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Full Version: [Campagne Estivale] Personnages Spéciaux Ystels
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Etienne, Duc d'Aquitanie
Anastase, du Conseil de Guerre Ducal

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Anastase est un jeune garçon de 17 années, remarqué dans le Duché de Frontenex pour son sens stratégiquetrès développé. Après quelques campagnes seulement où il avait débuté comme aide de camp pour les intendants, il fut rapidement amené au conseil de guerre ducal par Alexandre de Carabas. Anastase est originaire de Saint Michel des Âmes.
Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 171 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 3 2 3 2  7  (Anastase)
8 3 0 4 3 1 3 1  6  (Saccas)

Equipement :: Anastase est armé d'une Arme de Base, d'une Lance et d'une Fronde. Il est équipé d'une Armure Légère et d'un Bouclier. Il monte Saccas, son Destrier Caparaçonné.
Règles Spéciales :
  • Serment du Chevalier : Anastase est soumis au Serment du Chevalier.
  • Bénédiction de la Dame du Lac : si l'armée bretonnienne a prié, Anastase est soumis à la Bénédiction de la Dame du Lac.
  • Talents de Stratège : Une Armée comprenant Anastase peut automatiquement redéployer 1D3 unités une fois que le déploiement des deux armées est entièrement terminé, mais avant le début du premier tour. Le déploiement peut se faire n'importe où dans la zone de déploiement bretonnienne, tout en respectant les règles normales de déploiement.
  • La Parole du Duc :
    Une figurine à la fois en contact avec Anastase et une ou plusieurs figurines soumises à un Serment ne pourra pas choisir d'attaquer Anastase. De plus, en raison de cette protection accordée par le Duc, Anastase peut choisir de rejoindre des unités de Chevaliers soumis aux Serments de la Quête ou du Graal.
  • Icône du Duc :
    En raison de son jeune âge, Anastase est souvent considéré par les Chevaliers qui l'entourent comme un porte-bonheur.
    Dans un corps-à-corps, Anastase ajoute +1 au Résultat de Combat de son camp. De plus, si un Défi est lancé à Anastase, tout Champion Chevalier ou personnage chevaleresque en contact avec lui peut choisir de le relever à sa place, même s'il n'y était normalement pas autorisé (si le personnage en question n'est pas engagé en corps-à-corps, par exemple).
  • Pur-Sang : Saccas suit toutes les règles des Destriers Bretonniens.
Maître Troëc'h, Bailli du Duché

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Maître Troëc'h est un homme assez âgé, qui n'en demeure pas moins robuste. Il est chargé de la gestion logistique du Duché, et doit rendre des comptes au Duc. Apprécié des paysans, il s'est attiré l'inimitié de Reynald, en particulier par ses propositions visant à autoriser les paysans à disposer d'hôpitaux. La création d'écoles dans le Duché pour les gueux est également son fait, c'est en effet lui qui a suggéré ces chantiers à Étienne pour améliorer le niveau de vie des paysans du Royaume.
En outre, Troëc'h est chargé de l'organisation et du correct déroulement des joutes qui sont régulièrement organisées dans le Duché. C'est là une lourde tâche, car il est fréquent que des étrangers participent à ces joutes, ce qui implique que des dispositions adaptées à ces invités doivent être prises.

Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros de la Paysannerie.
Coût : 137 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 4 2 3 2  8  (Maître Troëc'h)

Equipement :: Maître Troëc'h est armé d'une Arme de Base, d'une Hallebarde et de Sans-Faille, son Arc Long. Il est également équipé d'une Armure Lourde et d'un Bouclier.
Règles Spéciales :
  • Autorité :
    Toute unité soumise à la règle Devoir du Paysan située dans un rayon de 12 pas de Maître Troëc'h peut utiliser son Commandement pour tous ses tests de Commandement.
  • Signet Ducal :
    Ce symbole de l'autorité directe du Duc sur la paysannerie frontenoise permet à Maître Troëc'h de se faire rapidement obéir des paysans qui l'entourent.
    Une fois par Phase de Tir bretonnienne, le joueur bretonnien peut désigner une unité dans un rayon de 12 pas de Maître Troëc'h. Il ne peut pas s'agir d'une Machine de Guerre. Cette unité peut tirer sur toute cible que voit Maître Troëc'h, avec une pénalité de -1 et avec les limitations normales de portée, et ce même si elle ne voit pas elle-même l'unité cible.
    Ce tir peut être effectué en plus du tir normal de l'unité.
  • Organisateur des tournois :
    Depuis quelques décennies, Maître Troëc'h est l'organisateur de tous les tournois du Duché, ce qui lui a valu un respect de la part de nombreuses races. Organiser autant de tournois à la lance à également d'autres avantages, puisque Maître Troëc'h a ainsi appris à connaître de nombreuses montures de races diverses.
    Tout Défi lancé par Maître Troëc'h doit être relevé. De plus, aucune monture ne disposant que d'un seul Point de Vie sur son profil de départ ne pourra attaquer Maître Troëc'h an corps-à-corps.
Arsenal :
  • Sans-Faille (Arme Magique) :
    C'est l'arc magique de Troëc'h. On dit qu'il l'a trouvé près des contreforts d'Aleth, non loin du lieu où les Druides-Forgerons polissent leurs armes légendaires.
    Sans-Faille est un Arc Long. Il dispose d'une portée de 36 pas, d'une Force de 4, et possède la règle Arme Perforante. Il confère également à son porteur un bonus de +1 pour toucher lorsqu'il est manié.
Le Petit Garçon, Fils de Berger

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Le petit garçon, fils de berger, aussi connu comme le petit garçon qui court dans les prés, est une figure légendaire du mythe frontenois. Nul ne sait ce qu'il est, où d'où il vient. Il peut être aperçu sur certains champs-de-bataille, son pipeau à la bouche ou marchant joyeusement aidé de son bâton de marche. C'est un fait bien étrange de voir un si petit garçon se promener librement au milieu de la mort et de la désolation.
Certains Chevaliers de la Quête sont même parfois aidés par des petits garçons ressemblant étrangement à cette légende.
Comme le dit le proverbe populaire frontenois, "si tu l'entends, c'est qu't'as d'la chance, mais t'approches pas trop..."

Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : 213 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 2 1 1 3 3 1 10  (Le Petit Garçon, Fils de Berger)

Equipement : Le Petit Garçon, Fils de Berger est équipé d'une Arme de Base et d'une Fronde. Il porte également Trilliet, son pipeau magique.
Règles Spéciales :
  • Figure surnaturelle : Le Petit Garçon, Fils de Berger provoque la Peur, y compris aux unités alliées. Cela signifie que si pour une raison ou pour une autre, une unité alliée le charge, il provoquera la Peur à cette unité.
    Le Petit Garçon, Fils de Berger est Indémoralisable.
  • Légende :
    Le petit Garçon, Fils de Berger bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable à 3+.
    Il effectue des Attaques Magiques, au corps-à-corps comme au tir.
    De plus, si le Petit Garçon, Fils de Berger est tué au cours de la bataille, lancez 1D6 à la fin de la bataille : sur 4+, il ne rapporte aucun point de Victoire à l'adversaire.
    Le Petit Garçon, Fils de Berger ne peut rejoindre (ou être rejoint par) aucune unité. Toutes les unités à 3 pas du Petit Garçon, Fils de Berger subissent un Malus de -1 en Initiative et en Commandement.
  • Bon Présage :
    Le petit garçon qui court dans les prés est souvent vu sur les champs-de-bataille par les paysans et les chevaliers. Les seconds le prennent pour une apparition de la Dame un peu fantasmagorique, alors que les premiers voient en lui un rappel de tout ce pourquoi ils se battent, un souvenir de leur famille et de leur foyer.
    Le Petit Garçon, Fils de Berger est un Sorcier de Niveau 1 qui utilise uniquement le Domaine des Cieux et ne connaît que le sort Second Signe d'Amul. Il ne peut utiliser que son Dé de Pouvoir personnel pour lancer ce sort, qui ne peut être utilisé par aucun autre Sorcier.
    De plus, toutes les unités soumises à la règle Devoir du Paysan dans un rayon de 6 pas du Petit Garçon, Fils de Berger sont Tenaces.
Arsenal :
  • Trilliet (Objet Enchanté) :
    Le Petit Garçon qui court dans les prés porte à sa ceinture un pipeau de bois sombre, dont il se sert souvent pour rythmer ses marches. Entendre le son joyeux de ce pipeau magique au milieu d'une bataille remonte le moral des guerriers les plus démunis.
    Toutes les Unités à 12 pas du Petit Garçon, Fils de Berger gagnent +1 à leur Résultat de Combat.
Gilles le Fouailleur, Premier Garde-Chasse du Duché

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Gilles est un ancien éclaireur, promu au rang de Garde-Chasse par Maître Troëc'h. Il a la responsabilité du correct approvisionnement des bourgades les plus reculées du Duché, et est le relai de l'autorité de Maître Troëc'h dans ces mêmes bourgades. C'est également lui qui est responsable du développement de la fauconnerie au sein du Duché, chose à laquelle le Duc tient tout particulièrement.
Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros de la Paysannerie.
Coût : 119 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 3 2 4 2  7  (Gilles le Fouailleur)

Equipement : Gilles le Fouailleur est armé d'une Arme de Base, d'Almace, son Epée Magique et d'un Arc Long. Il porte également Postillon, son Fouet Magique. Il est équipé d'une Armure Légère et d'un Bouclier.
Règles Spéciales :
  • Guérilla : Le nombre d'unités d'Archers pouvant se déployer en Tirailleurs (au coût habituel) n'est plus limité dans une armée comprenant Gilles le Fouailleur.
  • Camouflage : toute unité adverse désirant prendre Gilles pour cible lors de la Phase de Tir adverse subit un mlus de -1 pour toucher.
  • Fouailleur : Lorsqu'il utilise son Fouet, Gilles gagne +1 pour toucher.
    Le fouet est une arme à longue allonge, Gilles peut donc choisir soit d'attaquer du deuxième rang de son unité s'il s'y trouve, soit d'attaquer une figurine adverse se trouvant au deuxième rang s'il se trouve au premier rang de son unité.
  • Ancien Eclaireur :
    Gilles peut être déployé comme un Eclaireur.
    Une unité d'Archers Tirailleurs de l'armée peut être promue Compagnie de Gilles pour +1 point par figurine. La taille de l'unité passe alors à 5-20. Ils doivent être déployés en même temps que Gilles et au même endroit, et peuvent se déployer comme des Eclaireurs. Durant la bataille, Gilles peut cependant quitter l'unité. De plus, tant que Gilles reste avec sa Compagnie, celle-ci bénéficie de la règle Camouflage de Gilles.
Arsenal :
  • Postillon (Arme Magique) :
    Ce fouet magique provient d'un attelage transportant le courrier et attaqué par des pirates norses. Il a la capacité d'impressionner fortement les créatures dressées à combattre.
    Le Fouet Magique de Gilles ne peut être manié qu'avec son arme de Base. Il ne compte pas comme Arme de Base Additionnelle, Gilles ne bénéficie donc pas d'une Attaque supplémentaire.
    Lorsqu'il affronte un Monstre, Gilles peut choisir d'effectuer une attaque spéciale au lieu de ses attaques normale. Si cette attaque blesse, le Monstre blessé subit un malus de -1 en CC jusqu'à la fin de la bataille.
  • Almace (Arme Magique) :
    Cette lourde épée a été confiée à Gilles par l'Abbé Turpin, l'un des pieux hommes des Marches de Skelhc'h.
    Arme Lourde. Attaques Enflammées. Au début de chaque round de corps-à-corps, le porteur peut effectuer un Test de Commandement. S'il le réussit, il bénéficie d'un bonus de +1 en Eudurance pour ce round de corps-à-corps uniquement.
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon ben ça a l'air d'offusquer personne, c'est bien wink.gif.

J'ai 30 Héros à faire et 6 Seigneurs, j'espère que j'aurai des critiques d'ici à ce que j'ai fini...Je vais éditer pour mettre un coût estimé selon moi (et critiqué selon vous, bien sûr), et puis bon, on va continuer notre petit bonhomme de chemin, hein ?


Alexandre de Carabas, Marquis des Marches

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Alexandre d'Essex est le Marquis de Carabas, responsable de la défense des provinces méridionales du Duché. Même si Reynald le Sec est en théorie le suzerain des Marches du Sud, Alexandre de Carabas dispose de tous les pouvoirs pour lever une armée au nom du Duc dans les Marches du Sud aussi bien que dans les Marches de Skelhc'h. Carabas est en fait le nom en ancien ystel donné à la région regroupant majoritairement les Marches, et c'est par respect pour les anciens autant que par fierté vis-à-vis de son rôle qu'Alexandre a adopté ce titre.
Alexandre se rend au combat accompagné de son chat, dont les histoires racontent qu'il porte d'épaisses bottes d'un cuir riche et saurait manier le fleuret comme un gentilhomme.

Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 3 4 4 3 6 4  9  (Alexandre d'Essex)
8 4 0 3 3 1 3 1  5  (Rusé)

Equipement :: Alexandre est armé d'une Arme de Base, de Pertuisane, sa Lance de Cavalerie et de Miséricorde, sa Dague Magique. Il est équipé d'un Camail d'Armure et d'un Bouclier. Il est équipé de la Lanterne Magique de Faust. Il monte Rusé, son Destrier Caparaçonné.
Règles Spéciales :
  • Serment du Graal : Alexandre est soumis au Serment du Graal.
  • Bénédiction de la Dame du Lac : Alexandre est un personnage chevaleresque et est donc normalement soumis à la Bénédiction de la Dame du Lac.
  • Marquis des Marches : Une Armée comprenant Alexandre doit comprendre au moins quatre unités de Chevaliers du Royaume. En contrepartie, l'armée peut comprendre un choix d'Unité Spéciale supplémentaire et un choix d'Unité Rare supplémentaire.
  • Le Chat Botté :
    Alexandre ne part jamais au combat sans son Chat Botté, dont on dit qu'il peut manier le fleuret et échanger avec le Marquis comme le feraient deux amis.
    On raconte également que c'est le Chat Botté qui a aidé le Marquis à atteindre sa position actuelle, en utilisant ses capacités à pouvoir convaincre n'importe qui de n'importe quoi et sa ruse à bon escient.

    En plus de ses Attaques normales, le Marquis gagne une Attaque de CC5 Force 2 Arme Perforante, effectuée en même temps que le reste de ses Attaques.
    De plus, vous pouvez choisir de lancer 1D6 au début de chaque tour de jeu :
    Sur 2 ou 3 rien ne se passe.
    Sur 4 ou 5, désignez une unité adverse n'importe où sur le champ-de-bataille, cette unité doit réussir un Test de Commandement si elle veut se déplacer ou tirer.
    Sur un 6, désignez à la place deux unités adverses sur le champ-de-bataille, affectées de la même manière que ci-dessus.
    Enfin, sur un 1, l'adversaire désigne l'une de vos unités pour être affectée.

    La ou les unités désignées ne doivent pas être Immunisées à la Psychologie ou Skavens.
  • Couleurs Chamarrées :
    Les livrées de la noblesse d'Essex font partie des plus colorées qu'il est donné d'observer dans le Duché, ceci afin qu'on les reconnaîsse de loin sur le champ-de-bataille, ce qui a bien sûr ses avantages comme ses inconvénients.
    Aucune unité adverse prenant pour cible Alexandre ou son unité ne subit le malus dû au Tir à Longue Portée. Toutes les unités à 6 pas d'Alexandre peuvent utiliser son Commandement pour leurs Tests de Panique et de Moral. Si Alexandre est le Général de l'armée, ce rayon s'étend à 18 pas.
  • Pur-Sang : Rusé suit toutes les règles des Destriers Bretonniens.
Arsenal :
  • Pertuisane (Arme Magique) :
    Peruisance est la lance de cavalerie d'Alexandre. Il s'agit d'un héritage familial, à la forme inhabituelle : le fer de la lance est en effet un bec de corbin, fait pour percer les armures de plates. Pertuisane a une lame ondulée, et possède un impact psychologique certain chez l'ennemi, ralentissant la glissade de l'épée adverse lors d'une parade et selon certains provoquant des vibrations spécifiques et dérangeantes dans l'arme de l'adversaire. Pertuisane est réputée terrifiante chez l'ennemi en raison de la forme ondulée de son fer, reconnue pour avoir des propriétés magiques puissantes.
    Pertuisane est une Lance de Cavalerie.
    Alexandre provoque la Terreur. Il peut de plus parer une Attaque adverse par tour, au choix du joueur bretonnien lorsqu'il utilise Pertuisane.
    De plus, uniquement lorsqu'il charge, Pertuisane permet à Alexandre d'annuler les Sauvegardes d'Armure.
  • Miséricorde (Arme Magique) :
    Miséricorde est une petite dague à la longue lame bleutée. Etant donné sa conception _ il s'agit d'une arme à lame très fine et tranchante, il est clair qu'elle destinée à tuer les hommes déjà blessés en glissant la lame entre les défauts de leur armure, les fentes du casque ou les jontions des bras ou des jambes.
    Il s'agit d'une Arme de Base. Alexandre ne peut pas l'utiliser en même temps que son Arme de Base.
    Miséricorde inflige un malus de -2 à la Sauvegarde d'Armure. Toute blessure non-sauvegardée qu'elle inflige à une figurine ayant déjà perdu un ou plusieurs Points de Vie cause la perte d'1D3 Points de Vie plutôt qu'un seul.
  • Camail d'Armure (Armure) :
    Le camail d'armure est un type d'armure assez ancien recouvrant la tête et la poitrine plus lourdement que les armures ordinaires.
    Il s'agit d'une Armure conférant une Sauvegarde d'Armure à 4+.
  • Lanterne Magique de Faust (Objet Enchanté) :
    Faust, auteur légendaire de Soleste, possédait prétend-on une lanterne magique de laquelle il pouvait faire apparaître démons et héros. Ce don était bien entendu bien utile lors d'une représentation, mais peut également s'avérer utile sur le champ-de-bataille pour distraire l'adversaire et l'agresser au moyen de chimères.
    Objet de Sort
    Niveau de Puissance 5

    Alexandre peut activer la capacité de la Lanterne Magique de Faust une fois par Phase de Magie bretonnienne. Si le sort n'est pas dissipé, tout personnage affrontant Alexandre subit une touche de Force 6 et un malus de -1 en CC et en Initiative. Alexandre lui-même subit également une touche de Force 6. Les blessures infligées par la Lanterne ne comptent pas dans le Résultat de Combat.
    Lancez 1D6 à chaque utilisation de la Lanterne : sur un 1, le pouvoir est épuisé et ne pourra pas être à nouveau utilisé pour le reste de la bataille.
zongo2
QUOTE
Bon ben ça a l'air d'offusquer personne, c'est bien


Non non, c'est juste que je révisais mes partiels smile.gif
Maintenant je peut critiquer.

