons shurikens.
152pts


Soutien : 335pts

Seigneur fantôme : Canon stellaire, Canon Shu.
130pts

Falcon : Canon Shu, Rayonneur laser. Moteurs à poussée vectorielle, Holo-champ, Pierre-esprit.
205pts


Le but est de prendre l'adversaire a revers ou par les flancs, tout en se servant de la vitesse pour eviter les dégats. Le corps a corps debarque une foi les cibles affaiblies.
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Liste N°2.


QG : 75pts

Grand prophète : Guide.
Allégé, il est juste là pour ne pas rater de tir décisif.
75pts


Elites : 504pts

2 Escouades de 8 Arlequins + Prophète de l'ombre + Bouffon tragique : 8 baisers d' Arlequins.
Un peu de cac bien bourrin pour les finissions
504pts


Troupes : 331pts

2 Escouades de 10 Gardiens défenseurs : Canon stellaire.
Escouade de base.
210pts

5 Guerriers Mirages.
Pour pilloner et affaiblir les grosses figurines.
121pts


Soutien : 320pts

Prisme de feu : Canon Shu. Moteurs à poussée vectorielle, Holo-champs, Pierre-esprit.
Anti char et campeurs
190pts

Seigneur fantôme : Canon stellaire, Canon Shu.
130pts


Attaque Rapide : 272pts

4 Aigles Chausseurs + exarque : Fusil Solaire. Envol, Interception.
Hésitations : Jouer des aigles c'est comme jouer a pile ou face, ils peuvent être inutiles ou trés bourins, je ne sais pas si ca vaut la peine de tenter la chance.
152pts

2 * 1 Vyper : Double Canon Shu.
120pts
Hésitations : Les Vyper c'est bien mais c'est comme les cerfs-volants : c'est joli mais ca peut s'ecraser vite.

Ici le but est d'attendre que l'adversaire vienne en restant a l'abri, ou tout du moins en retrait. Les pillonages sont là pour que toute l'armée de vienne pas en un seul coup, c'est toujours plus facile au goute à goute.

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Voilà, je sais pas si c'est assez détaillé.
J'iamerais savoir si au moins l'une de ces listes est jouables et comment les améliorer.
Gaara du désert
QUOTE
Bon alors tout d'abord je m'excuse si je ne suis pas toutes les règles de présentations, je suis nouveau et je ne sais pas exactement comment m'y prendre.


Il suffit de poster ici un message pour raconter ta vie (profite en bien, c'est la seule fois où tu le pourras).

Désolé je ne connais pas les eldars, je n'ai jamais eu l'occasion de feuilleter leur codex mais bon je vais essayer d'être utile.

QUOTE
Escadron de 6 motojets : 2 Canons Shu.

Un grand nombre pour protéger le Prophète et profiter des 2 canons shurikens.

152pts


Tu manque peut être de motojets pour une armée qui se veut rapide. 2x5 ?

Tu pourrais retirer de l'élite parce qu' une moyenne de 42 pts par figs ça fait chère.

QUOTE
2 * 1 Vyper : Double Canon Shu.

120pts

Hésitations : Les Vyper c'est bien mais c'est comme les cerfs-volants : c'est joli mais ca peut s'ecraser vite.


smile.gif C'est comme les buggy.

Tu n'essaie pas les faucheurs noirs ?

En gros ta 2eme liste ma l'air meilleur, mais je suis un ork "tous ver' et for' pas mègr' é ros'", donc mes conseilles ne sont pas forcement bons (surtout que mes références sont le white dwarf de février 2005 rolleyes.gif qui parle vite fait des guerrier aspects) .
Key
Les faucheurs noirs j'aime bien mais c'est aussi fort qu'une huitre anémique donc trop sensible aux contres attaques.

Pour les motojets en mettre plus serait de trop, elles ne font pas le gros du travail. Elles protègent le prophète en debusquant les armes lourdes planqués ou autre genant. Pour le reste de la mobilité les serpents et le falcon s'en occupent.

Mais merci quand même pour les com.
cacahuète master
Salut,

C'est pour du tournoi, donc à optimiser.
On va essayer.

Première liste :
- Grand prophète : avec Guide et Malédiction, tu relances pour toucher et blesser, bien plus efficace.
- Scorpions : Vire le serpent, et mets en 8 infiltrés.
- Banshees : Par 8.
- Dragons : L'exarque coûte cher pour rien. Donc par 6 sans exarque. Tout aussi bon en unité suicide.
- Gardiens : Donne leur des rayonneurs lasers, moins cher et tout aussi efficace chez des gardiens.
- Seigneur fantôme : Sans psyker à côté il risque de ne rien faire pendant un tour. Donc payes un Archonte à tes gardiens qui lui servira de nounou. Et puis, le SF est bien meilleur en antichar grâce à la CT4, donc Lance Ardente et Lance Missiles.

Avec ces changements tu gagnes 11 points.
Et j'ai compté :
- Guide et Malédiction.
- 2 Scorpions et infiltration, plus de serpent.
- 2 Banshees.
- 1 Dragon en plus, plus d'exarque.
- Deux archontes avec Bravoure, Rayonneurs Lasers.
- Un seigneur Fantôme avec LM et LA.

Deuxième liste.

