Ahh, ville tombee, une de mes cartes preferees, car les grosses cartes renforcent enormement le coté strategique et font beaucoup plus appel à la maitrise du jeu.
Bon si ca vous interresse je vais sortir la blouse de prof et mes lunettes pour vous faire un petit cours magistral. Je previens tout de suite que je parle surtout de DC, comme je n'ai jamais joué a SS online, je ne sait pas vraiment quels reequilibrages fins ont ete fait, mais les conseils globaux restent de toute maniere valable.
Pour trouver des replays de pros :
dowsanctuary.com
Il faut s'inscrire et c'est en anglais. De plus il vous faudra les dernieres MAJ du jeu pour pouvoir les visionner, mais c'est tres instructif. cherchez les replays de la section Experts .
Sans plus attendre....
Dawn Of War : Passez la vitesse superieure !
I) Les conseils generaux :
Controlez la carte !!
Dans Dow, celui qui gagne, c'est 90% du temps celui qui a la meilleure maitrise de la carte (map control) autrmeent dit celui qui controle plus de point que l'autre ou qui a une meilleure economie. (a noter que les necrons sont hors concours la dessus, cf plus loin)
Ce qui implique :
- Si vous controlez plus de points que l'adversaire, profitez en pour renforcer votre armee, passer un tier, upgrader vos structures de ressources. Creusez l'ecart.
- Si vous etes en inferiorité a ce niveau, attaquez. Cherchez ou se trouve son armee et attaquez un point a l'opposé pour reduire l'ecart economique avant qu'il ne se creuse. si vous vous contentez de jouer passif dans une situation pareille, c'est foutu pour vous de toute maniere.
Utilisez Shift !!
En maintenant Shift et en donnant un ordre a quelque chose, cela va mettre en queue cette commande et sera executée apres que l'unité ai fini d'executer la commande en cours. Par exemple, prenez un contructeur, faites lui construire une caserne, puis maintenez shift pendant que vous commandez la construction d'un generateur. Vous verrez le generateur apparaitre a l'ecran, mais le constructeur continuera de construire la caserne. Il construira le generateur des que la caserne sera terminee. Cela est surtout utile pour les escouades de capture de points, vous pouvez leur dire des le debut de capturer 3-4 points dans un ordre precis en maintenant shift, puis vous occuper d'autre chose, vous assurant ainsi qu'il ne perdront pas de temps entre 2 captures.
Ne perdez pas votre Heros !!
Les heros sont vitaux dans DoW. Surveillez les, ils coutent trop cher pour les perdre betement. Un joueur qui perd son heros au tier1 part avec un enorme desavantage, tres souvent fatal.
L'economie avant l'armee !!
Pensez a votre economie avant de booster vos troupes. Il est important de poser des postes d'ecoute des que les points sont capturés, et d'essayer de les renforcer assez rapidement. Encore une fois, celui qui a une meilleure economie gagnera souvent la partie.
Sachez estimer la puissance des troupes !!
Il est important de connaitre les unités du jeu. D'un coup d'oeil, il vous faut savoir
si votre armee est plus puissante que celle de l'adversaire ou non. Si vous etes en inferiorité, meme legere, fuyez. Le tir en mouvement est peu efficace, vous ne perdrez que peu de PV en vous repliant vers une de vos defense de point. Celui ci devrait compenser votre desavantage. Si malgres ca il vous est superieur, vous etes tres, tres mal barrés et devrez faire des sacrifices. Dans tous les cas, rappelez vous que si votre armée se fait balayer totalement, c'est terminé.
Ne faites pas d'economies !!
Ne laissez jamais vos ressources dormir, vous n'aurez pas d'interets dessus ! Il faut constemment surveiller son pognon pour acheter les choses le plus rapidement possible. Savoir quitter des yeux quelques secondes un combat faisant rage pour rapidement lancer la construction d'un poste d'ecoute ou d'un passage de tier avant d'y revenir est la marque d'un bon joueur.
Apprenez a danser !!
