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Full Version: tactica SdB
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Tactica s'urs de bataille

Présentation :

Alors les SdB est une armée qui sur le papier excelle dans le combat à courte porté, en effet pas d'armes lourdes pour la grande majorité des troupes, mais par contre un grand nombre d'arme d'assaut, même au sein des escouades d'armes lourdes.
Leurs faiblesses viennent du faite, qu'elles ne sont pas super forte ni au tir ni aux corps a corps.
Leurs forces le nombre, leurs équipement (armure énergétique et bolter) et les actes de foi qui permettent de transformer n'importe quelle unité en unité d'assaut, de donner une PA 1 à n'importe quelle arme (du pistolet laser à l'autocanon), de donner une arme énergétique à toute l'armée, ou encore de permettre à des s'urs tuées de ce relever.

Les actes de foi (qui ne sont pas de pouvoirs psychiques):
-Il y en a 4, l'esprit du martyr qui permet à toutes unité, de bénéficier d'une seconde svg à 4+ si la première et loupé (ne marche pas contre les armes ignorant les svg au CàC et contre les mort instantanée).
-le divin guide : sur un 6 pour blesser (aussi bien au tir qu'au corps à corps) pas de svg d'armure possible.
-passion, l'unité court comme chez les eldars et si elle charge juste après elle bénéficie de +2 en init et de +1 att en plus du bonus de charge.
-lumière de l'empereur : permet de ce rallier même si l'unité est à moins de 50%.

Ne pas oublier que seule une unité croyante (càd une unité générant un point de foi ou une unité contenant un personnage générant un point de foi) peut utiliser les actes de foi et que le nombre de points de foi est limité et que chaque tentative (un test de Cd) réussit ou non utilise un point de foi.
Note : seule les unités de la liste des SdB peuvent les utiliser, et oui nos alliers y on pas droit.


QG

La céleste supérieure :
Le QG le moins chère de l'armée, et pour 32pts on a tout de même 5 de CT, 2pv, 2att, 9 de cd, une armure énergétique, et elle génère un point de foi

La chanoinesse
Elle coûte 15pts de plus mais a plus de pv, d'attaque et surtout un point de foi de plus, et donc côté rapport qualité prix c'est elle la plus rentable.

Les persos QG, peuvent être utilisé seul avec réacteur dorsaux pour ce balader sur tout le terrain avec un pistolet plasma pour profiter de sa bonne CT ou alors on peut la prendre avec une escouade QG qui se révèlent être très intéressante. Mais dans tout les cas il ne sert a rien de les bourrer d'équipement, et 100pts et un maximum à éviter de dépasser car sinon on met beaucoup de point dans une unité relativement fragile (endurance 3) et pas super douer pour le CàC ( CC4, F3 et init 4).

L'escouade QG
C'est tout simplement une escouade de céleste avec des petits persos. Donc l'escouade a le droit à une arme d'assaut (lance flamme ou fuseur) et une arme lourde (lance flamme lourd, multi fuseur, et bolter lourd), pour une unité mobile le mieux c'est fuseur et lance flamme lourd car cette unité ce doit de pouvoir aller là ou on a besoin d'elle. Maintenant ce qui rend l'unité unique se sont les 5 persos que l'on peut prendre avec l'escouade en plus de la soeur supérieur vétéran:
-L'imagifer (porte icône) qui est gratos, peut prendre de l'équipement et à accès à l'encensoir béni.
-La porte étendard qui est gratos, peut prendre de l'équipement et à accès aux différents étendards.
-la s'ur hospitalière qui est gratos, peut prendre de l'équipement et à accès au médicus ministorum.
-la s'ur famulus (+5pts) peut prendre de l'équipement et donne accès a UNE unité de la garde impérial (troupe ou elite) par exemple juste l'escouade de commandement, sauf les mutants.
-la s'ur dialogus (+15pts) peut prendre de l'équipement et génère un point de foi.
Tous les persos sont intéressant et ce doivent de faire partie du QG, tous sauf la dialogus trop chère.


