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Full Version: Tau {2000 pts}
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Nemo-le-poisson
Bon.

Bonjour à tous. Non ce n'est pas Paques, pourtant mon retour peut s'apparenter à une résurrection (mais c'est que jsuis drôle!).
Si je continuais sur la thématique biblique je pourrai même dire que pendant mon absence je me suis fait crucifié (au sens littéral du terme bien entendu).

Le petit Nemo vous avait quitté avec regret pour préparer comme il se devait son concours. Lequel il a brillamment raté il y a deux semaines en ne passant pas le stade des écrits. Je vous dit pas l'état...crucifixion donc...

Putain d'études.

Bref, histoire de me changer les idées, je repasse par la histoire de faire quelque chose vu que je suis en vacances forcé (soit dit en passant que de changements!! Félicitations aux nouveaux modos!)

Ce pourquoi je poste une liste Tau. En ayant marre des CG, Marines et consœurs, j'ai repris l'armée Tau du frérot et cela donne ça. Bon je sais que les Tau sont difficilement compétitif donc parler de liste "dur" c'est peut être illogique happy.gif
Par ailleurs vu que la V5 va arriver si certains peuvent énoncer ce qui va devenir obsolète, je leur serais gréer.

Dites moi tout sur les choix, sachant que je n'ai pas (encore) de broadsides donc je ne peux les inclure dans ma liste. Je vais pour ma part essayer de justifier le choix de tel ou tel option.

Bonne lecture.


QG

1) Shas'o 122 pts

lance-missiles
fusil à plasma
système de tir multiples
rétrofusées vectorielles

Un shas'o en configuration "fireknife", la plus polyvalente pour les crisis. Le plasma permet de pénétrer les svg à 2+, grande difficulté des Tau. Les missiles sont efficaces à longues portées contre beaucoup de cibles d'infanterie et les véhicules légers. En Monat pour les règles de perso indépendant.


2) Shas'o 127 pts

lance-missiles
fusil à plasma
système de tir multiples
Ionsieur cyclique

Le best en anti infanterie. Peut faire mal contre la 3 ou plus. Idem pour le Monat

ELITE


1) Equipe Stealth 120 pts

4 shas'ui

Incontournables selon moi pour leur cadence de tir et leurs brouilleurs optiques.
Efficace contre les véhicules légers, némesis de l'infanterie


2) Equipe Crisis 106 pts

2 shas'ui
L-m jumelés
assistance de tir

Problème du duo: une crisis pété et c'est le test "seul contre tous" à chaque tour".
Mais 4 missiles jumelés par tour et une grande mobilité font d'eux des chasseurs de blindés légers intéressants. Efficacité certaine contre l'infanterie



3) Equipe Crisis 124 pts

2 shas'ui
L-missiles, fusil à plasma
Système de tir multiples

L'anti infanterie lourde. Même constat que pour la combi Deathrain ci-dessus. Sauf qu'eux sont plus chers en points.


TROUPES

1) 4 fois 6 guerriers de feu 240 pts

4 escouades de 6 guerriers pour que les tests de moral ne soient plus une appréhension. Pour avoir 4 cibles différentes par tour aussi. Parce que ce n'est pas cher tout simplement. Tous avec des fusils à impulsions.

2) Equipe de guerriers de feu 215 pts
12 shas'la
devilfish avec assistance de tir, stabilisateur d'armes

C'est ma gourmandise... Efficacité relative certainement. Je me dis qu'il peuvent prendre des objectifs... Et le tir rapide sera mortel.

3) Kroots 98 pts
14 carnivores

Infiltrateurs, jouent les "tu me vois pas mais moi je te vois" dans les bois. Ne sont pas la pour charger mais pour tirer, gêner les infiltrateurs, encaisser une charge et répliquer avec 28 attaques de force 4 et initiative 10 (vu qu'ils sont à couvert)

ATTAQUE RAPIDE

1) Equipe de cibleurs 172 pts
6 cibleurs
Devilfish, 2 missiles laser

L'autre débat de l'armée... A 2000 pts je me suis laissé dire qu'ils pouvaient se rentabiliser. Et la combo missiles laser-devilifish sur un véhicule ennemi permet de quasiment les rentabiliser...SI on ne vous le détruit pas avant

2) Escadron de drones 72 pts
6 drones

Force 5 qui pilonne et qui est jumelé. Pour verrouiller des unités, géner des charges, péter le cul d'un char en frappe... Que du bonus pour par cher.

3) Frelons Vespides 86 pts
5 frelons

Finir une escouade de marines, prendre des objectifs très rapidement. Dur à jouer mais à mon sens utiles pour finir une escouade.