Pour Anastase:

La fronde c'est vraiment une arme de chevalier ??? Déjà je trouve sa limite pour un paysan médiéval mais alors pour un chevalier.

Sinon mis a part le coût qui me parait un petit peu faible, je ne peut qu'aplaudir. Un bon petit type original mais qui m'as l'air de remplir parfaitement son rôle de soutien sans avoir de régles tirées par les cheveux. Chapeau bas l'artiste.

Peut etre que la parole du duc pourrait avoir un autre effet. Style faire relancer des test de moral a des potes, sa collerait plus avec ma vision de la chose mais bon.

Pour troech.

Je le trouve trop cher pour son effet. Pis le signet ducal je comprend pas le principe. Je veut dire que le tir en cloche est impossible mais pas pour des raison de discipline. Si des elfes qui s'entrainent depuis 150 ans n'y arrivent pas c'est pas des gueux obéissant a un vieux grincheux (sans vouloir paraitre méchant avec lui) qui vont y arriver.
Eventuellement une reformation gratuite en début de tour ??


Le petit garçon :

QUOTE
Toutes les Unités à 12 pas du Petit Garçon, Fils de Berger gagnent +1 à leur Résultat de Combat


Meme les adversaires ??

Sinon la bete me parait bien chére pour son effet. Surtout que même un gob tétraplégique le tue sans problèmes.

Enfin il peut etre trés bien mais perso je m'amuserais pas a jouer ce genre de machin qui peut tout aussi bien faire perdre que gagner une bataille.

QUOTE
Le Petit Garçon, Fils de Berger est un Sorcier de Niveau 1 qui utilise uniquement le Domaine des Cieux et ne connaît que le sort Second Signe d'Amul. Il ne peut utiliser que son Dé de Pouvoir personnel pour lancer ce sort, qui ne peut être utilisé par aucun autre Sorcier.
De plus, toutes les unités soumises à la règle Devoir du Paysan dans un rayon de 6 pas du Petit Garçon, Fils de Berger sont Tenaces.


Ouais il va lancer le second signe une fois (et encore). A la limite si tu dis que tout le monde (même les chevaliers) est tenaces il devient beaucoup plus intérressant.

Le fouailleur je le pense trop cher aussi

Je m'explique: Le bonhomme vaut 30 pts (et encore), 10 pts pour l'équipement non magique, 15 pour le camouflage, 20 pour almace, 3 pour postillon sa nous fait 78 pts. Mais je pense pas que le reste des régles vaille 41 pts (loin de la).


On passe a l'homme au chat:

QUOTE
saurait manier le fleuret comme un gentilhomme.


Le fleuret c'est pas franchement une arme qui fait bretonnien.
Après bon c'est les tiens tu fais comme tu le sent.



Belannaer
J'adore smile.gif. Si tu peux tenir avec autant d'imagination pendant 30 persos, ce sera vraiment la classe ! En même temps pour démonotoniser une armée de 15 000 pts de paysans, faut au moins ça wink.gif.
Bon, on part du principe qu'à chaque fois j'admire l'imagination débordante du perso, hein, je vais pas répéter...

Anastase :

QUOTE
La fronde c'est vraiment une arme de chevalier ??? Déjà je trouve sa limite pour un paysan médiéval mais alors pour un chevalier.
En même temps il est très jeune, et même s'il a eu le temps de prêter le Serment du Chevalier, il a quand même gardé les bonnes vieilles habitudes... La preuve il a même pas de lance de cavalerie, bouh la honte. M'enfin bon c'est vrai qu'à 17 ans, surtout en style Moyen-Age, il est quasi adulte...

Bon, les 2 PV c'est pas ultra fluff mais les Mages HE aussi donc bon happy.gif.

QUOTE
Talents de Stratège : Une Armée comprenant Anastase peut automatiquement redéployer 1D3 unités une fois que le déploiement des deux armées est entièrement terminé, mais avant le début du premier tour. Le déploiement peut se faire n'importe où dans la zone de déploiement bretonnienne, tout en respectant les règles normales de déploiement.
Erf c'est bourrin ça. Voyons donc le prix. Je mettrais bien 45-50 pts pour une moyenne de 2 unités redéployées. Le profil, en incluant tout l'équipement et Saccas (ouais, F4 ça casse pas mal... sleep.gif), pas plus de 30-35 pts. Serment du Chevalier et Bénédiction, je sais pas, c'est combien ? Icône du Duc, 30 pts. Et Parole du Duc, ouais, bon, 10 pts pas plus, mais comme dit zongo2, c'est ptet pas optimisé niveau intérêt. Donc 120 pts, plus Serment et Bénédiction. Moins cher que ce que tu mettais, finalement.

Maître Troëc'h :

J'aime beaucoup l'idée, mais y'a un ou deux trucs qui vont pas trop selon moi.

D'abord, Autorité : Cd 8 (soit +2 quand même) pour 4 ou 5 unités de paysans ça fait vraiment pas mal. Pour un type qu'ils ne voient pas forcément très bien (il n'est pas monté). Selon moi cette portée devrait être baissée à 6 ps.

Signet Ducal : Là je vois mal comment un bout de papier peut permettre à une unité de paysans de tirer deux fois plus vite que des elfes. Non mais sans blague happy.gif. Pis bon, même avec des renseignements précis, tirer sur des gus qu'on voit pas, peut-être même derrière ses propres unités, c'est pas à la portée de tous, si ? (même si la portée est suffisante...) Y'a un truc à revoir je pense.

Pour le coût : profil équipé à 40 pts à peu près, Autorité à 60/35 pts pour 12/6 ps de portée, Signet Ducal euh... on verra après changement, Sans-Faille (miamm !) 30 pts et Organisateur de Tournois 5 ou 10 pts.

Le Petit Garçon, Fils de Berger :

QUOTE
Meme les adversaires ??
Ouai, question essentielle happy.gif. Ca change un peu tout.

Sinon effectivement même avec une invu à 3 il est très fragile, pourquoi ne pas le passer en invu à 2 ou même en éthéré ? Bon en éthéré il deviendrait carrément monstrueux, surtout qu'il est indémoralisable, mais ça peut carrément le faire rolleyes.gif.

QUOTE
Ouais il va lancer le second signe une fois (et encore).
Mauh non à 5+ il le lance deux fois dans la partie. Bon il est dissipable mais à 5 c'est déjà -2 dés de Dissip c'est déjà pas mal. Je pense qu'il est suffisant niveau magie.

QUOTE
A la limite si tu dis que tout le monde (même les chevaliers) est tenaces il devient beaucoup plus intérressant.
Je vois mal un Chevalier devenir Tenace grâce à un petit bonhomme qui se balade... Par contre, contrairement à Troëc'h, je le vois bien donner la Ténacité à 12 ps, lui, je sais pas pourquoi... peut-être parce qu'il se balade seul. Comme ça il serait plus intéressant.

QUOTE
Il effectue des Attaques Magiques, au corps-à-corps comme au tir.
Ouais, trèèès utile ça smile.gif !

Bon, le coût est un peu difficile à évaluer, on verra un autre jour. Sur ce, bonne nuit à tous smile.gif.

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
Maître Troëc'h :
QUOTE
Je le trouve trop cher pour son effet. Pis le signet ducal je comprend pas le principe. Je veut dire que le tir en cloche est impossible mais pas pour des raison de discipline. Si des elfes qui s'entrainent depuis 150 ans n'y arrivent pas c'est pas des gueux obéissant a un vieux grincheux (sans vouloir paraitre méchant avec lui) qui vont y arriver.
Eventuellement une reformation gratuite en début de tour ??
En fait, j'y ai pensé pour revaloriser l'infanterie bretonnienne, qui est quand même pas au mieux à côté de la chevalerie...Pis bon j'y ai pensé en repensant aux Deux Tours, où on voit des elfes sylvestres tirer en cloche sur les ordres d'Haldir en haut du mur...Donc c'est possible, hein...smile.gif
QUOTE
Signet Ducal : Là je vois mal comment un bout de papier peut permettre à une unité de paysans de tirer deux fois plus vite que des elfes. Non mais sans blague happy.gif. Pis bon, même avec des renseignements précis, tirer sur des gus qu'on voit pas, peut-être même derrière ses propres unités, c'est pas à la portée de tous, si ? (même si la portée est suffisante...) Y'a un truc à revoir je pense.
Je vois aussi la différence, les tirs en cloches au gouffre de Helm, ils étaient 10 000 en face, donc forcément, pour pas toucher quelque chose, fallait le faire exprès...Maintenant, le signet, c'est pas un papier, ça se rapproche plus du bâton de majorette, si vous voyez le genre...Oh et puis merde, hein, c'est pour donner une règle un peu rigolote aux archers bretonniens, un mec qui balance des boules de feu avec ses doigts ça vous paraît réaliste, peut-être ? Bon ben alors, pourquoi mes arcs à moi ils peuvent pas être conçus pour tirer super bien en cloche, hein ? Hein ?

Non, j'rigole, 'fin bref, j'ai trouvé cette règle originale, et plus d'être pas bourrine, donc je me suis dit que ça serait parfait pour donner du caractère.

Maintenant je comprends votre incompréhension, mais le Seigneur des Anneux est là pour nous montrer que tout est possible...wink.gif
Donc je sais pas, j'ai bien envie de garder cette règle, et j'ai justement enlevé la possibilité de donner ce pouvoir au Trébuchet (c'était écrire en filigrane sous "Machine de Guerre" pour ceux qui suivent pas) pour pas que ce soit bourrin.
QUOTE
D'abord, Autorité : Cd 8 (soit +2 quand même) pour 4 ou 5 unités de paysans ça fait vraiment pas mal. Pour un type qu'ils ne voient pas forcément très bien (il n'est pas monté). Selon moi cette portée devrait être baissée à 6 ps.
J'ai Copié-Collé la règle Autorité des Baillis Bretonniens que j'avais publié il y a quelques temps (confere le sujet "Héros de la Paysannerie"), et ça n'avait pas posé de problème. Par contre le faire avec un Commandement 8, ça peut poser problème, mais je vois mal le fait qu'il ait un plus petit rayon que les autres alors qu'il est "mieux". Donc payer plus cher pour son Commandement amélioré...
QUOTE
Pour le coût : profil équipé à 40 pts à peu près, Autorité à 60/35 pts pour 12/6 ps de portée, Signet Ducal euh... on verra après changement, Sans-Faille (miamm !) 30 pts et Organisateur de Tournois 5 ou 10 pts.
Je pensais vraiment pas que l'Arc valait 30 points...Une Touche de Force 4 Arme Perforante, ça vaut pas si cher, si ?


Bon, je suis d'accord avec zongo2, je le trouve moi aussi un peu cher pour ses effets, mais j'ai préféré surévaluer, au cas où...On va réviser sa valeur en points, donc...

Anastase :
QUOTE
QUOTE
La fronde c'est vraiment une arme de chevalier ??? Déjà je trouve sa limite pour un paysan médiéval mais alors pour un chevalier.

En même temps il est très jeune, et même s'il a eu le temps de prêter le Serment du Chevalier, il a quand même gardé les bonnes vieilles habitudes... La preuve il a même pas de lance de cavalerie, bouh la honte. M'enfin bon c'est vrai qu'à 17 ans, surtout en style Moyen-Age, il est quasi adulte...
En fait, Belannaer a raison, c'est pas vraiment un Chevalier, même s'il a les effets du Serment des Chevalier, en pratique, ben en fluff, il a 17 ans, ce qui fait jeune (même adulte) pour l'avoir...Donc officiellement c'est pas un Chevalier, donc je lui donne ça, et puis ça fait tellement peu de dégâts qu'encore une fois, c'est plus pour faire gadget original que pour réellement faire mal...

Comme l'a remarqué Belannaer, j'essaye de faire des personnages originaux et uniques parce qu'ils interviendront principalement (uniquement ?) dans le cadre de la Campagne Estivale, donc je profite de ça pour trouver des règles originales et qui sortent un peu de l'ordinaire, tout en ne revenant pas systématiquement aux règles visant à améliorer ça...
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Bon, les 2 PV c'est pas ultra fluff mais les Mages HE aussi donc bon happy.gif.
De ce côté là, c'est toujours ma volonté de faire un mix entre fluff et équilibre. C'est un personnage, donc un seul Point de Vie, c'est pas adapté.
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Le profil, en incluant tout l'équipement et Saccas (ouais, F4 ça casse pas mal... sleep.gif), pas plus de 30-35 pts.
Il a le profil d'un Bailli, mais pas les Règles Spéciales, donc j'avais mis ça à 30 points, je crois...

En fait, pour Parole du Duc, c'est pas "il porte la parole du Duc", c'est "le Duc lui a donné sa parole qu'il serait protégé", c'est peut-être pour ça que vous avez conclu que c'était un avantage...En fait c'est pour représenter un dévouement des Chevaliers qui s'engagent à le protéger au nom du Duc. J'ai pas mis de fluff pour cette règle, d'où la confusion...Mais je vais mettre du fluff.



Le Petit Garçon :
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Toutes les Unités à 12 pas du Petit Garçon, Fils de Berger gagnent +1 à leur Résultat de Combat


Meme les adversaires ??
Non, pas les adversaires, effectivement, j'ai pas précisé ça, mais je voulais le faire après avoir relu et j'ai oublié...Toutes les unités alliées dans un rayon de 12 pas, etc, et ça vaut 125 points.
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Sinon la bete me parait bien chére pour son effet. Surtout que même un gob tétraplégique le tue sans problèmes.

Enfin il peut etre trés bien mais perso je m'amuserais pas a jouer ce genre de machin qui peut tout aussi bien faire perdre que gagner une bataille.
Encore une fosi, t'as raison, il est trop cher, le problème c'est que t'additionnes les effets et leur coût, et tu te retrouve avec un gros coût, sauf que ce coût ne prend pas en compte le fait qu'il sois pas du tout résistant...

Donc déjà je vais le mettre à Endurance 2 et Force 2, ça devrait pas changer grand chose, Invulnérable à 2+, ça non plus. Ethéré, non, j'ai déjà mes idées pour un autre de mes personnages Ethéré. Et puis ça lui va pas bien, il est pas fantomatique, ce garçon, il est juste étrange...
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Ouais il va lancer le second signe une fois (et encore).
Mauh non à 5+ il le lance deux fois dans la partie. Bon il est dissipable mais à 5 c'est déjà -2 dés de Dissip c'est déjà pas mal. Je pense qu'il est suffisant niveau magie.
Objet de Sort Niveau de Puissance 5, à la limite, ça permettrait d'être plus efficace au niveau du lancement (puisqu'automatique) tout en étant à peu près aussi chiant à dissiper. L'autre option étant de lui donner deux Dés de Pouvoir pour lancer son sort. Mais en y repensant, je le vois mal subir un Fiasco, pour le coup...Donc Objet de Sort, plutôt, non ?
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Je vois mal un Chevalier devenir Tenace grâce à un petit bonhomme qui se balade... Par contre, contrairement à Troëc'h, je le vois bien donner la Ténacité à 12 ps, lui, je sais pas pourquoi... peut-être parce qu'il se balade seul. Comme ça il serait plus intéressant.
Bof, y a pas de raison, le Chevalier peut très bien repenser à ceux qu'il défend en voyant le garçon, et donc être Tenace. Non, encore une fois, j'ai mis cette règle pour rendre l'infanterie un peu plus intéressante.


Gilles Le Fouailleur :
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Je m'explique: Le bonhomme vaut 30 pts (et encore), 10 pts pour l'équipement non magique, 15 pour le camouflage, 20 pour almace, 3 pour postillon sa nous fait 78 pts. Mais je pense pas que le reste des régles vaille 41 pts (loin de la).
Bon, encore une fois, son profi et ses règles de base sont les mêmes que celles du Garde-Chasse déjà publié par moi dans le même sujet que ci-dessus mentionné, donc c'est 45 points de base. Après encore une fois j'ai surévalué le coût, mais c'est sûr que son unité d'Eclaireurs va pas être très intéressante parce que bien trop chère...Donc je réduis son coût, mais de combien à votre avis ?
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Le fleuret c'est pas franchement une arme qui fait bretonnien.
Après bon c'est les tiens tu fais comme tu le sent.
Ah oui mais j'ai jamais dit que le Chat était Bretonnien, hein...Et comme c'est le Chat qui manie le fleuret, ben ça se tient...

