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Full Version: [Space Marines] 2000 pts
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Killboys
Capitaine:165
-arme relique
-moto

Kantor:175

Escadron moto SP: 310
-5 motos
-1 fuseurs
-1 plasma
-gant
-moto d'assault avec MF

Escadron moto SP: 310
-5 motos
-1 fuseurs
-1 plasma
-gant
-moto d'assault avec MF

LandRider Redeemer:240

Terminator d'appuie:200
-bouclier+marteau

5 vétérants d'appuie:205
-gant
-3 combi/fuseur
-drop pod


8 vétérant d'assault:280
-gant
-4combi/plasma
-drop pod avec balise

vindicator:115



TOTALE:1995

-11 armes anti-char
-20 motos
- 5 chars
-7 unitées opé

Fer de lance avec LRR au centre et les motos en tenaille sur les flanc et les drop pod sur l'ennemi. rolleyes.gif
sanguinius31
Je ne vois pas pourquoi prencre des vétérans d'assaut sans reacteurs, tu perds leurs capacités de charge après FEP.
Deplus à priori tu les considère comme opérationnel grace à kantor, hors seul les vétérans d'appui gagne le fait d'être opérationnel avec Kantor et non pas ceux d'assaut.
Autre point que je n'approuve pas, s'est l'absence de blindage renforcé sur tes transport; le moindre équipage sonné les clouent sur place pour un tourles rendant vulnérable à un assaut énemi et ralentissant l'impact de tes unités en fer de lance.
Hormis ça le reste et à tester et peut faire une bonne armée.
Shrike_wing
Salut,

Ta liste est intéressante mais sanguinius a bien souligner quelque point à revoir.

Pour ma part j'enlèverai le premier capitaine et Pedor Kantor pour prendre le grang Khan des White Scars qui te permettra de prendre tes motos en choix de troupes. Ensuite met des réacteurs à tes vétérants d'assaut, ils sont indispensables!
Prends plutôt des armes de corps à corps pour tes vétérants genre une moufle pour le sergents ou une lame relique et des armes énergétiques pour les autres...

Prends le plus possible de module d'aterrissage au lieu de rhino. Il sont moins cher si on les considère face à un rhino avec blindage renforcé et surtout tu peux leur mettre balise de localisation ce qui va rendre la frappe de tes vétérants d'assaut aussi mortelle que précise.

Pour le reste pas trop de commentaires à part que j'aurai plutot mis des lance-plasma sur tes motos: 24ps et F7 PA2 c'est suffisant, sans compter le tir rapide à moins de 12ps.
Il me semble aussi que le redeemer a une bonne capacité de transport pour tes totor d'assaut.

Avec tout ça tu a une amrée rapide, très mobile et polyvalente.
sanguinius31
QUOTE
Pour ma part j'enlèverai le premier capitaine et Pedor Kantor pour prendre le grang Khan des White Scars qui te permettra de prendre tes motos en choix de troupes. Ensuite met des réacteurs à tes vétérants d'assaut, ils sont indispensables!

Les motos sont déjà des choix de troupe vu qu'il a un capitaine à moto.
QUOTE
Ensuite met des réacteurs à tes vétérants d'assaut, ils sont indispensables!

QUOTE
Prends le plus possible de module d'aterrissage au lieu de rhino

Si ses Vétérans sont en réacteur, ils n'ont pu la possibilité de prendre les modules.
QUOTE
Pour le reste pas trop de commentaires à part que j'aurai plutot mis des lance-plasma sur tes motos: 24ps et F7 PA2 c'est suffisant, sans compter le tir rapide à moins de 12ps.

Je pense qu'un mélange fuseur, plasma rendrait les motos plus polyvalentes.
Killboys
Désolé j'ai fait une faute de fappe mais c'était des vétérant d'appuie et pas des vétérant d'assault car ils sont presque aussi bourrin au CàC et c'est les meilleurs au tir.

Le seul problème avec les drop pod c'est que je sais pas quand le 2° arrivera sad.gif
Mais bon si je met une balise sur mon capitaine c'est sur cela devient plus interressant. happy.gif

QUOTE
Je pense qu'un mélange fuseur, plasma rendrait les motos plus polyvalentes.

Tu pensais à 1 plasma et 1 fuseur dans chaque escouade ou une escouade plasma et une escouade fuseur?
Car si je met 1 plasma et un fusuer dans une escouade je pert des tir quend je charge. sad.gif
sanguinius31
QUOTE
Le seul problème avec les drop pod c'est que je sais pas quand le 2° arrivera 

Certes mais tes vétérans arriveront à portée de tir rapide et pourront soutenir tes unitées au plus près.
QUOTE
Tu pensais à 1 plasma et 1 fuseur dans chaque escouade ou une escouade plasma et une escouade fuseur?
Car si je met 1 plasma et un fusuer dans une escouade je pert des tir quend je charge.

Comme je te l'ai dit ton escouade gagne en polyvalence, l'enemi ne sait pas quelle cible tu vas attaquer et tu ne perd qu'un tir. Deplus si tu es limite niveau distance de charge, tirer sur ta cible n'est peut être pas une bonne idée car ton adversaire retire ses figos les plus proches de toi te mettant du coup hors portée de charge( d'ou le dictont " on ne tire pas sur la nourriture")
corbeau
Pourquoi mettre un fuseur et un plasma dans l'escouade vous fait perdre un tir?

Les motos c'est implacable non ?
Du coup tu fais toujours tes tir, méme avec le plasma a tir rapide.
sanguinius31
QUOTE(corbeau @ 05/11/08 , 15:35)
Pourquoi mettre un fuseur et un plasma dans l'escouade vous fait perdre un tir?

Les motos c'est implacable non ?
Du coup tu fais toujours tes tir, méme avec le plasma a tir rapide.
*


On perd un tir comparé à une escouade avec 2 plasma qui tirent en tir rapide
4 tirs de plasma contre 2 de plasma et un de fuseur.
corbeau
Ouais, enfin tu gagnes un de force et fusion a la place de ton tir au plasma....

Aprés faut voir ce que tu préféres.
Personnellement j'aurais aussi tendance a mixer les deux, tu perds un tir, mais tu peux trouer du blindé.
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