Avatar
Par essence, il est l'incarnation du Dieu de la Guerre, Véritable symbole Eldar, sa seule présence galvanise les Eldars et cause l'effroi dans les rangs ennemis. Il apporte mort et destruction à tous les Mon-Keigh.
+ Fort
+ Endurant (peut subir plusieurs dommages et ne risque pas de Mort Instantanée)
+ Résistant (possède une bonne Sauvegarde Invulnérable et/ou une Endurance élevée)
+ Règles spéciales avantageuses
+ Excellent au corps à corps
+ Bon à courte portée avec une arme PA1, fusion.
- Prix d'une escouade à lui tout seul
- Lent
- Visible
Analyse et tactique propre à l'unité :
Première chose qui frappe chez l'Avatar se sont ses caractéristiques (CC10, CT5, F6, E6, PV4, I6, A4, CD10, Svg 3+). Cela couplé avec les règles spéciales "Démon" (Svg inv 4+) et "Créature Monstrueuse" (attaque annulant les Svg) en font un véritable dieu du corps à corps, apte à faire face à n'importe quel démon majeur.
En plus de cela "La Mort Hurlante" avec sa portée de 12ps, sa F8, sa PA1, sa capacité d'arme à fusion et d'assaut lui permet de refroidir les ardeurs des plus résistants blindés dans son rayon d'action.
Il est aussi résistant car son E6 et surtout sa Svg inv 4+ et ses 4pts de vie lui permettront de survivre à plusieurs phase de tirs adverses. Mais cela reste relatif. En effet l'endurance, certes correcte, de 6 n'est pas suffisante pour faire face à une armée spécialisée dans le tir. N'importe quel tir de Force supérieure à 4 (et il y en a beaucoup) peut facilement lui enlever un point de vie. Même les unités populeuses avec de l'équipement acheté au rabais auront une chance de le blesser. Aucun de leur tir ne sera perdu. Contrairement à une escouade de Marines avec un Canon Laser tirant sur un Land Raider, dans ce cas les tirs de Bolter ne servent à rien.
Mais son principal défaut n'est pas dans son E6, mais bien dans son mouvement de 6ps + 1D6 s'il sprint) ! C'est là que le bas blesse. Une armée de tir ne se laissera jamais approcher par ce mastodonte et une armée mobile pourra l'éviter facilement. Seule une armée de corps à corps devra se farcir au contact les 4 attaques énergétiques de F6. Et ce n'est pas la portée ridicule de 12ps de "La Mort Hurlante" qui va l'aider à faire grand mal à un tacticien aguerri. Ce dernier n'approchera jamais ses blindés (ou autres créatures résistantes) dans son rayon d'action. Il préfèrera l'éviter, voir l'engluer avec une escouade nombreuse mais pas cher. En tout cas moins cher que les 155pts de Kaela Mensha Khaine.
En résumé l'Avatar est un excellent personnage QUAND il arrive dans un rayon de 12ps d'une unité adverse. Sinon c'est juste un gros épouvantail qui coute le prix d'une escouade d'Elite.
Apport dans une stratégie globale :
C'est là que l'Avatar reprend du poil de la bête ! Avec la règle spéciale "Inspiration Divine" les unités Eldars dans un rayon de 12ps deviennent "Sans Peur". Cela permet de subir des pertes aux tirs sans incidence sur le moral. Donc de maximiser le nombre d'escouade (important dans le positionnement stratégique du départ) en minimisant leur effectif (des escouades de 5 Vengeurs par exemple).
Il est aussi utile avec une armée de tir (assez paradoxal). L'explication est simple, avec une armée de corps à corps ou mobile il faut aller vers l'adversaire et le mouvement de 6ps ne se prête pas à ce type d'OST. A contrario une armée qui s'oriente sur le déluge de feu aura une attitude attentiste forçant l'ennemi à venir la déloger. Et là, l'Avatar fera un excellent protecteur. Imaginez-vous en face, avant de pouvoir dégommer les équipes d'arme lourde, devoir passer dans le fatidique rayon d'action de 12ps de l'Avatar. Cela douche les ardeurs.
Je tiens à ajouter qu'il peut être utilisé conjointement avec un Seigneur Fantôme qui fera office de parafoudre avec son Endurance de 8 et ses 3 points de vie.