SOUTIEN

1) Equipe de drones sniper 160 pts
2 équipes

Le must. Les désignateurs de CT 4, les armes anti marines qui pilonnent, les brouilleurs... Bref, un must en combinaison de touches de désignateurs.

2) Hammerhead X 2 soit 360 pts
canon rail
lance missiles
contre mesures
verrouillage de cibles
Stabilisateur d'armes

Le canon rail pour faire peur et pour l'antichar. Les lance missiles pour tirer loin et sans ligne de vue. Le verrouillage de cibles et les stabilisateurs d'armes pour bouger de 12 pouces, tirer avec toutes mes armes et ne prendre que du superficiel...Pour aussi rester cacher au premier tour si on ne joue pas en premier et sortir pour tirer sans accroches...Que du bonus!
Et aussi deux chars pour qu'il y en ait un qui survive...et parce que j'aime bien le Hammerhead happy.gif



Merci pour vos (futurs) commentaires
sharend'esh
Pas mal du tout mais je remarque quelques petites entorse aux règles.
1)à ce qui me semble on ne peut avoir que 2 armes maximum par exo-armures alors pour le shas'o anti infanterie c'est loupé(regarde p53 de ton codex)
2)pourquoi dit tu 4 l-m jumélé ? tu ne peut en avoir que 1seul jumélé par exo-armure et cet armement conte comme deux choix d'armes (je crois)
l'équipe de 12 GDF que porte elle je te conseille de mettre deux ou trois carabine pour les tests de bloquage.
moi je veux bien pour les drones c'est simpas et tout mais elles ont que CT2 alors bof a moins que tu les aides avec des désignateurs auquel cas elles seront utiles.
Sinon le reste est marrant a jouer mais fait quand même avancer tes GDF en 6 par une tachtique d'échelon.



Nemo-le-poisson
AH une réponse happy.gif


QUOTE
Pas mal du tout mais je remarque quelques petites entorse aux règles.
1)à ce qui me semble on ne peut avoir que 2 armes maximum par exo-armures alors pour le shas'o anti infanterie c'est loupé(regarde p53 de ton codex)


Tu m'as fait douté...Mais en relisant je me rassure... smile.gif le shas'o doit sélectionner trois systèmes d'armes ou de soutien d'exo armures. Tu as donc le droit de prendre trois armes. Sachant que le système de tir multiples est implanté. Bien sur ca n'en fera que deux par tour... Mais ca donne plus de possibilités en fait.


QUOTE
2)pourquoi dit tu 4 l-m jumélé ? tu ne peut en avoir que 1seul jumélé par exo-armure et cet armement conte comme deux choix d'armes (je crois)


Je me suis mal exprimé... J'ai deux crisis chacune avec 2 lance missiles. Ceucx ci comptent donc comme jumelés. Le total des tirs des deux crisis donne donc 4 tirs missiles...que je peux relancer car jumelés.
QUOTE
l'équipe de 12 GDF que porte elle je te conseille de mettre deux ou trois carabine pour les tests de bloquage.


C'est une bonne idée...Ce qui me fait peur c'est la courte portée des carabines... Je vais tester. Tu l'auras compris "l'intérêt" c'est aussi de faire du "fish of fury". Mais j'ai cru comprendre que pour cette tactique il fallait au moins deux devilfish... Des infos?

QUOTE
moi je veux bien pour les drones c'est simpas et tout mais elles ont que CT2 alors bof a moins que tu les aides avec des désignateurs auquel cas elles seront utiles.


Leur CT de 2 jumelé les rend (statistiquement s'entend) plus efficace qu'un guerrier de feu normal. Aprés je n'attend pas grand chose d'eux je te le concède. Juste que l'enemei gaspille des tirs dessus... Ca permet de forcer les tests de cible prioritaire aussi. M'enfin c'est vrai c'est pas ultime. Mais tellement pas cher happy.gif

QUOTE
Sinon le reste est marrant a jouer mais fait quand même avancer tes GDF en 6 par une tachtique d'échelon.


Je m'y attelle de ce pas...
Sousou
Il me semble que le "fish of fury" c'est mettre 2 devilfish écartés de 2ps (comme ça l'ennemi ne peut pas passer au milieu), avec derriere une escouade de guerrier de feu qui tir. Le principe est qu'il faut du coup faire un énorme tour autour des devilfish pour charger les guerriers de feu, à confirmer.

QUOTE
Je me suis mal exprimé... J'ai deux crisis chacune avec 2 lance missiles. Ceucx ci comptent donc comme jumelés. Le total des tirs des deux crisis donne donc 4 tirs missiles...que je peux relancer car jumelés.


J'ai pas compris au début comment tu trouvé 4 tirs mais j'avais oublié que le lance-missile tau tir 2 fois happy.gif
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