Bon, les sorts d'invocation d'élementaires, je dis rien.
- 50 pa pour sortir une figurine qu'en fait 75
- un seul à la fois sur le champ de battaille
- 1 gemme par tour pour le contrôler voire 3 pour améliorer le contrôle
Je dis rien.
Mais les pantins...
Oui je sais, j'aime pas les pantins.
- ca coute 5 ou 6 pa => ca crée le surnombre
- ca fait peur à 5
- ca a pas peur
- ca immobilise des champions ou des troupes d'élite
- c'est surtout plus facile à faire apparaitre qu'à détruire :
invoc :
cout 7
puissance 4
diff 8
2 gemmes
frequence illimité
et pour deux gemmes de plus, ca fait un pantin en plus automatiquement
destruction 1 (bannisemment) :
cout 15
puissance 4
diff 11 (6+5)
3 gemmes
frequence illimité
et ca en détruit qu'un !
destrucion 2 (bannissement supreme) :
cout 25
puissance 7
diff 5 (ou 10 ou 15)...
5 gemmes
frequence 1
Alors moi je dis, et si on dépensait une gemme de Ténèbres lors de la phase de magie pour chaque pantin invoqué le tour d'avant ?
genre magic : dépenser 1 skully ou enterrer le pantin...
Pis ca a un petit coté tactique : je sauve mes deux pantins en critique ou j'en invoque un autre tout neuf...
J'ai jamais trouvé de joueur MV d'accord pour tester cette regle.
Si vous trouvez, dites moi si c'est pas trop méchant...
ha si franchement c'est une règle dégeu...
Je sais ce que tu vas me dire trizo, les pantins y'en a en surnombre, ca provoque la peur et tout et tout. Mais toi, 1 t'as bravoure ( ignore la peur avec leur score minable, tu crains pas grand chose), deux ils ont le surnombre, mais tes mecs sont plus résistants, ce qui fait que si le joueur mv ne peut pas invoquer durant un tour il tze suffit d'engager au premier tour tu en blesse un max et tu attends, au deuxième tour, pas de renfort donc pour les mvs, tu les achève, fini les pantins. Avec tes mecs tu peux facile les engager a 1 contre 2 et en plus la plupart du temps tu as l'initiative. Nan la c'est vraiment du foutage de gueule.
Maintenant, si tu redépense des gemmes en cours de partie, les pantins que tu prends au départ ( ceux que tu n'invoque pas parce que déjà présent dans ta liste d'armée) ca fait que tu dois aussi dépenser des gemmes pour des trucs que tu n'a pas invoqué, c'est débile. En plus c'est la volonté du mage qui compte pas sa réserve de mana, c'est pas comme les élémentaires ou il faut maintenir le pont entre leur royaume et aarklash ouvert, c'est pour ca que tu dépense des gemmes.
A la rigueur, ce qu'on peut faire c'est si tu flingue le mago qui les invoque, ils retombent en poussière a la fin du tour, tous ceux qu'il avait invoqués.
Quand aux bannissements, ils n'ont pas étés concus pour ca a l'origine, mais pour des figurines plus grosses ( guerriers cranes, spectres, wolfens zombies,...) c'est ridicule d'utiliser un sort pareil sur un sac d'os, c'est vouloir prendre une enclume pour écraser un moucheron ( t'es sur que c'est efficace mais ca fatigue.).
En plus les armées mvs ont quand meme le gros de leur ossature militaire basée sur le pantin ( c'est un peu leur fond de commerce quoi)
Franchement, les invoc de pantins, y'a qu'au rag que t'as une raison de les craindre, ca fait des régiments surnombreux a condition d'avoir plein de magos, des sacs d'osselets pour en avoir sur pour finir un régiment ( pasque si le régiment est pas entier, pouf ils se vaporisent et t'as perdu tes gemmes pour rien ), mais l'inconvégnient c'est que ca prend toute la place, et tu te retrouve vite avec la table complètement obstruée par tes pantins sans pouvoir faire passer le reste de tes troupes. Donc c'est du double tranchant.
