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Full Version: encore du space a vocation dure
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Varn
(Space Marines) : 2010 Points
  • QG
    • 1x Maître de la Forge (115 pts)
      • Pistolet Bolter, 1x Arme énergétique
      • Armure d'artificier , Bénédiction de l'Omnimessie , Et ils ne connaitront pas la peur , grenade frag/antichar , Personnage indépendant , Sapeur , Servo-harnais , Tactiques de combat
    • 1x § Maître de Chapitre Pedro Kantor (175 pts)
      • Fulgurant "La Flèche de Dorn", Gantelet energétique
      • Armure énergétique , Bombardement orbital , Et ils ne connaitront pas la peur , grenade frag/antichar , Halo de fer , Personnage indépendant , Presence Charismatique , Tactique de chapitre , Tactiques de combat
  • Elite
    • 1x Dreadnought Ironclad (135 pts)
      • Fuseur, Fulgurant, Arme de corps à corps de Dreadnought, Marteau sismique
      • Projecteur , Mouvement à couvert , Marcheur , Fumigènes , Blindage renforcé
    • Escouade Elite (260 pts)
      • 9x Vétéran (235 pts)
        • Bolter, Munitions spéciales, Pistolet Bolter, 2x Arme combinée (Bolter/fuseur)
        • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , grenade frag/antichar , Tactiques de combat
      • 1x Sergent Vétéran (25 pts)
        • Bolter, Munitions spéciales, Pistolet Bolter
        • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , grenade frag/antichar , Tactiques de combat
    • Escouade Elite (260 pts)
      • 9x Vétéran (235 pts)
        • Pistolet Bolter, Munitions spéciales, Bolter, 2x Arme combinée (Bolter/fuseur)
        • Tactiques de combat , grenade frag/antichar , Et ils ne connaitront pas la peur , Escouade de combat , Armure énergétique
      • 1x Sergent Vétéran (25 pts)
        • Pistolet Bolter, Munitions spéciales, Bolter
        • Tactiques de combat , grenade frag/antichar , Et ils ne connaitront pas la peur , Escouade de combat , Armure énergétique
  • Troupes
    • Escouade Troupes (175 pts)
      • 9x Space Marine (149 pts)
        • Pistolet Bolter, Bolter, 1x Lance-plasma lourd
        • grenade frag/antichar , Et ils ne connaitront pas la peur , Escouade de combat , Armure énergétique , Tactiques de combat
      • 1x Sergent Space Marine (26 pts)
        • Bolter, Pistolet Bolter
        • grenade frag/antichar , Et ils ne connaitront pas la peur , Escouade de combat , Armure énergétique , Tactiques de combat
    • Escouade Troupes (175 pts)
      • 9x Space Marine (149 pts)
        • Bolter, Pistolet Bolter, 1x Lance-plasma lourd
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        • Bolter, Pistolet Bolter
        • Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , grenade frag/antichar , Tactiques de combat
  • Attaque Rapide
    • Escouade Attaque Rapide (105 pts)
      • 2x Motards Scouts (40 pts)
        • Bolter Jumelé, Fusil, Pistolet Bolter
        • Armure Scout , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , grenade frag/antichar , Infiltrateur , Moto , Scouts , Tactiques de combat
      • 1x Sergent motard scout (65 pts)
        • Bolter Jumelé, Fusil, Pistolet Bolter, 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)
        • Armure Scout , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , grenade frag/antichar , Infiltrateur , Moto , Scouts , Tactiques de combat , 1x Balise de localisation
    • Escouade Attaque Rapide (105 pts)
      • 2x Motards Scouts (40 pts)
        • Bolter Jumelé, Fusil, Pistolet Bolter
        • Armure Scout , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , grenade frag/antichar , Infiltrateur , Moto , Scouts , Tactiques de combat
      • 1x Sergent motard scout (65 pts)
        • Bolter Jumelé, Fusil, Pistolet Bolter, 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)
        • Armure Scout , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , grenade frag/antichar , Infiltrateur , Moto , Scouts , Tactiques de combat , 1x Balise de localisation
  • Soutien
    • 1x Dreadnought Ironclad (Armurerie) (135 pts)
      • Marteau sismique, Fuseur, Fulgurant, Arme de corps à corps de Dreadnought
      • Projecteur , Mouvement à couvert , Marcheur , Fumigènes , Blindage renforcé
    • 1x Dreadnought Ironclad (Armurerie) (135 pts)
      • Arme de corps à corps de Dreadnought, Marteau sismique, Fuseur, Fulgurant
      • Marcheur , Fumigènes , Blindage renforcé , Projecteur , Mouvement à couvert
  • Véhicule
    • 1x Module d'atterrissage (55 pts)
      • Fulgurant, 1x Lance-missile "Deathwing"
      • Assaut Orbital , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport
    • 1x Module d'atterrissage (55 pts)
      • Fulgurant, 1x Lance-missile "Deathwing"
      • Assaut Orbital , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport
    • 1x Module d'atterrissage (35 pts)
      • Fulgurant
      • Systeme de Guidage à Inertie , Immobile , Découvert , Assaut Orbital , Transport
    • 1x Module d'atterrissage (35 pts)
      • Fulgurant
      • Assaut Orbital , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport
    • 1x Module d'atterrissage (55 pts)
      • Fulgurant, 1x Lance-missile "Deathwing"
      • Assaut Orbital , Découvert , Immobile , Systeme de Guidage à Inertie , Transport