L'escouade QG peut être utilisé de 3 façons :
-En unité de CàC, on donne à tous les persos un pistolet bolter et une arme de CàC ou une arme énergétique, on la monte dans un rhino, et avec un petit acte de foi on a une très bonne unité de CàC le tour ou elle va charger (init 6 et 4 attaque par persos, 3 pour les autres wink.gif ) ce qui fait d'elle le tour ou elle charge l'une des meilleur QG surtout avec un confesseur pour sont prix initiale.
-en unité de tir, on donne à tous les perso un pistolet plasma, on les monte dans un rhino et on shoot tout ce qui bouge.
-un mixte des 2 l'avantage cela la rend assez polyvalente.

unités obtenu par la s'ur famulus, donc on a les troupes de chocs (trop chère pour nous ma fille), les vétérans (sympas en unité sacrifiable, donna eccés au canon laser, mais tout de même un peu chère), l'escouade motorisé (sympas à jouer mais la chimère n'apporte pas grand-chose à l'armée vu que seul l'escouade de garde peut l'utiliser), escouade d'infanterie (sympas pour avoir une arme lourde pas trop chère surtout le canon laser), escouade de commandement (sympas pour l'arme lourde surtout le canon laser, et 55pts pour un canon laser sa va car il faut pas ce leurrer un des seul intérêt de la s'ur famulus ce de nous permettre d'avois un canon laser)


Elites

-l'escouade de céleste :
Donc l'escouade a le droit à une arme d'assaut (lance flamme ou fuseur) et une arme lourde (lance flamme lourd, multi fuseur, et bolter lourd), le mieux c'est un prêtre, 9 s'urs dont fuseur et lance flamme lourd, dans un rhino pour une unité mobile. Ou fuseur, et bolter lourd pour une unité statique qui va faire que tirer (avec une CT de 4 sa doit pas être trop dur non plus). Une autre solution c'est le coup du multi fuseur et fuseur dans un rhino, en fait on fonce avec l'escouade sur un flanc et on planque l'escouade dans un couvert et son rôle shooter tout ce qui arrive à 24ps, et pendant ce tant le rhino ce balade et perturbe les lignes adverse.
Point faible (Pf) ; le corps à corps même si elles peuvent se débrouiller
Point Fort PF: CT et init 4, l'arme lourde, fureur du juste et l'option pour le rhino


-escouade dominion :
Alors l'idée de cette unité et génial avoir 4 armes spéciales dans la même escouade mais leur pris est trop chère en effet à 12pts le lance flamme ou 16 le fuseur pour une fig avec CT 3 aïe, mais même si sa fait chère on peu la prendre pour le fun, mais alors que pour le fun . Dans ce cas prendre une unité de 9 s'urs avec 4 fuseurs monté dans un rhino, histoire de bien placé sont escouade hors de prix.
Pf : leurs CT ,CC et leur Init de 3, le prix des armes spéciales
PF : 4 armes spéciales, rhino, l'init de 4 de la s'ur supérieur vétéran


-délégation de l'ecclésiarchie
Cette escouade est obligatoire en terme de jeu, car elle permet de mettre des prêtres dans toutes vos unités afin de les rendre croyante, et la force des SdB c'est aussi les actes de foi. Il y a 3 types de prêtres, les prêcheurs sont les prêtes basiques qui ne génère qu'un point de foi, ils suffisent pour toutes les unité à part le QG et les rédemptionistes, les missionnaires ils ont 3pv, 3 att, 9 de cd et génère 2 point de foi mais pour 45pts sont trop chère, les confesseurs coûtent le même prix que les missionnaires et on le même profile mis à part qu'ils n'ont que 8 de Cd et 2 pv, mais le tour ou il charge lui et l'unité qu'il accompagne peuvent relancer tous les jet pour toucher raté, donc c'est le choix idéal pour un escouade QG mais aussi pour les rédemptionistes à la place de leur propre prêtre ( mais dans ce cas les rédemptionistes ne sont plus sans peur). De plus un prêtre est pris sans rien donc on peu plus ou moins le configurer comme on veut
Pf : pas de bonne svg
PF : les points de foi, et pour le confesseur sont fanatisme


