Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Anastase est un jeune garçon de 17 années, remarqué dans le Duché de Frontenex pour son sens stratégiquetrès développé. Après quelques campagnes seulement où il avait débuté comme aide de camp pour les intendants, il fut rapidement amené au conseil de guerre ducal par Alexandre de Carabas. Anastase est originaire de Saint Michel des Âmes.
Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 171 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 3 2 3 2 7 (Anastase)
8 3 0 4 3 1 3 1 6 (Saccas)
4 4 4 3 3 2 3 2 7 (Anastase)
8 3 0 4 3 1 3 1 6 (Saccas)
Equipement :: Anastase est armé d'une Arme de Base, d'une Lance et d'une Fronde. Il est équipé d'une Armure Légère et d'un Bouclier. Il monte Saccas, son Destrier Caparaçonné.
Règles Spéciales :
- Serment du Chevalier : Anastase est soumis au Serment du Chevalier.
- Bénédiction de la Dame du Lac : si l'armée bretonnienne a prié, Anastase est soumis à la Bénédiction de la Dame du Lac.
- Talents de Stratège : Une Armée comprenant Anastase peut automatiquement redéployer 1D3 unités une fois que le déploiement des deux armées est entièrement terminé, mais avant le début du premier tour. Le déploiement peut se faire n'importe où dans la zone de déploiement bretonnienne, tout en respectant les règles normales de déploiement.
- La Parole du Duc :
Une figurine à la fois en contact avec Anastase et une ou plusieurs figurines soumises à un Serment ne pourra pas choisir d'attaquer Anastase. De plus, en raison de cette protection accordée par le Duc, Anastase peut choisir de rejoindre des unités de Chevaliers soumis aux Serments de la Quête ou du Graal. - Icône du Duc :
En raison de son jeune âge, Anastase est souvent considéré par les Chevaliers qui l'entourent comme un porte-bonheur.
Dans un corps-à-corps, Anastase ajoute +1 au Résultat de Combat de son camp. De plus, si un Défi est lancé à Anastase, tout Champion Chevalier ou personnage chevaleresque en contact avec lui peut choisir de le relever à sa place, même s'il n'y était normalement pas autorisé (si le personnage en question n'est pas engagé en corps-à-corps, par exemple). - Pur-Sang : Saccas suit toutes les règles des Destriers Bretonniens.
Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Maître Troëc'h est un homme assez âgé, qui n'en demeure pas moins robuste. Il est chargé de la gestion logistique du Duché, et doit rendre des comptes au Duc. Apprécié des paysans, il s'est attiré l'inimitié de Reynald, en particulier par ses propositions visant à autoriser les paysans à disposer d'hôpitaux. La création d'écoles dans le Duché pour les gueux est également son fait, c'est en effet lui qui a suggéré ces chantiers à Étienne pour améliorer le niveau de vie des paysans du Royaume.
En outre, Troëc'h est chargé de l'organisation et du correct déroulement des joutes qui sont régulièrement organisées dans le Duché. C'est là une lourde tâche, car il est fréquent que des étrangers participent à ces joutes, ce qui implique que des dispositions adaptées à ces invités doivent être prises.
Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros de la Paysannerie.
Coût : 137 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 4 2 3 2 8 (Maître Troëc'h)
4 4 4 3 4 2 3 2 8 (Maître Troëc'h)
Equipement :: Maître Troëc'h est armé d'une Arme de Base, d'une Hallebarde et de Sans-Faille, son Arc Long. Il est également équipé d'une Armure Lourde et d'un Bouclier.
Règles Spéciales :
- Autorité :
Toute unité soumise à la règle Devoir du Paysan située dans un rayon de 12 pas de Maître Troëc'h peut utiliser son Commandement pour tous ses tests de Commandement. - Signet Ducal :
Ce symbole de l'autorité directe du Duc sur la paysannerie frontenoise permet à Maître Troëc'h de se faire rapidement obéir des paysans qui l'entourent.