Une armée qui compte sur le pilonnage, j'aime bien.
Mais alors augmente ta capacité de pilonnage.
- QG : Soft, pas grand chose à dire, mets lui toutefois les runes qui embêtent les autres psykers.
- Elite : Arlies à pied juste pour le pilonnage et la contre-charge, c'est tendu à jouer, mais ça se passe.
- Vire les gardiens.
- Rajoute une escouade de Mirages et passe les deux escouades à 6 mirages.
- Prisme : Le Canon Shu est inutile, tout comme l'HoloChamp et les MPV. Juste la pierre esprit et c'est tout.
- Seigneur fantôme : toujours la même config qu'au dessus.
- Aigles : Trop quitte ou double pour du tournoi, à virer.
- Les Vyper : mets leur un RL, sinon elles vont devoir s'approcher à 24" pour tirer et elles seront seules à s'approcher.
- Rajoute 2 vibrocanons, 36", une touche et tout le monde sur la ligne se prend 1D6 touche F5 pilonnantes.

Ton petit problème reste le sous nombre, mais là tu pilonneras.

Et en points : 114 de gains.
Rajoute 4 motojets avec 1 CShu et reste 16 points.
Ou rajoute 8 Vengeurs et Exarque Double Catapultes.

Tu devras être près pour être efficace, mais même si ce sera un peu quitte ou double, si tu te foires pas, ça déchire tout.
Par contre c'est super tendu à prendre en main.

Cacahuètement.
Hugo.
Key
Tu sembles savoir de quoi tu parles ^^


Premiere liste :
- j'hesitais justement pour malediction, si t'es sur que c'est plsu efficace je vais tester.
- t'es sur que c'est bon en infiltrés la scorpions ? Remarque j'peux toujours essayer mais ca me paraissait risqué.
- Pourquoi par 8 plutot que 7 ? Ca change vraiment quelque chose ?
- Dragons: ouai spa bête, autant en mettre 6 sans exarque.
- Pour les gardiens le probleme c'ets que j'ai pas beaucoup de faibles PA dans l'armée, donc le canon me paraissait etre le meilleur choix.
- C'est cher les archontes quand même et c'est vrai que sur le SF j'aurais jamais mis ca ^^ encore une configuration que j'dois tester donc.


Deuxieme liste :
- ok pour runes de protection.
- faudra de tte facon avancer pour cibler les arlequins, c'est une sorte d'appat.
- plus de gardiens? J'y aurais jamasi pensé, vu que j'en met partout ^^
- ok pour la seconde escouade masi encore une foi pourquoi 6 plutot que 5 ?
- Il devient tout leger le prisme, il risque pas d'exploser au premier tir sans holo champ?
- seigneur : idem
- ouai pour les aigles je m'en doutais un peu.
- Pour les vibro canon je les envisageait mais etant donné la tactique adoptée, et vu qu'il n'y a plus d'archontes, ce serait pas plus fort le canon a distorsion? Mais avec la portée reduite ils agiront plus tard c'ets vrai.


En tout cas merci pour les commentaires.
Une derniere question : ca a quelle taille une table de tournoi ? XD
urhtred_gohslord
alors alors alors....

les nombres paires sont là pour augmenter l'impact (normal à plusieurs on tape toujours mieux que seul) et aussi le nombre de gugus à tuer pour faire subr les malus (moral/ victoire en combat...)

sinon, pour le sf, comme le dit caca(huète, hein pas l'autre chose... oh! une porte), une nounou est obligatoire, sans quoi tu diminue énormément le potentiel de nuisance du bestiau. en plus, tant qu'à faire, tu peux bravourer ou maitriser tes gardiens, au passage.

et pour le rayolaser, déjà là t'es compensé par le sf niveau anti-blindé (et t'est bien plus efficace, adieu les land-raider), et en plus t'es sûr de toucher (deux tirs ça se rate, 4 c'est déjà plus difficile) et tu ne perds pas ton potentiel de nuisance pour les blindés légers grâce à le f6 (et 4 tirs force 6 dans les dents, 4! bon bah là, le pauvre rhino, il a mal, surtout de flanc.

voili, voilou,
urhtred
cacahuète master
Vi, je sais à peu près de quoi je parle.

Avec Malédiction et Guide qui passent, et une unité de gus à côté, tu ramasses pas mal de choses.
Les scorpions par 8 infiltrés permettent de bloquer une unité ennemie le temps de faire arriver les banshees. Et permettent d'embêter l'autre au niveau de ses infiltrateurs aussi.
Par 7, 4 pertes et t'es en dessous de 50% ; à 8 c'est 5. Et ça fait sa différence.
Les gardiens ont CT3, 2 tirs sont pas rentables.
Le SF est l'arme antichar Eldar la plus ultime, à ne jamais oublier.
Les archontes sont super nécessaires si tu ne veux pas qu'à un tour, ton SF reste là à ne rien faire du tour sur un bête 1. Et pis pour 30 pts, un gus F9 (ou qui blesse toujours sur 2+), avec une invul 4+, qui permet à mon SF de pas faire le boulet, et qui permet à mes Gardiens de relancer leurs tests de moral, c'est classe et pas si cher payé.

6 plutôt que 5 pour la même raison que 8 plutôt que 7.
Le prisme a pas besoin de l'holochamp, il subira un dégât qui l'empêchera de tirer par tour en général s'il est à découvert. Il ne subit que du sup', donc sur 3- c'est juste du non-tir. C'est largement faisable. Avec un holochamp tu subis quasiment toujours le même effet pour 35pts de plus, c'naze.
Le vibrocanon a l'avantage de pilonner. Et avec ça, tu aurais 5 sources de pilonnage dans ton armée, de quoi embêter pas mal de monde.

Cacahuètement.
Hugo.
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