Dans un terrain avec beaucoup de décors la Main Sanglante pourra mieux se dissimuler. Et si en plus le Scénario demande de prendre des objectifs il saura tenir sa position et la protéger et comme il n'aura pas besoin d'aller chercher l'adversaire il pourra attendre caché derrière son immeuble qu'une unité vienne réclamer la place. ll Faut néanmoins noter que les escouades adverses seront surement bien fournies en unité et que l'Avatar ne pourra en tuer que 2-3 par phase d'assaut, il faut donc prévoir quelque chose pour s'occuper des grosses escouades pour soutenir notre Main Sanglante.
Grand Prophète


Tissant l'écheveau du destin, il emmène les Eldars vers le meilleur futur possible, plongeant les Mon-Keigh dans un univers de souffrances et de défaites. Manipulant des forces dépassant l'imagination, il est capable de miracles qui feront la différence entre une éclatante victoire et une perte tragique pour le peuple qui a dominé les étoiles.
+ Modulable
+ Des pouvoirs très intéressants
+ Résistant
- N'est pas taillé pour le corps à corps
- Ne peut agir seul
- Très sensible à la Mort Instantanée
Analyse et tactique propre à l'unité :
Equipement :
- Runes de Clairvoyance : Avec un commandement de 10, et la possibilité de réchapper sur un 3+ au Péril du Warp grâce au Casque Fantôme, cet équipement s'adresse uniquement au plus malchanceux ou alors lors d'affrontement contre d'autres GP (équipés de Runes de Protection) et autres Inquisiteurs.
- Runes de Protection : Pas de Psycher en face, 15 points inutiles. Un seul Psycher dans l'armée adverse et il s'en mordra les doigts. C'est pour cela que dans le doute il vaut mieux les prendre, car il suffit de rencontrer un seul adversaire qui base une partie de sa stratégie sur les pouvoirs psy pour rentabiliser les Runes (contre Tzeench, Chasseurs de Démons, Eldars, SM, etc).
- Pierres-Esprits : Avoir l'opportunité de lancer deux pouvoirs psy différents par tour, ça n'a pas de prix. Dans la version précédente on payait bien les 40pts pour avoir cette option, alors à 20pts c'est Noël. Le seul cas où cet équipement n'est pas indispensable c'est lorsque votre GP n'est pas votre QG principal....et encore.
- Lance Chantante : A utiliser avec un GP sur Motojet, car la portée de 12ps alliée avec un mouvement de 12ps et une F9 contre les blindés est un bonus sympathique. Pour une version à pieds une Lance Chantante peut être aussi viable car le GP abhorre le corps à corps et préfèrera tenter sa chance à distance plutôt qu'avoir une attaque supplémentaire avec une Lame Sorcière. Néanmoins s'il accompagne une unité taillée pour le contact la Lance Chantante ne se justifie plus car avec une CC5 et I5 et surtout avec tous ses petits copains pour s'occuper des ennemis il y aura pas une grande réplique susceptible de l'atteindre.
A noter que les pouvoirs Guerre Mentale et Tempête Surnaturelle (se lancent durant la phase de tir au lieu de tirer avec une arme) rendent inutile la Lance Chantante.
- Motojet : Apporte du mouvement au GP qui peut ainsi utiliser au mieux des pouvoirs d'assaut (Guerre Mentale, Tempête Surnaturelle) principalement ou soutenir une armée axée sur la vitesse. La svg de 3+ et l'Endurance de 4 (Mais Mort Instantanée toujours pour E3) sont aussi très appréciable, surtout associées au pouvoir Chance. Les Catapultes Shuriken Jumelées sont un plus pratique pour épurer les escouades populeuses.
Pouvoirs Psychiques :
- Malédiction : Pouvoir excellent. Si il y en a un à prendre c'est bien celui là (surtout quand il y a des Banshees dans les parrages). Son "point faible" est la portée de 24ps seulement. Mais si le GP est sur une Motojet ou embarqué dans un véhicule cela change considérablement la donne.
- Guide : Dans une armée avec une de ces unités : Falcon, Marcheurs, Armes d'Appui, Prisme de Feu ou Faucheurs Noirs, ce pouvoir saura se montrer efficace. Sinon mieux vaut lui préférer le pouvoir Malédiction.
