Mortel, ici commence des écrits dont la portée dépasse votre entendement ! Alors prenez garde !


La Psychologie hors jeu

Le Terrain
D'habitude le terrain est monté par les deux joueurs. Dans la plupart des cas les deux essaieront de monter le terrain d'une façon équitable, parce qu'ils ne savent pas qui choisira les côtés. Vous pouvez utiliser ceci à votre avantage. Quand vous installez vos pièces de décors, créez des positions agréables que votre adversaire aimera posséder. Mais ce qu'il ne sait pas, c'est que vous incluez aussi des faiblesses dans ces positions, telles qu'un endroit assuré propice à une FeP à côté d'une position d'artillerie autrement sûre, ou un passage sûr à cette position si ceci est possible. Quand votre adversaire pourra choisir sa zone de déploiement, il marchera probablement dans votre piège. Si vous pouvez choisir, donnez lui cette partie de la table.


Choisir La Zone de Déploiement
Avez-vous remarqué que quand votre adversaire peut choisir où déployer, dans la plupart des cas il choisira le côté qu'il a monté? C'est parce qu'il traite inconsciemment ce côté comme le sien, il a pensé en premier a ce qu'il pourrait faire de son terrain'ce que vous pourriez en faire passe seulement après. Quand vous avez fini de montez le terrain, il aura déjà un projet de combat, supposant qu'il déploiera sur ce côté. Si vous pouvez choisir, forcer le à prendre le coté opposé. Ceci anéantira ses plan et le rendra confus, et dans la plupart des cas « son terrain » où vous vous déployez n'est pas pire que le « vôtre ».


Bavarder
Parler de votre armée est une bonne façon pour préparer le combat. Faites ceci calmement, confiant, et racontez les choses effrayantes que font vos unités une fois de plus, de ce que un Talos peut faire à ses Escouades Tactiques, à quel point votre succube sur moto est méchant, et que vos Gorgones force la plupart des adversaires à fuire automatiquement. Parler de la précision de vos Escouades Raiders et de vos lances des ténèbres. Mais mieux vaut éviter vos escouades d'élites, comme les cérastes si vous avez des motojets, ou l'escouade de Commandement si vous avez par ex. un Talos, parce que ces escouades fragiles doivent atteindre le corps à corps. Si votre adversaire se concentre sur les autres choses que vous avez fait craindre, votre escouade d'assaut principale a de meilleures chances d'atteindre le corps à corps.



La Psychologie en jeu

Le Facteur de Peur
Si vous ne pouvez pas égarer votre adversaire de vos choses effrayantes, alors utiliser sa connaissance d'eux. Le HQ, les Cérastes ou un Ravager tout-puissant avec ses désintégrateurs sont une terreur pour la plupart des adversaires qui savent ce qu'ils peuvent faire. Donc ils utiliseront une grande partie de leur armée pour les faire tomber, ou essayer de les éviter le plus possible. Utilisez ceci pour vos desseins. Quand il déplace ses forces à un flanc pour attaquer vos monstres effrayants, il affaiblit son autre flanc. Attaquer là-bas. Quand il essaie de fuir, poursuivrez-le, vous êtes plus rapide.


Les Aimants de feu
Un Talos est une chose spéciale. C'est la partie la plus lente d'une armée EN. Mais vous avez dit à vos adversaires ses stats. Ils savent, c'est un monstre de corps à corps avec jusqu'à 7 attaques en assauts. Ils savent aussi qu'ils peuvent le détruire avec des bolters ou des catapultes shurikans, même si la probabilité est faible. Ils seront vraiment effrayés par lui, et essayeront de le descendre à tout prix car ils savent qu'il ne doit pas atteindre le corps à corps. En comparaison d'un Talos en approche, une Escouade Raider est une vue moins menaçante, ils lui permettront de naviguer à ses aises car ils préfèreront tirer sur le Talos plutôt, même si il aurait assez de temps pour le détruire dans le(s) tour(s) prochain(s). Bien sûr, vous pouvez difficilement pré-sentir ce que votre adversaire fera dans cette situation. Il pourrait décider aussi de tirer sur cette Escouade Raider, parce qu'il sait ce qu'il fait, ou par pur hasard.