Troupe

Escouade de s'ur :
Ce sont les petites s'urs de base donc on peut prendre jusqu'à 2 armes spéciales (lance flamme ou fuseur) il vaut mieux en prendre une de chaque pour la polyvalence, ou alors 2 fois la même pour un rolé spécifique et donc à bien placer ex: 2 lance flamme qui avec un petit acte de foi font mal même à des SM. Une escouade de 2 fuseurs est plus anti tank mais sans rhino elle n'est pas assez mobile.
Leur utilisations est multiple elles peuvent servir d'appât histoire de ce faire charger et massacre au premier tour pour ensuite permettre au reste de l'armée de tirer sur cette méchante unité qui les a tué, sinon elles peuvent servir de bouclier aux rédemptionistes (très fragile face au tir), ou encore tenir le centre de la table, ou un objectif, car avec une svg de 3+ elle encaisse bien les tirs, mais dans tout les cas il vaut mieux en prendre 10 avec une s'ur supérieur vétéran.
Pf : CT, CC et init de 3, pas le droit au rhino, choix d'armes spéciales réduit
PF : leur prix 10pts (pour une fig en armure énergétique avec bolter)


Les redemptionistes
c'est une super unité de 10 à 20 fig, pour 5 pts on a un humain avec 2 armes de CàC et un svg de 6+, qui s'ils sont menés par un prêtre rédempteur ne fuyent jamais car sans peur ( en plus il génère un point de foi) , de plus ils ont le droit à des zélateurs (un humain avec 2 att) avec eviscérators (point tronçonneur), 1 par tranche de 5 fig et ils on un large choix d'armes spéciales et lourdes, ils ont aussi accès à une arme particulière l'exterminatus (qui ne marche qu'une fois par bataille mais donne une + 1 att avec init 8), cette arme, ne sert pas car trop chère sauf contre du tyranide ou de l'ork ou elle va surprendre.
On peu les utiliser de 2 façon : pour un rôle de soutien on en prend 10 avec 2 autocanons et un prêtre rédempteur, on les met au fond de la table et on shoot les blindés légers ou les unités endurantes. Et s'il faut l'unité peut en plus aller au CàC.
Pour une unité de CàC on en prend de 16 à 20 avec 4 éviscérators, 2 lances grenades (car divin guide adore les gabarits) et un prêtre rédempteur, on les met au centre ou sur un flanc et avec on fonce, de plus avec l'acte de foi passion on peut tout charger (land raider, dread, compagnie de la mort, escouade d'assaut, terminator, guerrier aspect, escouade QG) et annihiler l'unité ennemi ou alors bien l'endommagé (dans le cas de l'escouade QG) et pour 180pts environs c'est que du bonheur. C'est l'unité de CàC de l'armée.
Pf : mauvaise svg
PF : eviscérator, large choix d'armes spéciales, 2 armes de CàC de base, le prêtre rédempteur


attaque rapide

Escouade de s'ur motorisée
Mêmes remarques que pour celle de la section troupe sauf qu'elles sont plus mobiles grâce au rhino, mais en choix d'attaque rapide les séraphine sont mieux.
Pf : CT, CC et init de 3, choix d'armes spéciales réduit
PF : leur prix 10pts (pour une fig en armure énergétique avec bolter)


Les séraphines
Je ne sais pas si on reconnaît assez leur valeur, en effet cette unité passé maître dans l'utilisation des réacteurs dorsaux a de quoi vous surprendre, bon elles ont le droit à 2 armes spéciales des lances flammes légers (qui = des lances flammes), de plus toutes les autres on 2 pistolets bolter qui comptent comme jumelés (ce qui compense leur CT de 3) et comme 2 armes de CàC, l'unité génère un point de foi, c'est la seul unité à avoir 4 de CC, elles ont des grenades frag de base, et surtout elles ont la règle de harcèlement.
Pour les utiliser vous pouvez faire une petite unité de 6 avec un lance flamme et une s'ur sup vétéran (plus maniable) ou une grosse de 10 avec 2 lances flammes et une s'ur sup vétéran (plus résistante) et en fait le rôle de cette unité n'est pas de faire un engagement de front comme les rédemptionistes mais de s'occuper des lignes arrières ou ce trouvent les escouades d'armes lourdes qu'elles vont griller et couper en ptt morceaux. Pour optimiser leur efficacité il faut toujours harceler à la fin du tour ennemi pour qu'au début de son tour on puisse les bouger et recharger l'unité qu'on venait de quitter (pour rebénéficier du bonus de charge) ou pour en charger une autre ce qui fait que si vous devait payer des lance flamme le/les premier de l'armée seront pour elles.
Dernière chose ne jamais sortir ses séraphines sans mettre un sceau de pureté sur la s'ur sup vétéran car le harcèlement = battre en retraite avec ralliement automatique à la fin du mouvement, et donc avoir 4 dès et choisir les 3 qu'on préfère c'est génial.
Pf : endurance et force 3
PF : harcèlement, pistolet bolter combiné, grenade frag, CC et int de 4, réacteur dorsaux, leur prix, arme énergétique pour la s'ur sup à +8pts.