- Tempête Surnaturelle : Ce pouvoir est usité seulement si l'on connait l'armée que l'on va affronter. Il est efficace contre les Eldars Noirs ou toute armée à majorité E3. Contre des Space Marines sa puissance est amoindrie. Néanmoins vu que la Tempête Surnaturelle est une arme à grand gabarit on peut escompter blesser les porteurs d'arme lourde et le sergent et il suffit que l'adversaire rate une seule Svg de ce type pour que cela vaille le coup. Surtout avec la règle pilonnage. De plus ce pouvoir peut s'avérer utile face à des blindages <11. Au delà, avec beaucoup de chance, il sera trop aléatoire pour être efficace, car un dégât superficiel avec une arme sans PA ne détruira qu'une arme au mieux, alors qu'il faut impérativement faire un dégât important pour immobiliser un véhicule et le faire tourbillonner dans le bon sens au minimum. L'un ne va pas sans l'autre car la seule utilité de faire tourbillonner un véhicule c'est de présenter son blindage arrière à une autre unité de tir (trop aléatoire). De plus il est très rare que l'ennemi n'est pas renforcé le blindage de son véhicule pour se rire de l'équipage sonné, ce qui lui permettra de revenir dans le bon sens lors de son tour et faire feu de toute sa puissance.
- Guerre Mentale : Permet de cibler une unité et annule les Sauvegardes d'Armure. Avec une portée de 18ps, ce pouvoir est le plus à même d'éliminer rapidement les menaces pour son armée. Il permet d'éliminer les Boss ennemis (Cd10 en général avec Svg Inv donc difficile à éliminer en une fois), mais excelle surtout dans l'élimination des porteurs d'Arme Lourde (Cd8 ou 9 en général, avec 1pt de vie donc beaucoup plus facile à faire disparaitre). Attention par contre il n'annule pas les sauvegarde de couvert et s'adresse donc à une unité en ligne de vue directe.
- Chance : J'aime beaucoup ce pouvoir si le Conseil des Préscients (enfin ce qui s'en rapproche le plus maintenant) est en vadrouille. Une escouade remplie d'Archontes (5 environ) avec un GP à sa tête possédant le pouvoir Chance permet d'avoir une Svg inv 4+ relançable. Il est très conseillé de prendre ce pouvoir dans un tel QG car vu son prix il va attirer pas mal de tirs. Cela peut s'avérer efficace aussi dans une escouade de Gardiens Défenseurs avec un Archonte à leur tête possédant le pouvoir Dissimulation. Cette escouade possédant désormais une Svg de couvert de 5+ relançable trouvera parfaitement sa place à la tête de l'armée, servant ainsi de bouclier aux autres et leur offrant une Svg de 4+ de couvert. Sur des Motojets le pouvoir Chance est aussi très efficace mais dans ce cas l'unité de Motojets ne fera pas de Hit & Run utilisera plutôt sa Svg 3+ en turbo-boost relançable pour écranter les autres unités.
Vous l'aurez compris le Grand Prophète est une pièce maitresse de l'armée Eldars. Avec sa modularité exceptionnelle il peut s'adapter à n'importe quelle OST que l'on aura montée et lui apporter des bonus monstrueux. En tant que tel, l'adversaire cherchera à l'éliminer. Il y a donc tout intérêt à le protéger en le faisant rejoindre une escouade. Il faut tout de suite oublier le GP en solitaire. Son endurance de 3 l'expose trop à une Mort Instantanée.
Apport dans une stratégie globale :
Avec tout l'équipement possible et les mix de pouvoirs psychiques imaginables, c'est une gageure de vouloir tout commenter. Je choisirai donc seulement quelques possibilités qui selon moi s'avère efficace en les séparant en deux partie : Le GP sur Motojet et le GP à pieds. Bien sûr on n'est pas obligé de mettre le GP sur une Motojet puisque certaines tables de jeu et certains scénarios nécessitent peu de déplacement et dans ce cas le laisser à pieds suffit amplement. De plus je ne leur mettrai aucune Runes car cela dépend du reste de points qu'il y a dans notre liste d'armée.
GP sur Motojet :
Ce type de Grand Prophète peut rejoindre deux types d'unités. Un Escadron de Motojet ou de Lances de Lumière. Le premier choix est le plus approprié. Pour trois raisons.
