Bonjour à tous. Non ce n'est pas Paques, pourtant mon retour peut s'apparenter à une résurrection (mais c'est que jsuis drôle!).
Si je continuais sur la thématique biblique je pourrai même dire que pendant mon absence je me suis fait crucifié (au sens littéral du terme bien entendu).
Le petit Nemo vous avait quitté avec regret pour préparer comme il se devait son concours. Lequel il a brillamment raté il y a deux semaines en ne passant pas le stade des écrits. Je vous dit pas l'état...crucifixion donc...
Putain d'études.
Bref, histoire de me changer les idées, je repasse par la histoire de faire quelque chose vu que je suis en vacances forcé (soit dit en passant que de changements!! Félicitations aux nouveaux modos!)
Ce pourquoi je poste une liste Tau. En ayant marre des CG, Marines et consœurs, j'ai repris l'armée Tau du frérot et cela donne ça. Bon je sais que les Tau sont difficilement compétitif donc parler de liste "dur" c'est peut être illogique
Par ailleurs vu que la V5 va arriver si certains peuvent énoncer ce qui va devenir obsolète, je leur serais gréer.
Dites moi tout sur les choix, sachant que je n'ai pas (encore) de broadsides donc je ne peux les inclure dans ma liste. Je vais pour ma part essayer de justifier le choix de tel ou tel option.
Bonne lecture.
QG
1) Shas'o 122 pts
lance-missiles
fusil à plasma
système de tir multiples
rétrofusées vectorielles
Un shas'o en configuration "fireknife", la plus polyvalente pour les crisis. Le plasma permet de pénétrer les svg à 2+, grande difficulté des Tau. Les missiles sont efficaces à longues portées contre beaucoup de cibles d'infanterie et les véhicules légers. En Monat pour les règles de perso indépendant.
2) Shas'o 127 pts
lance-missiles
fusil à plasma
système de tir multiples
Ionsieur cyclique
Le best en anti infanterie. Peut faire mal contre la 3 ou plus. Idem pour le Monat
ELITE
1) Equipe Stealth 120 pts
4 shas'ui
Incontournables selon moi pour leur cadence de tir et leurs brouilleurs optiques.
Efficace contre les véhicules légers, némesis de l'infanterie
2) Equipe Crisis 106 pts
2 shas'ui
L-m jumelés
assistance de tir
Problème du duo: une crisis pété et c'est le test "seul contre tous" à chaque tour".
Mais 4 missiles jumelés par tour et une grande mobilité font d'eux des chasseurs de blindés légers intéressants. Efficacité certaine contre l'infanterie
3) Equipe Crisis 124 pts
2 shas'ui
L-missiles, fusil à plasma
Système de tir multiples
L'anti infanterie lourde. Même constat que pour la combi Deathrain ci-dessus. Sauf qu'eux sont plus chers en points.
TROUPES
1) 4 fois 6 guerriers de feu 240 pts
4 escouades de 6 guerriers pour que les tests de moral ne soient plus une appréhension. Pour avoir 4 cibles différentes par tour aussi. Parce que ce n'est pas cher tout simplement. Tous avec des fusils à impulsions.
2) Equipe de guerriers de feu 215 pts
12 shas'la
devilfish avec assistance de tir, stabilisateur d'armes
C'est ma gourmandise... Efficacité relative certainement. Je me dis qu'il peuvent prendre des objectifs... Et le tir rapide sera mortel.
3) Kroots 98 pts
14 carnivores
Infiltrateurs, jouent les "tu me vois pas mais moi je te vois" dans les bois. Ne sont pas la pour charger mais pour tirer, gêner les infiltrateurs, encaisser une charge et répliquer avec 28 attaques de force 4 et initiative 10 (vu qu'ils sont à couvert)
ATTAQUE RAPIDE
1) Equipe de cibleurs 172 pts
6 cibleurs
Devilfish, 2 missiles laser
L'autre débat de l'armée... A 2000 pts je me suis laissé dire qu'ils pouvaient se rentabiliser. Et la combo missiles laser-devilifish sur un véhicule ennemi permet de quasiment les rentabiliser...SI on ne vous le détruit pas avant
2) Escadron de drones 72 pts
6 drones
Force 5 qui pilonne et qui est jumelé. Pour verrouiller des unités, géner des charges, péter le cul d'un char en frappe... Que du bonus pour par cher.
3) Frelons Vespides 86 pts
5 frelons
Finir une escouade de marines, prendre des objectifs très rapidement. Dur à jouer mais à mon sens utiles pour finir une escouade.
SOUTIEN
1) Equipe de drones sniper 160 pts
2 équipes
Le must. Les désignateurs de CT 4, les armes anti marines qui pilonnent, les brouilleurs... Bref, un must en combinaison de touches de désignateurs.
2) Hammerhead X 2 soit 360 pts
canon rail
lance missiles
contre mesures
verrouillage de cibles
Stabilisateur d'armes
Le canon rail pour faire peur et pour l'antichar. Les lance missiles pour tirer loin et sans ligne de vue. Le verrouillage de cibles et les stabilisateurs d'armes pour bouger de 12 pouces, tirer avec toutes mes armes et ne prendre que du superficiel...Pour aussi rester cacher au premier tour si on ne joue pas en premier et sortir pour tirer sans accroches...Que du bonus!
Et aussi deux chars pour qu'il y en ait un qui survive...et parce que j'aime bien le Hammerhead
Merci pour vos (futurs) commentaires