Merci pour les critiques smile.gif.
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J'adore smile.gif. Si tu peux tenir avec autant d'imagination pendant 30 persos, ce sera vraiment la classe ! En même temps pour démonotoniser une armée de 15 000 pts de paysans, faut au moins ça wink.gif.
J'ai encore quelques idées, ça devrait pouvoir me faire quelques personnages...smile.gif

Titi
zongo2
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En fait, j'y ai pensé pour revaloriser l'infanterie bretonnienne, qui est quand même pas au mieux à côté de la chevalerie...


Je pense que dans ces conditions il est nécessaire de rajouter des unités d'infanterie suplémentaires. Style des chevaliers a pied ou des soldtas plus "professionels" que les paysans actuels. Je verrais bien des trucs genre miliciens urbains dans medieval total war (fin des miliciens quoi).

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Donc je sais pas, j'ai bien envie de garder cette règle, et j'ai justement enlevé la possibilité de donner ce pouvoir au Trébuchet (c'était écrire en filigrane sous "Machine de Guerre" pour ceux qui suivent pas) pour pas que ce soit bourrin.


Moi je pense qu'il faut leur enlever le fait que ce tir soit en plus du tir classique.

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Je pensais vraiment pas que l'Arc valait 30 points...Une Touche de Force 4 Arme Perforante, ça vaut pas si cher, si ?


Je pense pas non plus. Il reste vachement moins bien que l'arc dragon impérial qui culmine a 25 points (et encore peut etre moins). Donc moi je mettrais 15 points a tout casser.

Je pense qu'il vaut 40 pts pour le profil 15 pour l'autorité (attend sa vaut pas si cher de filer un Cd décent a une bande de pauvres gueux la vertu de solicitude nous le prouve) , 20 pour l'arc. Ce qui nous fait du 75 pts plus le signet ducal (qui devrait valoir 15 dans l'état actuels des choses). Grand maximum 90 quoi.


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En fait, Belannaer a raison, c'est pas vraiment un Chevalier, même s'il a les effets du Serment des Chevalier, en pratique, ben en fluff, il a 17 ans, ce qui fait jeune (même adulte) pour l'avoir...Donc officiellement c'est pas un Chevalier, donc je lui donne ça, et puis ça fait tellement peu de dégâts qu'encore une fois, c'est plus pour faire gadget original que pour réellement faire mal...


Juste que j'imagine pas un mec mener des chevaliers tout en balançant des pierres a la fronde. Déjà les chevaliers sont sensés mépriser les armes de jets et leurs utilisateurs. Donc le mec qui les mènes a la guerre et a qui ils obéissent ils le méprisent en meme temps ??? Sa fait pas trés chevalier qui préfére mourir plutot que d'obéir a un mec qui n'est pas digne de leurs commander (remember azincourt).

Fin bon je dis pas que dans le jeu sa va changer grand chose mais dans le fluff sa me parait curieux.


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En fait, pour Parole du Duc, c'est pas "il porte la parole du Duc", c'est "le Duc lui a donné sa parole qu'il serait protégé", c'est peut-être pour ça que vous avez conclu que c'était un avantage...En fait c'est pour représenter un dévouement des Chevaliers qui s'engagent à le protéger au nom du Duc. J'ai pas mis de fluff pour cette règle, d'où la confusion...



Ok j'avais pas compris...
Pourquoi ne pas le mettre dans le fer de lance comme une demoiselle ??(bon ok c'est pas hyper flatteur pour lui mais bon si il faut le protéger). Parce que la pour peu qu'il y ait un autre persos résistant dans l'unité bha on peut pas taper du tout dans les chevaliers de base.


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Objet de Sort Niveau de Puissance 5, à la limite, ça permettrait d'être plus efficace au niveau du lancement (puisqu'automatique) tout en étant à peu près aussi chiant à dissiper. L'autre option étant de lui donner deux Dés de Pouvoir pour lancer son sort. Mais en y repensant, je le vois mal subir un Fiasco, pour le coup...Donc Objet de Sort, plutôt, non ?


Sa me parait mieux en objet de sort. Pis a coté il génère un dé de dissipation.

Etienne, Duc d'Aquitanie
L'Ankou

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : L'Ankou est la Mort, la Faucheuse, celle qui vient chercher les âmes pour se les approprier. Le mythe frontenois veut qu'elle aide parfois les mortels, mais jamais sans contrepartie...
Lorsqu'un vivant entend le bruit de la charrette : "wig ha wag !" en ancien ystel, c'est qu'il ne va pas tarder à passer de vie à trépas. On dit aussi que celui qui aperçoit l'Ankou meurt dans l'année.
L'Ankou a à la main une faux. Celle-ci diffère des faux ordinaires, en ce qu'elle a le tranchant tourné en dehors. Aussi l'Ankou ne la ramène-t-il pas à lui, quand il fauche ; contrairement à ce que font les faucheurs de foin et les moissonneurs de blé, il la lance en avant.

Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 7 0 4 4 3 4 3 10  (L'Ankou)

Equipement :: L'Ankou est armé de Falc'h, sa gigantesque Faux Magique.
Règles Spéciales :
  • Oberour ar Maro : L'Ankou provoque la Terreur, y compris à toutes les figurines de son propre camp. Il ne peut être rejoint par aucune figurine.
  • N'oufed Het Touch : L'Ankou dispose d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Il est de plus éthéré, ce qui signifie que seules les Attaques Magiques peuvent le blesser.
  • En e Enkoù : L'Ankou est un Mort-Vivant, et est soumis à toutes les règles qui leur sont associées.
  • Hollouizieg :
    La légende raconte que l'Ankou circule uniquement la nuit, debout sur un chariot aux essieux grinçants, faisant pivoter sa tête sur trois cent soixante degrés afin que nul ne lui échappe. Malheur à celui-ci qui croise son chemin, c'est que l'Ankou l'a voulu et vient le chercher.
    L'Ankou voit à 360°. Cela signifie que l'Ankou n'a pas de Flanc ou de Dos, et compte comme voyant dans toutes les directions à la fois.
  • Da Rouz -Beure :
    Le rôle de l'Ankou est de collecter dans sa charrette grinçante les âmes des défunts récents.
    Lancez 1D6 par figurine blessée mais non tuée par l'Ankou à la fin de la bataille : sur 5+, la figurine est retirée comme perte et rapporte les Points de Victoire qui lui sont normalement associés (bien qu'un Porteur de la Grande Bannière perdu de cette manière ne rapporte pas les 100 Points de Victoire de sa bannière, de même qu'un Porte-Etendard).
Arsenal :
  • Falc'h (Arme Magique) :
    Arme Lourde. Coup Fatal.
    Falc'h confère un bonus de +3 en Force plutôt que +2.
    La taille de Falc'h est tellement importante que les Coups Fatals de l'Ankou affectent également les créatures de la taille d'un Ogre.
    De plus, l'Ankou peut choisir d'attaquer une figurine adverse se trouvant au deuxième rang s'il le souhaite.
zongo2
Houlla !

Alors celui la c'est carrément n'importe quoi !

Je sais pas si tu te souviens mais au termes d'un débat houleux on avait finir par conclure qu'un type E5 ethéré était quasi imbutable (encore plus avec sauvegarde invulnèrable).

Bon en plus de sa c'est une brute de corps a corps capable de s'ouvrir meme le plus gros des héros ennemis et il voit a 360 degrés !

Donc bon la c'est trop pour un choix de héros.

Je verrais plutot le meme avec E3 F3 CC4 2A sa irait beaucoup mieux.

Etienne, Duc d'Aquitanie
Hmm...Dans le même temps, face à un régiment lambda, même en faisant le max de morts (et statistiquement, c'est pas possible) il passe pas un tour...

Ensuite, en y réfléchissant, voir à 360°, tous les personnages à pied le font déjà, y a juste au niveau de la prise de Flanc ou de Dos que ça intervient, et il est déjà très vulnérable au Résultat de Combat.

Je me rappelle plus du débat houleux...Ah si, c'était pour les Ancêtres ou le Héros qui va avec, mais dans mon cas précis, mon Héros est bien handicapant pour mon armée, dans la mesure où il doit être seul, et de préférence loin de ses petits camarades, histoire de pas trop leur faire peur...

Donc bon, c'est un Héros de contact, donc je garde la bonne CC et le nombre d'Attaques, par contre, je baisse l'Endurance à 4.

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Je pense que dans ces conditions il est nécessaire de rajouter des unités d'infanterie suplémentaires. Style des chevaliers a pied ou des soldtas plus "professionels" que les paysans actuels. Je verrais bien des trucs genre miliciens urbains dans medieval total war (fin des miliciens quoi).
Non, je parle d'avantager l'infanterie soumise au Devoir du Paysan. Pour ce qui est de l'infanterie lourde, je l'ai déjà fait, confere les Articles Réexploitables.
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Moi je pense qu'il faut leur enlever le fait que ce tir soit en plus du tir classique.
Okay, ça paraît logique, par contre...Du coup est-ce que ça a vraiment un intérêt ? Ca peut avoir un intérêt en terrain accidenté, remarque...Le malus est justifié fluffiquement, mais bon, du coup la Règle perdrait de l'attrait, donc des points...
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attend sa vaut pas si cher de filer un Cd décent a une bande de pauvres gueux la vertu de solicitude nous le prouve
Disons que la Vertu de Sollicitude n'est qu'une amélioration, puisqu'un Chevalier donne de base son Commandement à 6 pas, la Vertu ne fait qu'agrandir le rayon...
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Je pense pas non plus. Il reste vachement moins bien que l'arc dragon impérial qui culmine a 25 points (et encore peut etre moins). Donc moi je mettrais 15 points a tout casser.
J'approuve...
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Juste que j'imagine pas un mec mener des chevaliers tout en balançant des pierres a la fronde. Déjà les chevaliers sont sensés mépriser les armes de jets et leurs utilisateurs. Donc le mec qui les mènes a la guerre et a qui ils obéissent ils le méprisent en meme temps ??? Sa fait pas trés chevalier qui préfére mourir plutot que d'obéir a un mec qui n'est pas digne de leurs commander (remember azincourt).
Je vois pas où est-ce qu'il les mène...Surtout avec un Commandement 7, hein...Et on ne méprise ouvertement les armes de jet qu'en Aquitanie, dans le reste de la Bretonnie, c'est toléré, en particulier depuis d'édit autorisant les Trébuchets. Et en plus, c'est le Duché de Frontenex, ici...wink.gif
QUOTE
Fin bon je dis pas que dans le jeu sa va changer grand chose mais dans le fluff sa me parait curieux.
Ben...Non, pas vraiment, c'est juste un protégé du Duc et les Chevaliers s'efforcent de faire honneur à la parole du Duc.
QUOTE
Sa me parait mieux en objet de sort. Pis a coté il génère un dé de dissipation.
A priori, le côté Sorcier n'était pas avec le Dé de Dissipation, à mon esprit...C'était juste histoire qu'il lance son Second Signe, en fait.
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Ok j'avais pas compris...
Pourquoi ne pas le mettre dans le fer de lance comme une demoiselle ??(bon ok c'est pas hyper flatteur pour lui mais bon si il faut le protéger). Parce que la pour peu qu'il y ait un autre persos résistant dans l'unité bha on peut pas taper du tout dans les chevaliers de base.
Dans ce cas là, je vais modifier la règle pour qu'on puisse à la place taper le mec derrière lui.
Titi
Belannaer
Alors alors.

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Pis bon j'y ai pensé en repensant aux Deux Tours, où on voit des elfes sylvestres tirer en cloche sur les ordres d'Haldir en haut du mur...
C'est pas Aragorn wink.gif ?

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Bon ben alors, pourquoi mes arcs à moi ils peuvent pas être conçus pour tirer super bien en cloche, hein ? Hein ?
Non, ça pour moi c'est pasvraiment un problème, oui les tireurs peuvent tirer sans voir, c'est faisable. Par contre, comme le dit zongo2, c'est les deux tirs par phase qui sont bourrins (au moins fluffiquement, mais même en terme de règles c'est très moyen). Je pense que tu devrais enlever la possibilité de faire ce tir en plus du tir normal.

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Donc je sais pas, j'ai bien envie de garder cette règle, et j'ai justement enlevé la possibilité de donner ce pouvoir au Trébuchet (c'était écrire en filigrane sous "Machine de Guerre" pour ceux qui suivent pas) pour pas que ce soit bourrin.
Ben en fait, dans la mesure où tu ne tires pas deux fois, pourquoi pas ? C'est une règle avantageuse à ce moment-là, mais raisonnable.

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Donc payer plus cher pour son Commandement amélioré...
Oui, je pense, un peu.

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Je pensais vraiment pas que l'Arc valait 30 points...Une Touche de Force 4 Arme Perforante, ça vaut pas si cher, si ?
Non, je sais pas pourquoi, en fait je pensais qu'il pouvait viser un perso dans une unité, j'ai revé je crois. Donc à 15-20 pts c'est bien.

QUOTE
En fait, pour Parole du Duc, c'est pas "il porte la parole du Duc", c'est "le Duc lui a donné sa parole qu'il serait protégé", c'est peut-être pour ça que vous avez conclu que c'était un avantage...En fait c'est pour représenter un dévouement des Chevaliers qui s'engagent à le protéger au nom du Duc. J'ai pas mis de fluff pour cette règle, d'où la confusion...Mais je vais mettre du fluff.
Ah, dans ce cas aucun problème, c'est bien.

QUOTE
Non, pas les adversaires, effectivement, j'ai pas précisé ça, mais je voulais le faire après avoir relu et j'ai oublié...Toutes les unités alliées dans un rayon de 12 pas, etc, et ça vaut 125 points.
Ouch, tant que ça ? Oui, en même temps, 12 ps... Mais ça signifie que dans un corps à corps avec plusieurs unités alliées, ça fait +1 pour chaque unité ?

QUOTE
Encore une fosi, t'as raison, il est trop cher, le problème c'est que t'additionnes les effets et leur coût, et tu te retrouve avec un gros coût, sauf que ce coût ne prend pas en compte le fait qu'il sois pas du tout résistant...
Oui, je pense aussi qu'il faudra rajouter un petit rabais à la fin, genre -30, parce qu'il est très facilement shootable, si on y met suffisamment d'attaques.

QUOTE
Objet de Sort Niveau de Puissance 5, à la limite, ça permettrait d'être plus efficace au niveau du lancement (puisqu'automatique) tout en étant à peu près aussi chiant à dissiper. L'autre option étant de lui donner deux Dés de Pouvoir pour lancer son sort. Mais en y repensant, je le vois mal subir un Fiasco, pour le coup...Donc Objet de Sort, plutôt, non ?
Je dirais plutôt Objet de Sort, oui, mais puissance 4 (çui qui se marre au fond... oui, toi : tu sors... happy.gif). Parce que automatique c'est quand même déjà puissant.

QUOTE
Ca me parait mieux en objet de sort. Pis a coté il génère un dé de dissipation.
Oui, en plus ; Objet de Sort évite cela.

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Bof, y a pas de raison, le Chevalier peut très bien repenser à ceux qu'il défend en voyant le garçon, et donc être Tenace. Non, encore une fois, j'ai mis cette règle pour rendre l'infanterie un peu plus intéressante.
Et tu vas finir par y arriver, boudiou, avec tous ces persos. Elle en devriendrait presque même attrayante, cette infanterie wink.gif...

Gilles le Fouailleur :

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Donc je réduis son coût, mais de combien à votre avis ?
J'ai calculé ça vite fait hier, j'en étais resté à 70-80 pts, max. Très sympa comme perso, sauf que ses effets sont peut-être pas très puissants du tout, en fait : son fouet, bon ok, mais c'est pas ça qui va faire pencher la balance... ptet -2 CC, comme ça si jamais ça arrive ce sera au moins tangible comme effet.

Alexandre de Carabas :

Excellent, über bourrin mais excellent. Surtout son foutu chat rolleyes.gif. d'ailleurs tu veux pas baisser un peu l'effet du chat ? Parce que là... Pis sur un 6, il est content l'adversaire... Déjà je proposerais de désigner aléatoirement les unités affectées, ce serait moins bourrin. La Lanterne, très sympa, j'aime bien le côté double tranchant (qui a dit double-face ?).

Après, voyons le coût (vu que je n'ai pas plus de remarques désagréables à faire...) :
- Profil, dans les 90 pts. LdC 6 pts, Camail 16 pts (c'est ça l'Armure de Plates Complètes non ?), Rusé 28 pts.
- Serment je dsais pas, gratos je dirais, Bénédiction 15 pts.
- Marquis des Marches, 40 pts je dirais (c'est boeuf quand même, pis on te connaît tu vas sortir quinze Trébuchets, comme ça).
- Le Chat Botté : 5 pts pour l'attaque, et... allez, 50 pts ?
- Couleurs Chamarrées (bien trouvé) : dans les 25 pts.
- Pertuisane : eh ben on se fait plaisir, y'a pas de raison, hein wink.gif ? Terreur, 50 ; parade, 15 ; annule les saves, 40 : 105 pts la bêbête smile.gif.
- Miséricorde (bien joué le nom...) : 25-30, environ.
- Lanterne de Faust : Je dirais dans les 15-20 pts, pas plus, vu que c'est à double tranchant.