1 - Pour le même nombre de points l'escouade est plus nombreuse et peut donc encaisser plus de tirs, très important pour protéger le GP le plus longtemps possible.
2 - Un Escadron de Motojets peut être dirigé par un Archonte et rajouter une Lance Chantante pour détruire du tank.
3 - Un Escadron de Motojets reste la plupart du temps à distance pour tirer ce qui convient parfaitement au GP qui n'est pas très friand du corps à corps (à part dans de rares cas contre des créatures avec une grande endurance) alors que les Lance de Lumières cherchent l'assaut et donc à se rapprocher des ennemis
- GP sur Motojet avec Lance Chantante + Pierres-Esprits + Malédiction + Chance (163pts)
C'est le plus cher que l'on peut sortir. Il faut donc le rentabiliser au mieux et dans ce cas deux solutions, une réalisable et une autre sac à point mais tellement intéressante (d'un point de vue peinture, montage de figs, etc).
La première est de lui faire rejoindre un Escadron de Motojets dirigé ou pas par un Archonte avec Lance Chantante (l'Archonte fait gonfler le coût de l'escouade rapidement et on peut donc s'en passer si on cherche à faire des économies). La rapidité des Motojets lui permettra de réagir plus rapidement et de maudire l'unité souhaité (et pas seulement celle qui avance en première ligne et qui sert de bouclier). De plus les deux Lances Chantantes serviront à détruire les blindés, alors que les Catapultes Shuriken Jumelées et les Canons Shuriken serviront à merveille l'éradication des Troupes. On a ainsi une unité polyvalente et résistante avec leur Svg3+ ou Svg5+ de couvert relançable avec un Archonte et son pouvoir Dissimulation.
La seconde est de faire un Conseil des Préscients sur Motojet. C'est à dire un GP accompagné d'une suite d'Archontes. mais seulement dans les grosses parties car c'est 45pts l'Archonte tout de même !
- GP sur Motojet avec Lame Sorcière + Pierres-Esprits + Malédiction + Tempête Surnaturelle (150pts)
Dans cette option il sert de tueur d'escouade. Et on peut être sûr que l'escouade visée va se faire éliminer. Il vise plutôt les unités populeuses mais se débrouille aussi très bien contre les 3+.
GP à pieds :
Ce type de Grand Prophète ne peut pas rejoindre n'importe quelle Infanterie.
1 - Ne pouvant se déplacer que de 6ps (+ Course) il ne fera que ralentir les unités rapides.
2 - N'étant pas fait pour le corps à corps il ne fera que se mettre en danger lors des assauts. Sa Lame Sorcière n'est utile que contre des créatures avec une grande endurance ou des blindés et les unités de corps à corps Eldars préfèrent affronter la piétaille, laissant les plus gros morceaux aux unités de tirs. Néanmoins s'il faut aller au contact autant y aller avec du costaud pour limiter les répliques.
3 - Il ne peut profiter des pouvoirs des Exarques comme Envol contrairement à l'Autarque (Sauf Rôdeur).
4 - Les Faucheurs Noirs sont des cibles prioritaires de base. Pas la peine de mettre tout les oeufs dans le même panier. En plus ils gagnent à rester fixes alors que le GP doit rester mobile pour faire profiter de ses pouvoirs le maximum d'unités Eldars.
5 - Les Dragons de Feu sont d'excellents tueurs de tanks (ou de 2+) mais ils se suffisent à eux mêmes.
Il ne peut donc rejoindre plus que les Gardiens Défenseurs, les Gardes Fantômes ou des Vengeurs voir des Banshees
1 - Les Psychers Eldars développent trois avantages parmis les Gardiens. Ceux-ci, nombreux, peuvent encaisser plus de tirs, ce qui augmente d'autant la durée de survie du GP. Un Archonte avec Dissimulation peut rendre l'escouade de Gardiens plus résistante et se conjugue efficacement avec le pouvoir Chance.
