Notez que malgré la présence de Personnages Spéciaux V8, j'écris cette liste plutôt pour la V7, quitte à adapter les règles des Persos Spé V8 ensuite.
Liste d'Armée des Démons de Tzeench
Seigneurs
Duc du Changement.............................................................................Points/figurine : 450
Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Kairos, le Tisseur de Destins, Oracle de Tzeench..............................Points/figurine : 625
Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Coterie du Vortex................................................................................Points/Coterie : 400
Parmi les favoris de Tzeench, certains modèlent la magie comme un potier modèle l'argile. Ils peuvent à volonté créer des vortex magiques qui aspirent les vents du Chaos ou les relâchent. Il va sans dire que ces rares fidèles sont particulièrement prisés des Ducs du Changement.
Une Coterie du Vortex comprend trois membres de la Coterie.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 0 4 4 3 4 1 9 Membre de la Coterie
4 2 0 4 4 3 4 1 9 Membre de la Coterie
Armes : Tentacules (Arme de Base).
Magie : Chaque membre de la Coterie est un Sorcier de Niveau 2, utilisant uniquement les Sorts du Domaine de Tzeench.
Dons Démoniaques :
Jusqu'à 150 points de Dons Démoniaques peuvent être choisis pour l'ensemble des membres de la Coterie, parmi les Dons suivants :
- Volonté de Tzeench
- Sceptre du Changement
- Destructeur de Sorts (une seule dissipation automatique par partie pour l'ensemble de la Coterie)
- Vortex de Puissance (un seul Dé ajouté pour l'ensemble de la Coterie)
- Magus Noir (chaque Membre de la Coterie peut ignorer un Fiasco que lui seul a causé)
- Robes Démoniaques
- Flammes de Tzeench (une seule attaque de tir pour l'ensemble de la Coterie, le Membre qui effectue le tir peut changer à chaque Phase de Tir)
- Aura Irisée
- Maître Sorcier (l'ensemble des membres ne peut choisir qu'un seul domaine, pas trois)
- Démon
- Sauvegarde Invulnérable à 4+
- Attaques Enflammées
- Dissension : Une Coterie du Vortex ne peut jamais être le Général de l'Armée, même si elle possède le meilleur Commandement de l'armée. De même, une Coterie ne peut jamais rejoindre une unité. Les trois Membres de la Coterie doivent cependant se déplacer ensemble, et comptent comme une unité de Tirailleurs, qui ne peut être rejointe par aucun personnage.
- Vortex : Au début de la Phase de Magie de n'importe quel joueur, si la Coterie ne s'est pas déplacée ce tour-ci, elle peut décider de mettre en place un Vortex. Le Vortex ne peut être créé que si les trois Membres de la Coterie sont tous à un pas ou moins de l'endroit où il est créé. Le Vortex est lancé automatiquement et ne peut pas être dissipé, en contrepartie, les Membres de la Coterie ne peuvent alors lancer ou dissipier qu'un seul sort lors de la Phase de Magie où le Vortex est créé.
Une Coterie ne peut maintenir qu'autant de Vortex qu'elle ne comprend de membres (donc au maximum trois). Si l'un des Membres de la Coterie est retiré du jeu et qu'il n'y a plus assez de Membres pour maintenir tous les Vortex en jeu, le Vortex créé le plus récemment est retiré en même temps que le Membre de la Coterie.
Le Vortex possède le profil suivant :CODEM C T F E V I A Cdt
0 0 0 1 6 4 0 0 - Vortex
Il possède les Règles Spéciales Démon, Indémoralisable et Ethéré et est Immunisé aux Attaques Empoisonnées, aux Attaques Enflammées, aux Coups Fatals et aux Coups Fatals Héroïques. Il est placé sur un socle de 25x25mm et ne peut jamais se déplacer ou attaquer (même lorsqu'il est Frénétique). Il ne peut jamais être rejoint par un Personnage. Il réussit automatiquement tout test sous une caractéristique qu'il serait amené à effectuer. Un Vortex ne peut pas être invoqué à moins de 6 pas d'un autre Vortex.
Lancez 1D6 au début de chaque Phase de Magie et ajoutez le nombre de niveaux de Magie de chacun des Membres de la Coterie encore en vie ayant servi à l'invoquer pour déterminer les effets du Vortex lors de cette Phase :CODEJet Résultat
1-2 A la suite d'un problème rencontré par la Coterie, le Vortex disparaît en
infligeant des dégâts à tout ce qui se trouve aux alentours. Le Vortex est
immédiatement retiré du jeu, et chaque figurine dans un rayon de 6 pas subit
une touche de Force 4.
3-4 Les membres de la Coterie ont du mal à maintenir le Vortex, qui oscille
entre les différentes réalités. Le Vortex perd un Point de Vie, et chaque
figurine dans un rayon de 6 pas subit une touche de Force 2.
5-6 Rien ne se passe.
7-8 Ajoutez un Dé à la réserve du joueur démon de Tzeench.
