J'aimerais me construire une petite table d'intérieur de vaisseau pour un scénario, alors voila, je produis les troupes de défense du vaisseau, je mettrais sur le site des règles d'abordage du H-CCOB sous peu
Troupes disciplinaires du H-CCOB
Sous cette appellation se trouvent regroupés les soldats de base du vaisseaux, ce sont des hommes déterminés, pour la plupart né sur le vaisseau, et prêt à en défendre chaque mètre au prix de leur vie. Leur rôle est la défense du vaisseau en général, l'abordage d'autres vaisseau, et l'escorte du personnel d'importance intermédiaire.
Il sont regroupés en deux catégories, garde et troupes d'interdiction
Nom CC CT F E PV I A CD svg prix
Soldat 3 3 3 3 1 3 1 - 5+ 8
Werewolf 4 3 4 4 2 4 3 - 4+ 40
équipement de base: une armure de combat (5+), grenades frag et pistolets lourds (F 4, PA -) pour les soldats.
*Une section de troupes disciplinaire du H-CCOB est constituée de 2-4 escouade de soldats, de 0-8 équipe de tir, de 0-1 équipe technique d'un équipe de coordination et de 0-1 meute de werewolf de la flotte.
*Une escouade de soldat est composée soit de garde, soit de troupes d'interdiction, en groupe de 5 à 10.
Les gardes sont équipés de fusils à pompe avec arme incorporée ou de fusil d'assaut avec arme incorporée, jusqu'à deux gardes peuvent porter un dégorgeur pour +15pts; un générateur de champ pour +20pts; ou une mitrailleuse pour +5pts.
Les troupes d'interdiction sont équipés de boucliers de combat et d'un second pistolet lourd, jusqu'à la moitié des hommes des troupes d'interdiction peuvent échanger leurs armes avec un fusil à pompe avec arme incorporée ou un fusil d'assaut avec arme incorporée gratuitement, ou contre un dégorgeur pour +20pts ou une mitrailleuse pour +8pts .
*Les équipes de tir sont composée de 2-4 soldats, elles suivent la règle "Equipe de tir". Les soldats des équipes de tir sont équipés de fusil d'assaut avec arme incorporée. Un soldat peut échanger son arme pour une mitrailleuse pour +5pts ou un mortier-canon léger pour +15pts
*Une équipe de coordination se compose d'un coordinateur et de 2-8 soldats, le coordinateur est équipé d'un second pistolet lourd, les soldat ont des fusil à pompe ou des fusil d'assaut avec arme incorporée.
*Une équipe technique se compose de 5 soldats, elles sont les seules à pouvoir utiliser des Point de commande
*Une meute de werewolf se compose de 2-6 werewolf et un dresseur par werewolf. Les dresseurs ont le même profil et le même équipement que des soldats plus un couteau de combat, un dresseur ET son werewolf coutent 35pts. Les werewolf portent des armures lourdes et des mitrailleuse jumelées, ils peuvent replacer leur mitrailleuse jumelée par un dégorgeur gratuitement, ou par un mortier léger pour +10pts. Un werewolf considère ses armes comme des armes d'assaut.
Si une meute n'as plus de dresseur, les werewolf ne chargeront toute unité enemie à portée d'assaut, si il n'y en a aucune, il bougeront vers la plus proche sans pouvoir tirer.
Escouade d'élite de la flotte
Ce sont les meilleurs soldats du vaisseaux, attribués à la défense de points ou de personnes clé, ils servent aussi à lancer des contre offensives et à se battre dans des secteurs dépressurisé.
Contrairement aux unités disciplinaires, dont chaque section a en charge une portion du vaisseau, les troupes d'élites ont un commandement centralisé, chaque escouade est convoyé dans le vaisseau par des accès spéciaux et accomplit son objectif avant de recevoir de nouveaux ordres.
Nom------------------CC--CT---F--E--PV--I--A--CD--svg--prix
Soldat d'élite----------3---4----3--3---1---3--1-- 8----4+---13
Vétéran de la flotte---4---4----3--3---1---3--2---9----4+---28
Scaphandrier----------4---4----4--4---2---4--3---7----3+---55
Les soldat d'élites portent une armure d'abordage, un pistolet lourd et des grenades frag.
*Un groupe d'intervention d'élite se compose de 1-4 escouade d'élite, de 0-4 équipe de tir, 0-1 équipes techniques et 0-2 meutes de scaphandrier werewolf.
*Les escouades d'infanterie se composent d'un vétéran et de 4 à 9 soldats d'élite.
Ils portent tous des fusils lourds avec armes incorporées. N'importe quel soldat peut échanger son arme contre un bouclier de combat et un couteau. Jusqu'à deux soldats d'élite peuvent remplacer leur arme par un dégorgeur pour +15pts, un générateur de champ pour +20pts, une mitrailleuse pour +7pts, un lance plasma pour +10pts ou un fuseur pour +10pts.
les vétéran ont accès à l'arsenal de la garde impériale.