Maintenant c'est a toi de trouver une tactique, tu peux fendre la masse avec ta cavalerie pour diviser le groupe en deux ( j'ai joué mv, je peux te dire que le probleme c'est pas la discipline, c'est le nombre d'ordres, ors comme le commandeur ( fo azael pour avoir de la discipline) est faible tu le laisse souvent loin derrière, ce qui fait que tu as rarement suffisament d'ordres et avec 4 en discipline et le rang initié, bein des ordres suplémentaires, t'en as pas des masses.) ou alors tu temporise avec des mecs qui coutent pas cher mais qui peuvent tenir, et tu sapes le régimlent par les flanc avec des troupes d'élite. y'en a plein des tactiques, c'en est que deux parmis des dizaines...
QUOTE
Maintenant, si tu redépense des gemmes en cours de partie, les pantins que tu prends au départ ( ceux que tu n'invoque pas parce que déjà présent dans ta liste d'armée) ca fait que tu dois aussi dépenser des gemmes pour des trucs que tu n'a pas invoqué, c'est débile
J'ai envie de te faire dépenser des gemmes que pour les pantins que t'invoques ! Si tu paies leur coût, c'est comme une troupe normale, comme une goule par exemple (arretons de parler des goules, je vais m'énerver). C'est "normal" si t'imagines que c'est pas le nécromant qui les a invoqué qui les gère, c'est Achéron.
Pis c'est pas plus absurde que de se demander d'où viennent les 66 cadavres que t'as invoqué. Juste comme ça là sous le nécromant ?
Mais t'as raison vive le Rag :
pantin : 1PV, 1 dé
paladin : 1PV, 1 dé
Résultat : autant de morts d'un coté que de l'autre... Moi j'ai perdu la moitier de mon régiment, lui juste la premiere ligne...
Et face à ma cavalerie, y'a... 13 pantins (64/5). Donc 13 dé et 13 PV
Moi j'en ai 2 OUIAS !! et 2 dés !! OUAIS !! donc au mieux j'en tue 2 et je me prends 11 attaques. Bof, si y'en a 10 qui échoue je survis !! De quoi je me plainds ?
Et me parle pas des attaques dévastatrices, avec 15 en charge peut-être, mais avec FOR=7 sur RES=5, ca fait que du +2, ca suffit pas. Surtout que je peut taper que ce que j'ai engagé...
J'ai des troupes résistantes tu dis ? Ouais...
Prenons un joueur d'épées face à un pantin (pardon 3 pantins) :
3-3 3-6
2-5 0-2
6 en RES, c'est mieux que 2, c'est sûr, mais 3en FOR, c'est pas mieux que 5 !
Quand le Lion tape, ca fait 3-2=+1
Quand le MV tape (3 fois, rappelons-le) , ca fait 5-6=-1
Tu vas me dire "T'as l'INI." Re-ouais, j'ai 3, ils que 2...
Pis j'ai surtout 3 fois moins de dés et de PV...
Je sais, je suis énervé.
BaronBreton
28/07/03 , 22:05
bon d'abor Gwen g suis d'accord avec Tris' et g rajoute un truc apres :
-oui les pantins c bill
-oui y'en a bcp
-ah ah ! un lion resistan' ######! ok g suis "chanseux" mais combien de fois un minable pantin tue un lion (lancier, joueur d'épée, pal, garde reunis)
-oui prend la cavalerie sylvain, g prend les centaure et un necro donc bcp de pantin, superrrrrrrrr...
-autrement dit, l'invo de pantin c bill
-et les pov lions "roi de la magie" re-###### ! ont du mal ! hé hé
por limité ce billisme bah...
-ton idée des gemmes par pantin, ca non !!! trop bill !!! et pas logique, les fameuse gemmes depensé por l'invocation servent a ca ! et c un lien
-limité le nombre de pantin invocable (selon le PA de la partie?)
-kand le necron meurt, les pantins invoqué meurent des suite a la fin du tour où le necron est mort (mais bon allé tuer Soso ou la vieille...)
PS: la bataille ou tu joué mv et moi lions (celle du suicide dnas le puit)... t'av l'invoc'
PPS: cette bataille, g fais suicidé tout mes soldat dnas un puit! m^mee un cavalier ! ###### (por la petite histoire)
nan j'avais pas de mago, ca explique peut etre aussi pourquoi. En gros c'est bien sur la magie qui donne la force a cette armée ( comme a toutes les armées d'ailleurs) mais les lions hyper nuls en magie, pas d'accord, et je propose de le prouver mon yhanou on se fait une bataille mano a mano, ou plutôt mano a osseleto.