Une fois par Phase de Tir bretonnienne, le joueur bretonnien peut désigner une unité dans un rayon de 12 pas de Maître Troëc'h. Il ne peut pas s'agir d'une Machine de Guerre. Cette unité peut tirer sur toute cible que voit Maître Troëc'h, avec une pénalité de -1 et avec les limitations normales de portée, et ce même si elle ne voit pas elle-même l'unité cible.
Ce tir peut être effectué en plus du tir normal de l'unité. - Organisateur des tournois :
Depuis quelques décennies, Maître Troëc'h est l'organisateur de tous les tournois du Duché, ce qui lui a valu un respect de la part de nombreuses races. Organiser autant de tournois à la lance à également d'autres avantages, puisque Maître Troëc'h a ainsi appris à connaître de nombreuses montures de races diverses.
Tout Défi lancé par Maître Troëc'h doit être relevé. De plus, aucune monture ne disposant que d'un seul Point de Vie sur son profil de départ ne pourra attaquer Maître Troëc'h an corps-à-corps.
- Sans-Faille (Arme Magique) :
C'est l'arc magique de Troëc'h. On dit qu'il l'a trouvé près des contreforts d'Aleth, non loin du lieu où les Druides-Forgerons polissent leurs armes légendaires.
Sans-Faille est un Arc Long. Il dispose d'une portée de 36 pas, d'une Force de 4, et possède la règle Arme Perforante. Il confère également à son porteur un bonus de +1 pour toucher lorsqu'il est manié.
Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Le petit garçon, fils de berger, aussi connu comme le petit garçon qui court dans les prés, est une figure légendaire du mythe frontenois. Nul ne sait ce qu'il est, où d'où il vient. Il peut être aperçu sur certains champs-de-bataille, son pipeau à la bouche ou marchant joyeusement aidé de son bâton de marche. C'est un fait bien étrange de voir un si petit garçon se promener librement au milieu de la mort et de la désolation.
Certains Chevaliers de la Quête sont même parfois aidés par des petits garçons ressemblant étrangement à cette légende.
Comme le dit le proverbe populaire frontenois, "si tu l'entends, c'est qu't'as d'la chance, mais t'approches pas trop..."
Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 213 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 2 1 1 3 3 1 10 (Le Petit Garçon, Fils de Berger)
4 2 2 1 1 3 3 1 10 (Le Petit Garçon, Fils de Berger)
Equipement : Le Petit Garçon, Fils de Berger est équipé d'une Arme de Base et d'une Fronde. Il porte également Trilliet, son pipeau magique.
Règles Spéciales :
- Figure surnaturelle : Le Petit Garçon, Fils de Berger provoque la Peur, y compris aux unités alliées. Cela signifie que si pour une raison ou pour une autre, une unité alliée le charge, il provoquera la Peur à cette unité.
Le Petit Garçon, Fils de Berger est Indémoralisable. - Légende :
Le petit Garçon, Fils de Berger bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable à 3+.
Il effectue des Attaques Magiques, au corps-à-corps comme au tir.
De plus, si le Petit Garçon, Fils de Berger est tué au cours de la bataille, lancez 1D6 à la fin de la bataille : sur 4+, il ne rapporte aucun point de Victoire à l'adversaire.
Le Petit Garçon, Fils de Berger ne peut rejoindre (ou être rejoint par) aucune unité. Toutes les unités à 3 pas du Petit Garçon, Fils de Berger subissent un Malus de -1 en Initiative et en Commandement. - Bon Présage :
Le petit garçon qui court dans les prés est souvent vu sur les champs-de-bataille par les paysans et les chevaliers. Les seconds le prennent pour une apparition de la Dame un peu fantasmagorique, alors que les premiers voient en lui un rappel de tout ce pourquoi ils se battent, un souvenir de leur famille et de leur foyer.
Le Petit Garçon, Fils de Berger est un Sorcier de Niveau 1 qui utilise uniquement le Domaine des Cieux et ne connaît que le sort Second Signe d'Amul. Il ne peut utiliser que son Dé de Pouvoir personnel pour lancer ce sort, qui ne peut être utilisé par aucun autre Sorcier.