2 - Les Gardes Fantômes c'est la garde de luxe. Le faible nombre est compensé par une endurance de 6 et Svg3+ et on peut rajouter un Archonte. Mais voilà les GF sont lents avec une faible portée, il faut donc les embarquer. De plus le GP ne sera là qu'avec des pouvoirs d'assaut (Guerre Mentale) et ne soutiendra pas le reste de l'armée (ou uniquement les GF avec Chance ou Guide). Vous l'aurez compris la note grimpe vite avec GF + Serpent + GP + Archonte pour une rentabilité plus que mitigé (rentable seulement contre un QG adverse aussi sac à point à plus de 400pts). On ne peut retrouver ce type d'escouade uniquement dans des parties qui font plus de 2000pts ou chez un joueur de Iyanden. L'escouade de Gardiens en tant que "garde du corps" est moins cher, plus polyvalente et plus rentable.
3 - Avec des Vengeurs il se débrouille très bien surtout qu'une grêle de shuriken associée à une Malédiction élimine jusqu'au 3+.
4 - Avec des Banshees il pourra s'occuper du leader pendant que ces dernières éliminent la suite. En plus une malédiction quand on a une F3 ça aide....même un peu trop car il y a rarement des survivants, il fut donc en général coupler avec Chance pour ne pas trop craindre le Bolter.
- GP avec Lance Chantante + Pierres-Esprits + Malédiction + Chance (133pts)
Dans une escouade de Gardiens Défenseurs qui a un Archonte à sa tête avec le pouvoir Dissimulation. Le pouvoir Chance maximise la Svg 5+ de couvert et transforme des pauvres troupes à 8pts pièce en saloperie résistante. Cette escouade peut ainsi se permettre de se positionner en fer de lance de l'OST bien en vue pour forcer l'adversaire à jeter des dés pour les tests de CD pour désigner une autre cible. De plus si elle est visible, cela veut dire qu'elle a pas mal de lignes de vue sur les unités adverses, et l'arme lourde sera, ainsi, utilisée à son maximum, tout comme le pouvoir Malédiction.
Ou alors avec des Vengeurs avec un Exarque axé sur le tir.
Si on préfère une Lame Sorcière on l'insère dans une unité de CC et on compte les morts. Surtout avec la règle Course qui permet de charger.
- GP avec Lame Sorcière + Pierres-Esprits + Malédiction + Guerre Mentale (120pts)
Toujours dans une escouade de Gardiens Défenseurs, mais la façon de jouer change radicalement. D'une escouade bien visible en tête de l'armée, on positionne plutôt celle-ci dans un décor pour gérer une partie de la table. Appuyé par un Soutien ces deux escouades sauront bien protéger leur zone. Le but étant par la suite de positionner l'escouade de Gardiens sur un objectif et de le tenir.
- GP avec Lance Chantante + Guide + ... (78pts + ...)
Avec le pouvoir Guide uniquement il n'y a pas besoin de le faire rejoindre une escouade. Juste de bien le cacher des lignes de vue adverses, et de s'assurer qu'il est en vue et à 6ps d'un Soutien (un truc qui tire loin). On peut lui rajouter le pouvoir Malédiction qui ne nécessite pas de ligne de vue. Il faut prévoir tout de même une unité de corps à corps pas loin pour repousser les assauts ennemis (Frappe en Profondeur par exemple) car ce duo Guide et Malédiction + Soutien à tendance à rameuter les unités rapides de l'adversaire (en plus d'une floppée de tirs) qui se débrouillent mieux au CC que les Gardiens.
Autarque


Grand guerrier et véritable stratège de génie, il est un héro du peuple Eldar. Les nombreuses batailles menées à la victoire grâce à ses talents ecclectiques font de lui un combattant légendaire, craint et respecté de tous.
+ Modulable
+ Résistant
+ Bonus de +1 au jet de réserve
+ Profite des pouvoirs des Exarques (Envol, Interception, Grêle de Lames, etc) à part le pouvoir Rôdeur.
- Ne peut agir seul
- Très sensible à la Mort Instantanée
- Si aucune unité n'est en réserve il perd de son interêt (à part dans certaines configurations)
Analyse et tactique propre à l'unité :
Equipement :
L'équipement de l'Autarque se choisi en fonction de l'unité qu'il rejoint. Ceci afin de pouvoir profiter des pouvoirs d'Exarque. Pas d'Envol et d'Interception s'il rejoint une unité d'Aigles Chasseurs avec un Générateur de Saut Warp. Pas de +1 tir avec le pouvoir Grêle de Lames s'il n'a pas une Catapulte Shuriken de Vengeur. Son équipement dépend donc de quelle unité il va prendre le commandement. Nous verrons donc ça dans la partie "Apport dans une stratégie globale" plus en détail.