Ce qui nous fait la modique somme de 425 pts environ, selon moi.


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Je pense que dans ces conditions il est nécessaire de rajouter des unités d'infanterie suplémentaires. Style des chevaliers a pied ou des soldtas plus "professionels" que les paysans actuels. Je verrais bien des trucs genre miliciens urbains dans medieval total war (fin des miliciens quoi).
Ca peut être pas bête, oui. Sauf que moi je verrais plutôt des gus un peu plus élitistes, genre Ecuyers Féodaux de MTW. Bonne idée, en tous cas, je sais pas si Titi va vouloir le faire mais bon.

L'Ankou :

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Alors celui la c'est carrément n'importe quoi !
Roh, tout de suite... Moi je trouve juste sa résistance choquante, sinon il est gérable. Baisser à E4 voire même plutôt 3 (en tant que vieillard), je préconise.

Après, moi je tiens à la CC7 : c'est pas n'importe qui, ce mec, personne n'échappe à son coup de faux, hein. La Mort sait se battre au moins aussi bien qu'un Prince Elfique. Et 3A c'est normal, rien de choquant.

La Force, là peut-être qu'effectivement en y repensant, F7 pour un simple Héros c'est beaucoup. C'est traditionnellement réservé aux Seigneurs, plutôt, pis en chasseur de Chars et Persos il n'aurait pas son pareil, sinon, surtout avec M6. Donc oui, F3 E3 me paraissent bien. Ouais, quoique F7, sympa aussi happy.gif...
L'invu, moi je suis pour, c'est normal en tant qu'être flou et magique. Pis si on l'attaque c'est qu'on est magique donc potentiellement à même de l'avoir même avec une invu. Pis faut pas oublier qu'il est Mort-Vivant, ça le rend tout de suite pas commode...

Da Rouz -Beure : énorme celle-là, carrément chiante wub.gif.

Bon, par contre le prix ça ira chercher à niveau élevé. Je te laisse estimer une première fois, là il est un peu trop spécial... éthéré, Mort-Vivant, tout ça, j'ai pas encore vu une telle combinaison sur le champ de bataille...

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Bon, par contre le prix ça ira chercher à niveau élevé. Je te laisse estimer une première fois, là il est un peu trop spécial... éthéré, Mort-Vivant, tout ça, j'ai pas encore vu une telle combinaison sur le champ de bataille...
Et pourtant, ça reste qu'un bête Spectre du Livre d'Armée Comtes Vampires V6 avec un profil amélioré et des Règles Spéciales, hein...Tiens d'ailleurs, je vais changer Falc'h, parce que même avec allonge, c'est moins facile de passer au milieu d'un rang qu'un fouet...A la place, je lui mets le Coup Fatal sur 5+, comme les Seigneurs Revenants ont pour 25 points.
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Donc je sais pas, j'ai bien envie de garder cette règle, et j'ai justement enlevé la possibilité de donner ce pouvoir au Trébuchet (c'était écrire en filigrane sous "Machine de Guerre" pour ceux qui suivent pas) pour pas que ce soit bourrin.
Ben en fait, dans la mesure où tu ne tires pas deux fois, pourquoi pas ? C'est une règle avantageuse à ce moment-là, mais raisonnable.
Donc tu dis qu'on peut autoriser les Trébuchets ? Mh...Pour le coup, ça permet de planquer ton Trébuchet, vu que ça se planque plus facilement qu'une unité, non ?
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Ouch, tant que ça ? Oui, en même temps, 12 ps... Mais ça signifie que dans un corps à corps avec plusieurs unités alliées, ça fait +1 pour chaque unité ?
J'ai juste repris le coût et les effets d'une Rune Naine (me rappelle plus le nom) V6, qui se pose sur une Bannière et vaut 125 points.
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Je dirais plutôt Objet de Sort, oui, mais puissance 4 (çui qui se marre au fond... oui, toi : tu sors... happy.gif). Parce que automatique c'est quand même déjà puissant.
Ca y est, il devient parano...Moi j'ai rien compris, perso...
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J'ai calculé ça vite fait hier, j'en étais resté à 70-80 pts, max. Très sympa comme perso, sauf que ses effets sont peut-être pas très puissants du tout, en fait : son fouet, bon ok, mais c'est pas ça qui va faire pencher la balance... ptet -2 CC, comme ça si jamais ça arrive ce sera au moins tangible comme effet.
C'était la règle un peu gratuite, pour faire dresseur et tout *musique du cirque Pinder* mais bon, on peut à la place enlever de la Force, du Commandement, de l'Endurance, de la CC, fin tout est possible pour représenter une pauvre bête maltraitée et terrifiée par une corde en cuir...
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Après, voyons le coût (vu que je n'ai pas plus de remarques désagréables à faire...) :
- Profil, dans les 90 pts. LdC 6 pts, Camail 16 pts (c'est ça l'Armure de Plates Complètes non ?), Rusé 28 pts.
- Serment je dsais pas, gratos je dirais, Bénédiction 15 pts.
- Marquis des Marches, 40 pts je dirais (c'est boeuf quand même, pis on te connaît tu vas sortir quinze Trébuchets, comme ça).
- Le Chat Botté : 5 pts pour l'attaque, et... allez, 50 pts ?
- Couleurs Chamarrées (bien trouvé) : dans les 25 pts.
- Pertuisane : eh ben on se fait plaisir, y'a pas de raison, hein  ? Terreur, 50 ; parade, 15 ; annule les saves, 40 : 105 pts la bêbête .
- Miséricorde (bien joué le nom...) : 25-30, environ.
- Lanterne de Faust : Je dirais dans les 15-20 pts, pas plus, vu que c'est à double tranchant.

Ce qui nous fait la modique somme de 425 pts environ, selon moi.
Bon déjà, le profil, c'est un bête Général Bretonnien avec Serment du Graal, donc on prendra ce coût là (110 points, je crois...).
Après, le Destrier, pareil, à +1CC près, il vaut 21 points, je suis pas sûr que +1CC pour une Attaque de Force 3 vaille 7 points, si ?
Les effets du Chat aléatoire ? Sais pas, en termes de fluff, c'est le Chat qui décide ce qui est le plus intéressant pour son maître, donc faut voir...Mais ça équilibrerait, c'est sûr.
Marquis des Marches ne permet de prendre qu'une Unité Spéciale et une Unité Rare en plus, quelle que soit la taille de l'armée. Ce qui rend ça bourrin à 2000 points (format minimum où il est joué), mais est compensé par le fait qu'il faille payer au moins 20 Chevaliers du Royaume avec lui (480 points). Vous me direz que c'est pas un inconvénient, mais mine de rien, dans une armée de 2000 points, voir 800 points partir automatiquement, ça laisse peu de place à une stratégie différente de la charge bourrine de chevaliers, hein...Les mauvaises langues diront que c'est la seule tactique bretonnienne, mais je ne suis pas d'accord...wink.gif
Il est conçu pour que ce soit intéressant et flexible de le jouer à 3500-4500 points minimum, et je pense pas le jouer en dessous. Maintenant, que vous pensiez aux nombreux autres joueurs bretonniens qui vont passer et jouer mon Marquis, ça me flatte smile.gif.
Par contre, Annule les Sauvegardes d'Armures en Charge, moi avis c'est que ça vaut un peu moins de 40, vu qu'Annuler les Sauvegardes d'Armure tout-court coûte 50. Miséricorde, coût un peu réduit dans la mesure où il doit utiliser la Lance de Cavalerie en Charge. 25 points, je dirais.
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Ca peut être pas bête, oui. Sauf que moi je verrais plutôt des gus un peu plus élitistes, genre Ecuyers Féodaux de MTW. Bonne idée, en tous cas, je sais pas si Titi va vouloir le faire mais bon.
J'ai posté entre temps, donc j'attends les réactions à ma réponses avant de répondre à nouveau...
QUOTE
Roh, tout de suite... Moi je trouve juste sa résistance choquante, sinon il est gérable. Baisser à E4 voire même plutôt 3 (en tant que vieillard), je préconise.
Eh, les Seigneurs Nécromanciens aussi sont des vieillards, ça les empêche pas d'avoir Endurance 4. D'un point de vue fluff uniquement parlant, bien sûr. Sinon, seules certaines légendes le représentent comme un vieillard, les autres comme un squelette.
QUOTE
La Force, là peut-être qu'effectivement en y repensant, F7 pour un simple Héros c'est beaucoup. C'est traditionnellement réservé aux Seigneurs, plutôt, pis en chasseur de Chars et Persos il n'aurait pas son pareil, sinon, surtout avec M6. Donc oui, F3 E3 me paraissent bien. Ouais, quoique F7, sympa aussi ...
L'invu, moi je suis pour, c'est normal en tant qu'être flou et magique. Pis si on l'attaque c'est qu'on est magique donc potentiellement à même de l'avoir même avec une invu. Pis faut pas oublier qu'il est Mort-Vivant, ça le rend tout de suite pas commode...
Je rappelle aussi qu'il a pas un Mouvement de Cavalerie (même si je devrais peut-être le baisser à 5), donc chopper les Chars, c'est moins évident en théorie. En plus je vous rappelle aussi que termes de Force 7, les Bretonniens ont seulement le Trébuchet (et y en a qu'on essayé, et ils ont eu des problèmes). Donc si c'est une question de pure Force 7 (pas de péter des Chars, ça on sait faire sans Force 7), ben je pense que c'est "justifié" qu'il l'ait, fin pardon, ça se défend, vu qu'il est le seul.
Et je le redis, c'est un Spectre avec des Règles Spéciales, donc au niveau du coût, ça devrait être calculable, y a une base...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
La Hire, Seigneur de Montmorillon

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : La Hire est un personnage assez énigmatique pour le Duché de Frontenex. Combattant brutal, on prétend qu'il serait né d'une frontenoise violée par un ogre. D'autres encore prétend qu'il est l'enfant de géants et d'elfes, ou d'autres rumeurs plus fantaisistes encore pour expliquer sa musculature démesurée.
Son nom de La Hire vient, prétend-t-on, de son tempérament caractériel.
Il est une exception rare dans l'histoire du Duché, puisque La Hire va toujours au combat à pied, maniant sans effort sa gigantesque épée à deux mains. On l'entend fréquement maugréer lorsqu'il l'abat sur ses ennemis.
La Hire porte de sable à trois grappes de vigne d'argent posées deux et un, chaque grappe accompagnée d’une feuille.

Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Seigneur.
Coût : points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 7 0 5 5 3 6 5  9  (La Hire)

Equipement : La Hire est équipé d'Hauteclaire, sa gigantesque Epée à Deux Mains, et porte l'Armure de Montmorillon.
Règles Spéciales :
  • Bénédiction de la Dame du Lac :
    La Hire est un Chevalier, et est donc normalement soumis à la Bénédiction de la Dame du Lac si l'armée a prié.
  • Serment du Graal :
    Aussi incroyable que cela puisse paraître au vu d'un être en apparence si ruste, La Hire a prouvé sa valeur et accompli sa quête du Graal.
    La Hire est sujet au Serment du Graal.
  • La Hire :
    La Hire est fameux pour son ire redoutable et crainte par ses alliés comme par ses ennemis.
    Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur contrôlant La Hire, sur un 1, La Hire est sujet à la Stupidité jusqu'à la fin du tour, sur un 6, il devient Frénétique jusqu'à la fin du tour.
  • Populaire :
    La Hire s'est rendu cependant très populaire auprès des soldats du Duché par sa capacité à enchaîner les quolibets sur l'ennemi, remontant le moral des soldats autour de lui et allégeant leur esprit.
    Toutes les unités à 6 pas de La Hire sont Tenaces.
  • Le Valet, le Compagnon :
    On dit que La Hire est un combattant mystérieux, qui n'a donné sa fidélité au Duché que par l'amitié qui le lie à Angélique de Montloup. Figure légendaire du Tarot ystel, sortir un La Hire dans une partie est souvent interprété comme un changement de fortune.
    La Hire ne peut pas être le Général de l'armée. De plus, si La Hire est en vie à la fin de la bataille, si le Général de l'armée de La Hire n'a pas survécu, il ne rapporte pas les 100 Points de Victoire normalement dûs. Il rapporte cependant les Points de Victoire normalement dus.
    Si Angélique de Montloup combat dans la même armée que La Hire, ce dernier est Indémoralisable, tant qu'Angélique reste en vie.
  • "Il n'y a plus de sang sur l'épée de La Hire !" :
    La Hire peut relancer ses jets pour blesser manqués.
  • Géant :
    La Hire combat sur un socle de 25x25 mm, plutôt que 20x20 mm.
Arsenal :
  • Hauteclaire (Arme Magique) :
    Arme Lourde. +3 en Force.
  • Armure de Montmorillon (Armure Magique) :
    Armure de Plates Complètes. Le porteur est Immunisé aux Sorts des Domaines du Feu et de la Lumière, ainsi qu'aux Attaques Enflammées.
Titi
Celeborn
Je sens une référence à Age of Empire dans les parages happy.gif

Même si j'y connais pas grand chose en battle, j'aime beaucoup ce principe de reprise de personnages réels.
Et puis aussi le fait que son socle soit vu à la hausse. Ça casse pas trois pattes à un canard en terme de jeu mais c'est le genre de petits détails qui rend un profil agréable à jouer.

Celeborn
Belannaer
QUOTE
Et pourtant, ça reste qu'un bête Spectre du Livre d'Armée Comtes Vampires V6 avec un profil amélioré et des Règles Spéciales, hein...Tiens d'ailleurs, je vais changer Falc'h, parce que même avec allonge, c'est moins facile de passer au milieu d'un rang qu'un fouet...A la place, je lui mets le Coup Fatal sur 5+, comme les Seigneurs Revenants ont pour 25 points.
Ouais, cool ça. Bourrin et tout, bien esprit "j't'ai dans ma migne de mire tu peux pas en réchapper.

QUOTE
Donc tu dis qu'on peut autoriser les Trébuchets ? Mh...Pour le coup, ça permet de planquer ton Trébuchet, vu que ça se planque plus facilement qu'une unité, non ?
Ben vu que ça reste forcément à 12 ps du Bailli, c'est encore raisonnable je pense.

QUOTE
C'était la règle un peu gratuite, pour faire dresseur et tout *musique du cirque Pinder* mais bon, on peut à la place enlever de la Force, du Commandement, de l'Endurance, de la CC, fin tout est possible pour représenter une pauvre bête maltraitée et terrifiée par une corde en cuir...
-2 CC ça devrait aller, au pire -1 Cd qui ne sera pas souvent pénalisant (avec les cavaliers en général ça change rien).

QUOTE
Bon déjà, le profil, c'est un bête Général Bretonnien avec Serment du Graal, donc on prendra ce coût là (110 points, je crois...).
Ah, oui, le Serment du Graal rend Immunisé à a Psychologie, donc environ 20 pts, ce qui rentre tout à fait dans mon estimation.

QUOTE
Après, le Destrier, pareil, à +1CC près, il vaut 21 points, je suis pas sûr que +1CC pour une Attaque de Force 3 vaille 7 points, si ?
Ah c'est 21 avec caparaçon ? Ouais, 22 alors dans ce cas, c'est bon.

QUOTE
Les effets du Chat aléatoire ? Sais pas, en termes de fluff, c'est le Chat qui décide ce qui est le plus intéressant pour son maître, donc faut voir...Mais ça équilibrerait, c'est sûr.
C'est toi qui vois, mais comme ça c'est trop bourrin je trouve.

QUOTE
Marquis des Marches ne permet de prendre qu'une Unité Spéciale et une Unité Rare en plus, quelle que soit la taille de l'armée. Ce qui rend ça bourrin à 2000 points (format minimum où il est joué), mais est compensé par le fait qu'il faille payer au moins 20 Chevaliers du Royaume avec lui (480 points). Vous me direz que c'est pas un inconvénient, mais mine de rien, dans une armée de 2000 points, voir 800 points partir automatiquement, ça laisse peu de place à une stratégie différente de la charge bourrine de chevaliers, hein...Les mauvaises langues diront que c'est la seule tactique bretonnienne, mais je ne suis pas d'accord...wink.gif
Il est conçu pour que ce soit intéressant et flexible de le jouer à 3500-4500 points minimum, et je pense pas le jouer en dessous. Maintenant, que vous pensiez aux nombreux autres joueurs bretonniens qui vont passer et jouer mon Marquis, ça me flatte smile.gif.
Forcément, mais c'est l'esprit, tu n'y peux rien, et moi je la trouve très bien cette règle ; si tu as envie de jouer full paysans, ou avec pas mal de paysans, le sieur Alexandre de Carabas ne daignera pas venir, c'est tout, quoi. Mais bon vu qu'on peut pas faire de coût adaptable en fonction du format de l'armée, il faut donc faire en fonction du format standard, qui ici, vu les règles et le fluff du type, est on va dire 3 000 pts, voire 4 000, eh bien +1 Spé et +1 Rare à 3 000/4 000 pts, c'est pas mal : +1/5-6 Spé et +1/3-4 Rare. 30 pts, allez, pas moins m'est avis, non ?

QUOTE
Par contre, Annule les Sauvegardes d'Armures en Charge, moi avis c'est que ça vaut un peu moins de 40, vu qu'Annuler les Sauvegardes d'Armure tout-court coûte 50. Miséricorde, coût un peu réduit dans la mesure où il doit utiliser la Lance de Cavalerie en Charge. 25 points, je dirais.
Ah, oui, sorry, j'avais pas tilté que c'était simplement en charge. 30 pts, alors, vu qu'en plus il a déjà F6.