Soutient

L'immolator
Hum comment dire un gros lance flamme qui bouge, ben il est mieux que sont cousin de la garde imp car après avoir bouger de 12ps il peut tirer devant, sinon il a un lance flamme lourd jumelé (double le nombre de touches). Contre du SM et du nécron ben ce n'est pas top mais sa peu faire mal, contre les autres race sil fera un véritable carnage. Quand on en prend un, il faut se dire, je le planque le plus longtemps possible et dés qu'il est a porté il sort de sa cachette et il crame tout car attention il est super fragile car ce n'est qu'une simple carcasse de rhino, donc pour augmenter sa durabilité sur le champ de bataille il est préférable de lui mettre des fumigènes et un blindage renforcé.
Pf : faible blindage
PF : peut bouger de 12ps et tirer


Le justice
C'est tout simplement la variante de l'immolator avec un multi fuseur, donc on a plus un chasseur de troupe mais un chasseur de tank.
Pf : faible blindage
PF : peut bouger de 6ps et tirer avec le multi fuseur jumelé (pour une autre armée c'est normale mais pour nous c'est rare)


L'escouade rétributor
C'est l'unité d'armes lourdes elle peut avoir jusqu'à 4 armes lourdes (bolter lourd, lance flamme lourd, multi fuseur), et si elle compte 6 fig ou moins elle peut monter dans un rhino, un immolator ou un justice.
En terme d'utilité il ne faut pas mélanger les armes lourdes, chez nous c'est 4 fois la même !
Option 1 : 4 bolter lourd, une s'ur de base et un prêtre qui tirent en fond de table (c'est une très bonne unité car avec l'acte de foi divin guide l'unité peu massacrer aussi bien de l'eldar, que de l'ork ou du space marine). Et si on veut on peut prendre un immolator qui lui pendant ce temps se baladera sur le champ de bataille.
Option 2 : Un autre unité est celle avec 4 lance flamme lourd que l'on monte à 9 avec un prêtre et que l'on met dans un rhino et qui a pour rôle d'aller au c'ur du combat faire de belle grillade. Et sa c'est unique pour une escouade d'arme lourde.
Option 3 : c'est 4 multi fuseur. Mais vu le prix de juste 4 multi fuseur et une s'ur déjà sa fait réfléchir, mais quand en plus il faut être à 12ps pour rendre l'arme efficace, on peut ce poser des question quant à l'utilité de cette arme. En tout cas elle parait complètement inutile vu que la CT des rétributor n'est que de 3, que les rédemptionistes font presque aussi bien pour presque 2 fois moins chère, et que l'exorciste peut faire bcp mieux lui aussi pour moins chère ! Il n'empêche qu'il y a une combo pour en utilisé 4 c'est la plus risqué de toute mais sa peu marcher, le truc c'est de mettre 4 mutli fuseur dans un rhino et de les envoyer devant le plus gros tank adverse et de les laisser ce faire shooter et comme sa une fois le rhino détruit qu'est-ce qui sort de la carcasse fumante ben 4 multi fuseur qui shoot le tank (bon sa fait que l'on sacrifie une unité de plus de 200pts pour un tank)
Pf : CT3, diversité des armes lourdes
PF : prix du bolter lourd, polyvalences des armes lourdes grâces aux actes de foi, permet de prendre un immolator sans bloquer un second choix de soutient.


L'exorciste
Où l'arme ultime des s'urs contre les blindés et les SM/nécrons. Un exorciste et une autre variante de rhino réservé au s'ur (tout comme l'immolator), et c'est la seule arme de l'armée (avec l'autocanon des rédemptionistes) qui puisse tirer à 48ps. Le fait de bouger l'exorciste et de pouvoir tirer 1D6 missiles anti char font de lui une très bonne plate forme de soutient, en général au début de la partie on le planque puis à notre tour, on le sort et il shoot de préférence les tanks et les choix de soutient adverse, l'avantage pour lui et de pouvoir bouger de 6ps et tirer avec toute sa puissance de feu ce qui est un avantage face à d'autres tanks donc il faut pas se priver d'en abuser (mais ce n'est pas une obligation), d'ailleurs une amélioration super utile pour lui est le blindage renforcer histoire de pouvoir le planquer s'il subit un dégât superficiel de 1 ou 2 puis de le ressortir le tour d'après, de même un exorciste tout seul c'est bien mais 2 c'est mieux car c'est rare que les 2 fassent un 1 pour le nombre de missile tiré (par contre 3 c'est trop pour un seul schéma d'armé)
Pf : fragile
PF : pouvoir bouger et tirer 1D6 missile, la seule arme de l'armée anti char longue porter