D'un j'ai pas une tres grande expérience des lions pasque j'ai rarement l'occasion de les jouer, deux je connais les forces et les faiblesses des lions et des mvs. on fait ca sur le systeme de jeu que tu veux, en autant de pa que tu veux. Comme ca on verra...
limité le nombre de pantins par partie, nan, tu fais un rituel et tu vas voir si ton régiment de pantins est encore la après ca, et la si tu peux plus en réinvoquer, tu vas pleurer., par contre le fait qu'ils meurent avec le mago je suis partant, je trouve meme que c'est plus logique. On peux essayer de faire perdurer le lien avec les guerriers cranes mais c'est tout ( du genre une gemme permet de sauver un pantin, ca limite le nombre de survivant mais bon et ce n'est valable qu'au tour ou le mago meurt, les gemmes dépensées aux tours suivants ne comptent pas ).
Je suis sur que j'ai toutes mes chances de te battre ou meme de faire un exéco au pire...
Derniere bataille : défaite Lion, avec comme toujours à la fin de la partie, un majo MV bien planqué qui invoque.
J'aurai pu gagner si j'avais pas reçu des pantins tout neufs en soutient sur mes gardes (en grave ou en critique) face aux goules et autres zombis (en grave et en critique aussi).
Défi Gwen ?
Défi.
Prochaine partie en 400 PAs.
Tu joue Lion.
Je joue MV avec de l'invoc.
tu a essayé un mago avec un sort de blast (ça doit exister) + Fauconnier + des Gardes du corps.
Tu avance jusqu'à être à portée de sort et grâce au conscience du Fauconnier, tu blaste le magos ?
Bon, c'est sur qu'en 400PA, c'est dur, mais bon...
A situation désepérée
je releve le défi trizo. mis a part que j'utiliserais tes cartes pasque j'ai pas trop de lions, donc je connais pas trop.
autre chose. pour les rags il n'existe AUCUNE limite d'invoc. en revanche pour les confs ils ne peut y avoir plus de 20 combattants dans un camp en meme temps, a moins que ca ne soit au déploiement. donc si je part avec 14 figs je peux invoquer 6 pantins, si je pars avec 22 figs, il fo attendre trois morts avant de pouvoir invoquer un pantin. ( c'est une regle officielle Magnus nico utilisé en tournoi.)
BaronBreton
28/01/04 , 23:15
j'aime les régle diffusé en tourni ou sur le net...
et pour le joeur isolé ?
raah... tjrs cette communication.... !!!
c'est une règle en 300PA, je crois.
Il faut l'extrapoler aux autre parties....
Ouais, c'est les regles de tournois de la Fédé...
Qui te limitent vachement (pas plus de 3 paladins je crois, un truc comme ça).
QUOTE
tu a essayé un mago avec un sort de blast (ça doit exister)
Hum hum... T'as cherché ?
Sorti de la tempete, y'a pas grand chose
- Arc de mana : FOR = DIFF-distance en cm
trop faible
- Faisceux lumineux : FOR = nb gemmes (15cm)
un peu juste, mais à coups de 1 gemmes, tu peux esperer faire 4 legeres
- Art etrange (air) : FOR = 0 ignore la res
pas mal, mais 6 en puissance ! tu peux prendre que ça.
ou avec le tempete (0 en puissance)
- Rage interieure (eau) : FOR = resultat final du jet d'invoc
Pas mal ! mains ne marche pas sur les MVs...
En fait, mon gros probleme, c'est que pour blaster, il faut souvent etre à moins de 20 cm (10 ou 15 en general), alors que pour invoquer, tu peux rester bien loin...
Comparé aux sort de terre "fait un jet d'init ou prend une baffe" ou des sort de feu "fait un jet de discipline ou prend une baffe" (voire "prend une baffe tout court) qui sont tres bien face aux MVs, je fais un peu pitié.
Au mieux, j'aimerais des sorts de blast qui demandent pas des difficulté/nombre de gemme/puissance enorme(s), au pire un majo (adepte) qui maitrise le feu ou la terre avec une voie plus sympa.
Un maitre ? Tres peu pour moi merci ! Déja que meliador est difficilement sortable en conf...