QUOTE
J'ai posté entre temps, donc j'attends les réactions à ma réponses avant de répondre à nouveau...
Avec ton Infanterie Chevaleresque, ça devrait être parfait.

QUOTE
Eh, les Seigneurs Nécromanciens aussi sont des vieillards, ça les empêche pas d'avoir Endurance 4. D'un point de vue fluff uniquement parlant, bien sûr. Sinon, seules certaines légendes le représentent comme un vieillard, les autres comme un squelette.
Et j'ai jamais compris comment un squelette tout effrité pouvait avoir E5, m'enfin...

QUOTE
Je rappelle aussi qu'il a pas un Mouvement de Cavalerie (même si je devrais peut-être le baisser à 5), donc chopper les Chars, c'est moins évident en théorie. En plus je vous rappelle aussi que termes de Force 7, les Bretonniens ont seulement le Trébuchet (et y en a qu'on essayé, et ils ont eu des problèmes). Donc si c'est une question de pure Force 7 (pas de péter des Chars, ça on sait faire sans Force 7), ben je pense que c'est "justifié" qu'il l'ait, fin pardon, ça se défend, vu qu'il est le seul.
Oui, vu comme ça, ça se défend, même si la question porte sur le fait que ce ne soit qu'un Héros. Mais pour moi c'est bon.

Bon, passons à notre ami Brutassbourinassdesarass :
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caractère caractériel
Mouaif wink.gif.

F8 ? Eh ben dis donc, t'es complexé par la pauvre petite force des Bretos qu'ont pas de F7 ou plus on dirait wink.gif. Non, plus sérieusement, ça se justifie la F5, mais lui rajouter l'épée +3F... Tu devrais la garder pour un type avec juste F4, ça te fera une autre F7 ^^. Là, combiné avec l'E5, les 5A, tout ça, c'est assez bourrin. Puis surtout le M6 ! Attends, déjà M5 pour un pseudo-humain c'est pas mal... De même CC 7, autant qu'un Prince HE, c'est trop... il est pas censé être super agile non plus, étant énorme (E5), limite I6 c'est beaucoup aussi.. Par contre je lui verrais bien 4 PV smile.gif.

Après, les règles spé sont très bien fluffiquement et règlistiquement, rien à dire. A part pour Populaire, quand même : rendre potentiellement environ 3 unités Tenaces, c'est très fort... à la place, je sais pas, relance des tests de Moral c'est ptet mieux.

QUOTE
Même si j'y connais pas grand chose en battle, j'aime beaucoup ce principe de reprise de personnages réels.
Et puis aussi le fait que son socle soit vu à la hausse. Ça casse pas trois pattes à un canard en terme de jeu mais c'est le genre de petits détails qui rend un profil agréable à jouer.
+1, l'esprit de tes persos spé est très réjouissant smile.gif.

Belannaer

QUOTE
Ca y est, il devient parano...Moi j'ai rien compris, perso...
Ouais, bon, "puissance 4", avec la fatigue tout ça...


QUOTE
La Hire porte de sable à trois grappes de vigne d'argent posées deux et un, chaque grappe accompagnée d’une feuille.
Merci Wiki wink.gif...
Etienne, Duc d'Aquitanie
Note : les modifications n'ont pas encore été apportées aux personnages ci-dessus développés.
QUOTE
Ah, oui, le Serment du Graal rend Immunisé à a Psychologie, donc environ 20 pts, ce qui rentre tout à fait dans mon estimation.
Le Serment du Graal est pas inclus de base dans le prix, c'est celui des Chevaliers qui est compris. Améliorer un Serment des Chevaliers en Serment du Graal coûte 32 points pour un Seigneur, il me semble (Temus corrige-moi si tu passes par là).
QUOTE
C'est toi qui vois, mais comme ça c'est trop bourrin je trouve.
J'avais pensé à un truc pour réduire les effets de ce chat, mais j'ai oublié. Je vais réfléchir, une fois que j'aurai un peu l'esprit plus libre.
QUOTE
Mais bon vu qu'on peut pas faire de coût adaptable en fonction du format de l'armée, il faut donc faire en fonction du format standard, qui ici, vu les règles et le fluff du type, est on va dire 3 000 pts, voire 4 000, eh bien +1 Spé et +1 Rare à 3 000/4 000 pts, c'est pas mal : +1/5-6 Spé et +1/3-4 Rare. 30 pts, allez, pas moins m'est avis, non ?
Je reste pas convaincu. Si t'as une Règle Spéciale mineure à proposer comme inconvénient, je suis preneur. En attendant, je modifie pas, mais ça veut pas dire que c'est définitif. Pareil, dès que j'ai un peu plus de temps à moi (dans mon esprit tourmenté par du Droit Européen et des Techniques Financières Internationales), je resonge d'une part aux coûts, et d'autre part à des alternatives pour ces Règles Spéciales.
QUOTE
Ah, oui, sorry, j'avais pas tilté que c'était simplement en charge. 30 pts, alors, vu qu'en plus il a déjà F6.
En plus ! Moi non plus, j'avais pas percuté qu'il avait déjà Force 6, du coup annuler les Sauvegardes ça revient à peu de choses près à avoir un -3 à la Sauvegarde, en fait (vu que pas mieux que 1+), donc 30 points.
QUOTE
QUOTE
J'ai posté entre temps, donc j'attends les réactions à ma réponses avant de répondre à nouveau...
Avec ton Infanterie Chevaleresque, ça devrait être parfait.
Je me rappelle plus ce que j'ai écrit plus haut à propos de l'Infanterie Chevaleresque, je prends pas le temps d'aller re-chercher (désolé), mais en passant, p'tite parenthèse, l'Infanterie Chevaleresque a toujours (ou presque, hein wink.gif) été là, c'est juste ces derniers jours que j'ai écrit un nouveau post pour faire propre et tout dans la Section Réexploitable. C'était à propos de quoi, déjà, l'Infanterie Chevaleresque ?
QUOTE
Et j'ai jamais compris comment un squelette tout effrité pouvait avoir E5, m'enfin...
Il a Endurance 4, le Seigneur Nécromancien, si on parle bien du même, mais je suppose que c'est pas le sujet ici...Si t'as un sujet intéressant à poster sur une comparaison profil/capacités "réelles" des personnages et troupes, je t'invite bien sûr à le faire dans l'Encyclopédie...smile.gif
QUOTE
F8 ? Eh ben dis donc, t'es complexé par la pauvre petite force des Bretos qu'ont pas de F7 ou plus on dirait . Non, plus sérieusement, ça se justifie la F5, mais lui rajouter l'épée +3F... Tu devrais la garder pour un type avec juste F4, ça te fera une autre F7 ^^. Là, combiné avec l'E5, les 5A, tout ça, c'est assez bourrin. Puis surtout le M6 ! Attends, déjà M5 pour un pseudo-humain c'est pas mal... De même CC 7, autant qu'un Prince HE, c'est trop... il est pas censé être super agile non plus, étant énorme (E5), limite I6 c'est beaucoup aussi.. Par contre je lui verrais bien 4 PV .
Force 8 ou Force 7, c'est presque du pareil au même. C'est Force 7/6 qui poserait problème. Encore une fois, cette énorme épée traduit pour moi l'envie de lui mettre des bons trucs bourrins et tout, sans que ça influe énormément sur le jeu. Or à ce niveau, un point de Force en plus ou en moins, ça ne change que peu les choses...Je voulais qu'il ait son énorme épée bourrine, sans qu'elle soit bourrine en termes de règles.
J'ai pas envie de mettre des types avec Force 7 juste pour compenser le fait que j'en ai pas dans mon armée : je préfère que lui ait Force 8 et l'épée +3 en Force et qu'un autre ait Force 6 sans cette épée, que de donner l'épée +3 en Force à un perso Force 4 histoire qu'ils soient deux à avoir Force 7. Jusqu'à ces personnages, les Bretonniens n'avaient pas d'arme Force 7, et ils jouaient très bien sans. J'ai pas envie que ça devienne une habitude.
Mouvement 6, c'est parce que c'est un demi-Ogre (selon les histoires). D'accord, tu vas me dire d'expliquer pourquoi un Ogre va plus vite qu'un Elfe, mais c'est un autre débât, aussi à poster en Encyclopédie wink.gif). Maintenant, la CC7, si, justement, il est un peu...Pas simple d'esprit, mais a un esprit beaucoup moins...Raffiné que les autres, du coup ses passe-temps sont plus limités, donc il s'entraîne beaucoup. Et c'est un vétéran. Je veux dire, mes Seigneurs seront pour la plupart meilleurs combattants que la moyenne, parce qu'ils passent beaucoup de temps à se battre. Lui c'est un solitaire, un genre de gladiateur. Il aurait dû naître en un temps beaucoup plus épique et ancien, mais le destin en a voulu autrement. Donc c'est un barbare de corps-à-corps et d'endurance.
L'Initiative par contre, on a dû y penser en même temps, même si encore une fois (vu son Arme Lourde), ça change pas grand chose, je comptais la passer à 5 ou à 4. Quatre Points de Vie, peut-être, on verra si ya les points (je voudrais pas qu'il coûte trop cher non plus).
QUOTE
A part pour Populaire, quand même : rendre potentiellement environ 3 unités Tenaces, c'est très fort... à la place, je sais pas, relance des tests de Moral c'est ptet mieux.
En fait, je prends surtout des règles de Bannières Magiques. Celle là, c'est la Bannière des Dieux (125 points). Relancer les Tests de Moral, c'est surfait, c'est la règle des Grandes Bannières. Je vais réfléchir...
QUOTE
QUOTE
Ca y est, il devient parano...Moi j'ai rien compris, perso...
Ouais, bon, "puissance 4", avec la fatigue tout ça...
Ca me dit quelque chose, cette phrase, mais je sais pas d'où ça sort...C'est quoi, déjà ?
QUOTE
QUOTE
La Hire porte de sable à trois grappes de vigne d'argent posées deux et un, chaque grappe accompagnée d’une feuille.
Merci Wiki ...wink.gif
En même temps, j'y avais pensé avant de regarder là, rustre...Moi au moins, ils ont la classe, mes personnages, pas comme certains pseudo-elfes (Tiens ! Prends toi ça...)...
Titi
Belannaer
QUOTE
J'avais pensé à un truc pour réduire les effets de ce chat, mais j'ai oublié. Je vais réfléchir, une fois que j'aurai un peu l'esprit plus libre.
Eh bien tu devrais avoir retrouvé à présent, à moins qu'il soit trop tard...

QUOTE
Je reste pas convaincu. Si t'as une Règle Spéciale mineure à proposer comme inconvénient, je suis preneur. En attendant, je modifie pas, mais ça veut pas dire que c'est définitif. Pareil, dès que j'ai un peu plus de temps à moi (dans mon esprit tourmenté par du Droit Européen et des Techniques Financières Internationales), je resonge d'une part aux coûts, et d'autre part à des alternatives pour ces Règles Spéciales.
Peut-être une restriction aussi (à la hausse) au niveau du nombre de persos, ou de leur proportion dans l'armée, plutôt ; genre au moins un quart de l'armée. Je vois bien le type qui ne se ballade qu'avec du beau monde, qui veut des témoins pour ses exploits, tout ça. Qu'en dis-tu ?

QUOTE
Je me rappelle plus ce que j'ai écrit plus haut à propos de l'Infanterie Chevaleresque, je prends pas le temps d'aller re-chercher (désolé), mais en passant, p'tite parenthèse, l'Infanterie Chevaleresque a toujours (ou presque, hein wink.gif) été là, c'est juste ces derniers jours que j'ai écrit un nouveau post pour faire propre et tout dans la Section Réexploitable. C'était à propos de quoi, déjà, l'Infanterie Chevaleresque ?
Oui, j'avais remarqué que tu l'avais déplacée. Ce sont juste des Chevaliers (12 pts/fig) ou des Quêteux (17 pts/fig) à pied, même profil, même armement sauf la LdC. Excellents je trouve, surtout dans l'optique de ton armée.

QUOTE
Il a Endurance 4, le Seigneur Nécromancien, si on parle bien du même, mais je suppose que c'est pas le sujet ici...Si t'as un sujet intéressant à poster sur une comparaison profil/capacités "réelles" des personnages et troupes, je t'invite bien sûr à le faire dans l'Encyclopédie...smile.gif
Ouaille, j'aimerais bien mais vu tous les chantiers qu'on a déjà... Si quelqu'un veut ouvrir le débat j'en serai ravi les gens. (Le Roi des Tombes n'a pas E5 ? Je parlais de lui... et le Prince ?)

QUOTE
Force 8 ou Force 7, c'est presque du pareil au même. C'est Force 7/6 qui poserait problème. Encore une fois, cette énorme épée traduit pour moi l'envie de lui mettre des bons trucs bourrins et tout, sans que ça influe énormément sur le jeu. Or à ce niveau, un point de Force en plus ou en moins, ça ne change que peu les choses...Je voulais qu'il ait son énorme épée bourrine, sans qu'elle soit bourrine en termes de règles.
J'ai pas envie de mettre des types avec Force 7 juste pour compenser le fait que j'en ai pas dans mon armée : je préfère que lui ait Force 8 et l'épée +3 en Force et qu'un autre ait Force 6 sans cette épée, que de donner l'épée +3 en Force à un perso Force 4 histoire qu'ils soient deux à avoir Force 7. Jusqu'à ces personnages, les Bretonniens n'avaient pas d'arme Force 7, et ils jouaient très bien sans. J'ai pas envie que ça devienne une habitude.
Convaincu, belle argumentation. Pis c'est vrai que F8, sans changer des masses, c'est plus fun smile.gif.

QUOTE
Mouvement 6, c'est parce que c'est un demi-Ogre (selon les histoires). D'accord, tu vas me dire d'expliquer pourquoi un Ogre va plus vite qu'un Elfe, mais c'est un autre débât, aussi à poster en Encyclopédie ). Maintenant, la CC7, si, justement, il est un peu...Pas simple d'esprit, mais a un esprit beaucoup moins...Raffiné que les autres, du coup ses passe-temps sont plus limités, donc il s'entraîne beaucoup. Et c'est un vétéran. Je veux dire, mes Seigneurs seront pour la plupart meilleurs combattants que la moyenne, parce qu'ils passent beaucoup de temps à se battre. Lui c'est un solitaire, un genre de gladiateur. Il aurait dû naître en un temps beaucoup plus épique et ancien, mais le destin en a voulu autrement. Donc c'est un barbare de corps-à-corps et d'endurance.
Là, par contre, toujours pas convaincu. M6, encore, why not, oui, ça se tient. Mais CC7... un Prince Elfe... Thorgrim... Un Seigneur du Chaos... nan, ça le fait pas, quand même. Rah, je sais pas, mais il a quoi, 35 ans, allez ? L'explication du guerrier qui rappelle les temps anciens, les héros d'autrefois, les Noldor déchus... euh, non ,je m'égare... est tout à fait séduisante, il est vrai. En fait il me fait beaucoup penser à Ailéron dan Ailell, dans La Tapisserie de Fionavar. M'enfin CC7, bon, je ne me prononce pas vraiment, je sais pas trop.

Belannaer


QUOTE
En même temps, j'y avais pensé avant de regarder là, rustre...Moi au moins, ils ont la classe, mes personnages, pas comme certains pseudo-elfes (Tiens ! Prends toi ça...)...
Je vois que la bonne foi règne.. Moi, au moins, ils sont équilibrés et on sait d'où sortent leur règles spéciales ! Allez, mange !
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Eh bien tu devrais avoir retrouvé à présent, à moins qu'il soit trop tard...
il doit être trop tard...wink.gif Je viens de terminer mes partiels, et je suis un peu fatigué, donc je vais pas trop chercher maintenant, mais en attendant, j'y songe, j'y songe...Ah si, y a peut-être quelque chose qui me revient : le mouvement interdit pourrait être tout mouvement sauf les Charges.
Fin en fait, cette règle représente le fait que le Chat aille voir les soldats adverses en leur racontant plein de bêtises : "ouais, l'unité au fond là-bas, c'est une unité à vous qui contre-attaque, donc tirez pas dessus", "votre seigneur m'envoie vous dire qu'il faut tenir la position, contrairement au plan initial".

Simplement, je me dis que les mecs sont dupes jusqu'à un certain point. Donc peut-être un Test de Commandement avec un malus (parce que le Chat est éloquent), ou alors empêcher certains mouvements, mais pas tous, pareil pour les tirs (par exemple, de suffisament près, on se rend bien compte que l'unité, c'est pas une unité alliée).
QUOTE
Peut-être une restriction aussi (à la hausse) au niveau du nombre de persos, ou de leur proportion dans l'armée, plutôt ; genre au moins un quart de l'armée. Je vois bien le type qui ne se ballade qu'avec du beau monde, qui veut des témoins pour ses exploits, tout ça. Qu'en dis-tu ?
J'apprécie, oui.
QUOTE
Oui, j'avais remarqué que tu l'avais déplacée. Ce sont juste des Chevaliers (12 pts/fig) ou des Quêteux (17 pts/fig) à pied, même profil, même armement sauf la LdC. Excellents je trouve, surtout dans l'optique de ton armée.
En attendant, je me rappelle toujours pas pourquoi on parlait de l'Infanterie Chevaleresque...
QUOTE
Ouaille, j'aimerais bien mais vu tous les chantiers qu'on a déjà... Si quelqu'un veut ouvrir le débat j'en serai ravi les gens. (Le Roi des Tombes n'a pas E5 ? Je parlais de lui... et le Prince ?)
Le Prince, si, Endurance 5. On va essayer de gérer pour ouvrir un sujet wink.gif. Bientôt wink.gif.
QUOTE
Mais CC7... un Prince Elfe... Thorgrim... Un Seigneur du Chaos... nan, ça le fait pas, quand même. Rah, je sais pas, mais il a quoi, 35 ans, allez ? L'explication du guerrier qui rappelle les temps anciens, les héros d'autrefois, les Noldor déchus... euh, non ,je m'égare... est tout à fait séduisante, il est vrai. En fait il me fait beaucoup penser à Ailéron dan Ailell, dans La Tapisserie de Fionavar. M'enfin CC7, bon, je ne me prononce pas vraiment, je sais pas trop.
Hm. La CC7 également pose des problèmes, en tant que CC impaire, donc qui fait changer les valeurs sur lesquelles on le touche (5+ pour de la base à 3+).