Véhicule de transport

Le rhino
Chez nous il ne coûte que 40pts (car on a que 3 en CT) et c'est pour nous un bon moyen de transport pas chère, on peut le prendre pour une unité d'assaut style escouade QG , de rétributor ou de dominion, pour les amener là ou il faut. Mais on peut aussi l'utiliser pour placer une escouade à un endroit stratégique au début de la partie, plus l'utiliser pour harceler l'ennemie, bloquer des ligne de vu?. Mais dans tous les cas il ne faut pas le sortir sans fumigène et blindage renforcé
Pf : fragile
PF : son prix


Le répressor
C'est notre tank 100% forge world, et en fait c'est un rhino/chimère à 70pts, càd que jusqu'à six figs peuvent tirer avec bolter ou pistolet bolter de l'intérieur par les sorte de meurtrières, et une fig par la trappe supérieure. Donc il est parfait pour une escouade tire 100% tir, mais aussi pour une unité d'assaut comme l'escouade QG, que l'on veut protéger avant qu'elle ne lance un assaut, car le répressor brille par l'équipement qu'il a de base (lame bulldozer, et surtout un lance flamme lourd sur pivot) et donc une fois sans escouade pour harceler les troupes ennemi il se trouve pour l'efficacité entre le rhino et l'immolator. Mais dans tous les cas il ne faut pas le sortir sans fumigène et blindage renforcé
Pf : fragile
PF : son prix, le fait que 6 bolter puissent tirer de dedans, l'équipement de base


L'équipement du ministorum

Lame d'Extrême onction : pour 15pts une arme énergétique qui provoque -1 en CD c'est sympa, mais je préfère une simple arme énergétique, sauf, s'il reste 5pts qu'on sait pas ou mettre.

Brasero de feu béni, pratique un lance flamme lourd dans une arme de CàC mais je reproche que pour 15 pts il ne marche qu'une fois

Praesidium protectiva, une svg invulnérable de 4+ contre un seul ennemi au CàC, c'est marrant pour 15pts mais comme seul les persos QG peuvent le prendre et que sa utilise une main pour rien au CàC c'est pas super utile.

Pistoler plasma : très bien dans l'escouade QG, pour les persos QG et le confesseur/ missionnaire, par contre pour les s'urs sup pas cool car elle ont un seul pv et le 1 est si vite arrivé, par contre au grand jamais sur un prêtre.

Arme énergétique : que dire a part que c'est l'arme ultime de CàC

Hache de rétribution : 20pts pour un gantelet à 2 mains c'est cher mais avoir une force de 6 sa peut être pratique, et donc en général je le met toujours sur le confesseur et parfois sur la s'ur sup des séraphines.
Fléau du châtiment : pour 10pts, réduit de 1 le nombre d'attaque de fig en contact, c'est une super arme pour une escouade de tir, histoire qu'elle tienne plus longtemps au CàC pour attendre les renforts.

Les armes combinés, je suis pas fan mais alors pas du tout, mise à part pour une escouade de tir style une unité de céleste avec mutli fuseur ou bolter lourd ben dans ce cas donner un combi lance plasma ou fuseur peut être intéressant.

Bionique : ben sur un 6 on se relève, pour moi c'est non car c'est le prix d'une s'ur de base.

Livre de St Lucius, pas très utile car toutes les escouades avec une s'ur sup vétéran ont 9 de Cd.

Armure carapace, bien pour les confesseurs et les missionnaires.

Gilet par balle, bien pour les prêcheurs.

Rosarius : notre svg invulnérable de 4+ par contre même si leur nombre n'est pas limité il sont surtout utile pour les persos avec plusieurs point de vie, pour tout ceux qui en on 1pv c'est du gaspillage de pts.

Encensoir béni : réservé au QG, mais pas utile souvent, et un peu trop chère

Litanie de la foi : il permet de faire un acte de foi automatique sans faire de test et de dépenser de point de foi, c'est pratique pour tout ceux qui sont sur qu'il vont louper leur acte de foi au moment crucial.