- Ailes d'Aigle Chasseur : Voir "Apport dans une stratégie globale : Aigles Chasseurs"
- Générateur de Saut Warp : Voir "Apport dans une stratégie globale : Araignées Spectrales"
- Motojet Eldar : Voir "Apport dans une stratégie globale : Escadron de Motojets et Lances de Lumière"
- Masque de Banshee : Offre une Initiative de 10 lors de la charge. Assez inutile (à part contre les Eldars Noirs) quand on une Initiative de base de 6.
- Mandibules : Offre +1 Attaque. Utile avec une Epée Energétique. Très utile avec une Lance Laser, 6 attaques énergétiques en charge de F6 !
- Epée Energétique : Pour seulement 10pts pouvoir annuler les sauvegardes c'est donné.
- Epée Tronçonneuse de Scorpion : L'Autarque est un excellent guerrier qui ne s'abaisse pas à affronter de la troupaille. Il est là pour éliminer des Terminators, des QG bien protégé, tout ce qui a une Svg3+.
- Lance Laser : Voir "Apport dans une stratégie globale : Escadron de Lances de Lumière"
- Catapulte Shuriken de Vengeur : Voir "Apport dans une stratégie globale : Vengeurs"
- Lasblaster : L'Autarque a tellement mieux à choisir.
- Lance-Missiles Faucheur : Avec une CC6, I6 et A3, la mobilité que peut avoir l'Autarque et surtout le fait qu'il PEUT profiter des pouvoirs des Exarques, il serait peu judicieux de l'utiliser comme simple utilisateur d'arme lourde. Rester immobile à faire feu 2 fois par tour pour 95pts c'est gâcher de nombreuses compétences de l'Autarque. Ce choix n'est même pas valide pour uniquement profiter du bonus de +1 au jet de réserve en pensant le protéger en le laissant loin des combats, car il existe toujours des Attaques Rapides, des frappes en profondeur, des unités infiltrés, etc qui sauront le déloger de sa cachette. On peut aussi s'assurer de profiter le plus longtemps possible du bonus de +1 au jet de réserve en le faisant embarquer ou en le mettant lui aussi en réserve par exemple.
- Fusil Thermique : L'une des deux meilleures armes qu'il peut choisir. Alliée avec sa mobilité, s'il est correctement équipé, la F8 de cette arme à fusion saura toujours trouver une cible.
- Tisse Mort : L'Autarque a mieux à choisir.
Comme le Grand Prophète, l'Autarque ne se déplace jamais seul. Surtout avec une endurance de 3 (même avec Svg3+ et Svg4+ inv). Et c'est d'ailleurs en rejoignant une escouade qu'il montre son plein potentiel, avec ses bonnes caractéristiques, son équipement modulable et surtout ses règles spéciales. Il y a deux choses à savoir sur l'Autarque. La première c'est qu'il rajoute +1 sur les jets de réserve et facilite donc l'arrivée des renforts, et surtout celle des Aigles Chasseurs et Araignées Spectrales. La seconde c'est qu'il peut profiter des pouvoirs des Exarques (à part le pouvoir Rôdeur de l'Exarque Scorpion).
Apport dans une stratégie globale :
L'Autarque peut rejoindre de nombreuses unités mais il n'y en a seulement 6 qui arriveront à maximiser ses compétences et ses équipements, dont plusieurs sont efficaces (avec les Araignées Spectrales et les Lances de Lumière) et certaines anecdotiques (avec les Vengeurs et les Banshees).
Rejoindre une unité de Banshees :
Autarque + Mandibules + Epée Energétique = 90pts
Bon 6 attaques énergétiques de F3 en charge à 90pts pour une figurine qui a 3pts de vie, ça vaut le même prix que ~5 Banshees.... (15 attaques énergétiques en charge pour 5pts de vie). Mais l'Autarque à une Sauvegarde de 3+ et 4+ inv, une CC6 et offre un bonus aux jets de réserve....c'est pas suffisant pour maintenir la comparaison aux 5 Banshees. Il est plus utile ailleurs.
