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Full Version: [SM] liste 1500 points V5
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Angel Warrior
Salut à tous!

Je voulais vous demandez quelques conseils pour une liste de tournoi V5
J'aimerais jouer fluff et fun

Je possède:

QG:
Marneus Calgar, Les 4 maîtres de chapi, un autre officier, tigurius une escouade commandement, 4 gardes d'honeurs, un archiviste.
ELITE:1dreadnought, une escouade de termi normaux

TROUPES:
4 escouades tactiques
1escouade de 8 scouts avec snipers

ATTAQUES RAPIDES:
10 assauts,1 Land speeder fuseur

SOUTIEN:
1escouade devastator (armement limité)

Véhicules:
LD, Predator anhilathor/Rhino, prédator anhiltor, Rhino, 3 vindicator, 1 wirlwind

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Voici ma Liste:


QG: : 136 points

__1 Maître de la foi,
réacteurs, crux, pistolet bolter : 136 pts

ELITE: : 138 points

__1 Dreadnought
drop pod, fumi : 138 points

Note: va là où on a besoin de lui


TROUPES: : 566 points


__1 escouade de 5 spaces marines, sergent : 140 points
lance plasma, drop pod, sergent: crux+arme NRJ

Note:vont chercher les objo


__2 escouade de 5 spaces marines, sergent : 145 points
fuseur, drop pod, sergent: crux+mouffle

Note:vont chercher les objo, et cogne s'il le faut


__3 escouade de 5 spaces marines, sergent : 145
points
fuseur, drop pod, sergent: crux+mouffle

Note:vont chercher les objo, et cogne s'il le faut


__4 escouade de 5 spaces marines, sergent : 136 points
flamer, drop pod, sergent: crux+arme NRJ

Note:vont chercher les objo



ATTAQUE RAPIDE : 354 points

__1 Land speeder, : 80 points
tornado, canon d'assaut

Note: antiperssonel, frape en profondeur

__2 Land speeder, : 80 points
tornado, canon d'assaut

Note: antipersonnel, frape en profondeur

__3 Escouade d'assaut, 7 spaces marines, sergent : 194 points
2 Pplasma, sergent crux+mouffle

Note: rattaché au capitaine, vont se faire le gros


SOUTIEN : 296 points

__1 Predator anhilator, : 158 points
CL latéraux, lame buldozer, blindage, fumi

Note: antichar, c'est tout!

__2 Vindicator : 138 points
fumigènes, lame buldozer, blindage renforcé

Note: antitout



TOTAL: 1500 points

J'aurais besoin de beaucoup d'aides!
Merci pous vos futur réponses!
caius_heh
Hello hello.

QUOTE
QG: :345 points

__1 Marneus Calgar, 185 points
Armure terminator

Note: souvent rattaché à l'escouade de terminators, ils vont se faire tout ce qui est dangereux! frappe en profondeur

__1 escouade de 4 terminators de commandement
gantelet, fulgurant, : 160 points

Note: escorte calgar, frappe en profondeur, ils vont se faire tout ce qui est dangereux!!

Si tu aimes le fluff, tu comprendras qu'il n'est pas très logique que le maître de chapitre se retrouve dans un conflit mineur.
Avec une taille d'armée pareille, il est plus logique de mettre une des autres officiers avec un profil de capitaine (celui avec 2 PV).
Dans la même veine, il n'est pas logique que se trouvent là des totors vu à quel point leurs armures sont précieuses et qu'ils sont le fleuron de leur chapitre qui n'est mobilisé que pour les assauts les plus violents et les conflits les plus graves. Les remplacer par des vétérans en armure énergétique me paraît plus approprié. Ou alors une escouade d'assaut, surtout que tu as des marines d'assaut parmi ta collec'.

QUOTE
Escouade de 9 spaces marines, sergent : 185 points
Lance plasma lourd, lance plasma, crux(sergent)+ balise de téléportation
Note:foncent avec leur rhino vers l'objectif

Escouade de 9 spaces marines, sergent : 185 points
Lance plasma lourd, lance plasma, crux(sergent)+ balise de téléportation
Note:foncent avec leur rhino vers l'objectif

Pour plus de clarté, associe les Rhinos aux unités auxquels ils sont assignés dans la liste, mais bon ça c'est histoire de faciliter de lecture.
Je trouve que mettre un LPL pour une escouade vouée à se déplacer en rhino et donc à bouger pas mal. Donne plutôt une arme lourde moins chère genre LM, MF ou BL. Comme ça, même si tu ne l'utilises pas, elle ne te coûte pas cher et amorti les pertes. Par contre le LP c'est cool. Le sergent uniquement pour mettre une balise, c'est débile. Rajoute une arme spéciale genre arme combinée. Tu peux même carrément virer la balise vu que les totors n'ont pas pour vocation d'arriver au même endroit que les tactiques.

