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Full Version: Armée tau de l'enclave Farsight
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Mammouth
Depuis quelques temps, me trotte dans la tête l'envie de me monter une armée de tau issue de l'enclave farsight. D'un point de vue fluff, ce sont donc des tau qui ont quittés le giron du bien suprême pour faire bande à part et suivre O'Shova. Ils sont donc seuls sur une poignée de planêtes, considérés comme une honte par les tau continuant de suivre les éthérés, avec du matériel, des munitions et des vivres limités... Je trouve ce coté "seul contre tous" vachement intéressant, en tous cas bien mieux que celui du "bien suprême"

Malheureusement, j'avoue ne rien y connaitre en tau, et le codex Anglais prêté par un ami ne m'aide absolument pas à me construire une liste d'armée et des tactiques. Je me penche donc vers vous en me demandant si quelqu'un peut m'être d'une quelconque aide.

Pour coller au fluff de l'armée, et bien que je ne comptes pas la faire commander par O'Shova en personne, je compte appliquer les restrictions du codex : donc pas de kroots, pas de vespides, pas d'éthérés, 1+ guerriers de feu, 1+ Crisis, 0-1 Stealth, 0-1 Cibleurs, 0-1 Hammerhead, 0-1 broadside, 0-1 Skyray, 0-1 Piranha et tout le monde avec des couteaux rituels.

Je pensais donner un rôle anti-infanterie aux guerriers de feu, un rôle antichar/anti-grossebestioles aux broadsides et aux crisis (en FEP) et un rôle mixte au hammerhead.

En fait le gros soucis, c'est tout simplement que je vois pas comment équiper les crisis (dont le commandeur) car je ne connais pas les combinaisons les plus rentables. De la même façon, est qu'il est rentable de payer des devilfish aux guerriers ? Pour pouvoir les évacuer et les redéployer si jamais un ennemi arrive à protée de charge.

Ha, et je n'ai encore aucune gurines, ce n'est pour l'instant qu'une idée en l'air, à voir si elle se concrétise.
corbeau
Pourquoi pas de kroots ? vu leur activité de mercenaires, ils paraissent parfait pour gonfler les effectifs et le potentiel d'une armée privé de ses d'infrastructures de soutien . non?
Nightbringer
Les Kroots ne sont pas des mercenaires pour les Taus, ce sont des alliés soumis au bien suprême. Et en tant que tels, ils ne peuvent pas soutenir farsight qui est en rébellion avec l'Empire Tau.
corbeau
Pour les Taus peut étre, mais pour le reste du monde, c'est bien des mercenaires, tu peux jouer des parentés kroots avec tout le monde. c'est curieux..

Enfin, tant pis, pas de kroots.^^
Warlock593
Pour les Crisis, une combinaison assez populaire et rentable est le lance-missiles/lanceplasma, les equipements secondaires adaptés aux goûts du joueurs (même si moi j'aime l'assistance de tir (+1 ct), mais c'est personnel).

De plus, l'engagement des kroots se fait par la "persuasion" rolleyes.gif des éthérés: donc pas d'éthéré, pas de kroots.
Mammouth
Oui, effectivement, pas de kroots. Je n'aime de toutes façon pas ces figurines et en sus cela ne colle pas avec l'idée que je me fais de l'enclave Farsight. Je vois ces tau comme des types qui se sont rendus compte que le bien suprême n'était qu'un moyen pour les éthérés de contrôler leur société à leur avantage. Les kroots étant des mercenaires, ils continuent de servir l'empire tau... plus comme les tau de l'enclave.

Pour les crisis, je pensais initialement les équiper d'un fuseur, d'un canon à impulsion et d'un système de visée multiple (le système qui permet avec deux armes/tour) Ensuite, on les lâche en FeP sur le postérieur des chars où elles tirent au fuseur et au canon à impulsion. Le hic étant bien sur la proximité d'ennemis et le risque de se faire engager au close.

La combo lance-missile/lance-plasma me semble plus adaptée au tir longue distance, or, je n'ai pas envie de jouer une armée tau "je m'assois et je tire" mais plus une armée tau basée sur le mouvement, même si ça ne vaudra jamais de l'eldar.
Encore que cette combo en FEP permet d'éviter de se retrouver au close car confère une bonne portée...

Je vais plancher la dessus et tenter de sortir une liste.
khorne le félon
Je ne connais pas vraiment les Taus, cependant je joue parfois contre eux , et je ne pourrais donc pas trop te donner de conseils . Je trouve le concept et le fluff de ton armée très intéressants . Le problème c'est que les taus ne sont pas faits pour ce que tu proposes , plutôt pour rester dans leur zone de déploiement et tirer sur tout ce qui bouge . Heureusement, la v5 a changé tout ça vu que maintenant les Guerrers de feu et les Kroots ( mais vu que tu joues Farsight on n'en parlera pas ) sont les seuls à pouvoir capturer les objos .