Self-Défense
Vous jouez EN. Vous êtes habitué à sacrifier des unités pour rien sinon des avantages tactiques. Votre adversaire n'est pas habitué à ceci, surtout s'il joue une armée avec peu d'unités chères.

Si vous foncez le long d'un flanc avec vos Motojet vers une petite escouade de tir ou un tank, il y a de bonne chance que votre adversaire essaiera d'épargner son unité menacée. Il utilisera les tirs de cette unité pour tenter de tuer les Motojet avec leur Svg à 4+, bien qu'il y ait des cibles bien plus juteuses sur le côté opposé de la table, mais à porté de ses armes. Il n'essaiera pas souvent de profiter au maximum de cette situation, il va plutôt faire le plus de dommages possibles dans ses assaillants et ensuite regarder son unité mourir.

Cet effet peut être intensifié en déplaçant les Motojets exactement entre l'unité de l'adversaire et le cible de qui vous voulez épargner le feu. Alors les Motojets ont l'air d'être plus menaçant que cette unité derrière eux, et ils semblent bloquer la Ligne de Vue bien qu'ils ne le font probablement pas.


La Force écrasante
Ceci est une stratégie tout à fait similaire aux tactiques mentionnées ci-dessus, mais cette fois vous n'utilisez pas une unité effrayante seule mais un escadron d'Escouades Raider, ou quelque chose similaire. Si vous foncez vers un flanc avec ceux-ci vous rencontrerez les escouades de votre adversaire qui sont supposées protéger ce flanc.

Au mieux, vous pouvez avoir une Ligne de Vue sur seulement une seule d'entre elles à la fois. Mais des fois, ils se cachent derrière un mur, ne vous laissant aucune chance de vous déplacez et tirez sans être mitraillé en premier parce qu'ils sortent de leur couverture et tirent avec leurs armes d'assaut ou c'est un véhicule tel qu'un landspeeder. Dans ce cas amenez toutes vos forces de flanc à une position d'attaque, en mouvement vers cette couverture. Faites un surprenant mouvement de 24", ou déplacez-vous de 12" et débarquer les troupes du Raider pour éviter les blessures due à la destruction du Raider, mais tout en étant protégé des forces centrales de votre adversaire.

Il pourrait se déplacer hors son couvert maintenant, et essayer de remplir son plan, mais la puissance de trois Escouades raider lui font savoir qu'il peut tirer sur eux avec tout ce qu'il a là, mais tout au plus il pourra tuer une Escouade Raider, et peut-être seulement ce Raider si vous avez débarqué. Votre adversaire sait, son unité sera morte après sa tentative pour causer des dommages, et il pensera des choses comme "et si je rate mes tirs' Alors j'aurai gaspillé cette unité pour rien. Et je ne peux pas tuer beaucoup de toute façon!" Il y a de bonne chance qu'il se retirera au lieu de profiter au maximum de cette situation pour retarder votre avance. Dans ce cas, vous pouvez continuer facilement avec cette tactique, et ça ne sera pas longtemps avant que vous arriviez dans ce couvert grâce à votre vitesse supérieure et vous serez le premier à tirer, causant d'énormes dommages à ses forces.

Ce flanc est le vôtre?


Infiltration
Les mandragores sont une unité spéciale avec des règles spéciales très spéciales... Elles sont faibles si vous regardez leurs stats, presque autant que le vielles Cérastes l'étaient, avec une sauvegarde de couvert au lieu de drogues, aucunes options d'amélioration et plus chères. Mais sur les plus petites tables de jeux elles ont une bonne efficacité stratégique. Donc n'essayez pas de les utiliser sur un 5m x 5m, elles ne feront rien là-bas, elles ont une zone efficace de 12" (de déploiement) +18" (mouvement en trois tours) + 5?(distance de placement entre les figs(y compris la base) +1D6" (course dans le troisième tour) + 6"(charge) = 41"+1D6".