9 Ajoutez deux Dés à la réserve du joueur démon de Tzeench.
10 Ajoutez deux Dés à la réserve du joueur démon de Tzeench, et enlevez-en
un à la réserve du joueur adverse.
11 Ajoutez deux Dés à la réserve du joueur démon de Tzeench, et enlevez-en
un à la réserve du joueur adverse. Tous les Sorciers alliés dans un rayon de
12 pas du Vortex gagnent +1 sur leurs jets de lancement ou de dissipation
de sorts.
12 Ajoutez deux Dés à la réserve du joueur démon de Tzeench, et enlevez-en
un à la réserve du joueur adverse. Tous les Sorciers alliés dans un rayon de
12 pas du Vortex gagnent +1 sur leurs jets de lancement ou de dissipation
de sorts. Tous les doubles obtenus par les Sorciers alliés dans un rayon de
12 pas du Vortex comptent comme des Pouvoirs Irrésistibles, sauf s'il s'agit
d'un Fiasco.
Si un Sorcier obtient un Fiasco dans un rayon de 12 pas autour du Vortex alors qu'un résultat de 11 ou 12 est obtenu, ce Sorcier subit immédiatement une blessure.
Héros
Héraut de Tzeench...............................................................................Points/figurine : 115
Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Les Scribes Bleus de Tzeench.............................................................Points/figurine : 81
Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos.
Agent caché.........................................................................................Points/figurine : 55
Il en existe dans le Vieux Monde et ailleurs qui souhaitent changer le monde. Des cultes naissent parfois, rassemblant de tels individus, et ce sont également ces individus qui vont au combat contre les forces du Chaos. Bien évidement, le plus souvent, l'Inquisition démasque ces imposteurs avant qu'ils puissent faire du dégât, mais il arrive parfois que la loyauté de certains changent pendant une bataille...
CODE
M C T F E V I A Cdt
X X X X X 2 X X 10 Agent Caché
X X X X X 2 X X 10 Agent Caché
Armes : Arme de base. Variable.
Options :
- Un Agent Caché peut recevoir jusqu'à 25 points de Dons Démoniaques parmi les suivantes :
- Flammes de Tzeench
- Robes Démoniaques
- Aura Irisée
- Briseur de Sorts
- Démon : Un Agent Caché suit toutes les règles des Démons, dès lors qu'il est révélé.
- Caché : Un Agent Caché commence obligatoirement la bataille caché dans une unité adverse. Il est déployé une fois que chaque armée s'est entièrement déployée, mais avant que les Eclaireurs de chaque camp ne soient déployés. Il ne peut y avoir qu'un seul Agent Caché par régiment adverse, sauf si chaque régiment adverse comprend déjà un Agent Caché.
L'Agent Caché ne peut être déployé que dans une unité d'infanterie ou de cavalerie (mais pas d'infanterie monstrueuse). Il possède le même équipement que l'équipement de base de l'unité qu'il rejoint (et éventuellement la même monture, s'il a rejoint une unité de cavalerie). Tant qu'il n'est pas révélé, il ne peut jamais quitter l'unité avec laquelle il commence la partie. Il suit également toutes les Règles Spéciales de l'unité qu'il a rejointe en début de partie. - Trahison : Tant que le joueur démon ne révèle pas l'Agent Caché, l'Agent Caché compte comme un membre normal de l'unité qu'il a rejoint, il compte donc normalement pour le bonus de rang, se déplace normalement avec l'unité, et fuit si celle-ci fuit. Il ne peut pas être attaqué par l'ennemi du joueur démon tant qu'il n'est pas révélé. Si une attaque du joueur démon devait affecter l'Agent Caché (gabarit, tirs dans une unité de moins de cinq figurines) et que celui-ci n'est pas révélé, il dispose d'une Sauvegarde Invulnérable à 3+ pour prévenir des dégâts qui lui seraient infligés par son armée. Au corps-à-corps, l'Agent Caché ne peut pas être attaqué par son propre camp, ni par le camp adverse, tant qu'il n'est pas révélé.
Le joueur démon peut décider de révéler l'Agent Caché à n'importe quel moment de l'une de ses Phases de Mouvement, dans ce cas, lancez 1D6 :- 1-3 : l'Agent Caché n'a pas réussi à quitter son unité sans éveiller les soupçons, il est placé au contact de l'unité, et compte comme l'ayant chargée.
- 4-6 : Placez l'Agent Caché à un pas devant l'unité qu'il vient de quitter.
Créatures étranges ressemblant à s'y méprendre à un Incendiaire, les Ironiseurs Pyrophores sont très rarement vues hors des Royaumes du Chaos car extrêmement instables. Leur capacité à maîtriser les flammes n'a que d'égale leur volatilité, et on a vu dans la plupart des cas un Ironiseur se consumer sous les yeux de ses adversaires sans qu'aucun coup ne lui soit porté.