Je te conseilles donc de mettre ( si tu joues en 1500 points) :

. 3 ou 4 escouades de 10 guerriers de feu embarqués en devilfish pour capturer les objos et fusiller la piétaille adverse tout en étant capable de se redéployer

. 1 escouade de 2 Crisis + 1 commandeur en FEP pour s'occuper des plus grosses menaces et contester les objectifs

. 1 escouade de 3 Crisis en FEP , même utilisation

. 1 Hammerhead , tout simplement indispensables chez les Taus

. Et s'il te reste des points, peut etre un escadron de Piranhas, qui apporteront leur puissance de feu mobile malgré leur cout en points élevé .

. Pour les Crisis , tu n'a qu'à mettre une escouade avec lance-missiles/lance plasma pour frapper en profondeur et détruire l'infanterie lourde en évitant de se faire charger grâce à la portée de ces armes et une avec fuseur/canon à impulsions pour faire péter les chars en frappant en profondeur derrière eux .

Voilà, j'espère t'avoir été utile, malgré ma faible connaissance de nos amis adorateurs du bien suprême rolleyes.gif


Khorne le Félon
jarran29
fuseur canon à impulsion? hum..; quel étrange mélange...

il faut garder à l'idée que la polyvalence au combat, ça peut paraître bien dans la réalité, mais en wargame, c'est très dangereux (2 capacités = 2 rôles = 2 fois plus de cibles = 2 fois plus d'emmerdes = 4 fois moins d'efficacité)

soit tu gères l'infanterie légère avec une combo CI+LP (l'un ou l'aute remplacer par un ionisateur ou un disperseur, ou tu cherches l'infanterie lourde avec LM+Lp ou tu cherches l'antichar avec Fuseur+LP.

pour l'anti infanterie légère, tu disposes déjà de pas mal de GdF avec devilfish en appui. même si les armes prototypes sont très sympathique à jouer (il faut au moins en sortir une ^^).

contre les chars, tu as soit des broadsides, soit le hammerhead soit des piranhas. mais pour aller chercher des fond de tables, une crisis en monat peut être sympathique.

par contre, pour l'infanterie légère, tu est plus limité. un trio de LP+LM avec le matos qui fait tirer deux armes, et tu as déjà une escouade qui va vraiment servir :p

je te conseillerai donc au minimum :
1 QG anti infanterie (1 commandeur prototypé + deux escortes)
1 elite anti infanterie lourde
1 escouade de stealth
1 hammer head

après, en troupe, au moins trois escouades, dont deux embarquées (la troisième tiendra le centre du dispositif).

un piranha peut venir donner de la redondance, au choix, en anti infanterie ou antichar, si respectivement, tu prend une broadside ou des sniper.

s'il reste des point, tasse dans la troupailles wink.gif
Mammouth
QUOTE(khorne le félon)
Met des guerriers de feu

Je comptais effectivement en mettre au minimum trois escouades en devilsfish puisque je compte me la jouer au tau mobiles (hahahaha... ok, je sors)

Je comptais faire des escouades de 8-9 avec shas'machin qui porte un couteau, histoire d'avoir un bon commandement et de pouvoir me regrouper en cas de grosse pertes au tir. Le devilfish permettra de soutenir les GdF au tir, de les évacuer si un ennemi s'approche trop vite, de prendre les objectifs et éventuellement de finir les petites escouades ennemies en débarquant et en tirant dessus à moins de 12ps.

Par contre, pour l'équipement du char, outre l'indispensable nacelle de brouillage, je songeais essayer la combo visée multiple+missiles à tête chercheuse. ça fait un char à 115pts, mais je peux bouger de 6ps et lâcher 7 tirs F5 PA5 ou 12ps et 4 tirs... toujours utile dans une armée de mouvement... mais est-ce rentable ?

QUOTE(jarran29)
fuseur canon à impulsion? hum..; quel étrange mélange...

J'en conviens.

Leur rôle principal serait de descendre les chars puisque les GdF sont censés s'occuper de l'infanterie. le canon à impulsion permet de tirer dans le postérieur d'un blindé tout en confèrent assez de tirs pour éventuellement faire mal dans de l'infanterie légère. Mais suite à de savants calculs, j'ai remarqué que la combo Lance-plasma, Lance-missiles, Assistance au tir et visée multiple serait plus rentable, en outre d'éviter à ces sacs à points de s'approcher trop près de l'ennemi et donc de se faire possiblement engluer au close.

Je songe donc à équiper mon commandeur (shas'el) ainsi, et payer le même équipement à tous mes chefs d'escouade crisis (avec en plus le couteau qui va bien et une paire de drones boucliers) Je peux ainsi taper dans les chars si je suis bien placé (2 tirs F6 et 2F7), dans les grosses bestioles, et dans l'infanterie qu'elle soit légère, moyenne ou lourde)

Perso, je suis pas fan des stealth, par contre, j'adore les cibleurs, et je songeais en prendre une escouade de 6 dont 2 avec rail-rifle. Leur devilfish serait utilisé par une des escouade de GdF (puisqu'avec la V5 les transports ne sont plus assignés aux escouades). Les 4 avec pointeur laser me permettraient d'illuminer une escouade avec en moyenne deux touches/tour et les 2 avec rail-rifle me permettraient de faire en moyenne une blessure et donc un test de blocage par tour à une seconde escouade.