Le comportement des mandragores est similaire à la capacité de FeP, votre adversaire doit prendre en compte qu'il pourrait être frappé sans avertissement. Mais les gorgones montre toujours à l'adversaire où elles pourraient apparaître par les trois modèles qui sont utilisé pour les monter, intensifiant l'effet. Votre adversaire sait aussi qu'elles peuvent charger immédiatement après avoir été révélées (ce que les troupes de FeP ne peuvent pas faire), bloquant une escouade de tir précieuse pour un moment sans moyen de s'en dépêtrer sauf en renforçant cette partie de la table avec d'autres troupes. De cette façon, avec une escouade de 75pts, vous le forcez à redéployer une partie de ses forces où il ne les veut pas. En redéployant ses forces ainsi il affaiblira une autre partie de son armée, en concentrant beaucoup de modèles sur un petit domaine. La partie affaiblie est une cible beaucoup plus facile alors, vous permettant à loisir de le prendre et d'avance vers ses forces centrales et de vous préparer à l'assaut final.


Les snipers
Deux escouades de tireur embusqué sont une partie fondamentale de beaucoup de listes d'armée. Ils sont très efficaces pour limiter le mouvement de véhicules, mais j'ai remarqué que beaucoup de joueurs craignent les quatre lances même pour leur infanterie, bien qu'ils causent seulement 2,22 blessures avec AP2 en moyenne. C'est l'imagination née de quatre lances : la puissance de feu d'une escouade de devastators protégée par de la viande au lieu d'armure pénétrable fait que les adversaires ne bougent pas leurs troupes blindées à ces endroits, bien qu'ils aient aussi un mur de viande et pourraient aussi débusquer les tireurs embusqués lorsqu'ils sont à 24" ou moins, alors que les déménagements sont souvent pire pour eux.


FeP et Portail Warp
Une autre tactique pour mettre l'incertitude dans les projets de votre adversaire sera d'utiliser des escouades en FeP ou un Portail Warp. Dans les deux cas, vos adversaires ne sauront pas ce qui frappera et où ça frappera. Donc soit il négligera ceci, vous offrant de bonnes cibles pour ces escouades en réserve, soit il intègrera ceci dans ses plan, créant une formation de combat plus compacte qui permet à ses escouades de se soutenir l'une l'autre. Dans ce cas il ne sera pas dur à encercler puisque ses troupes sont concentrées sur une plus petite partie du champ de bataille. Une troisième option est qu'il étendra ses forces pour qu'il soit plus dur pour vous de trouver un endroit propice à une FeP. Dans ce cas vos forces normales trouveront plus que probablement des cibles isolées, des proies faciles.

Le PW (Portail Warp) est un petit peu plus limité dans son usage pour cette tactique que la FeP. L'adversaire sait où il est actuellement à moins que vous le « livriez » avec une unité de FeP ou si vous avez deux PW, et une fois activé l'adversaire aura un tour de plus pour réagir avant que vos réserves ne puissent se déplacer sur la table. Et en comparaison avec la FeP vous perdez un tour de fusillade mais votre unité rentrante peut se déplacer, vous disposerai d'un couvert, et vous pourrez débarquer et charger immédiatement quand vous vous serez déplacé sur la table, de cette façon vous ne vous ferez pas trop tirer dessus non plus.


Les Mouvements faits au hasard
Il se peut que dans certain cas vous ne sachiez pas ce qu'il faut faire avec une escouade. Ceci pourrait être parce que vous devez attendre des réserves, ou qu'une autre escouade doit encore prendre position. Dans ce cas ne laissez pas les escouades "au chômage" où ils sont, mais bougez les à des positions alternatives. Ne pas dire "Hmmm, essayons ceci". Mais plutôt souriez comme si vous aviez une idée vraiment méchante. Votre adversaire essayera de trouver ce que vous pouvez penser, et il sera probablement irrité et essaie de contrarier ce mouvement. Avec ceci, il fait une action qui ne rentre pas vraiment dans son plan, donc qui ne lui profite pas. Il pourrait aussi arriver que ce mouvement fait au hasard vous amène dans une position dans laquel vous pouvez en effet ennuyer votre adversaire, mais vous n'aviez tout simplement pas vu cette occasion avant, mais vous l'avez reconnu plus tard. Alors il y a deux possibilités: vous pouvez améliorer vos projets parce que votre adversaire n'a pas réagi à ce mouvement, ou votre adversaire y a réagi. Alors seulement continuez avec votre plan initial, l'étonnant que vous n'ayez pas utilisé le projet auquel il a pensé qu'il avait découvert et auquel il s'était préparé à contrarier.