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 2 6 5 4 5 5 3 8 Agent Caché
6 2 6 5 4 5 5 3 8 Agent Caché
Armes : Tentacules (Arme de Base).
Options :
- Un Ironiseur Pyrophore possède le Don Démoniaque Aura Irisée.
- Il peut également recevoir jusqu'à 50 points de Dons Démoniaques additionnels parmi les suivants :
- Sceptre du Changement
- Vortex de Puissance
- Robes Démoniaques
- Démon
- Attaques Enflammées
- Instrument de Tzeench : Un Ironiseur ne peut pas être le Général de l'armée, et ne peut rejoindre aucune unité, hormis une unité d'Incendiaire. Aucune unité ne peut utiliser son Commandement, mis à part les Incendiaires, qui peuvent l'utiliser dans un rayon de 12 pas, même s'il n'est pas le Général de l'armée.
- Flammes de Tzeench : Un Ironiseur Pyrophore peut au choix pendant la Phase de Tir du joueur démon :
- Attaquer comme un Incendiaire, il effectue alors 2D6 tirs de Force 4 avec une portée de 18 pas et qui suit les Règles Spéciales des Incendiaires (pas de Pénalité pour le Tir Multiple, etc.).
- Choisir un tir ayant une portée de 36 pas et infligeant 1D6 touches de Force 7. Ce tir subit les pénalités normales de Tir Multiple et ne peut pas être utilisé pour Maintenir sa Position & Tirer.
- Pyrophore : Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur démon, et enlevez du résultat le nombre de blessures déjà subies par l'Ironiseur. Sur un résultat de 1 ou moins, l'Ironiseur subit une blessure qu'il peut tenter de sauvegarder, et toutes les figurines dans un rayon de 3 pas subissent une touche automatique de Force 1 Enflammée. De plus, si le résultat est strictement inférieur à 1, relancez 1D6 : sur un 1 naturel, l'Ironiseur est retiré du jeu et toutes les figurines dans un rayon de 3 pas subissent une touche de la Force de l'Ironiseur par Point de Vie qu'il lui restait.
Horreurs Roses de Tzeench.................................................................Points/figurine : 12
Voir le Livre d'Armée des Démons du Chaos.
Horreurs Bleues de Tzeench................................................................Points/figurine : 7
Soeurs cadettes des Horreurs Roses, les Horreurs Bleues sont cependant loin de maîtriser la magie comme pourraient le faire les Horreurs Roses. Nul ne sait vraiment ce que sont les Horreurs Bleues, peut-être un reste des Horreurs Roses ayant raté leurs sorts, peut-être simplement des "apprenties" cherchant à maîtriser la magie pour rejoindre les rangs des Horreurs Roses. Lorsqu'une Horreur Rose meurt, il est courant de voir son cadavre vomir deux Horreurs Bleues, qui, attirées par la magie, rejoignent alors les rangs de leurs semblables en piaillant.
Vous pouvez inclure deux unités d'Horreurs Bleues par unité d'Horreurs Roses que comporte votre armée.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 0 2 2 1 2 1 5 Horreur Bleue
4 2 0 2 2 1 2 2 5 Horreur Azure
4 2 0 2 2 1 2 1 5 Horreur Bleue
4 2 0 2 2 1 2 2 5 Horreur Azure
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base).
Options :
- Une Horreur Bleue peut devenir Musicien pour +4 pts.
- Une Horreur Bleue peut devenir Porte-Etendard pour +8 pts.
- Une Horreur Bleue peut être promu Horreur Azure pour +8 pts.
- Démons
- Attaques Enflammées
- Arcanes de Tzeench : Tout comme les Horreurs Roses, les Horreurs Bleues peuvent lancer des sorts, mais leur maîtrise des Arcanes de l'Architecte du Changement est bien moins élevée. Les Horreurs Bleues lancent leurs sorts comme des Horreurs Roses, mais en ce qui concerne la taille de l'unité, une Horreur Rose compte pour deux Horreurs Bleues : il faudra donc deux fois plus d'Horreurs Bleues que d'Horreurs Roses pour obtenir le même effet. Les Horreurs Bleues obtiendront un Fiasco sur un double 1 ou un double 2, plutôt qu'un double 1 seulement, et subiront dans ce cas 2D6 blessures au lieu d'1D6.
- Résidus de magie : chaque fois qu'une Horreur Rose est tuée, deux Horreurs Bleues peuvent être ajoutées à un régiment d'Horreurs Bleues situé dans un rayon de 3 pas du régiment d'Horreurs Roses.
Créatures insolites en général trop faibles pour être une quelconque gêne pour l'ennemi, les oiseaux illusoires sont cependant dangereux lorsqu'ils se rassemblent pour attaquer. Issus des Royaumes du Chaos, ils se laissent porter sur les vents de magie tout comme les Hurleurs, dont ils sont bien souvent la proie.
Vous ne pouvez inclure qu'une seule unité d'Oiseaux Illusoires dans l'armée. Ils ne comptent pas dans le minimum des Unités de Base.