La technique la plus importante de DoW pour les joueurs de haut niveau. La danse entre en scene lorsqu'une unité de tir rencontre une unité de CAC. Par exemple, une escouade de berserks du chaos contre 2 escouades de 4 SM de base. Vous pensez que les SM n'ont aucune chance ? erreur. Ils gagnent entre de bonne mains. Les chaoteux approchent de l'escouade A, vous faites tirer la B dessus et controlez la A pour la faire courir sans arret. Les berkos vont poursuivre les SM A sans leur occasionner de degat, pendant que la B canarde. Si le gars n'est pas con, il va alors cibler la B au bout d'un moment. Vous utilisez la commande "stop" pour faire arreter de courir la A pour prendre le control de la B et danser avec ceux ci pendant que la A canarde. Cela fait la difference, surtout contre des armees tres acces CAC. Notez que cela ne fonctionne que si les escouade de tir sont en nombre superieur que les escouades adverses ! Il est donc toujours préferable de faire plusieurs escouades au lieu d'augmenter l'effectif d'une seule, et ca quelle que soit l'armee jouée.
Harcelez des que vous pouvez !!
Le Harcelement est primordial en tier1, mais il faut bien savoir le faire. Le principe est de ralentir l'adversaire dans sa capture de points pour en avoir plus que lui tres tot et donc acquerir l'avantage sur le controle de la carte. Le probleme c'est que s'il est mal fait vous risquez de perdre plus de temps que l'autre et au final d'etre perdant. Les techniques de harcelement dependent selon la race, je couvrirait donc ca quand je reverrais chaque race en detail. Mais en general le principe consiste a foncer des le debut de la partie dans la base adverse pour "decapturer" les points qu'il viens de capturer pour le forcer a devoir les reprendre, perdant ainsi du temps sur la conquete globale. L'autre interet du harcelement est de savoir tres vite le style de jeu de l'ennemi (par exemple si vous voyez 2 generateurs dans sa base, c'est un techer, donc faite plein d'escouades de base pour le raser avant qu'il ne passe en tier2)
Les races : forces et faiblesses
les Spaces :
Aaah, les space, c'est l'armee que je joue. Elle est actuellement considerée comme l'une des moins puissante, mais j'apprecie leur versatilité. Et puis sans un peu de challlenge, on se fait chier quand meme non ?
leurs points forts :
- Les scouts sont une excellente unité de harcelement. Rapide, assez résistante, construite rapidement et peu couteuse, ils permettent de decapturer des points efficacement pour faire chier l'ennemi.
- les spaces sont l'unite versatile de base. La plupart des meilleurs joueurs spaces terminent leur partie en ne faisant que ca, car leur choix d'armes spe les rend efficace contre tout.
- Le seigneur space est un tres bon general. Cela peut surprendre, mais utilisez le en tir plutot qu'au cac, vous serez surpris des degats qu'il peut infliger, surtout avec un pistolet plasma. Il peut de plus remporter la plupart des duels de seigneurs de tier1, ce qui donne un avantage tot dans la partie.
- Un rhino bien utilisé, c'est la victoire assurée. Ceux ci donnent une mobilité extreme a vos unités pour frapper la ou l'ennemi n'est pas, et peut vous donner un gros avantage au combat comme une variante de la danse. Quand une escouade se fait prendre au CAC, faite la monter dans le Rhino qui se trouve a coté et debarquez aussitot. L'unité reapparaitra loin de l'escouade adverse et recommencera direct a canarder, laissant l'escouade de CAC pantoise et démunie. Surtout efficace avec du lance flamme ou des plasmas.
- Les chevalier gris avec un chapelin dedans. Cette unité vous sauvera la vie de nombreuses fois, lorsque vous commencerez a en chier a la fin du tier1. La creation de cette unité provoque un etrange sentiment de malaise chez l'ennemi. Le cri demoralisant et ralentissant du chapelin couplé aux dommages monstrueux au CAC des CG, et leur pouvoir psy font des ravages a ce niveau de la partie.
- La FeP. En fin de partie, les FeP sont tres importantes. Envoyez deux rhinos chargés a bloc au coeur de la base adverse et faire frapper 2 dreads et 2 escouades de totors, et c'est une base qui part en fumée en tres peu de temps.
leurs points faibles :
- Couteux et surtout lents a se renforcer. La perte du moindre space fait mal aux fesses
- La fin du tier1 est tres douloureuse, car le space de base reste trop cher et trop peu efficace tant qu'il n'est pas equipé d'armes spe.