Rejoindre une unité de Vengeurs :
Autarque + Catapulte Shuriken de Vengeur + Mandibules + Epée Energétique = 92pts
Les Vengeurs ont plusieurs qualités. Un Exarque intéressant, une portée de 18ps et une arme d'assaut. Mais voilà leur équipement de corps à corps relève de la misère. Avoir une arme d'assaut et ne pas pouvoir être efficace au CC est contradictoire. Heureusement l'Exarque est là pour combler en partie cela. Equipé d'une Epée Energétique et d'un Bouclier Miroitant (ne compte pas comme deux armes), ainsi que du pouvoir Défense, permet d'engluer son adversaire. L'ajout d'un Autarque, équipé d'une Catapulte Shuriken de Vengeur pour bénéficier du pouvoir Grêle de Lames et d'une arme énergétique pour compenser le manque d'attaques annulant les Sauvegardes, apporte ce qu'il manque au corps à corps. Cette escouade se prête grandement au transport de troupe, ne serait-ce parce qu'elle représente l'escouade QG et attire pas mal d'ennemis et qu'il faut la protéger derrière des plaques de blindage (à moins qu'il y ait beaucoup de couverts), mais aussi parce qu'il faut l'amener au CC APRES un déluge de feu. Il vaut mieux compter sur les Catapultes pour éliminer un ennemi que sur l'assaut. La charge n'est là que pour mettre à bas les derniers survivants.
Si une unité de Scorpions ou de Banshees est là en soutien l'Autarque avec une Catapulte Shuriken (donc 72pts, mais une arme énergétique en plus ne fait jamais de mal) peut être suffisant (dans de petites parties) car dans ce cas les véritables escouades d'assaut vont agir à la place des Vengeurs pour la finition.
Rejoindre un Escadron de Motojet :
Autarque + Motojet + Fusil Thermique = 110pts
Technique de harcèlement comme avec les AS. La différence c'est qu'il ne vaut mieux pas essayer de participer aux assauts (à part si vraiment l'unité chargée est en carton pâte et qu'il n'y a personne autour). D'ailleurs si cela arrivait même l'Autarque ne pourrait renverser la situation (tout au plus la retarder avec un équipement au CC). Mais avec une CT6 et une F8 pour une arme à fusion il fait un anti-tank parfait.
Rejoindre une unité d'Aigles Chasseurs :
Autarque + Ailes d'Aigle Chasseur + Fusil Thermique = 100pts
Il possède des Grenades Disruptives, est équipé d'un Fusil Thermique, offre +1 aux jets de réserve. Les Aigles Chasseurs ont accès au pouvoir Envol (peuvent partir en réserve durant la phase de mouvement) et Interception (touche toujours les blindés sur 4+ en assaut), ainsi que des Grenades Disruptives et des Lance-Grenades d'Aigles Chasseurs. Toutes ces compétences et équipements en font une unité, certes pas facile à jouer, mais polyvalente contre tout et n'importe quoi, pouvant réagir rapidement à n'importe quelle situation. De plus l'Autarque étant en réserve il ne risque rien avant le tour 2-3.
Dans la logique qui suit je réfléchis dans la meilleure optique possible (tant pis pour les malchanceux ce qui n'est pas mon cas). Une partie durant 6 tours en général, cela fait arriver au second tour sur 3+. Première galette de F4 PA5 (c'est les GI qui vont être content) qui arrive suivit de prêt par les Aigles Chasseurs (bien choisir son site d'atterrissage pour ne pas se manger une floppée de tirs). Je rappel que l'on ne peut pas utiliser la règle Course dans le tour de la FeP. Si un Tank est à 18ps au tour 3 il a le droit au tir de Fusil Thermique + Charge avec les Grenades. S'il est à plus, une petite Course ne fait pas de mal. L'épave faisant un bon couvert on peut espérer survivre à la vengeance. Si ça devient risqué, on s'envole au tour 4 et c'est reparti pour revenir sur 2+ au tour 5. Hop une galette. S'il y a encore un tank debout on l'explose au tour 6. Tout cela c'est dans le meilleur des cas bien sûr et il arrive fréquemment que tout foire à partir du tour 4 (pas le temps de s'envoler). C'est pourquoi il vaut mieux prendre deux escouades d'Aigles Chasseurs ou avoir d'autres choses autant, voir plus dangereuses. Contre des armées populeuses les Aigles c'est un pur bonheur et contre les 3+ nettement moins. Mais les Grenades Disruptives alliées à des mouvements de minimum 18ps avec charge, plus tous les petits bonus (galette, pouvoir d'Exarque, etc) sont toujours une énorme épine dans le pieds de n'importe qui.