QUOTE(Triso)
QUOTE(Sered)
tu a essayé un mago avec un sort de blast (ça doit exister)
Hum hum... T'as cherché ?
Sorti de la tempete, y'a pas grand chose
[...]
Alors, qq'recherches que j'ai faites :
Corps astral
Voie : Elémentaire
Difficulté : 10
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Fréquence : 1x par tour
4 lumière
Le corps astral du Magicien quitte son corps physique. Son âme peut se projeter jusqu'à une distance maximum de 30 cm de la figurine. L'âme est matérialisée sur le terrain par une gemme, alors que la figurine du Magicien reste immobile et ne se défend pas. L'âme est invulnérable, sauf si elle est attaquée par un être Immortel. Dans ce cas, l'affrontement se résout normalement. Sous sa forme astrale, le Magicien peut lancer des sorts. Les règles d'Incantation ou de Contremagie s'appliquent normalement depuis l'âme. Si le corps physique subit une Blessure avant la fin du tour, la concentration est brisée et l'âme réintègre le corps. Jetez un D6 : sur un résultat de 1 ou 2, l'âme se perds dans les limbes. Retirez aussitôt la figurine du Magicien. Celui-ci est considéré comme TUÉ NET.ça peut être sympa (mais à lancer à chaque tour ou tu en besoin), pour te raprocher sans riquer de te faire poutrer. Point noir : Diff=10
Pour Miagaïl : Baiser de Mnemosyne (Familier Eau)
Voie : Elémentaire
Portée : 20 cm
Difficulté : POU +4
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Aire d'effet : Un Magicien
Fréquence : Illimitée
4 eau
La cible du Baiser de Mnémosyne oublie un de ses sorts tirés au hasard. Cet oubli dure jusqu'à la fin du tour, mais peut être prolongé d'un tour sur l'autre si l'Invocateur est toujours à 20 cm ou moins de la cible et qu'il dépense une gemme d'Eau. Dans ce cas, le Magicien pris pour cible pourra alors tenter de Contrer à nouveau le sortilège du Baiser de Mnémosyne, mais il ne pourra pas l'Absorber.
POU : 4
P.A. : 11La difficultée rique d'être dure, mais à voir. Combiné avec Corps Astral peut-être ?
Pour limiter les invocations :
Trombe Assourdissante (irix I)
Voie : Elémentaire
Portée : 25 cm
Difficulté : 09
Fréquence : Illimitée
1 eau
Une fois ce sort lancé avec succès, la cible subit un malus de -3 à tous ses jets de Tir, d'Incantation et de Divination.
La trombe se déplace avec la cible, mais celle-ci peut tout de même tenter d'échapper à ses effets. Pour cela, elle doit effectuer un test d'Initiative d'une difficulté égale à 4 + 2 par gemme d'Eau supplémentaire dépensée par le Magicien pour Améliorer sa Maîtrise du sort. Ce test doit être effectué au moment où la cible est activée. La Trombe Assourdissante dure aussi longtemps de tours que de gemmes d'Eau dépensées lors de son Incantation. Toute figurine en contact avec la cible pendant la durée du sort en subit elle aussi les effets.
La Trombe Assourdissante est sans effet sur les êtres élémentaires liés à l'Eau.
POU : 3
P.A. : 11Difficuté 9 mais une gemme. tu limite ton adversaire dans ses invocations (en nombre).
Deux autres sorts en vrac :
Cycle éternel (Irix) : difficultée Peu+5 inférieure à bannissement pour 3 Eau mais 34 PA.(effets multiples).
Rien à voir mais va zieuter ce sort : Maîtrise des Vents, grimoire de Shamanisme
Voilà, regarde ce que tu peux en faire !
Sinon, regarde la divination ?
Perso pourquoi ne pas dire qu'un mago peut invoquer jusqu'à un nombre egale à sa discipline x2 en pantin ou meme juste sa discipline....
Ou bien 2X ou 3x son pouvoir....
enfin perso c un probleme qui cache la foret....les lions ont d'après ce que j'ai lu..la magie qui pour moi est l'exemple de la magie dans un bon jeu...pasq trop bill, difficile apportant des petits bonus qui mis bout à bout accompagnent l'effort de guerre vers la réussite....
Par contre le probleme des lion c qu'il n'y a que eux qui ont cette magie....