Des Connaissances manquantes
Ceci contredit un peu les autres sections qui dit que vous devez jouer calmement, d'une façon professionnellement meurtrière. Parfois ça peut être un avantage pour vous de faire croire à l'adversaire que vous ne connaissez pas son armée. Si vous n'avez pas joué contre lui souvent, et qu'il ne joue pas une armée commune telles que les SM, alors parfois demandez lui ce que peut faire une certaine escouade, même si vous le savez. Il pensera qu'il pourrait vous mettre sur une mauvaise piste, ou exagérer les capacités d'une escouade pour vous effrayer et vous égarer, ou minimiser les capacités de celles-ci pour les protéger, exactement comme vous avez essayé avec lui, décrit dans la section « Bavarder ». Après ceci, il se sentira plus confiant qu'avant, puisqu'il suppose que vous ne connaissez pas ses forces et ses faiblesses, ou parce qu'il vous à « désinformé » ou à cause du fait que vous semblez ne pas connaître son armée. Il y a de bonne chance qu'il deviendra trop confiant et qu'il fera des mouvements négligents. Bien sûr, vous saurez punir ceux-ci.


Retraite forcée
Les Gorgones on la capacité de faire battre en retraite automatiquement la plupart des adversaires automatiquement. Ceci peut avoir un effet sur votre adversaire. Une de ses unités bat en retraite seulement parce qu'il a été battu dans le corps à corps par quelques aberrations EN. Même si vous ne pouvez pas utiliser cette situation pour placer des feux croisés ou poursuivre avec succès et anéantir l'escouade battant en retraite, il surestimera leur effet sur le jeu et essayer de les tuer avec ses armes puissantes et gaspiller beaucoup tir, épargnant ainsi vos escouades plus chères et plus vulnérables.


La frustration
Avec vos EN vous pouvez facilement faire en sorte que les escouades de votre adversaire ne fassent rien qui puisse vous nuire durant un tour, ou en offrant aucunes cibles, utilisant votre vitesse pour vous mettre à couvert, ou les bloquant avec un Terrorflex ou un Xénopasme. Comme les EN est une armée qui a une grande capacité de corps à corps avec les Cérastes et le HQ, votre adversaire n'aimera pas ceci. Il doit regarder vos forces s'approcher de ses lignes, et toutes ses escouades de tir semblent être inutiles. Si vous avez réduit au silence ses armes en les bloquant, l'effet est même améliorer. Alors il sait que vous n'avez même pas besoin de couvert pour être immunisé à ses armes, et que vous pourriez faire ceci quand et où vous voulez. Il sera frustré, car il sait que vous préparez un assaut grandiose, et tout ce qu'il peut faire c'est regarde vos forces prendre position. Il sait qu'actuellement il joue votre jeu, et que tout ce qui va arriver sera fait sous vos termes. Il sait, à ce moment, qu'il est entrain de perdre la bataille.

Il sentira une urgente envie de fait quelque chose, quoi que ce soit qui pourrait interrompre vos projets. De cette façon vous le forcez à faire des mouvements qui ne font pas partie de sa tactique originelle. Il déplacera ses escouades de façon à avoir une Ligne de Vue sur votre couvert, ce séparant de ses forces principales qui ne pourront atteindre des postions de soutien assez vite. Comme d'habitude, des escouades isolées sont des proies faciles pour les EN. Quand il envoie des troupes pour vous arrêter ou pour retarder votre avance dans une tentative désespérée, ces unités limitées feront face à votre toute puissance. Vous devriez pouvoir les anéantir rapidement, préférablement au tir parce qu'embarquer et débarquer limitent vos options de mouvement.
Quand il aura vu que vous n'êtes absolument pas impressionné par ses tantatives de vous arrêter, son sentiment de vulnérabilité augmentera, sachant qu'il a perdu une partie de ses forces sans aucun effet remarquable, et que le coup de grâce est encore à venir.

Quand vous faites douter votre adversaire de sa stratégie vous enlevez une petite partie de celle-ci. Faites le douter de ses actions, et il agira de façon confuse !

Enjoy The Mal[Elf]isM !