CODE
M C T F E V I A Cdt
1 0 0 1 1 1 0 1 1 Oiseau Illusoire
1 0 0 1 1 1 0 1 1 Oiseau Illusoire
Taille d'Unité : 2-4.
Armes et Armures : Serres fantomatiques (Arme de Base).
Règles Spéciales :
- Démon
- Ethéré
- Vol
- Meute : Chaque Oiseau Illusoire voit ses caractéristiques de Capacité de Combat, Force, Endurance, Initiative et Commandement augmentées de 1 pour chaque autre Oiseau Illusoire présent dans l'unité (notez qu'un Oiseau avec une CC de 0 touchera toujours son ennemi sur 5+ et sera touché automatiquement par lui).
Les oiseaux sont souvent utilisés pour lire l'avenir, et les Vautours sont regardés par les suivants de Tzeench comme un bon présage.
Vous ne pouvez inclure que deux unités de Vautours Prophétiques dans votre armée. Une unité de Vautours ne compte pas dans le minimum d'Unités de Base de l'armée.
CODE
M C T F E V I A Cdt
1 2 0 2 2 1 2 0 5 Vautour Prophétique
1 2 0 2 2 1 2 0 5 Vautour Prophétique
Taille d'Unité : 4-12.
Armes et Armures : Serres (Arme de Base).
Règles Spéciales :
- Démons
- Vol
- Indépendants : les Vautours n'appartiennent pas à l'armée des Démons à proprement parler, ils se déplacent donc pendant la Phase des Mouvements Obligatoires, et se déplacent de 3D6 pas dans la direction choisie auparavant par le joueur démon.
- La Loi du 2 : tant que le nombre de Vautours dans l'unité est un multiple de 2, toute l'armée gagne +1 lors du jet de dé lancé pour savoir qui se déploie en premier, savoir qui choisit sa zone de déploiement et qui commence.
- La Loi du 3 : tant que le nombre de Vautours dans l'unité est un multiple de 3, tous les Volants dans un rayon de 6 pas de l'unité gagnent la Régénération à 5+.
- La Loi du 4 : tant que le nombre de Vautours dans l'unité est un multiple de 4, tous les Démons dans un rayon de 6 pas de l'unité gagnent +1 à leur résultat de combat.
- La Loi du 6 : tant que le nombre de Vautours dans l'unité est un multiple de 6, toutes les unités dans un rayon de 6 pas de l'unité gagnent +1 en Commandement.
- La Loi du 12 : tant que le nombre de Vautours dans l'unité est un multiple de 12, tous les Sorciers dans un rayon de 6 pas des Vautours gagnent +1 pour lancer et dissiper des sorts.
- Prédateurs des vents de magie : Si des Vautours se retrouvent à la fin d'une Phase de Corps à Corps dans un rayon de 6 pas d'une unité de Hurleurs de Tzeench (alliés ou ennemis) non engagée au corps-à-corps, les Vautours subissent 1D6 blessures, qu'ils peuvent sauvegarder (et éventuellement régénérer) normalement.
Les murs de Tzeench sont uniques par leur apparence en perpétuelle reconstruction. Structures inertes et indolentes, ils peuvent néanmoins engloutir des régiments au sein de leur inexistence, ce qui fait d'eux des adversaires dangereux, même pour des unités d'élite.
Un Mur de Tzeench ne compte pas dans le minimum des Unités de Base de l'armée.
CODE
M C T F E V I A Cdt
2D6 0 0 0 6 8 0 0 10 Mur de Tzeench
2D6 0 0 0 6 8 0 0 10 Mur de Tzeench
Taille d'Unité : 1.
Armes et Armures : Aucune.
Règles Spéciales :
- Démon
- Indémoralisable
- Imprévisible : Un Mur de Tzeench se déplace de 2D6 pas durant la Phase des Mouvements Obligatoires, dans la direction choisie auparavant par le joueur démon. Il considère les Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Obstacles comme du Terrain Découvert, mais ne peut pas terminer son mouvement dans un obstacle, s'il devait terminer ainsi, il est à la place arrêté devant l'obstacle.
- Masse Informe : Un Mur de Tzeench ne comporte ni Flanc ni Dos. Il est déployé sur un socle de 50x50mm.
- Incompréhensible : Un Mur de Tzeench ne peut jamais gagner un combat lorsqu'il combat seul, et ne peut jamais poursuivre une unité adverse. Il réussit automatiquement tous les Tests sous une Caractéristique qu'il serait amené à passer. Il ne peut jamais attaquer ou être rendu Frénétique (ou tout autre effet lui conférant des Attaques).
- Aether d'Inexistence : Lors de la Phase de Magie du joueur démon, le Mur de Tzeench peut utiliser le Sort Aether d'Inexistence. Il s'agit d'un Objet de Sort de Puissance 6. Si le Sort est lancé avec succès, le mur inflige 1D6 blessures sans Saveugarde d'aucune sorte ou Régénération possible à l'unité qu'il combat, réparties comme des tirs. Il regagne autant de Points de Vie qu'il a infligé de blessures grâce à ce sort. Si le Mur affronte plus d'une unité, les dégâts sont répartis aléatoirement entre les unités qu'il combat.