De plus, toutes les unités soumises à la règle Devoir du Paysan dans un rayon de 6 pas du Petit Garçon, Fils de Berger sont Tenaces.
- Trilliet (Objet Enchanté) :
Le Petit Garçon qui court dans les prés porte à sa ceinture un pipeau de bois sombre, dont il se sert souvent pour rythmer ses marches. Entendre le son joyeux de ce pipeau magique au milieu d'une bataille remonte le moral des guerriers les plus démunis.
Toutes les Unités à 12 pas du Petit Garçon, Fils de Berger gagnent +1 à leur Résultat de Combat.
Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Gilles est un ancien éclaireur, promu au rang de Garde-Chasse par Maître Troëc'h. Il a la responsabilité du correct approvisionnement des bourgades les plus reculées du Duché, et est le relai de l'autorité de Maître Troëc'h dans ces mêmes bourgades. C'est également lui qui est responsable du développement de la fauconnerie au sein du Duché, chose à laquelle le Duc tient tout particulièrement.
Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros de la Paysannerie.
Coût : 119 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 3 2 4 2 7 (Gilles le Fouailleur)
4 4 4 3 3 2 4 2 7 (Gilles le Fouailleur)
Equipement : Gilles le Fouailleur est armé d'une Arme de Base, d'Almace, son Epée Magique et d'un Arc Long. Il porte également Postillon, son Fouet Magique. Il est équipé d'une Armure Légère et d'un Bouclier.
Règles Spéciales :
- Guérilla : Le nombre d'unités d'Archers pouvant se déployer en Tirailleurs (au coût habituel) n'est plus limité dans une armée comprenant Gilles le Fouailleur.
- Camouflage : toute unité adverse désirant prendre Gilles pour cible lors de la Phase de Tir adverse subit un mlus de -1 pour toucher.
- Fouailleur : Lorsqu'il utilise son Fouet, Gilles gagne +1 pour toucher.
Le fouet est une arme à longue allonge, Gilles peut donc choisir soit d'attaquer du deuxième rang de son unité s'il s'y trouve, soit d'attaquer une figurine adverse se trouvant au deuxième rang s'il se trouve au premier rang de son unité. - Ancien Eclaireur :
Gilles peut être déployé comme un Eclaireur.
Une unité d'Archers Tirailleurs de l'armée peut être promue Compagnie de Gilles pour +1 point par figurine. La taille de l'unité passe alors à 5-20. Ils doivent être déployés en même temps que Gilles et au même endroit, et peuvent se déployer comme des Eclaireurs. Durant la bataille, Gilles peut cependant quitter l'unité. De plus, tant que Gilles reste avec sa Compagnie, celle-ci bénéficie de la règle Camouflage de Gilles.
- Postillon (Arme Magique) :
Ce fouet magique provient d'un attelage transportant le courrier et attaqué par des pirates norses. Il a la capacité d'impressionner fortement les créatures dressées à combattre.
Le Fouet Magique de Gilles ne peut être manié qu'avec son arme de Base. Il ne compte pas comme Arme de Base Additionnelle, Gilles ne bénéficie donc pas d'une Attaque supplémentaire.
Lorsqu'il affronte un Monstre, Gilles peut choisir d'effectuer une attaque spéciale au lieu de ses attaques normale. Si cette attaque blesse, le Monstre blessé subit un malus de -1 en CC jusqu'à la fin de la bataille. - Almace (Arme Magique) :
Cette lourde épée a été confiée à Gilles par l'Abbé Turpin, l'un des pieux hommes des Marches de Skelhc'h.
Arme Lourde. Attaques Enflammées. Au début de chaque round de corps-à-corps, le porteur peut effectuer un Test de Commandement. S'il le réussit, il bénéficie d'un bonus de +1 en Eudurance pour ce round de corps-à-corps uniquement.