Mais je suis convaincu qu'il s'agit d'un être légendaire qui passe son temps à se battre et à s'entraîner. Louen Coeur-de-Lion a CC7, et le Chevalier de Sinople aussi. Là, c'est un mix des deux, dirons-nous...

Titi
QUOTE
QUOTE
En même temps, j'y avais pensé avant de regarder là, rustre...Moi au moins, ils ont la classe, mes personnages, pas comme certains pseudo-elfes (Tiens ! Prends toi ça...)...
Je vois que la bonne foi règne.. Moi, au moins, ils sont équilibrés et on sait d'où sortent leur règles spéciales ! Allez, mange !
Comme c'est petit...T'as vu combien de temps on a mis à les équilibrer ? Hein ? Et puis bon, les Règles Spéciales sont parfaitement logiques, si seulement t'avais un peu de culture générale, tu comprendrais...Allez, tiens, prends ça...J't'ai cassé...

smile.gif
Etienne, Duc d'Aquitanie
Arnaud le Fier, Seigneur de Barbazan

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Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Arnaud Guillaume de Barbazan est l'un des plus illustres chevaliers de tout le Duché. Duelliste sans égal, Arnaud a participé à d'innombrables batailles et campagnes, où il s'est forgé sa réputation tant auprès de ses alliés que de ses ennemis.
Il a la réputation d'aller au combat en chevauchant systématiquement avec les étendards qu'il a capturé à l'ennemi. Ancien membre de l'Ordre du Gerfaut Renversé, Arnaud est maintenant Chevalier du Graal, et chevauche inlassablement partout où les adversaires du Duché sont présents.

Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros.
Coût : points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 3 4 4 2 5 3  8  (Arnaud de Barbazan)
8 3 0 3 3 1 4 1  5  (Le Dauphin)

Equipement :: Arnaud est armé d'une Arme de Base, de la Lame de Saint-Denis et d'une Lance de Cavalerie. Il est équipé d'une Armure Lourde et d'un Bouclier. Il va au combat portant les Oripeaux de la Victoire. Il monte le Dauphin, son Destrier Caparaçonné.
Règles Spéciales :
  • Serment du Graal : Arnaud est soumis au Serment du Graal.
  • Bénédiction de la Dame du Lac : Arnaud est un personnage chevaleresque et est donc normalement soumis à la Bénédiction de la Dame du Lac.
  • Bretteur Hors-Pair :
    Arnaud peut relancer ses jets pour toucher ratés.
  • Pur-Sang : Le Dauphin suit toutes les règles des Destriers Bretonniens.
Arsenal :
  • Lame de Saint-Denis (Arme Magique) :
    Forgée selon la légende dans du sang d'elfes, cette épée semble détenir le pouvoir de la foudre divine.
    Confère un bonus de +1 en Force. De plus, contre les elfes, le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés.
    Objet de Sort
    Niveau de Puissance 3

    La Lame de Saint-Denis contient de plus le sort Eclair Fourchu, que le porteur peut choisir de lancer normalement à chacun de ses tours.
  • Oripeaux de la Victoire (Objet Enchanté) :
    Il s'agit des bannières prises à tous les régiments et personnages adverses par Arnaud au cours de ses batailles. Le fait qu'il les arbore suscite souvent la fureur de l'adversaire, alors même qu'une telle défiance l'a rendu très populaire auprès de ses soldats.
    Arnaud confère un bonus de 1D6 à la Résolution de Combat de son camp, ainsi qu'une Résistance à la Magie (1) à l'unité qu'il rejoint. De plus, le joueur peut choisir de relancer le jet d'"Attention Messire !" si le jet est censé affecter Arnaud.
    En contrepartie, tous les adversaires haïssent Arnaud.
    Notez que les Oripeaux de la Victoire ne comptent pas comme Bannière Magique, pas plus qu'Arnaud n'est le Porteur de la Grande Bannière de l'armée.
le roi louis
Alors plusieurs choses

Son prix au « bestial » ?

Ensuite son armement. Il a une arme magique et une lance de cavalerie. De mémoire tu ne peux avoir les deux.
Ensuite l’arme en elle-même. +1 en force et relancer les jets pour blesser rater face aux elfes, plutôt sympathique, rien à redire. Le problème est que c’est un choix de héro avec CC6 contre 5 pour les héros combattant humain « normaux » : capitaines impériaux et paladins bretonniens. Ce qui se combine avec sa règle de Bretteur Hors-Pair en fait un adversaire redoutable en moins de 2000pts. Rajoute à cela la faculté d’objet de sort de l’arme en question. C’est beaucoup pou une catégorie de perso limiter à 50pts d’objet magique

Mais ce n’est pas fini. Il y a ensuite les Oripeaux de la Victoir. Bon c’est clairement dit ce n’est pas une bannière et ce d’aucune sorte. Elle ne peut donc capturer par l’ennemi. Tout bénef pour le bretonnien
Quand a ses effets, le bonus de +1d6 à la résolution c’est bourin, Il me semble que les elfes noirs avaient une bannière similaire mais avec un prix prohibitif. Limiter cet effet peut être ? Une fois dans la partie ou alors en charge uniquement, ou encore +1 à la résolution par banière adverse capturée ?...
La résistance à la magie est de trop. A part les nains et leurs runes la plus part des objets magiques ont un effet unique.
Cette résistance à la magie, combiné à la protection de la dame,une bonne sauvegarde d’armure et la règle sur la relance du jet d’attention messire fait que ce perso est quasi certain d’arriver au c-à-c. Et là il y a de grande chance de se rentabiliser.

La haine pour tous ses adversaires ? J’aime bien, mais sans doute pas suffisant pour équilibrer ce perso.
zongo2
Rhoo le beau petit personnage que voila!

Sérieusement j'aime bien le coup du héros qui inspire toute l'armée par sa seule présence.

Par contre il est un peu bill quand même. Je veut dire son étendard surtout il est violent.

Voilà ce que je propose, plutôt qu'un bonhomme qui va coûter hyper cher et pas être très rentable tu peut le baisser un peu. Comme sa il coûtera moins cher et sera plus facilement jouable.

Donc je conseille de baisser les oripeaux de la victoire a +1D3 au résultat de combat et la haine pour les adversaires (je veut dire que les adversaires le haissent).

Sinon il a aucune règle pour représenter le fait qu'il soit arnaud le fier .
Je serais assez pour une petite règle style relance les test de peur mais doit accepter tout les duels.

Pour le prix il vaut selon moi: 120 (paladin + serment du graal) +21 (destrier caparaçonné)+35-40 (lame de saint denis) + 20 (relance pour toucher). Aprés dans l'état actuel les oripeaux valent (c'est pluriel ou singulier oripeaux ?) facilement 100 points.

Donc il monterait dans les 300 points.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Ensuite son armement. Il a une arme magique et une lance de cavalerie. De mémoire tu ne peux avoir les deux.
Tu m'aurais parlé de l'autre qui avait à la fois une Lance de Cavalerie Magique et une Arme Magique, j'aurais dit à la limite, y a un souci, mais là, si. Il a le droit. Un personnage bretonnien équipé d'une Lance de Cavalerie et d'une Arme Magique utilisera toujours sa Lance de Cavalerie en Charge.
QUOTE
Mais ce n’est pas fini. Il y a ensuite les Oripeaux de la Victoir. Bon c’est clairement dit ce n’est pas une bannière et ce d’aucune sorte. Elle ne peut donc capturer par l’ennemi. Tout bénef pour le bretonnien
Ca j'avais oublié que c'était bourrin, je voulais principalement qu'il compte pas comme Porteur de la Grande Bannière. Mais je pense que je vais en faire un Héros Porte-Etendard, un peu comme une Grande Bannière, mais sans les effets de la Grande Bannière et qui peut être choisi en plus du Porteur de la Grande Bannière. Et qui donc rapporte 100 Points de Victoire en cas de capture. Et ne peut pas être transmis, comme une Grande Bannière, donc.
QUOTE
Quand a ses effets, le bonus de +1d6 à la résolution c’est bourin, Il me semble que les elfes noirs avaient une bannière similaire mais avec un prix prohibitif.
Hauts Elfes, V6, 85 points. Je sais pas ce que ça donne en V7.
QUOTE
ou encore +1 à la résolution par banière adverse capturée ?...
Pas très efficace...
QUOTE
La résistance à la magie est de trop. A part les nains et leurs runes la plus part des objets magiques ont un effet unique.
Bon alors, je suis pas du tout d'accord pour la règle "Un Objet = Un effet", mais pour une question de logique, j'enlève la Résistance à la Magie, parce que je l'avais mise un peu comme un "reste" de la magie qui habitait les bannières adverses, mais après tout y a pas de raison que cet effet là marche alors que les autres non...Donc je l'enlève.
QUOTE
Cette résistance à la magie, combiné à la protection de la dame,une bonne sauvegarde d’armure et la règle sur la relance du jet d’attention messire fait que ce perso est quasi certain d’arriver au c-à-c. Et là il y a de grande chance de se rentabiliser.
Je songe à lui enlever son Bouclier, mais en même temps, sur l'image il en a un, donc bon...Ptête que les Oripeaux pourraient compter comme occupant une main, donc un Bouclier, mais pas au corps-à-corps ? Je sais pas, ça me plaît moyen aussi...
QUOTE
La haine pour tous ses adversaires ? J’aime bien, mais sans doute pas suffisant pour équilibrer ce perso.
En fait, en y pensant, je songeais à étendre ça à l'unité qui l'accompagne.
QUOTE
Pour le prix il vaut selon moi: 120 (paladin + serment du graal) +21 (destrier caparaçonné)+35-40 (lame de saint denis) + 20 (relance pour toucher).
Euh, le Paladin avec Serment du Graal vaut plutôt dans les 90, je crois, hein...Les coûts des Bretonniens commencent à être flous dans mon esprit nébuleux, mais je crois que c'est un coût comme ça. Ensuite la Lame de Saint-Denis, 20 pour la Force, relancer contre les elfes, sachant que c'est du tout sauf 1 (vu qu'il a Force 5 avec l'épée et que les elfes ont Endurance 3), ça doit faire max 10 points, l'Eclair Fourchu, je sais pas. Je dirais au max 45 points pou la Lame, à mon avis. Et je pense que je vais réduire le Niveau de Puissance de la Lame de 3 à 2. La relance pour toucher, 20-25, à vérifier dans les Vertus Chevaleresques.
QUOTE
Aprés dans l'état actuel les oripeaux valent (c'est pluriel ou singulier oripeaux ?) facilement 100 points.
Après correction, et vu que ça fait la Haine, ça vaut donc 95 (coût haut elfe majoré), moins la Haine qu'il provoque, je dirais -35, donc plutôt 60-65, non ? Son Cheval vaut 14 ou 15 (+1 en Initiative...).
QUOTE
Je serais assez pour une petite règle style relance les test de peur mais doit accepter tout les duels.
Ben vu qu'il est déjà Chevalier du Graal, relancer les Tests de Peur...happy.gif
QUOTE
Sinon il a aucune règle pour représenter le fait qu'il soit arnaud le fier .
Il va à la bataille avec toutes ses bannières, c'est déjà ça, mais j'aurais bien mis une règle handicapante, genre l'orgueil et tout, et ça aurait permis de réduire un peu son coût.

Titi - Au fait, pour l'instant, j'ai pris le temps de corriger les fiches d'aucun de mes personnages, à peu de choses près, donc c'est normal si je dis "oui oui" à vos remarques et que rien ne change smile.gif
Belannaer
Bon, a priori, j'aime beaucoup, et je dirais bien équilibré. Car il coûtera assez cher mais aura la possibilité de se rentabiliser au corps-à-corps et au niveau des effets qu'il a sur les autres unités, donc c'est plutôt bon pour moi.
Déjà, le fluff, toujours sympa et soigné, j'apprécie.
Après, les règles. Rien ne me choque, à part les Oripeaux (c'est à moitié du fluff, d'ailleurs) : ils devraient compter comme Bannière mais uniquement en tant que rapportant des points (je dirais même 150 pts au lieu de 100, car c'est une bannière très spéciale) dans le cas où ils seraient ramassés après fuite d'Arnaud.

Pour rester dans les Oripeaux : je pense qu'il n'est pas choquant qu'un héros y ait accès (du moment qu'il en paie le prix) car un Porteur de la Grande Bannière peut en faire autant, mais il est vrai que combiné à toutes les autres compétences, ça fait beaucoup. Du coup, je propose qu'Arnaud occupe deux choix de Héros, qu'en dites-vous ?
QUOTE
Hauts Elfes, V6, 85 points. Je sais pas ce que ça donne en V7.
80 pts, même, et pareil en V7.

QUOTE
Je songe à lui enlever son Bouclier, mais en même temps, sur l'image il en a un, donc bon...Ptête que les Oripeaux pourraient compter comme occupant une main, donc un Bouclier, mais pas au corps-à-corps ? Je sais pas, ça me plaît moyen aussi...
Moi sa résistance ne me gêne pas, d'autant que tu as enlevé la résistance à la magie. Et puis il peut très bien avoir fixé ses Oripeaux dans son dos, d'autant plus qu'ils ne comptent pas vraiment comme une Bannière... mais en même temps ça rendrait moins probable une éventuelle capture... mouais, enfin, moi je trouve pas ça bourrin.

QUOTE
En fait, en y pensant, je songeais à étendre ça à l'unité qui l'accompagne.
Excellente idée, c'est bien mieux.
QUOTE
doit accepter tout les duels
Là aussi, bonne idée, j'aime bien.

QUOTE
Il va à la bataille avec toutes ses bannières, c'est déjà ça, mais j'aurais bien mis une règle handicapante, genre l'orgueil et tout, et ça aurait permis de réduire un peu son coût.
Peut-être une propention marquée à aller chercher les gros monstres avec 4 PV ou plus ?

Belannaer - la flemme de réfléchir sur le coût happy.gif.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
ils devraient compter comme Bannière mais uniquement en tant que rapportant des points (je dirais même 150 pts au lieu de 100, car c'est une bannière très spéciale) dans le cas où ils seraient ramassés après fuite d'Arnaud.
C'est déjà en gros le cas (et ce que j'avais prévu) : de toutes façons, ils comptent comme Bannière, puisqu'ils rajoutent 1D6 au Résultat de Combat, mais ils ne rajouteront pas +1 au Résultat en plus
QUOTE
(je dirais même 150 pts au lieu de 100, car c'est une bannière très spéciale)
Dans le même temps, bon, s'ils sont ramassés, y a quand même quelques chances qu'Arnaud soit mort ou en fuite, donc c'est un peu le pactole, je vois pas trop l'intérêt de rajouter 150 Points de Victoire au lieu de 100...
QUOTE
Et puis il peut très bien avoir fixé ses Oripeaux dans son dos, d'autant plus qu'ils ne comptent pas vraiment comme une Bannière...
Euh, enfin si tu regardes sur l'illustration, ce qu'il porte, c'est les bannières en question...Les fixer dans son dos, moi je dis le pauvre cheval, et surtout le pauvre lumbago du cavalier...Il doit déjà être assez content d'avoir Force 4 happy.gif...
QUOTE
QUOTE
doit accepter tout les duels
Là aussi, bonne idée, j'aime bien.
D'accord, j'y songerai.
QUOTE
Peut-être une propention marquée à aller chercher les gros monstres avec 4 PV ou plus ?
Hm. Je sais pas.

Sinon je viens de m'apercevoir qu'aucun de mes personnages chevaleresques n'a de Vertu, ce qui est assez inqualifiable...Je veillerai à ajouter ça.

Titi
le roi louis
QUOTE
Sinon je viens de m'apercevoir qu'aucun de mes personnages chevaleresques n'a de Vertu, ce qui est assez inqualifiable...Je veillerai à ajouter ça.

et
QUOTE
Bretteur Hors-Pair :
Arnaud peut relancer ses jets pour toucher ratés.

N’y a t il aucune vertu qui aurait un effet similaire?

QUOTE
Il va à la bataille avec toutes ses bannières, c'est déjà ça, mais j'aurais bien mis une règle handicapante, genre l'orgueil et tout, et ça aurait permis de réduire un peu son coût.

Pour son orgueil lorsqu'il rejoint une unité aucun autre perso ne peut la rejoindre.

Bon si le vaincre rajoute +100pts de victoire et la perte de l'objet c'est déjà mieux.
La haine pour l'adversaire contre lui et son unité ? C'est bien et original, de plus on ré-équilibre le perso.
Tout va dépendre du prix
corbeau
Je viens de lire tout les persos du coin, beau boulot.