Pour le soutiens, hammerhead, of course.

Qu'est ce que vous en dites ?

PS: je déménage demain, donc ne vous étonnez pas si je ne poste pas de liste et si je ne réponds pas pendant une ou deux semaines.
Mammouth
Bon, me revoila en directe de Bretagne.

Alors, pour la liste, à première vue, ça donnerait ça :

1500pts:

QG: 97pts
- Commandeur = 97pts
Shas'el (50) avec Lance-plasma (20), Lance-missiles (12), Assistance au tir (10) et visée multiple (5) = 97pts
Arrive en FeP au sein d'une des escouade de crisis, si possible à proximité du postérieur d'un blindé, d'un transport, ou d'une grosse bestiole et peut lâcher dés son arrivée 2 tirs F6 PA2 jusqu'à 12ps plus 2 tirs F7 PA4 jusqu'à 36ps.

ELITE : 507pts
-Escouade Crisis A = 169pts
Shas'ui (25) leader (5) avec Lance-plasma (20), Lance-missiles (12), Assistance au tir (10), visée multiple (5) et deux drones de défense (2*15) = 107pts
Shas'ui (25) avec Lance-plasma (20), Lance-missiles (12) et visée multiple (5) = 62pts
Même taf que le commandeur
-Escouade Crisis B = 169pts
Ctrl-C Ctrl-V d'au dessus
-Escouade Crisis C = 169pts
Ctrl-C Ctrl-V encore

TROUPES : 515pts
- Guerriers de Feu A = 95pts
8 shas'la (8*10) dont un shas'ui (10) avec couteau rituel (5) = 105pts
Sont déployés à proximité de ma limite de zone de déploiement, soutenus par le Devilfish des cibleurs qui se place devant pour leur conférer une invu à 4+, forcer l'ennemi à le contourner pour les charger, et éventuellement monter dedans pour être redéployés plus loin si une escouade d'assaut s'approche trop. Peuvent aussi être utilisés pour harceler l'ennemi à distance puis foncer vers l'objectif.
- Guerriers de Feu B = 95pts
Ctrl-C Ctrl-V toujours
- Guerriers de Feu C = 95pts
Ctrl-C Ctrl-V, sachons rester constants dans l'effort
- Devilfish (80) avec missiles à tête chercheuse (20), nacelle de brouillage (5) et stabilisateur d'armes (10) = 115pts
possède une invu à 4+ si l'ennemi tire de plus de 12ps, peut se déplacer de 6 et faire 7 tirs F5 PA5 ou se déplacer de 12 et faire 4 tirs.
- Devilfish = 115pts
Ctrl-C Ctrl-V Mouhahahaha !

ATTAQUE RAPIDE : 222pts
- Escouade de Cibleurs = 107pts
6 Shas'la (6*12) dont deux avec rail-rifle (2*10) = 107pts
En infiltration dans un décor, les 4 avec pointeurs lasers désignent les cibles (en moyenne 2 touches/tour) et les deux avec rail rifle servent à faire effectuer un test de blocage à une ou deux unités/tour
- Devilfish = 115pts
Ctrl-C Ctrl-V one more. Comme explicité susditement, il embarque une escouade de guerriers de feu.

SOUTIENS : 170pts
- Hammerhead (90) avec Railgun (50), une paire de canons à impulsion (10), nacelle de brouillage (5), target lock (5) et stabilisateur d'armes (10) = 170pts
Avance de 6 et tir avec toutes ses armes sur potentiellement 3 unités grace au "target lock", gadget pris pour claquer 5 points. Si besoin d'un redéploiement rapide, bouge de 12 et tir au railgun.

TOTAL : 1496/1500pts
4 chars, 7 exo-armures, 30 figurines

Sinon, vous en pensez quoi du skyray ?
Warlock593
Bon voyons ceci...

Donc finalement tu as laissé tomber l'idée de mettre Farsight huh.gif ???? Parce que c'est lui qui t'impose les restrictions.

QUOTE
- Commandeur = 97pts
Shas'el (50) avec Lance-plasma (20), Lance-missiles (12), Assistance au tir (10) et visée multiple (5) = 97pts


Ouais, mais tu purrais lui mettre un fuseur à la place du LM.

QUOTE
-Escouade Crisis A = 169pts
Shas'ui (25) leader (5) avec Lance-plasma (20), Lance-missiles (12), Assistance au tir (10), visée multiple (5) et deux drones de défense (2*15) = 107pts
Shas'ui (25) avec Lance-plasma (20), Lance-missiles (12) et visée multiple (5) = 62pts


smile.gif Je les joues comme ça.

QUOTE
Sinon, vous en pensez quoi du skyray ?


Je suis un fervent ennemi du Skyray (le hammerhead est bien plus efficace et polyvalent tout en étant rentable): de toute façon tu n'a pas assez de désignateurs laser pour un skyray.

Une liste qui à l'air puissante, mais va falloir jouer du mouvement et cibler les unités de cac rapides pour éviter de te faire submerger au close combat.

Warlock593

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