*Une équipe technique se compose de 5 soldats d'élite, elles sont les seules à pouvoir utiliser des Point de commande
*Une meute de Scaphandrier werewolf se compose de 1-3 Scaphandrier werewolf et un dresseur par Scaphandrier werewolf. Les dresseurs ont le même profil et le même équipement que des soldats d'élite plus un couteau de combat, un dresseur ET son werewolf coutent 50pts. Les werewolf portent des armures lourdes d'abordage et des mitrailleuse jumelées, ils peuvent replacer leur mitrailleuse jumelée par un dégorgeur gratuitement, ou par un mortier léger pour +10pts. Un werewolf considère ses armes comme des armes d'assaut.
*Les équipes de tir sont composée de 2 soldats d'élite, elles suivent la règle "Equipe de tir". Les soldats des équipes de tir sont équipés de fusil lourds avec arme incorporée. Un soldat peut échanger son arme pour une mitrailleuse pour +5pts ou un mortier-canon léger pour +15pts
EQUIPEMENT SPECIAL :
Dégorgeur:
Il s'agit d'arme projetant une nuage de fragment incandescent qui se consume assez vite pour n'être une menace qu'à courte portée, ils sont utilisés à bord des vaisseaux de korthe car ils ne sont pas un danger pour une coque si on en connait les portée efficace.
Il existe deux modes de tir :
portée F PA spécial
tir concentré 8ps 5 2 toutes les cibles sur une ligne de 8ps sont touchées sur un 4+
tir de suppression - 4 6 souffle
Générateur de champ:
Il s'agit d'un objet utilisé pour créer des barrière de force et ainsi bloquer temporairement des accès, ou pour fournir une protection aux alliés.
On lance un générateur de champ comme un tir d'artillerie vers un point quelconque du champ de bataille (dispersion d'un dès), puis le joueur l'ayant lancé en choisit l'orientation, placez ensuite dans le sens choisit et dans la direction opposé une ligne de 3ps.
Si on le place au contact de l'unité le lançant, on ne fait de jet de dispersion.
On obtient donc une ligne de 6ps comptant comme un mur possédant un blindage de 11 qui est détruit si il subit un dommage important ou superficiel, on voit au travers, mais aucun tir, attaque ou mouvement ne peut le passer avant qu'il ne soit détruit.
Boucliers de combat:
Si l'unité est en formation serrée (cf livre de la garde impériale), que le premier rang est entièrement occupé par des figurine avec bouclier de combat, et que les figurine font toute face à la même direction, tous les tir venant de celle ci considèrent que l'unité a une sauvegarde de 3+.
Au corps à corps, le porteur a le choix entre deux options : rompre la formation, le bouclier est alors ignoré pour résoudre le corps à corps. Ou tenir les rangs, si l'unité est en formation sérrée et que les assaillant attaque le mur de bouclier, l'unité compte comme étant à couvert, mais alors le bouclier occupe une main.
Arme incorporé:
Une arme incorporée ne peut tirer qu'une fois par partie.
Il peut s'agir d'un lance flamme (F3 et sans PA) ou d'un lance grenade.
Un lance grenade incorporé lance des grenades frag sans PA et avec F4.
Fusil d'assaut
Il s'agit d'une arme à projectile solide tirant des balles à une forte cadence.
Arme à tir rapide, F3, PA-, portée:24ps
Fusil lourd
Il s'agit d'un shotgun lourd capable de tirer des salves concentrées de plomb à une distance considérable.
assaut 2, F4, PA-, portée:18ps
Mortiers-canon
Il s'agit d'armes capable de tirer des obus selon une trajectoire courbe basse ou tendue selon ce qui est recherché.
Les obus à trajectoire tendue sont dit SLAP, le projectile a une durée de vie opérationnelle limitée après laquelle il explose. (l'obus n'est pas dangereux pour la coque si celle çi est plus éloignée que la portée maximale)
Les obus à trajectoire courbe basse explosent en touchant le sol. (Comptent comme des armes d'artilleries utilisant un gros gabarit)
*On relance le jet déterminant la portée à chaque tir, après avoir désigné la cible.
Mortier canon léger: portée 18+1D6 ps, SLAP: F5 PA2, Semi-courbe: F2 PA-
Equipe de tir
Une équipe de tir doit commencer son tour à moins de 6ps d'une escouade ou d'un point clé (porte, poste de commandement, leur liste figurera dans les règle du vaisseau), sinon, elle doit se diriger aussi vite que possible vers le point clé ou l'escouade le plus proche.
Une unité tirant sur une escouade ou un point clé peut répartir librement ses tir sur toutes les escouades de tir à six pas de celui ci.
Coordinateur
Lorsqu'il tire, le coordinateur compte comme ayant un pistolet lourd jumelé, au corps à corps, il compte comme ayant une F4 et deux armes de base.
Tant que le Coordinateur est en vie, tous les hommes de sa section qui l'ont en ligne de vue, ou qui se trouve à moins de 18ps de lui, ont un commandement de 8, ne subissent pas de malus de surnombre, ni en étant à moins de 50% de leurs effectifs, et peuvent toujours se rallier.
Dans le cas contraire, les hommes doivent se déplacer aussi vite que possible vers une escouade coordination, jusqu'à être à moins de 18ps ou l'apercevoir, elle est alors rattachée à la section de cette escouade de coordination.
Une section peut donc finir la bataille avec plus d'effectifs qu'au départ.
LES AUTRES TYPES DE TROUPE VIENDRONT