Le déplacement d'un grand nombre de créatures magiques n'est pas sans conséquences pour le tissu de la réalité, et cet impact se trouve d'autant démultiplié par les nombreux sortilèges qu'emploient les favoris de l'Architecte. En résultent fréquemment des anomalies magiques, qu'il s'agit de résidus d'un sort ayant échoué ou de simples déchirures dans la réalité provoquées par des Horreurs inconséquentes.
Vous pouvez inclure jusqu'à deux unité d'Anomalies Magiques par Sorcier ou Portail d'Appel que compte votre armée (les Horreurs et autres régiments pouvant lancer des sorts ne comptent pas dans ce total).
CODE
M C T F E V I A Cdt
1D6 2 0 3 3 6 1 6 8 Anomalie Magique
1D6 2 0 3 3 6 1 6 8 Anomalie Magique
Taille d'Unité : 3-6.
Armes et Armures : Aucune.
Règles Spéciales :
- Démon
- Indémoralisable
- Nuées
- Débris de pouvoir : Les Anomalies Magiques ne sont pas à proprement parler des unités, mais plutôt des résidus de l'activité magique inhérente à la présence d'une armée de Tzeench. Durant la Phase de Mouvement, les Anomalies Magiques sont déplacées durant les Mouvements Obligatoires, et sont déplacés d'1D6 pas dans une direction déterminée par le Dé de Dispersion (en cas de Hit, les Anomalies ne se déplacent pas ce tour-ci). Si un Fiasco a eu lieu lors du tour précédent, les Anomalies sont à la place déplacées dans la direction du Sorcier ayant obtenu le Fiasco.
- Débris de magie : Durant la Phase de Magie, les Anomalies relâchent une partie de l'énergie dont elles sont constituées de manière aléatoire. Lancez 1D3 : le résultat est le numéro du Sort du Domaine de Tzeench qui est automatiquement lancé par les Anomalies, avec une Puissance égale au nombre d'Anomalies restantes dans l'unité. Le joueur de Tzeench peut normalemetn choisir la cible du sort. Si aucune cible adverse n'est à portée, le joueur adverse peut désigner une unité alliée. Si aucune unité n'est à portée, les Anomalies sont la cible de leur propre sort. Une fois le sort lancé, l'unité perd 1D3 Points de Vie.
- L'échec attire l'échec : Les Anomalies sont naturellement revigorées par la présence d'un sort raté, l'énergie spoliée venant s'agglutiner autour d'elles comme des gouttes d'eau s'associent. Chaque fois qu'un Sorcier ami ou ennemi dans un rayon de 24 pas des Anomalies obtient un Fiasco, en plus de tout effet, les Anomalies gagnent un nombre de Points de Vie égal à la valeur de lancement initiale du sort pour lequel le Sorcier a obtenu un Fiasco.
Hurleurs de Tzeench............................................................................Points/figurine : 30
Voir le Livre d'Armée des Démons du Chaos.
Monteurs Ardents de Tzeench.............................................................Points/figurine : 75
Les Horreurs sont parfois vues au combat montées sur d'étranges chars volants tirés par des Hurleurs. Cet ensemble assez incongru représente une menace pour ses alliés comme pour ses ennemis, tant il est instable, manquant de la volonté d'un Héraut pour asservir les Hurleurs. Les Horreurs qui les montent ne semblent pas avoir les mêmes capacités que leurs soeurs, ce qui peut s'expliquer par leur mission différente, bien que nul n'en soit certain.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 0 3 - - 3 1 7 Horreur Pourpre
- - - 4 4 4 - - - Char
1 3 0 3 - - 4 1 7 Hurleur de Tzeench
4 3 0 3 - - 3 1 7 Horreur Pourpre
- - - 4 4 4 - - - Char
1 3 0 3 - - 4 1 7 Hurleur de Tzeench
Taille d'Unité : 1.
Equipage : Deux Horreurs Pourpres.
Attelage : Deux Hurleurs.
Sauvegarde d'Armure : La figurine possède une Sauvegarde d'Armure de 6+.
Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base) pour les Horreurs, Griffes et Cornes (Arme de Base) pour les Hurleurs.
Règles Spéciales :
- Char
- Démons
- Volant
- Attaques Enflammées (Hurleurs et Horreurs Pourpres uniquement)
- Instable : au début de chaque tour, lancez 2D6 et soustrayez le nombre de Points de Vie restant du Char : si le résultat est supérieur au Commandement du Char, il est détruit et est remplacé par une unité de deux Hurleurs de Tzeench, qui peuvent dès lors agir normalement.