QUOTE
Escouade de 5 space marines, sergent : 130
points
module d'atterrissage, CL, fuseur

Note: vont là où le besoin se fait ressentir


Escouade de 5 space marines, sergent : 120 points
module d'atterrissage, CL

Note: vont là où le besoin se fait ressentir
Donner une arme lourde, à plus forte raison aussi chère, est débile pour des escouades qui arriveront en FeP et ne pourront donc pas tirer avec. De plus, comme elles seront au fort du combat, elles devront manœuvrer et ne pourront pas utiliser leur arme. Il serait aussi plutôt rentable de leur aouter un sergent cruxé mouflé ou avec arme combinée pour casser des trognes ou pour cramer des gens au tir.

QUOTE
Land speeder, : 65 points
multi-fuseur

Note: antichar, frape en profondeur*

Land speeder, : 65 points
multi-fuseur

Note: antichar, frape en profondeur*

Quel est l'intérêt d'avoir un second escadron avec deux speeders ? vu que tu as un slot d'attaque rapide libre, autant en faire 3 de un pour plus de maniabilité.
Toujours est-il que je pense qu'ajouter une escouade d'assaut dans ton armée pourrait pallier à un problème : l'absence de troupes de cac décentes en dehors des totors qui sont hors de prix en plus de ne pas être fluff. Une bonne grosse escouade de 8 mecs avec le sergent mouflé qui va bien me paraît cool.

QUOTE
SOUTIEN : 288 points

Predator anhilator, : 150 points
CL latéraux, lame buldozer

Note: antichar, c'est tout!

Vindicator : 138 points
fumigènes, lame buldozer, blindage renforcé

Note: antitout

Le pred annihilator est rigolo, le vindic aussi. Ça forme une bonne base antichar. D'après moi, Ça rend les land speeder un peu superflus pour l'antichar. En transformer un en tornado avec canon d'assaut pourrait être sympa.

Voila les grandes lignes.

caius_heh
Ynnead
QUOTE
QUOTE
Land speeder, : 65 points
multi-fuseur

Note: antichar, frape en profondeur*

Land speeder, : 65 points
multi-fuseur

Note: antichar, frape en profondeur*


Quel est l'intérêt d'avoir un second escadron avec deux speeders ? vu que tu as un slot d'attaque rapide libre, autant en faire 3 de un pour plus de maniabilité.


En fait dans ça liste il n'a que deux land speeders mais il numérote les escouade, il a 2*1 land speeder en réalité.

Sinon je suis d'accord avec caius sur la plupart des points.
D'ailleur, a la place d'une escouade en module d'atterissage tu pourris mettre des scouts, ça reste dans l'idée d'une armée d'assaut étant une escouade qui s'infiltre avant la bataille.

voila.
Angel Warrior
Merci pour vos réponses, j'ai refais la liste avec vos conseils, mais j'en attends d'autres!^^
Il y a 30 points de trop mais je ne sais pas où les enlever?

S'il vous plait!
Warlock593
QUOTE
__1 Dreadnought
drop pod : 135 points

Note: va là où on a besoin de lui


Il est équipé comment le dread? Parce qu'à 135 pts je sais où les enlever tes 30 points de trop...

Ah non, j'ai compris!!! wacko.gif le drop pod....
Thangorodrim
Hi there


Si jamais je m'emballe, faut me le dire mais la je me régale.

Alors à ta place :

Je prendrais 8 scouts avec sniper à la place d'une escouade tactique (les 8 pour 144 pts, tu gagnes 1 pts donc il en reste 29 en trop).
Ils peuvent s'infiltrer (donc avec une peu de chance tu peux les placer à quelques ps d'un des objos). Si c'est le cas tu piles tout ce qui a des pv. Dans les bandes ça fait des trous (surtout si y a pas de svg comme les orks et les ptits tyty) mais si t'as du lourd devant toi ben c'est pas grave, la saturation ça marche aussi (tremblez seigneurs fantome avec lance ardente et autres monstruosités avec des endurances de malade puisque tu blesses tjrs sur 4+ et que en V5 leur CT de 3 ne te gène pas puisque tu touches tjrs sur 2+ sleep.gif ).
En plus, les snipers obligent les escoudes qui subissent des blessures à faire un test de pillonage (encore plus méchant pour les ptits verts et les ptits chitineux). Avec un peu de chance, ils sont bloqués 1 tours rolleyes.gif .
Par contre, ils leur faut un couvert pour qu'ils survivent plus lontemps (mais la je fais confiance pour une bonne infiltration, à couvert ET près d'un objo, soit pour le prendre et le tenir, soit pour piler tout ce qui tente de s'en approcher).


