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Full Version: GI 1000 points, y a un peu de monde
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boo
j'ai decidé de faire uns liste avec quand meme un peu de monde ...

QG

PELOTON DE COMMANDEMENT = 391

escouade de commandement :

chef de compagnie avec un fulgurant et une armure carapace, medic, LM = 91

escouade d’appui feu 1 :
3 BL avec la compétence tireurs émérites = 90

escouade d’appui feu 2 :
3 BL avec la compétence tireurs émérites = 90

escouade d’armes antichar:
3 CL avec la compétence tireurs émérites = 120


TROUPES,doctrine grenadier = 498

PELOTON 1 = 367
escouade de commandement :
chef de peloton avec une armure carapace et un bolter, medic et 3 gardes avec LG et la compétence tireurs émérites = 91

escouade d’infanterie 1
sergent vétéran avec un garde équipé d’un LF, un BL et compétence tireurs émérites = 92

escouade d’infanterie 2
sergent vétéran avec un garde équipé d’un LF, un BL et compétence tireurs émérites = 92

escouade d'infanterie 3
sergent vétéran avec un garde équipé d'un LF, un BL et la compétence tireurs émérites = 92

troupe de choc :
sergent avec arme énergétique et pistolet à plasma, 2 LG et 7 fantassins = 131

ELITE = 75
veterans endurcis
8 veterans et un sergent, il y en à 3 armés de fuseurs = 107

bon après il me reste des points mais je sais pas trop quoi en faire donc bon j'accepte toutes vos propositions

EDIT : je me suis servi des points restant pour mettre 4 vétérans mais je sais pas comment les équiper ( fusils, fusils laser ou arme de cac )
Nemesis
Sans animosité est-ce une liste de GI mobile ? Je le demande à tous.

1) Des bolters lourds dans une unité sensée être activement mobile, n'est-ce pas un peu ... insensé ?

2)Cela ne sert à rien de prendre la doctrine grenadier car celle des TdC est bien plus avantageuse vu que tu peux prendre la FeP.

3)Les fuseurs de tes G.vétérans ne dureront pas plus de deux tours, tu n'as pas asser de possibilitées de cibles.

4) Tu n'as pas asser d'antichars et pour contre-balancer cela je te propose de supprimer une de tes escouades d'appui-feu bolter lourd et de changer celle restante en CL.
boo
et la je réponds :
1) ces bolters ils ont plus un impact psychologique c'est à dire que justement tu pense que je vais camper ... mais non, j'avance ce qui surprend

2) et les deux choix de troupes obligatoires ??

3) ça c'est pas un problème j'ai des points à utiliser

4) je pense que 3 CL et 3 fuseurs c'est bien
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
1) ces bolters ils ont plus un impact psychologique c'est à dire que justement tu pense que je vais camper ... mais non, j'avance ce qui surprend
[L'adversaire] : "NON ! Il avance ! Mais qu'est-ce que mes Marines d'Assaut vont pouvoir faire contre ses Bolters Lourds ? Moi qui espérais qu'il campe et me plombe, j'en suis pour mes frais..."
happy.gif
QUOTE
2) et les deux choix de troupes obligatoires ??
Une escouade motorisée, peut-être ?
Titi
boo
en faite je pense m'orienté vers un régiment en troupe motorisées. mais le truc c'est que si j'ai un peloton de cadet, comment je fais pour embarquer mon peloton ?

je pensais faire un truc avec bon presque le même QG mais comme y à une chimère je peut donc déplacer ces armes lourdes.

bon c'est vrai que le coup de bolter lourd contre une escouade de gros bastos ^^

mais je vais y réfléchir ...

je peux aussi mettre a tout mon peloton la doctrine infanterie légère
Ynnead
QUOTE
en faite je pense m'orienté vers un régiment en troupe motorisées. mais le truc c'est que si j'ai un peloton de cadet, comment je fais pour embarquer mon peloton ?


Tu les écrases avec les chimères, comme ça ils restent collés aux chenilles.....
En fait je ne croit pas qu'on puisse embarquer les cadets, donc soit tu les joues pas, soit tu les embarque pas.

Par contre moi je serais pour plus d'antichars, lance missiles ou canon laser, tout en laissant les trois fuseurs.(toujours utile), mais faudrait les embarquer.

QUOTE
bon c'est vrai que le coup de bolter lourd contre une escouade de gros bastos ^^


J'ai vue un joueur jouer des bolters lourd de la même façon, et ça marche dans certain cas : tu avance avec tes gardes, mais derrière il faut quelque chose pour menacer l'adversaire : genre un basilique ou un leman, comme ça tu cueille la première escouade d'assaut qui veut vraiment te bousiller... wink.gif
La sa marche bien ; tu avance avec tes gardes sur l'objectif, et tu pilonne, même au lance flamme si l'occasion se présente!
boo
QG