Rejoindre une unité d'Araignées Spectrales :
Autarque + Générateur de Saut Warp + Fusil Thermique (+ Mandibules + Epée Energétique) = 105pts (125pts)
Attention le coût grimpe vite (comme avec les Aigles Chasseurs) car on est tenté de le faire accompagner d'un Exarque AS boosté (Exarque + 2 Tisse Mort + Lames Energétiques + Retraite = 64pts) et de son escouade de 5 membres (mieux vaut en prendre un en plus à cause des périls de voyager dans le Warp). La différence avec les Aigles c'est qu'il vaut mieux prévoir du corps à corps car le Tisse Mort a une portée de 12ps. L'avantage majeur de le faire rejoindre les AS, c'est que l'Autarque pour suivre est équipé d'un GSW et peut donc faire un mouvement en Assaut. Il est donc moins susceptible de se faire charger et pourra mieux jouer au chat et à la souris. De plus les AS le protégeront plus longtemps avec leur Svg3+ (mais pas de possibilité de fuir définitivement en s'envolant pour sauver les points de l'Autarque) et en se sacrifiant dans le Warp à sa place. Cette escouade avec ses épées énergétiques et ses tirs de F6 se prête beaucoup plus à l'élimination des 3+ (rien que pour les tirs : 0,37 marine tué par AS, 0,92 pour l'Exarque et 0,69 pour l'Autarque) que les Aigles (même pas la peine de faire des probas...). On peut aussi s'occuper des tanks en mettant une Main Moire pour l'Exarque.
Rejoindre un Escadron de Lances de Lumière :
Le plus fun pour la fin.
Autarque + Motojet + Mandibules + Lance Laser = 130pts
CC6, I6, Mouvement de 12ps, 6 attaques de F6 énergétiques en charge, arme à fusion. De quoi faire dresser les cheveux sur pas mal d'unités ennemies. Du coup il y a intérêt à abuser des couverts et du Turboboost pour que l'escouade ait une Svg3+ inv car ce genre de caractéristiques à tendance à rendre nerveuses les gâchettes d'en face. Et l'Exarque est bien lui aussi car avec une F8 il saura se faire entendre. Mais on a pas tout ça sans rien en contre partie, puisque une unité de Lances de Lumière coute bonbon et est donc peu nombreuse. La moindre perte se fait donc cruellement ressentir (pouf 35pts qui parte à cause d'un tir de Bolter). Et il y en aura des pertes ! (On se demande pourquoi le joueur adverse s'acharne sur cette unité, vraiment ;-))
Dans les grandes parties (>1500pts) un GP sur Motojet dans les environs avec le pouvoir Chance arrivera à grandement améliorer la durée de vie. Du 3+ inv relançable c'est très dur à louper (mais ne pas trop tenter la chance en fonçant en plein milieu de la table quand même !). Si vous n'avez jamais essayer l'alliance d'une escouade de Motojet avec GP (Chance + Malédiction) pour le soutien en tir avec une escouade de Lances de Lumière avec Autarque pour le CC, je vous conseil de rapidement tenter la chose.
L'Autarque est pour moi le second meilleur QG (après le GP) lorsqu'il rejoint les Lances de Lumière (il ne faut pas oublier que 70% des armées rencontrées sont des 3+). Plus mobile que l'Avatar il apporte son aide (et ses attaques énergétique de F6) rapidement et là où on le souhaite alors que l'Avatar avec son mouvement de 6ps ne verra pas grand chose (à part les tirs de Canon Laser et autre joyeuseté).
Avec un GSW il reste encore efficace et arrivera à se rentabiliser.
En tout cas si vous prenez un Autarque, adjoindre à son armée une unité d'Araignées Spectrales ou d'Aigles Chasseurs s'avère judicieux.
On peut même en mettre deux pour faciliter l'arrivée des réserves pour optimiser leur impact. Surtout que l'on peut choisir le bonus, +0, +1 ou +2 sur le dé d'arrivée.