Parmi les séides de l'Architecte du Changement, certains peuvent manipuler l'espace et la réalité pour s'y infiltrer. Etant donné leur faible constitution et de leur non moins faible intellect, ils ne sont pas réellement une menace, mais peuvent s'avérer gênants lorsqu'il s'agit de garder un secret, puisqu'ils peuvent sans problème se glisser presque partout, ouvrant des couloirs dans la réalité comme on ouvre une porte, passant, et les refermant derrière eux.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 2 0 2 2 1 4 1 6 Plie-Réalité
4 2 0 2 2 1 4 1 7 Tord-Tunnels
4 2 0 2 2 1 4 1 6 Plie-Réalité
4 2 0 2 2 1 4 1 7 Tord-Tunnels
Taille d'Unité : 5-10.
Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base).
Options :
- Un Plie-Réalité peut devenir Tord-Tunnels pour +21 pts.
- Démons
- Tirailleurs
- Eclaireurs
- Plie-Réalité : Durant la Phase de Magie, l'unité peut lancer un sort. Il s'agit d'un Objet de Sort dont la Puissance est égale au Commandement de l'unité. En cas de succès, l'unité peut immédiatement être déplacée n'importe où sur la table, même si elle était engagée au corps-à-corps. Elle doit être à plus d'un pas de toute unité ou décor.
- Faibles d'Esprit : Au début de la Phase de Mouvement, l'unité doit effectuer un Test de Commandement ou avoir pour ce tour une valeur de mouvement d'1D6 qui ne peut pas être doublée en Marche Forcée. Notez que l'unité est cependant libre de ne pas utiliser tout son Mouvement.
Les Horreurs Chronophages sont parmi les plus redoutables des Démons, car elles manient le temps, le plie et le tordent. Le passé, le présent et l'avenir n'ont plus de secret pour elles, tout du moins pour le temps que dure leur existence, généralement courte : la lecture du temps consomme énormément d'énergie, et les Horreurs Chronophages restent malgré tout des Horreurs. Leur capacités martiales sont compensées par leur maîtrise du temps, qui leur permet de se déplacer hors de l'espace à une vitesse inimaginable.
CODE
M C T F E V I A Cdt
8 3 0 3 3 1 5 2 8 Horreur Chronophage
9 4 0 4 4 2 5 2 8 Tisserand de l'Écheveau
8 3 0 3 3 1 5 2 8 Horreur Chronophage
9 4 0 4 4 2 5 2 8 Tisserand de l'Écheveau
Taille d'Unité : 10+
Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base).
Options :
- Une Horreur Chronophage peut devenir Musicien pour +8 points.
- Une Horreur Chronophage peut devenir Porte-Etendard pour +16 points. Le Porte-Etendard peut avoir l'une des Icônes Démoniaques suivantes :
- Bannière du Changement pour +25 points.
- Icône de Sorcellerie pour +15 points.
- Une Horreur Chronophage peut devenir Tisserand de l'Écheveau pour +21 points.
- Démons
- Attaques Enflammées
- Cavalerie Légère
- Prédiction : La Sauvegarde Invulnérable des Horreurs Chronophages est de 4+, ce qui représente leur capacité à prédire l'avenir.
- Arcanes de Tzeench : les Horreurs Chronophages peuvent lancer des sorts de la même manière que les Horreurs Roses.
Similaires aux Roues Infernales Skavens en termes de rôle sur le champ de bataille, les Exoplates sont des assemblages de feu et d'acier, des boules flottantes qui projettent flammes et éclairs sur les troupes avoisinantes, amies comme ennemies. Aux sens très développés et attirées par l'odeur de la magie et du sang de démon, les Exoplates sont cependant d'un intellect limité, ce qui les conduit parfois à leur perte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
3 4 0 4 5 4 2 2 7 Exoplate Pyroxyle
3 4 0 4 5 4 2 2 7 Exoplate Pyroxyle
Taille d'Unité : 1-3.
Armes et Armures : Pointes d'Acier et Flammèches Magiques (Arme de Base), Armure Lourde.
Règles Spéciales :
- Démon
- Flottant : Les Exoplates comptent tous les Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Obstacles comme du Terrain Découvert, mais ne peuvent pas terminer leur mouvement dans un Obstacle.
- Prédateurs Solitaires : Bien qu'étant recrutées comme un seul choix d'Unité Spéciale, chaque Exoplate Pyroxyle est déployée séparément sur le champ de bataille et combat comme une seule créature.
- Intellect Limité : Les Exoplates sont Stupides.
- Carnage Magique : Pour chaque Point de Vie perdu par un Démon autre qu'une Exoplate ou par un Sorcier dans un rayon de 12 pas de l'Exoplate, lancez 1D6 : sur 5+, cette dernière peut gagner +1 en Mouvement, jusqu'à un maximum de 10, +1 en Initiative, jusqu'à un maximum de 5, ou regagner un Point de Vie perdu.