PELOTON DE COMMANDEMENT = 375

escouade de commandement :

chef de compagnie avec un fulgurant et une armure carapace, 2 gardes : BL = 75

escouade d’appui feu 1 :
3 BL avec la compétence tireurs émérites = 90

escouade d’appui feu 2 :
3 BL avec la compétence tireurs émérites = 90

escouade d’armes antichar:
3 CL avec la compétence tireurs émérites = 120


TROUPES,doctrine grenadier = 339

PELOTON 1 = 208
escouade de commandement :
chef de peloton avec une armure carapace et un bolter, 2 gardes : BL = 56

escouade d’infanterie 1
sergent vétéran armé d'un bolter, 2 gardes : BL = 77

escouade d’infanterie 2
sergent vétéran armé d'un bolter, 2 gardes : BL = 77


troupe de choc :
sergent avec arme énergétique et pistolet à plasma, 2 LG et 7 fantassins = 131

ELITE = 75
veterans endurcis
8 veterans et un sergent, il y en à 3 armés de fuseurs = 107

SOUTIEN
leman russ démolisseur
BL de coque et paire de LP lourd en tourelles latérales = 175

j'arrive à 998 points comme ça mes escouade avec BL peuvent avancer protégés par mon leman
Arnor
Pour les quelques points restants, donne des bolters a tes sergents vétérans, ca ne coute qu'un seul point et ca donne du punch =)
jarran29
avec la règle de svg majoritaire, les AC sur les CdP ne servent à rien : soit tu en mets à tout le monde, soit à personne, mais jamais à moins de la moitié de l'escouade...

la doctrine "tireur émérite" est un gouffre à point : tu n'augmentes ta chance de toucher avec que de 1/12ème... c'est ridicule...

l'arme énergétique sur le sergent Tc ne sert à rien... c'est pas du CàC des TC encore moins avec des LG...

une BàF ne ferai pas de mal à tes vétérans... enfin, à ton sergent exactement, histoire de pouvoir closer du char, si ca survit aux fuseurs...

un dur ki fum' sur ton char ne ferai pas de mal...

Jarran, le retour du protecteur du mec à 6pts.
Arnor
Pour tireur émérite, je suis pas d'accord avec toi: je trouve cette doctrine vachement utile. Sur le papier, certe elle ne resplendit pas, mais sur une table, j'adore la tete de mon adversaire quand il me regarde ramasser les "1" , alors qu'il croyait ne pas trop prendre grace à une phase de tir ratée....
Et puis dans une escouade de gardes, à moins de 12 ps, ca signifie 20 dés. Tu a en moyenne quatre ou cinq "1", ce qui veut dire qu'au moins deux ou trois d'entre eux vont toucher. Je t'avouerai que c'est bien utile. Une fois, j'ai tué un termi avec les relances des tireurs émérites, donc maintenant, tu me dira que c'est normal que j'aime bien cette doctrine.
Et puis elle m'a rendu bien d'autres services.
Elle est vachement utile avec un lance missiles ou un canon laser, qui n'ont qu'un tir par tour, ce qui permet de relancer en cas de foirage, et de ne pas avoir dépensé des points (au minimum 15 pour un lance-missiles) pour rien.
Voiloument, Jules.
caius_heh
Hello.

La doctrine tireur émérite : elle se rentabilise bine sur les tirs avec plein de dés comme les escouades d'appui-feu avec bolters lourds ou les escouades de gardes à courte portée. Toutefois, pour les escouade avec CL ou LM, je crois que c'est plus du gâchis de point étant donné le nombre de jets pour toucher : statistiquement parlant, tu pourras relancer un dé un tour sur deux, ce qui n'est pas franchement folichon. Donc à mon avis à réserver au tirs en masse.

J'ai remarqué que ta liste est finalement devenue très statique : seul le char, les troupes de choc et les vétérans sont réellement mobiles. Tu auras donc la majorité d eta ligne de bataille en fond de table. De fait, je ne prendrais pas un démo qui se retrouverait esseulé et se ferait dézinguer en deux temps trois mouvement après la première phase de tir de l'adversaire, même s'il a un bon blindage. J'opterais plutôt pour le classique obusier, qui n'est pas plus mal et te permet de rester planquer derrière tout en canardant.
L'équipement de ton sergent des troupes de choc ne cadre pas avec leur rôle : ils servent à défracter à courte portée à coups de radiants laser. Dans cette optique, il vaut mieux lui donner un bolter et/ou un pistolet à plasma pour maximiser son efficacité au tir courte portée. L'idéal serait également d'embarquer tes troupes de choc dans une chimère pour leur donner de la mobilité, de la protection et du soutien au tir.

voila

caius_heh
Ynnead
QUOTE
La doctrine tireur émérite : elle se rentabilise bine sur les tirs avec plein de dés comme les escouades d'appui-feu avec bolters lourds ou les escouades de gardes à courte portée. Toutefois, pour les escouade avec CL ou LM, je crois que c'est plus du gâchis de point étant donné le nombre de jets pour toucher : statistiquement parlant, tu pourras relancer un dé un tour sur deux, ce qui n'est pas franchement folichon. Donc à mon avis à réserver au tirs en masse.


Faut aussi penser que les escouades CL ou LM tir sur du gros, genre gros véhicules...et donc la le moindre tir qui touche peut rentabiliser 2 foix l'unité ! C'est du one shot, et la c'est intéressant. Donc moi aussi je suis pour happy.gif
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