Ps : pourquoi n'aimes tu pas les Goules sylvain' C pas goule pour elles!!! (=
PPs : bon d'ac je sors!
QUOTE
Corps astral
Point noir : Diff=10
Non.
Point noir : 4 gemmes...
QUOTE
Baiser de Mnemosyne.
Si il prends autre chose comme sort, t'as le risque de pas choisir le bon.
Si il a plus d'INI que toi, il incante avant toi et t'es marron.
C'est utile contre les nains ça... :D
QUOTE
Trombe Assourdissante
Pas mal. Surtout si tu le lances 2-3 fois...
A voir.
QUOTE
Cycle éternel
J'ai vu. 34 PAs !! Et les autres effets sont pas top.
QUOTE
Perso pourquoi ne pas dire qu'un mago peut invoquer jusqu'à un nombre egale à sa discipline x2 en pantin ou meme juste sa discipline....
Héhé

Trop sympa pour les MVs...
QUOTE
les lions ont d'après ce que j'ai lu..la magie qui pour moi est l'exemple de la magie dans un bon jeu...pasq trop bill, difficile apportant des petits bonus qui mis bout à bout accompagnent l'effort de guerre vers la réussite....
Non mais t'as vu le prix des majos Lions ?
En 300 PAs, j'ai pas trop envie de sortir un majo à 50-100 points juste pour quelques bonus !
Pour moi, mais c'est personnel, une figurine qui ne tue pas son équivalent en PAs n'est pas rentabilisé...
C'est pas super facile de quantifier l'effet de la magie Lion...
Pour les 4 gemmes, un sort permet d'échanger des gemmes avec un mago allié. Tu le fait lancer à ton pote sur toi, et tu récupère les gemmes !
Encore une fois, regarde le cout de la compo avec deux (!!) mages !
Azael + invoc, si elle sort avec Melmoth (son frère de sang) coute 34 !!!
heu la t'es pas cool sered, la trombe assourdissante je la réservait pour le défi que trizo venait de me lancer ( y'a de tres bon sort d'eau qui font mal ou qui paralysent bien, voir meme qui permettent d'ignorer certaines blessures)
par contre tator ton idée de limiter l'invoc a disx2 c'est de la connerie, exemple, je suis un mort vivant, j'ai donc une dis de 0, moralité j'invoque ... 0 pantins'
Bien fait pour toi.....t'avais qu'à y faire gaffe!!!! =)
pas grave ca remet pas du tout en question ma stratégie. je suis sur que je peux me le faire sans probleme, avec ou sans magie, mais bon je me prépare un boost lumiere eau vent ( je sais pas encore quel mago prendre), ca va faire mal.
QUOTE
trombe assourdissante je la réservait pour le défi que trizo venait de me lancer
MV.
Ténèbres.
Slurp...
J'y ai pensé aussi...
QUOTE
y'a de tres bon sort d'eau qui font mal ou qui paralysent bien
En même temps, j'ai pas commencé par jouer Wolfen,
MOI...

Je connais pas trop les sorts d'eau...
Et puis si les Lions doivent utiliser des sorts d'eau pour contrer les MVs (sous entendu, la magie de la Lumière arrive pas à contrer les Ténèbres), ça la fout mal...
Si tu veux connaître les sorts d'eau, va sur Rackscan, le moteur de recherceh est très bon !
y'a pas que les sorts d'eau qui font mal... simplement j'utilise toutes les amres que j'ai a ma portée... ce qui est logique pour remporter une victoire.
mais comme je l'ai marqué plus haut, avec ou sans magie... je crois que ca se passe de commentaire.
Enfin moi je dis a voir, ( je m'avance pas trop des fois que je fasse que des 1 )
juste des idées qui circulent en ce moment sur le forum conf' :
- mettre éphémère/5 à toutes les créatures invoquées (simple à gérer mais chiant en fin de tour)
- faire un système de contrôle comme pour les élémentaires (lours à gérer)
QUOTE
- faire un système de contrôle comme pour les élémentaires (lours à gérer)
Je l'avais dit !
QUOTE
Alors moi je dis, et si on dépensait une gemme de Ténèbres lors de la phase de magie pour chaque pantin invoqué le tour d'avant ?
genre magic : dépenser 1 skully ou enterrer le pantin...