- Brasier de Tzeench : Pendant la Phase de Magie, une Exoplate peut lancer le sort Brasier de Tzeench. Ceci est compté comme un Objet de Sort dont la Puissance est égale au nombre de Points de Vie restant à l'Exoplate. Le sort Brasier de Tzeench inflige 1D6 touches de Force 4 à toutes les unités adverses dans un rayon de 12 pas, réparties comme des tirs.
- Pyroxyle : Chaque fois que l'Exoplate perd un Point de Vie, toutes les figurines amies et ennemies dans un rayon de 6 pas subissent une touche automatique de Force 2 Enflammée.
- Pyrophore : Lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur démon, et enlevez du résultat le nombre de blessures déjà subies par l'Exoplate. Sur un résultat de 1 ou moins, l'Exoplate subit une blessure qu'elle peut tenter de sauvegarder, et toutes les figurines dans un rayon de 3 pas subissent une touche automatique de Force 1 Enflammée. De plus, si le résultat du premier jet est strictement inférieur à 1, relancez 1D6 : sur un 1 naturel, l'Exoplate est retiré du jeu et toutes les figurines dans un rayon de 3 pas subissent une touche de la Force de l'Exoplate par Point de Vie qu'il lui restait.
Les Horreurs des Rêves & Cauchemars sont parmi les plus difficiles à affronter, tant leur potentiel combiné imite à la perfection les pires cauchemars et les rêves les plus fous de ceux qui les affrontent. Assemblage absurde d'Horreurs multicolores, les Rêves et Cauchemars sont également des points de convergence pour les lignes des démons de Tzeench, renforçant l'emprise des Horreurs aux alentours et réduisant les dégâts magiques des échecs des sorciers alliés.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 0 5 4 3 3 3 8 Rêves & Cauchemars
4 3 0 5 4 3 3 4 8 Fantasme
4 3 0 5 4 3 3 3 8 Rêves & Cauchemars
4 3 0 5 4 3 3 4 8 Fantasme
Taille d'Unité : 3+.
Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base).
Option :
- Un Rêve & Cauchemar peut devenir Musicien pour +25 points.
- Un Rêve & Cauchemar peut devenir Porte-Etendard pour +40 points. Le Porte-Etendard peut porte l'une des Icônes Démoniaques suivantes :
- Bannière de Victoire Impie pour +50 points.
- Grand Etendard de l'Eclipse pour +50 points.
- Bannière du Changement pour +25 points.
- Icône de Sorcellerie pour +15 points.
- Un Rêve & Cauchemar peut devenir Fantasme pour +45 points.
- Démon
- Attaques Enflammées
- Cauchemar Ambulant : les Rêves et Cauchemars provoquent la Terreur.
- Consolidation Magique : toutes les unités alliées dans un rayon de 3 pas des Rêves & Cauchemars (mais pas l'unité elle-même) sont Tenaces.
- Arcanes de Tzeench : les Rêves & Cauchemars peuvent lancer des sorts de la même manière que les Horreurs Roses, chaque Rêve & Cauchemar compte alors pour deux Horreurs Roses.
- Gueule Béante : si toutes les Attaques d'un Fantasme touchent, il possède alors la Règle Spéciale Coup Fatal pour ce round de corps-à-corps.
Incendiaires de Tzeench......................................................................Points/figurine : 30
Voir le Livre d'Armée des Démons du Chaos.
Portail d'Appel......................................................................................Points/figurine : 95
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 0 0 1 8 5 0 0 10 Portail d'Appel
6 0 0 1 8 5 0 0 10 Portail d'Appel
Taille d'Unité : 1.
Armes et Armures : Aucune.
Règles Spéciales :
- Démon
- Indémoralisable
- Appel des Limbes :
Un Portail d'Appel est un vecteur naturel de communication vers les Royaumes du Chaos, et en particulier vers la Forteresse Impossible de Tzeench. Les Démons qui sont abattus à la bataille ont souvent tendance à réemprunter les Portails proches de l'affrontement pour revenir au combat contre les adversaires les ayant détruits, les rendant virtuellement invulnérables.
Toutes les unités de Démons dans un rayon de 12 pas possèdent la Règle Spéciale Régénération sur un résultat de 6 sur 1D6 (plutôt que 4+), portée à 5+ pour les unités de Démons dans un rayon de 6 pas du Portail d'Appel. Cette règle ne s'applique pas aux personnages et monstres de l'armée. - Invasion :
Les Portails d'Appel sont souvent utilisés par les stratèges de l'Architecte du Changement pour modeler des stratégies parfois contradictoires, comme sied aux suppôts du Mutateur. Cela implique parfois de maintenir une partie des démons dans les limbes pour les relâcher au cœur de la bataille.