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator


C'est clairement une armée "on a des couilles et on y va".
Pedro rejoint la premiere escouade de sternguard, et le maitre de la forge la seconde pour agir en tant que gros sergents.
Les 3 modules avec lance missiles sont pour les ironclads, et les 2 autre modules sont pour les escouades de sternguard.

Les motards sont la pour abuser de la jolie regle de scouts selon si je commence ou pas.
Si je commence, les motards turboboosts pendant le mouvement de scouts, se positionnent a 12 pas de l'ennemi. Premier tours, soit les sterngards, soit les dreads arrivent via la balise, puis les motards vont chercher un tank au premier tour, avec un coup de fuseur + les 3 grenades au CAC si ca a foiré.
Si je commence pas, on les met en frappe de flanc et ils iront chercher a se rentabiliser à peu pres avec un blindé, vu qu'ils ne serviront probablement a rien.

Si je met les dreads ou les sternguards en premier tour, ca depend de l'ennemi en fait et de ce qu'il a de deployé.

Les 20 spaces font du fond de table et tentent de garder les objos qui sont a la maison. c'est light, mais bon vu ce qui tombe sur la tronche de l'ennemi, il pourra pas trop lacher du gros pour aller les chercher.

y'a 10 points a grignoter mais je sais pas trop où.
Amis durailles, je vous laisse donner vos avis.
Maxwell
1/ pas de turbo-booster en scout ...

2/ tu a des armes spéciales gratuites pour les escouades de 10 marounes, prend les.

3/ paye toi plus d'armes spéciales du type LF/fuseurs parmis tes escouades et sur tes dread
Varn
1- le turbo boost est dispo pour les motos avec scout, cf les erratas du GBN, y'a une precision a ce sujet.

2- ouais mais il semble que l'army builder gere pas cela, il me fait payer 10 point le plasma, donc dans l'absolu j'en met mais je peut pas les mettre dans la liste ou ca fausse les couts.

3- les ironclads ont un LFL et un fuseur de base, les sterngard possedent chacun 2 bolter fuseurs.

Sinon sur la liste en general qu'en pensez vous ? ca peut faire le taf dans une optique dure ?
cacahuète master
QUOTE
1/ pas de turbo-booster en scout ...

Heu, si, y'a que les DA chez qui c'est interdit par le codex.

Et sinon, le maître de la forge ne sert à rien. Tu l'enlèves, avec 115 points tu prends 2 Gantelets chez les Guards et 12 armes combinées en plus. Et là tu fais un peu peur. Mais même pas tant que ça. =S
Varn
ben si, il sert a prendre 3 ironclad + 2 sterngards ^^
pourquoi pense tu que ce ne soit pas valable ? trop peu nombreux ?
ghisred
La liste est pas mal, presque originale (les ironclad par 3, le Marine en rêve sans encore avoir réussi à faire quelque chose de vraiment viable^^).

Le couple Maître de Forge/Pedro semble vraiment une bonne idée.