- Les space sont une des armées les plus faibles en tier4, il ne vaut mieux pas faire durer la partie trop longtemps si vous comptez gagner.
- Le manque de detection des invisibles. C'est particulierement saoulant contre les taus ou les EN en tier1.
Les builds possibles :
- Le standard : 3 scouts, 1 builder sup. construction de la caserne puis d'un generateur. La premiere escouade de scout est renforcée pour aller harceler, les deux autres capturent. Puis construction d'un seigneur et d'une escouade de space apres la construction des premiers postes d'ecoute. Apres, essayez de ne pas trop vous faire massacrer avant de passer en tier2 et viser le chapi + CG.
- le space d'assaut : 2 scouts, 1 builder sup. les scouts cappent, le 1er builder cree la caserne et le second cree un arsenal direct. l'economie vous permet alors de creer une escouade de space d'assaut des le debut. C'est un build tres offensif, destiner a harceler lourdement. Difficile a jouer car il est impossible de construire un generateur des le debut, vous faisant prendre du retard sur l'energie.
- Le scout : 1 builder, 5 ou 6 scouts. un arsenal et un generateur (pas de caserne !)
ce build est destiné a donner des snipers aux scouts des le debut et d'harceler l'ennemi non pas avec une, mais 3 ou 4 escouades de scouts. C'est un build extremement difficile a jouer, je ne l'ai pour ma part utilisé que 4 fois et n'ai gagné qu'une fois avec. Mais c'est fun.
La Garde Imperiale :
La garde est considerée comme la race la plus difficile a jouer. elle demande une excellente macrogestion (surveiller son argent et ne pas le laisser dormir) car il faut construire et upgrader beaucoup, beaucoup de choses pendant que vos gardes combattent.
Leurs forces :
- pas cher ! Les gardes ne coutent rien, et leurs armes speciales (surtout les lances grenades) sont vraiment puissantes.
- Les fortifications : pouvoir mettre en garnison une escouade de garde dans un batiment permet de prevenir un harcelement ennuyeux ou un combat defavorable.
- un heros qui paye pas de mine mais qui envoie : Le heros de la garde ne coute pas cher, fait assez mal au tir, et a de bons degats sur les batiments. C'est votre unité de harcelement ! pendant que son armee est loin, envoyez le tout seul attaquer un poste d'ecoute adverse ou un generateur, et constatez le resultat.
- De bonnes tourelles : Les tourelles de la garde sont puissantes. Il est tres utile de construire une tourelle des le debut de la partie dans un endroit strategique de la carte. Cela vous aidera enormement en debut de jeu.
- une armee mobile en milieu de partie : sentinelles et chimeres vous permettent d'avoir une armee tres mobile a l'instar des SM. Sachez utiliser cet avantage pour decider ou se passent les combats.
- Un tier 4 monstrueux : Avec les eldars probablement le meilleur tier4 du jeu. Autrement dit, le temps joue pour vous.
Leurs faiblesses :
- Le debut de partie sans aucun doute. Vous allez generalement subir le harcelement adverse, et tant que vos escouades n'auront pas les salvateurs LG, vous serez condamnés a rester sur la defensive.
- Les generateurs sont cher, mais vous en avez besoin.
- Le tier 3 est douloureux. Vous avez envie de passer en tier4 le plus vite possible, car ce ne sont pas les kasrkins ou les ogryns qui feront le poids contre des possedés, des totors ou des nobz.
- faire attention aux embuscades : Une armee de la garde, meme si c'est puissant, ca peut partir en fumée tres, tres vite. contre le mauvais ennemi. Ne laissez pas votre armee sans surveillance.
- Il faut maitriser la danse absolument. N'esperez pas gagner avec la garde sans savoir jongler avec 4 escouades. Mais une fois bien maitrisé, c'est l'ennemi qui pleure.
- peu d'antichars. les sentinelles sont votre unique arme efficace contre les blindés, mais elles sont tres, tres fragile. Faites y donc attention.
(La suite bientot)