Pis ca a un petit coté tactique : je sauve mes deux pantins en critique ou j'en invoque un autre tout neuf...
Pour en revenir aux sorts d'Eau, c'est comme par hasard le seul grimoire que j'ai pas et qui est en rupture sur rackham-store... C'est pas encore cette fois-ci que je les aurai !
voilà, je raporte un post de Ramrod du forum Confront' qui est assez séduisant :
Après quelques reflexions qui m'ont été inspirées par les interventions éclairées de quelque-uns d'entres vous sur le 1er topic, voilà ce que je proposerais finalement :
Invocation par le biais d'Incantation
- Chaque figurine invoquée diminue de 1 le montant maximum de la réserve de mana du Mage. Cela représente la concentration magique nécessaire à la préservation de la figurine invoquée...
Exemple : la Gorgone qui aurait invoqué 3 Pantins n'aurait plus qu'une réserve maximum de mana de : 6 (Pouvoir) x 2 - 3 (3 Pantins) = 9.
Elle pourrait donc au maximum maintenir 12 Pantins, tandis que Azaël seulement 8 et ainsi de suite.
Non seulement cela fixe une limite, mais en plus, plus l'on maintient de figs invoquées, plus il est difficile de faire autre chose en magie... Ce qui implique un choix stratégique (et ludique ! ).
Moi j'aime bien... j'y avais déjà pensé mais je ne l'avais pas encore proposé.
- De plus, Si l'invocateur se fait tuer, toutes les créatures invoquées par le biais de sortilèges disparaissent imédiatement (ou à la limite à la fin du Tour)...
Invocation par le biais de Divination
- Il faudrait appliquer la compétence Ephémère /X sur toutes les figs invoquées par le biais de Miracles.
- De plus, il faudrait également une limitation quantitative (nombre max. de figs en jeu simultanément) liée au nombre de Fidèles présents dans la compo (du style l'invoc d'Animaë).
Voilà qui serait simple, efficace et beaucoup plus agréable et stratégique à jouer selon moi...
ah ouais bien vu!!!
C pas mal!
BaronBreton
04/03/04 , 18:07
le coup de la gême est bien por l'invoc !
par contre c sur que si tu tues le mago, les pantins/anges disparaissent, à la fin du tout pour moi. Ca, c'est même logique !
par contre por la foi, je sais pas... ca passe pas encore...
BaronBreton - le MV chiant koi !
en même temps l'animae c'est pas si bill... la preuve, ça kill pas bill...
salut toi t'es qui?
j'aime bien le truc du forum conf. je suis preneur. a essayer a la prochaine conf. qui n'en veut'
Ben, vu que j'ai pas d'invoc, je suis pour essayer !
en un mot: lache!
mais bon quand tu veux ons e le teste ce systeme.
non... ça permet de rééquilibrer le nombre de figs...
si tu as 4 wolfens en 300 pa, apporter 2 figs de plus par tour, c'est cool... surtout que dans ces 4 figs, il y a 2 preds sanglants...
###### j'sais pas en wolfen ou en devo j'ai jamais eu besoin de plus de pa...
bah comme tu veux...
en attendant, jouer Wolfens/invoq contre MV:invoq...
ça marche pas.
les mvs sont tjs trop nmbs...
Je viens de voire un truc pour les invocs :
A la mort de l'invocateur, et seulement cette fois ci, toutes les figs qu'il a invoquées et qui sont encore en vie font un jet Ephémère/5.
ça représente le fait que le lien se brise, mais que certains peuvent survivre !
QUOTE
A la mort de l'invocateur, et seulement cette fois ci, toutes les figs qu'il a invoquées et qui sont encore en vie font un jet Ephémère/5.
Ouais, mais en cas d'echec, ça fait qu'une légère ou plusieures, et après ton pantin il reste quand même !
QUOTE(Triso @ 21/07/04 , 13:37)
QUOTE
A la mort de l'invocateur, et seulement cette fois ci, toutes les figs qu'il a invoquées et qui sont encore en vie font un jet Ephémère/5.
Ouais, mais en cas d'echec, ça fait qu'une légère ou plusieures, et après ton pantin il reste quand même !
AH ! Exact !
Dans ce cas, s'il rate le jet, il se prend un TUE NET non modifiable.
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