J'aime particulièrement l'écuyer, le gamin et l'ankou. très sympa, vraiment...


Par contre, pourquoi tu gardes l'ankou à pied? avec le texte de la vue à 360°, il serait pas mal sur un charriot non?

Sinon, pour le gamin ( de loin mon préféré) est ce qu'il est pas un peu cher au vu de son espérance de vie?
Vue ses caracs la svg à 3+ fait un peu gadget je trouve. faudrait lui coller éthéré, ou la règle de résurrection du sinople ça collerait bien non?



Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Par contre, pourquoi tu gardes l'ankou à pied? avec le texte de la vue à 360°, il serait pas mal sur un charriot non?
Je pense peut-être mettre le Chariot en option; mais en fait, je préfère l'idée de l'Ankou à pied pour l'instant, parce que ça recoupe l'idée de la Mort bretonne, mais aussi de la Mort qu'on peut croiser au détour d'un chemin (qui se trimballe pas tout le temps dans la charette, quoi).
QUOTE
Sinon, pour le gamin ( de loin mon préféré) est ce qu'il est pas un peu cher au vu de son espérance de vie?
Vue ses caracs la svg à 3+ fait un peu gadget je trouve. faudrait lui coller éthéré, ou la règle de résurrection du sinople ça collerait bien non?
En fait, si tu regardes les différents échanges sur mes personnages, tout le monde est de ton avis, le truc c'est que j'ai pas encore pris le temps de modifier les "fiches de personnages" de mes créations, donc effectivement, c'est à l'ordre du jour de rendre le gamin un peu plus potable au contact, mais ça n'a pas encore été fait happy.gif.

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Johan, Yohan et Iohann, de Sixt-sur-Aff

user posted image
Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Les triplés sont plutôt fréquents en Frontenex, étant donné le nombre d'enfants par famille, mais que les trois survivent à l'adolescence est quand même plus rare. Johan, Yohan et Iohann sont des archers réputés partout dans le Nord du Duché, où leurs exploits aussi bien lors de tournois que de batailles leur ont valu bien des louanges.
Johan, l'aîné, est le plus habile des trois, capable d'abattre un gobelin à plus de trois cent toises. Yohan, le benjamin, a perdu un oeil lors d'un raid d'hommes-bêtes et est resté amer et tourmenté depuis la mort de sa femme et de ses enfants des mains de ces mêmes bêtes. Iohann, enfin, le cadet, est le plus avenants des trois frères, et un peu plus habile à l'épée qu'à l'arc.
On peut les voir un peu partout dans le Duché, toujours accompagnés de leur compagnie.

Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros de la Paysannerie.
Coût : 89 points.
Profil :
CODE
M C T F E  V  I A Cdt
4 3 5 3 3 (3) 3 1  6  (Johan)
4 3 1 3 4 (3) 3 1  6  (Yohan)
4 4 4 3 3 (3) 3 1  6  (Iohann)

Equipement : Johan porte une Arme de Base et l'Ange des Cieux, son Arc Long. Il est équipé d'une Armure Lourde et d'un Bouclier. Yohan porte une Arme de Base, une Arme Lourde et un Arc Long. Il est équipé d'une Armure Légère. Iohann porte une Arme de Base, Chambrelan le "Guérisseur", son épée, ainsi qu'un Arc Long. Il est équipé d'une Armure Légère.
Règles Spéciales :
  • Devoir du Paysan :
    Johan, Yohan et Iohann sont soumis à la règle Devoir du Paysan. Ils ne peuvent rejoindre qu'une unité soumise à cette même règle, et seulement si elle n'est pas déployée en Tirailleurs.
  • Socle commun :
    Les trois frères combattent toujours ensemble, sur un seul socle de 60 x 20 mm (équivalent à trois socles ordinaires d'infanterie). Ils disposent d'un total de 3 Points de Vie. Une figurine en contact avec l'un des trois frères ne peut choisir d'attaquer que lui (et ce sera donc ce profil qui sera pris en compte pour les résolutions d'Attaques), une figurine en contact avec plusieurs frères peut normalement répartir ses Attaques entre les différents frères avec lesquels elle est en contact. Ne retirez la figurine que lorsque la totalité des Points de Vie a été retirée.
  • Oeil-de-Lynx :
    Johan a maintes fois montré sa maîtrise hors du commun de l'arc, et nombreux sont les crânes de gobelins qui parsèment les environs de Sixt-sur-Aff.
    Johan provoque la Peur chez les Gobelins. De plus, les Eclaireurs adverses ne peuvent pas se déployer ailleurs que dans leur zone de déploiement s'ils sont dans la ligne de vue de Johan, sans tenir compte des décors (et donc même s'ils étaient considérés comme hors de vue en théorie).
  • Amer :
    Yohan a vu sa vie de famille détruite par les Hommes-Bêtes, et ne trouve guère plus le réconfort que dans l'alcool.
    Yohan hait les Hommes-Bêtes. De plus, au début de chaque tour de Yohan, lancez 1D6, sur un 1, Yohan a trop bu et est sujet à la Stupidité jusqu'au début de son prochain tour.
  • Manque de perspective :
    Avant de devenir borgne, Yohan était presque aussi bon que Johan à l'arc. Beaucoup d'entraînement lui a permis de récupérer une partie de ses capacités et de compenser la perte partielle de la vue, mais certaines choses ne peuvent être réparées...
    Yohan peut relancer ses jets pour toucher au tir.
  • "Demoiselle, acceptez cette rose..." :
    Il n'est pas rare pour ses frères de voir Iohann au bras d'une femme. Son charme plaît même aux plus timorées, et il n'est pas rare que même les suivantes de la Dame se laissent séduire.
    Au début de la Phase de Magie du joueur adverse, lancez 1D6 par Damoiselle du Graal présente sur le champ de bataille. Sur 4+, Iohann et son unité gagnent une Résistance à la Magie (1), jusqu'à un maximum de (2).
  • Pluie de Feu :
    Les trois frères ont pris l'habitude d'enflammer leurs flèches, ceci à la suite d'un combat qui survint entre leur compagnie et des Gobelins, lesquels avaient eu la bonne idée d'amener avec eux un Troll.
    Toute unité d'Archers accompagnée par Johan, Yohan et Iohann compte comme étant gratuitement équipée de Braseros.
  • Destin lié :
    Le destin semble vouloir placer ensemble les trois frères, liés par le sang et la naissance. Si l'un des frères est gravement blessé, les autres en subissent la douleur, et il semblerait qu'aucun des triplés ne puisse passer de vie à trépas sans ses frères.
    Johan, Yohan et Iohann sont Immunisés aux Coups Fatals. De plus, les Attaques infligeant en théorie des blessures multiples n'infligent qu'une seule blessure par Attaque lorsqu'elles affectent les trois frères.
Arsenal :
  • L'Ange des Cieux (Arme Magique) :
    Gagné par Johan d'un Elvindoren lors d'un tournoi de tir à l'arc, "Ange des Cieux" semble n'être qu'une traduction approximative du nom réel de cet arc, dont les propriétés confèrent à son propriétaire une précision assez phénoménale.
    Arc Long. Le porteur peut choisir la figurine qu'il veut viser, tant qu'elle est dans la ligne de vue du personnage et à portée de tir. Les tirs de l'Ange des Cieux disposent de plus de la capacité Coup Fatal.
  • Chambrelan le "Guérisseur" (Arme Magique) :
    Chambrelan le Guérisseur est à vrai dire le nom d'un curé de Saint Conwoïon, et les armes qu'il bénit ont la réputation de récompenser la bravoure. Iohann a nommé son épée d'après ce brave curé, pour "guérir" dans le sang ses ennemis et ceux de son comté.
    Chambrelan le "Guérisseur" est une Arme de Base, qui peut être utilisée avec l'Arme de Base de Iohann, lui conférant le bonus de +1 Attaque pour combattre à deux Armes. De plus, Iohann peut tenter un Test de Force au début de chaque Phase de Corps-à-Corps. En cas de réussite, les Attaques de Iohann au corps-à-corps gagnent un Bonus de +1 pour blesser et sont Enflammées, jusqu'au début de la Phase de Corps-à-Corps suivante.
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Toine-ma-Fine, Cabaretier de Tournevent

Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Antoine Le Kernec, plus connu sous le sobriquet de Toine-ma-Fine, est bien connu dans les régions environnant Clannad-ha-Maìre. Remarquable par sa carrure imposante et la taille incroyable de sa bedaine, le père Le Kernec a bien de la peine à marcher sans s'essouffler. C'est également le tenant d'une des plus célèbres tavernes de la région, bien qu'elle se trouve dans un de ses hameaux les plus isolés. Très rarement vu au combat, on voit néanmoins Toine-ma-Fine défendre ce qu'il a de plus cher _ sa "Fine", son cognac brûlé au sucre _ lorsque le besoin s'en ressent. En de plus rares occasions, en particulier lors de combats particulièrement éprouvants pour les paysans, comme contre les morts-vivants, Toine-ma-Fine a été convoqué à la bataille pour "rassurer les troupes" avec sa Fine, la "Première de la Ceinture"...
Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Un choix de Héros de la Paysannerie.
Coût : 41 points.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 2 3 4 2 3 1  6  (Toine-ma-Fine)

Equipement : Toine-ma-Fine porte un Pic à Tonneaux (Arme de Base) et transporte avec lui son Tonneau de Fine.
Règles Spéciales :
  • Devoir du Paysan :
    Toine-ma-Fine est soumis à la règle Devoir du Paysan.
  • "Rassurant..." :
    L'intérêt principal des seigneurs ystels d'amener Toine-ma-Fine à la bataille est son énorme tonneau de cognac. En distribuer aux paysans effrayés par les combats peut être rassurant, mais jusqu'à un certain point seulement.
    Lancez 1D6 au début de chaque tour pour chaque unité soumise à la règle Devoir du Paysan de l'armée de Toine-ma-Fine sur le champ de bataille. Sur 3+, elle est affectée par la Fine du père Le Kernec et est Immunisée à la Panique et peut relancer ses Tests de Peur ratés. En contrepartie, lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur bretonnien pour chaque unité affectée, sur un 1, l'unité est sujette à la Stupidité.
  • "Va-t-au Nord, Va-t-au Sud" :
    Son énorme ventre donne à Toine-ma-Fine un équilibre bien précaire, qui le force à souvent se déplacer en s'appuyant sur les adolescents de son village.
    Malgré le fait qu'il soit sur un socle d'infanterie, faire un quart de tour ou un demi-tour prend du mouvement à Toine-ma-Fine de la même manière que les unités d'infanterie. S'il se trouve dans une unité, les mouvements de cette dernière sont encore plus restreints, ce qui fait qu'elle dépensera deux fois plus de mouvement pour effectuer un quart de tour ou un demi-tour.
  • Essoufflé :
    Le ventre de Toine-ma-Fine ne lui laisse pas toute latitude pour se déplacer aussi rapidement que des soldats de métier.
    Toine-ma-Fine ne peut se déplacer au maximum que de 6 pas par tour (y compris en Charge ou en Marche Forcée).
  • Les Poussins :
    La légende raconte que Toine-ma-Fine abrite sous ses aisselles et dans ses chausses des oeufs qu'il couve, car telle est la chaleur qu'il dégage en se déplaçant. Cette même légende raconterait également que Toine-ma-Fine est forcé de toujours transporter ces poussins avec lui. Il s'agirait en effet d'un "présent" de son acariâtre de femme, qui le force à se rendre utile en couvant, sous peine de refuser de lui donner à souper.
    Bien sûr, on est en droit de douter de la véracité de ce genre de propos, mais on retrouve parfois un poussin égaré non loin du tonneau de Toine-ma-Fine, signe étrange mais toutefois reconnu par les paysans des hameaux de Clannad-ha-Maìre.

    Toute unité alliée dans un rayon de 6 pas de Toine-ma-Fine (et de lui uniquement) peut relancer ses Tests de Ralliement, ratés ou réussis.
Titi - Ceux qui connaissent les histoires d'où je tire mes inspirations vont percuter direct, les autres vont croire que je raconte définitivement n'importe quoi smile.gif
Etienne, Duc d'Aquitanie
Odiléon Saint-Séverin de la Rochefordière, Maître de la Compagnie de Saint Barthélémy, et l'Abbé Turpin

user posted image
Unité : Personnage.
Descripition/Fluff : Comme le laisse supposer son nom, Odiléon Saint-Séverin de la Rochefordière est de sang noble. Maître de la Compagnie de Saint Barthélémy, il occupe comme tous les Maîtres des Ordres de Chevaliers de la Quête un poste important dans la défense du Duché.
De caractère plutôt égal, Odiléon peut cependant s'avérer irascible lorsqu'il a été échaudé par un combat.
L'abbé Turpin a de toute évidence été béni par la Dame. Nombreuses sont les armes qu'on lui demande de sanctifier à la veille de la bataille, et plus nombreux encore sont les chevaliers à combattre partout en Frontenex et au-delà avec des armes gardées toujours pures grâce à sa bénédiction.
Odiléon et l'abbé Turpin combattent traditionnellement côte à côte, et ce depuis qu'Odiléon s'est engagé son son Serment de la Quête à protéger l'Abbé de la mort à la suite d'une vision de Constance à ce sujet.
C'est ainsi que tous deux revêtent la livrée neutre traditionnelle des assermentés de la Quête, l'un objet du serment, l'autre prêteur.

Armée : Bretonniens.
Choix Occupé : Deux choix de Héros.
Coût : 319 points (171 points pour Odiléon, 148 points pour l'Abbé).
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 4 2 5 3  8  (Odiléon)
4 4 3 3 4 2 4 2  8  (L'Abbé Turpin)
8 4 0 3 3 1 3 1  5  (Maîtresse)
8 3 0 2 3 1 3 1  5  (Bradanda)