Jusqu'à 500 points d'armée peuvent être maintenus en réserve par Portail d'Appel. Ces 500 points ne peuvent pas comprendre un Portail d'Appel. Les troupes en réserve ne sont pas déployées sur le champ de bataille. A la place, lors de chaque Phase de Magie du joueur Démon de Tzeench, le Portail peut invoquer les unités en réserve de n'importe quel Portail d'Appel du joueur Démon de Tzeench. Lancez 1D6 pour chaque unité en réserve, ajoutez le nombre de Points de Vie restant au Portail et le nombre de tentatives précédentes pour invoquer l'unité sur le champ de bataille : le total donne le niveau de Puissance du sort d'invocation. En cas d'échec, l'unité est simplement gardée en réserve jusqu'à la prochaine tentative d'invocation. En cas de succès, placez l'unité sur le champ de bataille, et au moins l'un de ses membres doit être en contact socle à socle avec le Portail. Si l'unité arrive en jeu engagée contre une unité adverse, elle compte comme ayant chargé. Sinon, elle peut normalement lancer des sorts et tirer (en considérant qu'elle s'est déplacée ce tour-ci).
Si tous les Portails d'Appel sont détruits, un incident se produit lors de la destruction du dernier Portail d'Appel : lorsque le dernier Portail d'Appel sur le champ de bataille perd son dernier Point de Vie, lancez 1D6 pour chaque unité gardée en réserve, sur un 1, elle a subit les dégâts résultant de la destruction de la connexion et subit 1D6 blessures. Sur 2+, aucun dégât n'est subit. De plus, le résultat du dé indique pour chaque unité comment la déployer : sur 1-5, l'unité est déployée dans un rayon de 2D6 pas de la position finale du Portail d'Appel, dans la direction indiquée par un Dé de Dispersion. Sur un 6, le joueur Démon de Tzeench choisit librement où placer l'unité, dans un rayon de 6 pas de la position finale du Portail d'Appel. Si l'unité arrive en jeu engagée en corps-à-corps, elle compte à tous points de vue comme ayant chargé. - Transfert :
Si au moins deux Portails d'Appel sont en jeu, ils peuvent tenter de déplacer des unités de l'un vers l'autre. Durant la Phase de Magie, désignez n'importe quelle unité amie ou ennemie en contact socle à socle avec un Portail de Transfert.- S'il s'agit d'une unité amie, le transfert compte comme un objet de sort dont la Puissance est égale à la somme du nombre de Points de Vie restant au Portail et de 2D6.
- S'il s'agit d'une unité ennemie, pour réussir le transfert, le joueur Démon peut utiliser des Dés de Pouvoir de sa réserve pour tenter d'atteindre le score nécessaire, qui est égal à la Puissance d'Unité de l'unité cible, diminuée du nombre de Points de Vie restant au Portail d'Appel (jusqu'à un minimum de 3).
Alliage improbable de magie, d'Horreurs de Tzeench et d'arcanes, les Titans Amorphes sont probablement aussi différents les uns des autres qu'ils sont difficiles à affronter. Un Titan Amorphe ne ressemble à rien, sa seule caractéristique aisément identifiable est sa taille gargantuesque. Si certains soldats affirment avoir eu une facilité dérisoire à abattre l'un de ces monstres, d'autres prétendent au contraire que la bête était invulnérable même à leurs coups et sortilèges les plus puissants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
6 3D3 0 2D3 2D3 8 3D3 3D3 10 Titan Amorphe
6 3D3 0 2D3 2D3 8 3D3 3D3 10 Titan Amorphe
Taille d'Unité : 1.
Armes et Armures : Tentacules (Arme de Base), Appendices Métamécaniques (Armes de Base Additionnelles).
Règles Spéciales :
- Démon
- Grande Cible
- Terreur
- Attaques Enflammées
- Implacable : un Titan Amorphe est à la fois Stupide et Tenace.
- Métamécanique : Un Titan possède des Appendices Métamécaniques, qui comptent comme plusieurs Armes de Bases Additionnelles et confèrent un total de +2 Attaques à sa caractéristique d'Attaques. Il est également doté d'un Métasquelette Arcanique, qui lui confère une Sauvegarde d'Armure à 5+. Il compte également comme un Musicien.
- Métamorphe : Les Titans Amorphes sont par définition indescriptibles, pour représenter ceci, leurs caractéristiques évoluent en permanence. Lancez les dés pour chaque caractéristique du profil au début de chaque tour (du joueur Démon et de son adversaire), les caractéristiques obtenues sont celles du Titan, uniquement pour ce tour.
- Métamatière : La Sauvegarde Invulnérable d'un Titan Amorphe n'est pas de 5+, mais varie à chaque tour : lancez 1D6, le résultat est la valeur de Sauvegarde Invulnérable du Titan Amorphe pour la durée de ce tour. Notez qu'un résultat de 1 sur une Sauvegarde reste malgré tout un échec.
- Métapyromancie : Pendant la Phase de Tir, un Titan Amorphe peut effectuer une Attaque de Souffle de Force 1D6, infligeant un malus supplémentaire d'1D3 à la Sauvegarde. Chaque Point de Vie qu'il fait perdre de cette manière lui permet de regagner un Point de Vie qu'il aurait perdu auparavant.
Titi