Arme de maître : à mettre si on veut dans une escouade de CàC.

Médicum minestorum : réserver à la s'ur hospitalière permet d'ignorer la première svg raté c'est assez utile car sa rallonge la duré de vie de l'escouade QG.

Sceau de pureté : indispensable pour les séraphines

Silmulacrim impérialis, un de dès de plus pour poursuivre à 50pts non c'est bcp bcp trop chère pour nous ma fille.

Cape de saint aspira, +1 a la svg des persos QG (ce qui leur donne 2+), sympas mais pas indispensable.

Les étendards sont rigolo sauf qu'attention si on tue le porteur c'est l'adversaire qui bénéficie des bonus, et en général je préfère sortir sans.

Amélioration de véhicule

Lame bulldozer : sympas mais pas indispensable.

Blindage renforcé : indispensable pour tout les véhicules de l'armée.

Fumigène à mettre sur tout les tanks aussi sauf peut être l'exorciste.

Projecteur : pour 1pts on peut le prendre, on sait jamais sa peut servir.

Fulgurant sur pivot : pas super utile.

Lance flamme lourde sur pivot : chère mais tellement marrant de temps en temps.

Missile traqueur : sa peut servir mais alors pas sur un exorciste, ni sur un rhino avec une escouade d'assaut.

Sainte icône : en faite sa peu surprendre n'importe qu'elle unité ennemi q
note gui pensé attaquer le véhicule tranquillement.



notes général sur l'armée


ben les soeurs ont un avantage leurs troupes coute pas chère donc il faut en profité pour en prendre plein en effet une soeur toutes seules n'est pas forte mais un groupe de 10 si!
donc notre force ce n'est pas nos perso ou nos tanks, mais les actes de foi et le nombre en effet qui peut résister dans une partie de 1500 pts à 100 figurines qui courent sur toute la table et dont la moitiè sont en armure énergitique et qui peuvent ce relevé s'ils sont blessés par une touche de force inférieur à 6, et dont chaque unité de l'armée en charge peut ce relever très dangereuse.

par contre ce que l'armée n'aime pas les persos sur un petit socle avec plein d'attaques et les armée avec bcp bcp de char résistant sinon tout le reste et brulable sans trop d'effort :D
Neoxeo
Je di chapeau ! un tactica detailler qur une armée peu connu ! c'est genial ! si je ne faisait as mes necron ; world eaters et aiderai mon frere avec ces sm ! je ferai une armée de sdB ! smile.gif
frére Esarus
pas mal; même si tu donnes trop ton avis et que tu devrai penser a faire un tactica plus équilibré ou tu présente avant tout les unités et non donner ton avis; du ne fais qu'une crittique de la liste d'armée et tu ne donnes pas de tactique typique a cette armée si tu veu que l'on considère ton bouleau il y encore quelque ajout a faire et tu auras la chance d'avoir ton tactica sur le site de la cfw wink.gif
fire.mike
ok l'ai compris la première remarque et je vars virer le "pe pense" (à la base je les avait pour faire conviviale mais en fait mais tu doit avoir raison.


Sinon pour l'autre remaque je suis pas tout a fait d'accord en effet, si j'ai pas donné les dfférentes tactique de l'armée (le full rédemptionniste, le full armure énergitique et mixte des 2 car il n'y en pas d'autre), c'est que je pense que chacun à le droit de monter son armée comme il veut et sa aussi c'est fait exprès car sinon on aurai toujours le même liste sur les table de jeu or pour moi un tactica et la pour aider un joueur novice pas lui dire comment jouer exactement sont armée (car sinon on perd une partie du charme du jeu non ?).

par contre chaque unité a dabord eut une courte présetation puis j'ai donnée les différentes utilisation de l'unité ainsi que les conseille pour bien les utitlser (comme les sceau de pureté "obligatoire" sur les séraphine)


pour finir merci quand même pour le compliment et la critique (c'est ceux qui permet de faire mieux) et j'espère que les modif t'iront
sister_ico
frére Esarus
non pas que tes tactiques soiit a imposer mais belle et bien montré en exemple pour débutant mais aussi pour vétérans qui ne jouerai peut etre pas comme toi et a qui cela pourai ouvrir de nouvelles optiques
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