Equipement : Odiléon porte une Arme de Base, l'Epée de Saint Barthélémy, est protégé par un Camail d'Armure et un Bouclier et est équipé de la Léopardine d'Izé-le-Chemin. Il chevauche Maîtresse, son Destrier Bretonnien.
L'Abbé Turpin combat à l'aide de l'Orphelin, l'énorme marteau de son ordre, une Arme de Base et est protégé par une Armure Légère. Il possède également le Livre des Sacrements de Saint-Ambroise des Trente et Quarante et la Croix de Jabd. Il chevaude Bradanda, son Destrier Bretonnien.
Règles Spéciales :
  • Bénédiction de la Dame du Lac :
    Odiléon et l'Abbé Turpin suivent les règles normales de la Bénédiction de la Dame du Lac.
  • Chevalier de la Quête :
    Odiléon est soumis au Serment de la Quête.
  • Saint Homme :
    L'Abbé Turpin est soumis au Serment du Graal.
  • Vertu de Pureté :
    Odiléon possède la Vertu de Pureté.
  • Maître d'Ordre (Compagnie Saint Barthélémy) :
    Les Maîtres d'Ordres de la Quête occupent des fonctions importantes au sein de la défense du Duché, sans parler de leur importance au sein de leur ordre, bien sûr.
    Toute armée dont Odiléon est le Général doit comprendre au moins deux unités de Chevaliers du Royaume. En contrepartie, l'armée peut comprendre une Unité Spéciale supplémentaire.
    L'armée doit également comprendre la Compagnie de Saint Barthélémy ; il s'agit d'une unité de Chevaliers de la Quête qui doivent recevoir un Porte-Etendard et un Musicien.
    Si Odiléon rejoint la Compagnie de Saint Barthélémy, l'unité devient Tenace.
  • Irascible :
    Si le camp d'Odiléon remporte un combat, ce dernier et son unité subissent un malus de -1 en Commandement pour chaque point de différence au Résultat de Combat lorsqu'ils testent pour réfréner une Poursuite.
  • Force de la Nature :
    L'Abbé Turpin est un Sorcier de Niveau 1 qui utilise toujours le domaine de la Bête.
  • Bénédiction :
    L'Abbé Turpin est un saint homme, et adulé comme tel par les chevaliers comme par les manants. Il n'est pas rare de le voir passant dans les rangs des chevaliers en prière à la veille de la bataille, sanctifiant les armes qui lui sont tendues.
    Toutes les Armes de Base de toutes les figurines de l'armée de l'Abbé Turpin soumises à un Serment effectuent des Attaques Magiques.
  • Le Prêteur et l'Objet :
    Dans le code ystel, lorsque deux combattants soumis à des Serments s'engagent l'un vis-à-vis de l'autre, il doivent pendant treize jours remplacer leurs armoiries personnelles par celles du prêteur et de l'objet. Ces deux livrées, de sable à la croix d'argent passante, signifient l'engagement qu'ont les deux combattants et leur status particulier vis-à-vis des autres chevaliers. Odiléon et l'Abbé Turpin décidèrent d'un commun accord de s'engager de manière significative, et choisirent en conséquence de porter plus de treize jours leur livrée particulière. On peut bien évidement voir Odiléon et Turpin arborer leurs propres couleurs à la bataille ou lors de cérémonies officielles, mais il est plus fréquent qu'ils chevauchent tous deux vêtus de mantes couleur sable.
    Odiléon a fait le serment de protéger l'Abbé de la mort qui lui a été annoncée par Constance.
    Odiléon et l'Abbé Turpin combattent toujours ensemble. S'ils combattent au sein de la même unité, ils peuvent ne pas être en contact socle à socle, mais doivent systématiquement rester dans la même unité et la quitter en même temps, le cas échéant.
    Si une figurine adverse a le choix d'attaquer Odiléon ou l'Abbé Turpin, elle ne pourra attaquer qu'Odiléon. En raison de la présence de leur livrée sable à la croix d'argent passante, reconnaissable par tous les Chevaliers, si une figurine adverse a le choix entre attaquer l'Abbé Turpin ou une autre figurine soumise à un Serment, la figurine adverse ne pourra pas choisir d'attaquer l'Abbé Turpin.
Arsenal :
  • Epée de Saint Barthélémy (Arme Magique) :
    Cette épée était celle de Barthélémy de l'Ange Abattu, le Saint qui fonda la Compagnie éponyme. Sa propriété la plus remarquable est la lumière aveuglante qui en émane au plus fort des combats.
    Arme Lourde. Coup Fatal. Les adversaires subissent un malus de -1 pour toucher lorsqu'ils sont au contact d'Odiléon.
  • L'Orphelin (Arme Magique) :
    Si certaines armes ont une âme, alors l'Orphelin en fait certainement partie. Cette arme légendaire du folklore ystel aurait prétendument appartenu à Gwynn ap Nudd, l'un des messagers de l'Ankou, qu'il perdit alors qu'il participait à la chasse mythique du sanglier Twrch Trwyth qu'organisa Gabriel, premier Duc de Frontenex. Depuis, si tant est que cette légende soit vraie, ce marteau géant a servi d'innombrables fois, pour prendre des vies ystelles comme étrangères. Les rumeurs les plus tangibles à son sujet racontent qu'il aurait servi à abattre un démon de l'Arcana Majora, l'un des fils des Dieux Interdits. Plongé dans le sang de la bête, le marteau aurait perdu le discernement, et depuis lors, est sujet à de brêves périodes d'irrationalité. Bien entendu, tout ceci n'est que rumeur, mais le marteau de l'Abbé Turpin dérape parfois hors du contrôle de celui qui le manie...
    Arme Lourde. Confere un bonus de +3 en Force au lieu de +2 (et donc +2 au lieu de +1 monté). Les Morts-Vivants et les Démons subissent deux blessures pour chaque blessure que leur inflige l'Abbé. En contrepartie, tout 1 obtenu par l'Abbé pour toucher affecte une figurine alliée à son contact, choisie par son adversaire. Si l'Abbé n'est en contact avec aucune figurine alliée, la touche est simplement ratée.
  • Camail d'Armure (Armure) :
    Le camail d'armure est un type d'armure assez ancien recouvrant la tête et la poitrine plus lourdement que les armures ordinaires.
    Il s'agit d'une Armure conférant une Sauvegarde d'Armure à 4+.
  • Léopardine d'Izé-le-Chemin (Objet Enchanté) :
    Cette cape enchantée est faite de fourrure d'hermine, le blason de la Compagnie de Saint Barthélémy, du Saint lui-même et d'Izé-le-Chemin. L'hiver, l'hermine mue et son pelage devient blanc, la protégeant des artifices de la glace. En héraldique, l'hermine représente la volonté de ne pas céder, la devise « Plutôt la mort que la souillure »(« kentoc'h mervel eget bezañ saotret » en vieil ystel) qui est associée à l'animal est d'ailleurs traditionnellement la devise des Maîtres de la Compagnie de Saint Barthélémy.
    Le porteur est Immunisé aux Sorts de la Magie des Glaces.
    De plus, le porteur et son unité peuvent se rallier automatiquement lors de la Phase de Ralliement s'ils étaient en fuite, et regagner la Bénédiction de la Dame du Lac s'ils l'avaient perdue.
  • Livre des Sacrements de Saint-Ambroise des Trente et Quarante (Objet Enchanté) :
    Ce livre antique est une source d'apaisement pour son lecteur. L'abbé en choisit des passages qu'il lit tout au long de la bataille, soutenant spirituellement les chevaliers qui l'entourent.
    Tant que l'Abbé n'est pas en contact socle à socle avec une ou plusieurs figurines adverses, toutes les unités dans un rayon de 3 pas de l'abbé gagnent +1 en Commandement.
  • Croix de Jabd (Talisman) :
    On ne sait pas trop quelles sont les origines de cette croix. Certains racontent que l'abbé l'a récupérée dans un sanctuaire oublié quelque part au milieu de la jungle d'Itzin-Huapak, ce qui serait peu probable étant donné que c'est la seule source mentionnant un voyage de Turpin là-bas. D'autres affirment qu'il s'agit d'un objet désacralisé, trouvé sur le cadavre d'un champion du Chaos, et que seule la foi de l'abbé lui permet de survivre à son contact sans corruption. L'origine même du nom donné à cet objet est loin d'être claire, son éthymologie laisse à penser une quelconque influence des Anciens Royaumes du Sud, mais rien n'est moins sûr. Quelles qu'en soient les raisons, cette croix possède apparament la faculté d'affaiblir les engeances démoniaques dans son environnement, bien que le prix à payer soit parfois lourd pour l'Abbé.
    Toutes les unités adverses soumises à la règle Démon perdent leur Sauvegarde Invulnérable tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 3 pas de l'Abbé. Toutes les unités adverses soumises à la règle Ethéré perdent cette règle tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 3 pas de l'Abbé.
    Si l'Abbé survit à la bataille, lancez 1D6 : sur 4+, l'Abbé rapporte malgré tout la moitié des Points de Victoire qui lui sont dus.
  • Fers de Tourbe (Objet Enchanté) :
    Maîtresse a reçu ces fers étranges des Druides-Forgerons des Contreforts, probablement parce qu'ils savaient dans quelle environnement la Compagnie de Saint Barthélémy combat. Ces fers ont la propriété étrange d'empêcher l'enlisement.
    Maîtresse (et par extension, Odiléon) considère tous les Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Obstacles de type aquatique/marécageux comme du terrain découvert. Odiléon ne peut cependant pas terminer son Mouvement dans un Obstacle de ce type. Cette règle s'étend à Bradanda.
Titi
le roi louis
QUOTE
Coût : 319 points (171 points pour Odiléon, 148 points pour l'Abbé).

C'est tout !
L'obligation des deux unités de chevaliers du royaume n'en est pas une.
Rien que de rendre des chevaliers de la quete c'est déjà pas mal, en plus avec le choix spé qui va avec histoire de...

La règle bénédiction est pas mal dans l'idée mais je la limiterai à la seule unitée rejointe par le duo.

Avec le preteur et l'objet tu rends presque impossible le fait d'attaquer l'abbé. Hors des deux c'est le moins proteger. Mais là il n'en a plus l'utilité. En plus c'est un mage. D'habitude ces machin là on va les chercher au corps à corps. Là c'est difficile.

Question. La fureur de l'ours peut elle etre lancée sur un cavalier?

Rien à redire sur les deux armes.

le camail d'armure. Tout l'armée de bretonnie est équipée au mieux d'une armure lourde. L'armure de plate c'est les impériaux qui s'en servent. Pourquoi cette exeption?

La léopardine
L'immunité fait gadget mais j'aime bien. Le ralliment auto à sa place ici.
Ne pas perdre la bénédiction ? C'est autoriser toutes les actions qu'interdisent en principe leserment. Refuser un defit par exemple.

La croix est parfaite, rien à changer.
Les fers. Bien trouvé, mais pourquoi ces fers dans le fluff du duo
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Les fers. Bien trouvé, mais pourquoi ces fers dans le fluff du duo
L'abbé Turpin vient des Marches de Skel'ch, comme précisé ailleurs dans mon fluff, et ces Marches ne sont pas trop éloignées des contreforts où résident les druides-forgerons qui ont fabriqué ces fers...Maintenant, c'est sûr que je laisse volontairement des zones d'ombre...
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L'obligation des deux unités de chevaliers du royaume n'en est pas une.
A vrai dire, j'ai pris comme base Alexandre de Carabas, pour en faire une version Héros. Mais c'est vrai que là où prendre quatre unité de Chevaliers du Royaume peut être contraignant, je m'aperçois que deux unités, c'est pas vraiment un défaut, vu que c'est un genre de minimum syndical pour des Bretonniens smile.gif.
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La règle bénédiction est pas mal dans l'idée mais je la limiterai à la seule unitée rejointe par le duo.
A vrai dire, je préférerais à la limite la rendre moins puissante et l'appliquer à toute l'armée, je souhaitais sortir de l'ordinaire avec une règle qui affecte toute l'armée, mais j'ai pas trouvé moins puissant que des Attaques Magiques, si quelqu'un a des suggestions...
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Avec le preteur et l'objet tu rends presque impossible le fait d'attaquer l'abbé. Hors des deux c'est le moins proteger. Mais là il n'en a plus l'utilité. En plus c'est un mage. D'habitude ces machin là on va les chercher au corps à corps. Là c'est difficile.
C'est avant tout l'intérêt, à vrai dire...Maintenant, je comptais le faire un magicien, mais de manière secondaire, plus comme capacité supplémentaire d'un homme de foi que comme rôle principal en tant que sorcier. Des suggestions pour le garder en mage de la Bête (un peu comme Bagrian, dont je me suis inspiré), tout en en faisant un mage moins puissant que classiquement ? Je songeais à lui faire choisir ses sorts sur 1D3 plutôt que sur 1D6, et ainsi n'avoir accès qu'à une partie de la liste des sorts, mais c'est pas forcément adapté...Qu'en pensez-vous ?
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Question. La fureur de l'ours peut elle etre lancée sur un cavalier?
Il me semble que c'est limité à une figurine de Puissance d'Unité 1, ce pourquoi je lui ai aussi permis la Bête.
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le camail d'armure. Tout l'armée de bretonnie est équipée au mieux d'une armure lourde. L'armure de plate c'est les impériaux qui s'en servent. Pourquoi cette exeption?
Là encore, c'est une reprise d'Alexandre, et d'autre part, les personnages et figures importantes de mon Duché sont mieux équipés que la moyenne. Et puis bon, pourquoi cette exception, ça pose la question pour tout le reste de mes personnages spéciaux, puisque par exemple, l'armée bretonnienne est équipée au mieux de chevaux avec une CC3, pourtant l'un des chevaux de mes personnages a une CC4, alors pourquoi cette exception ? Fin je sais pas, pourquoi une exception, ça me paraît étrange, comme question, tu pourrais la repréciser ?
QUOTE
Ne pas perdre la bénédiction ? C'est autoriser toutes les actions qu'interdisent en principe leserment. Refuser un defit par exemple.
Copie conforme du Tryptique Bidule (j'me rappelle plus du nom exact), Objet Magique bretonnien qui pour 40 points permet de retrouver la Bénédiction de la Dame du Lac si on l'avait perdue.

En ce qui concerne les autres personnages nouvellement présentés, qu'en dites-vous ?

Titi
le roi louis
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Et puis bon, pourquoi cette exception, ça pose la question pour tout le reste de mes personnages spéciaux, puisque par exemple, l'armée bretonnienne est équipée au mieux de chevaux avec une CC3, pourtant l'un des chevaux de mes personnages a une CC4, alors pourquoi cette exception ? Fin je sais pas, pourquoi une exception, ça me paraît étrange, comme question, tu pourrais la repréciser ?

C'est juste que c'est présenter comme un équipement. Rien de magique, compétance hors du commun ou autre. C'est juste qu'à te lire c'est quelque chose de "banal"
Tu présenterais cela comme le travail d'un forgeron d'exeption, la souvenir de ses voyages... Ce personage a semblet il de nombreuses batailles à son actif, la CC4 de son cheval se "justifie" tout comme Bucéphale n'était pas nimporte quel canasson.
Etienne, Duc d'Aquitanie
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C'est juste que c'est présenter comme un équipement. Rien de magique, compétance hors du commun ou autre. C'est juste qu'à te lire c'est quelque chose de "banal"
Tu présenterais cela comme le travail d'un forgeron d'exeption, la souvenir de ses voyages... Ce personage a semblet il de nombreuses batailles à son actif, la CC4 de son cheval se "justifie" tout comme Bucéphale n'était pas nimporte quel canasson.
Hm...Dans le même temps, les armures de plates sont présentées comme de l'élite, un truc assez rare fait par les nains et tout...Et pourtant, tu peux en aligner autant que tu veux dans une armée impériale...Enfin, c'est la norme pour l'Empire...

Bref, je présente pas ça comme un truc banal, c'est pas magique, c'est pas magique, non ? Fin je donne la description de l'objet, sans rentrer dans les détails. Mais je peux rajouter des détails, si tu veux...smile.gif

En l'occurence, comme je te disais, seuls mes personnages combattants en sont équipés. Et peut-être les Chevaliers du Graal, à voir, mais rien de plus...Mais je peux en faire un type d'armure assez courant dans mon Royaume, c'est pas la Bretonnie...Fin assez courant pour les personnages...Donc courant/élite (vive Diablo 2).

Titi
corbeau
Moi j'aime moins que les premiers, mais j'aime bien.

Je trouve que les archers mériteraient une résistance un peu amélioré, même un peu gadget style 6+ ou 5+ invulnérable, pour éviter qu'ils meurent trop vite.

Et je pense que 1 de CT pour le borgne, c'est quand même peu, même a mordheim l'augure aveugle avait 2.
La même avec sa relance il va avoir du mal a toucher, 2 de CT ça pourrait être mieux non?


Je trouve bizarre le choix de la bête pour un curé, mais je suppose que c'est lié au background du duché, donc ça passe.


Et pour toine, je trouve qu'il a le même souci que les autres perso de soutien du topic, il combat pas, se défend mal, et n'apporte pas a mon avis un bonus qui compense la perte d'un héros standard.

Peut être que ne pas le compter comme un choix héros pourrait être sympa, genre le payer comme un champion de régiment.


Edit: au passage, pourquoi camail ? le choix de ce terme la je veux dire? a la base c'est plutôt une capuche.. du coup ça fait bizarre
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Et je pense que 1 de CT pour le borgne, c'est quand même peu, même a mordheim l'augure aveugle avait 2.
La même avec sa relance il va avoir du mal a toucher, 2 de CT ça pourrait être mieux non?
Ah ben si, moi j'étais resté sur Eltharion et sa CT de 1.
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Et pour toine, je trouve qu'il a le même souci que les autres perso de soutien du topic, il combat pas, se défend mal, et n'apporte pas a mon avis un bonus qui compense la perte d'un héros standard.
C'est comme pour tous les autres paysans, il compte pour un choix de Héros de la Paysannerie, soit deux Héros de la Paysannerie pour un choix de Héros. Maintenant c'est peut-être encore pas suffisant à ton goût...
QUOTE
au passage, pourquoi camail ? le choix de ce terme la je veux dire? a la base c'est plutôt une capuche.. du coup ça fait bizarre
Pas pour mon armure happy.gif.La page Wikipédia adaptée (avec toutes les réserves habituelles) montre une légère différence de définition par rapport à une capuche toute bête, mais on peut considérer que ce que j'appelle camail d'armure dans ce cas est en fait la combinaison du camail en lui-même et du haubert qu'il recouvre pour le torse, ce qui fait une protection plus complète. C'est juste une appellation que je donne pour rester fluff...
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Je trouve que les archers mériteraient une résistance un peu amélioré, même un peu gadget style 6+ ou 5+ invulnérable, pour éviter qu'ils meurent trop vite.
A priori, ils seront planqués dans une unité d'Archers, donc en arrière-ligne, soit hors du danger...Et ils comptent aussi pour un demi-choix de Héros, donc peut-être moins importants...Enfin je sais pas ce que t'en penses...

Titi
corbeau
QUOTE
C'est comme pour tous les autres paysans, il compte pour un choix de Héros de la Paysannerie, soit deux Héros de la Paysannerie pour un choix de Héros. Maintenant c'est peut-être encore pas suffisant à ton goût...


Yop, ça je ne savait pas, du coup effectivement ça passe bien. ^^

Autant pour moi.


Et c'est vrai qu'Eltharion a CT 1, mais il n'a pas d'arc, ton perso à toi en a un, et il est juste borgne.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Et c'est vrai qu'Eltharion a CT 1, mais il n'a pas d'arc, ton perso à toi en a un, et il est juste borgne.
Avoir un Arc veut pas dire qu'on sait s'en servir happy.gif. Ptête qu'Eltharion tire mieux à l'arc que mon perso...

Enfin bref, oui, peut-être CT2, mais je veux pas non plus trop exagérer, un borgne qui tire à l'arc, c'est pas génial non plus...Remarque tu me diras, CT2, c'est pas génial non plus wink.gif.

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Je profite d'un petit brainstorming précampagne et d'une relance de Bel qui a fini ses exams pour remettre mes propres personnages sur la table. Bon bien sûr, j'ai pas encore fait les modifications pour tenir compte de vos remarques sur les profils, d'ailleurs ptête que ça ira plus vite de faire un copier coller de tout le monde en incluant les remarques plutôt que de corriger un par un...Fin voilà, les remarques éventuelles faites avec un peu plus de recul sont les bienvenues, de mon côté, je vais travailler à mettre sur l'écran de nouveaux personnages et à rendre les déjà existants équilibrés et jouables.

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Je compte revenir sur mes personnages, mais un par un, plutôt que de devoir les gérer tous à la fois...Il sera toujours temps de les rassembler une fois retravaillés au propre...

Le souci que je me fais, c'est que les derniers Livres d'Armée ont l'air quand même bien gratinés, et je ne suis pas super au courant de la dernière mouture des règles, donc peut-être que certains de mes personnages seront trop forts ou trop faibles...

Enfin, on verra, normalement, j'ai des gardes-chiourmes pour le bourrinisme...smile.gif

Titi
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