Maintenant, pour supprimer les 29 pts en trop.
Je conseil d'enlever les lames de bulds au prédator. Ca rend le déploiment plus difficile, mais pour utiliser au mieux les canons laser, il faut être immobile. C'est un petit pari qui mérite 1 ou 2 parties pour perfectionner le truk mais ça vaut 1 coup de canon laser (au moins) et 5pts smile.gif .
Total des points : 24 en trop.

Tu peux faire la même chose avec le vindicator, surtout si t'as un terrain dégagé. C'est prendre un plus gros risque, surtout en tournoi. Dans ce cas il faut trouver une zone dégagée et avancer de 12 ps (en profile bas ou avec les fumigènes) pour pouvoir piler ensuite et rendre le char rentable (si tu fais sauter une escouade de totor du chaos à 200/250 pts ou des megas armures ou une unité cher au 2ème tour, le vindicator est rentabilisé donc, si il pette pas immédiatement après ça, le reste des dégats qu'il inflige, c'est du bonus pour toi et l'adversaire qui perd son fer de lance).

C'était plutôt de la tactique que du conseil pour ta liste mais si t'arrive à supprimé une deuxième lame de buld : 19pts en trop sinn tjrs 24pts.



Ensuite l'endroit où ça coince un peu, c'est le capitaine (ou comment faire mieux pour moins de points).
A quoi ça sert un bolter/fuseur pour un mec qui fait de l'assau? Un pistolet à plasma (le 3 eme avec les 2 de l'escouade d'assau) F7 PA2 au lieu de F8 PA1? Mais qui peu tirer à tous les tours et pas une seule fois comme les combi? Qui a la même porté? Le même coups en point?
En plus si tu remplace cette griffe par arme énergétique (pas besoin de retoucher la fig, il suffi de prévenir ton adversaire), le pistolet à plasma donne +1A (ça compense la relance pour toucher de la griffe).
L'arme énergetique coûte 15pts au lieu de 25pts : 9pts ou 14pts en trop

Total armée : 1509pts à 1514pts sad.gif bof bof

Si t'as genre les 12.50€ que coûte le Chapelain avec réacteurs dorsaux, prends le, c'est un ordre happy.gif .
Maître de la Foi 100pts + réacteurs dorsaux 20pts + pistolet à plasma 15pts = 135pts.
Il peut rejoindre l'escouade d'assau.
Il a la Svg invulnérable de 4+ grace au rosarius
Il a l'arme énergetique grace au crozius arcanum
Il a le pistolet à plasma pour +1A et F7 Pa2
(comme ton capitaine avec mes modifications)
Les petits plus : wub.gif
- son escoude devient sans peur
- toute l'escouade relance les jets pour toucher ratés au premier tour de corps à corps (pas seulement ton capitaine avec sa griffe)
- 3 PV au lieu de 2 PV de ton capitaine
- 135pts au lieu de 165pts donc si tu prends les scoots à la place d'une escouade tactique et que tu supprimes les 2 lames de buld : total 1489 pts soit 11 pts EN MOINS et tu rentres dans le compte

Tu peux alors :
- soit laisser les 2 lames de buld aux chars
- soit laisser la lame au vindicator et prendre blidage renforcé pour le predator
- soit prendre une crux terminatus au Chapelain (+1A avec CC5 F4 I5 / energétique / relance pour toucher) pour + 15pts. Mais tu repasses à 1504 pts au total. re bof bof

En tout cas si j'étais toi, je prendrais le Chapelain à tout prix (surtout que pour 12.50€, ça donne de la puissance, te sort de la m**** au niveau des points et te donne une fig superbe).
Ensuite pour les scoots, pour les avoir employés, je te les conseil fortement mais si tu trouves que c'est pas fluff ou que t'as pas envie de faire quelques parties de rodage (au moins pour les essayer) ben c'est pas la mort mais quand même (enfin pour moi y a pas photo mais certain on la haine des scoots).
Les chars, ça dépend de comment tu le sens et la en gros c'est au felling

Un Primarque qui s'est bien amusé avec son dex et sa calculette et qui est pret à donner des précisions et tt et tt si il le faut.

PS : j'attends les résultats de tes tournois
cacahuète master
QUOTE
que en V5 leur CT de 3 ne te gène pas puisque tu touches tjrs sur 2+

Plus en V5, dites bonjour au scout qui touche à 4+. smile.gif

QUOTE
encore plus méchant pour les ptits verts et les ptits chitineux

C'est drôle de citer les deux races qui sont quasiment toujours sans peur...