Attention à tes opé: les vétérans en pod auront du mal à conserver leur objos car ils tomberont sous le feu ennemi, et les tactiques manquent cruellement de mobilité.

Tiens, un couple capitaine à moto + Pedro, je vais y penser ;-)
Maxwell
J'aime beaucoup ta liste, mais comme l'a dis ghisred, les tact' sont peu mobiles.

Tu devrais peut enlever une escouade de scout pour rajouter un duo de rhino ou de razorback et des armes combinées à tes vétérans.
Varn
Bon je deterre parce que j'ai pu tester une liste semblable. On a fait une partie "echange ton armée" avec un pote, qui a pris ma garde et j'ai pris ses spaces, sur du format 2000 points.

J'ai modifié un peu la liste, pour coller avec les figs du monsieur.
Une seule escouade de moto scouts (apes reflexion je suis pas sur qu'en prendre 2 soit vraiment valable, mais pk pas.), des sterngard en effectifs reduits (petits patés de 5 accompagnés par les chefs avec 2 combifuseurs chaque en pod), 2 tactiques scindées CL/LF avec razos, et 2 ptites escouades d'assaut apwal avec juste une petite BAF pour le sergent. Bien sur, les 3 ironclads.

en face il connaissait le principe de la liste, il a donc plus ou moins arrangé sa liste en fonction : 30 conscrits avec seigneur comi + 3 escouades regroupées avec 3 fuseurs, 3 CL et 3 armes energetiques, menées par un comi, une escouade spe avec 3 charges en vendetta, 2 bane wolfs, 1 demolisseur et 1 leman russ obusier, et une escouade de vets sapeurs pour combler en plus d'une escouade de CL et d'un technaugure accompagné de ses serviteurs moufflés. il s'est servis des deux gros patés d'infanterie pour bloquer mes motos et les empecher de degager un char des le premier tour en formant une belle ligne d'infanterie tout devant son bloc.

bon comme convenu au premier tour je ne peut pas aller lui tater un char avec mes motos, qui se retrouve a charger 30 gardes en hurlant "banzaaaaai" et mes dreds arrivent devant la masse de peigneculs. Mais j'ai quand meme gagné au final.

un de mes dreds est mort par un coup de CL chanceux au premier tour, mais les deux autres l'ont forcé a rester a la maison. les sterngard se sont retrouvés obligés de faire l'action d'eclat au premier tour, les banewolfs les attendant au tournant. Au final ils n'ont pas fait grand chose, mais les persos a leur tete ont pu faire des trucs marrants. Je suis toujours convaincu que le maitre de la forge vaut largement un capitaine. avec ses armes il peut faire face a toute situation (LF + pisto plasma jumelé) et au CAC, il depote.

Au final, ca a fonctionné comme convenu. Il s'est retrouvé incapable de sortir de son quart de table a cause de la pression que je lui collait, j'ai plus eu qu'a lui nettoyer methodiquement ses troupes en ignorant les chars, mes 2x5 tactiques avec leur CL ont pu se griller des saucisses a la maison tranquillement, assis sur leur objo et il s'en est fallu de peu pour que je reussisse a lui prendre son objectif a lui.

Les combats ont ete serrés, et niveau figs il nous restait plus grand chose a chacun. il me restait qu'un dread avec un bras en moins, pedro, les pods, 4-5 spaces eparpillés (sans compter les barbecue boy evidemment) et de son coté, 2 sergents en train de se carapater, son escouade de com et la majeure partie de ses tanks. ca a duré 6 tours complets. Mais en bref j'etait satisfait, puisque j'avais peur que ca merde contre de la grosse peuplade, mais en fait non ca passe bien.

@ ghisred : faut pas se mentir, ce genre de liste sera largement plus a l'aise a 2500 points, en ajoutant une troisieme tactique + razos pour tout le monde, et completer les effectifs et equipements. mais a 2000 points ca se joue. La on a joué en prendre et tenir, mais l'ecart aurait probablement ete plus grand sur plus d'objos, car TOUS les combats se sont deroulés sur son quart de table. derriere, mes tacs de fond de court auraient pu battre la campagne durant toute la partie pour aller en chercher d'autres sans problemes.
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