Cahuètement.
Hugo.
Thangorodrim
Quoi quoi ? en V5 le sniper ne touche plus tjrs sur 2+ ? La blessure 4+ elle reste au moins ? (sinn j'en connais qui vont prendre de petites vacances qui pourraient bien se prolonger dry.gif )

Pour les tytys, je croyais qu'il fallait une créature synap (enfin machin quoi) dans le coin pour retenir les haurmagaunts et gaunts en fuite nn? Si oui, tu suprimes les guerriers/autres synapses qui peuvent utiliser ça près de l'unité et tu bloques les gaunts CD5/haurmagaunts CD5 (ça passe tout seul) et tu a encore un tour avant qu'ils campent sur un objo.

Pour les orks, j'ai joué que contre des sauvag' et pas souvent mais je me souviens pas que leurs unités étaient sans peur (sauf à plus de 12 ou avec des fourures/collier de dents et autres reliques crasseuses)
Angel Warrior
Merci pour vos réponses!

QUOTE(Thangorodrim @ 26/08/08 , 0:26)

  Je prendrais 8 scouts avec sniper à la place d'une escouade tactique (les 8 pour 144 pts, tu gagnes 1 pts donc il en reste 29 en trop).


Ouais mais les scouts... dry.gif
regarde:

contre du marounes: 8 tirs, 5 qui passe, 3 qui blesse (et encore là j'ai de la chance!),
3 svg à 3+, et rien du tout!

contre de l'ork: j'en tue 2, ils étaient 15, sans peur, rien à part les deux boys!

Enfaite je fais parti des gens qu'aiment pas les scouts^^, même si en V5 ils ont été bousté à mort, c'est très dur de les rentabiliser!


QUOTE
Maintenant, pour supprimer les [U]30 pts en trop.[/u]
Je conseil d'enlever les lames de bulds au prédator.


OK!
reste 25 points

QUOTE
Si t'as genre les 12.50€ que coûte le Chapelain avec réacteurs dorsaux, prends le, c'est un ordre  happy.gif  . 
Maître de la Foi 100pts + réacteurs dorsaux 20pts + pistolet à plasma 15pts = 135pts.


J'y ais pensé! ta de la chance je vais avoir 12 ans demain, ça veut dire plein d'argent!
ça me fait plus que 5 points, sauf que moi, dans warhammer, y a deux trucs que je hais, les scouts, et les pistolet à plasma!!!
j'ai déjà tuée 200 points en une phase de tir en faisant cinq 1 et en tuant 3 figs!
j'opte donc pour le pistolet bolter, -14 points = 1491 points, mais je rajoute un crux=
+15 = 1506 pts après, ou j'enlève un maroune d'assaut, ou le fumi et la lame du vindic.
Si j'enlève l'assaut il me reste 16 points à caser
tandis que pour la lame et le fumi il reste 2 pts

Des idées?

QUOTE
PS : j'attends les résultats de tes tournois
*



OK je te les enverrais! c'est à Montpellier
Thangorodrim
Euh garde le mec d'assaut qui apporte ses 2A, 3A si il charge. La aussi la saturation ça fait du bien surtout si le "gros" (et surement sa suite) a une bonne SVG. En plus comme ça le Chapelain (si il est au contact, vise bien la distance d'assau) pile le plus gros avec de l'energetique puisque le reste de l'escouade d'assaut s'est fait la suite.
Je te déconseille de charger des banshee eldar (elles sont énergetique et I10 grace à leur masque et avec le seigneur phoenix c'est pire), un prince tyty avec une initiative supérieur à 4 (il peut découper toute ton unité ou presque et t'as plus personne pour soutenir le chapy) et les suites puissantes en tout genre qui généralement sont énergetiques et ont soit une meilleur initiative (le chaos avec de don démoniaque/eldar (noir)) soit des SVG2+ et plusieurs PV (genre nobs en mega).
Le truk du plasma c'était d'être à genre 16 ps de la cible (derrière un couvert genre forêt/batiment pour que tout le monde reste en vie). Tu avance de 12 ps. 3 tirs de plasma (de quoi réchauffer n'importe quoi) et 6 tirs de pistolet bolter ===> la charge devient plus facile même contre des créature monstrueuses et des aspirants/champions du chaos. Mais bon si t'as une sous-chance avec les dés okk je pige que t'aimes pas le plasma.
En V4 j'utilisais le trait "ni pitié ni répit" pour donne des coups (+1F et +1I le tour de charge) mais bon y a plus en V5 donc sad.gif
Garde aussi les fumi, c'est toujours utile contre les lasers/armes à fusion ( en plus t'es proche puisque tu tires à 24 ps/arme à rayon (lance ardente)

avec le mec d'assaut et les fumi ça donne 1491 je crois. Tu peux donc garder les lames ou prendre je sais pas koi. J'y penserais

Edit Belannaer : Bonjour Thangorodrim. Je te prie d'aller te présenter dans la section appropriée avant de poster d'autres messages, merci d'avance. Alala, ces modos 40k qui font pas leur boulot, j'te jure wink.gif...
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