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Full Version: TannHaüser
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Triz'
TannHaüser permet à deux joueurs de s'affronter dans un univers uchronique situé dans les années 30, où si je dis pas de bétises, la première guerre mondiale n'est toujours pas terminée, et où les américains ont formé un corps d'élite destiné à contrer les plan "paranormaux" des allemands.

Amateurs de Wolfenstein, ce jeu pourrait vous plaire...

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Un tour de jeu :

Les joueurs jouent une figurine à tour de rôle. Quand toutes les figurines ont été jouées, un nouveau tour commence.

A son tour, une figurine peut bouger, et faire une action (bien souvent attaquer, mais aussi participer au scénario, ou ramasser/déposer des objets...).

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Le Pathfinding :

L'évolution majeure de TannHaüser par rapport aux autres jeus de plateau (avec cases, donc), c'est le système de pathfing.

Chaque figurine peut se déplacer d'une case à une case adjacente. Jusque là, rien d'extraordinaire. Ce qui l'est, c'est les marques de couleur autours de ces cases, qui servent à définir les lignes de vue... Toutes les cases qui ont une couleur en commun font partie de la même "zone", et on peut tracer des lignes de vue entre elles.

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Le système :

Le système de jeu de TannHaüser utilise des dés à 10 faces et les classiques "pool de dé" (le joueur lance autant de dés que la valeur d'action de la figurine) et difficulté (le score à obtenir sur les dé est égal à la valeur d'action de l'adversaire.

Exemple : J'ai 5 en Combat, mon adversaire a 6 en Physique :
- Je lance 5 dés (ou plus si mon arme m'apporte des bonus)
- Je dois obtenir 6 ou plus sur chacun de mes dés (ou moins si mon arme m'apporte des bonus)
- L'adversaire lance autant de dés que j'ai fait de réussites
- Il doit obtenir 5 ou plus sur chacun de ses dés
- Il perd autant de points de vie que d'échecs

La perte de points de vie occasionne des baisses de caracs.



Les objectifs :

On peut bien sûr jouer sans scéario, en faisant du contrôle de zone, ou du capture de drapeau, mais le plus intéressant est de jouer avec des objectifs...

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Ils sont placés au hasard sur le plateau en début de partie. Les objectifs secondaires nécessitent une action pour être réalisés, les objectifs secondaires deux.


Mais comme toute les figurines n'ont pas les mêmes compétences, ils faut bien souvent deux figurines différentes pour réaliser un objectif principal !




Les équipements :

Au début de la partie chaque joueur peut équiper ses figurines comme bon lui semble.

Soit il lui attribue les trois équipements d'un paquetage préconstruit (combat, physique, mental), et il a alors le droit de lui mettre "gratuitement" l'équipement spécial de la figurine, soit il choisit trois équipement parmis ceux auquel la figurine a droit, mais il n'a pas le droit de choisir l'équipement spécial.

Cela permet de varier les compo mais dans les fait, le "gros black" ne sortira jamais sans sa mitrailleuse lourde, donc il se retrouve toujours avec un des trois paquetages préconstruits.

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Etienne, Duc d'Aquitanie
Quelques ch'tites questions sur ce jeu qui m'intéresse :
QUOTE
Les joueurs jouent une figurine à tour de rôle. Quand toutes les figurines ont été jouées, un nouveau tour commence.
Dans le cas où un joueur a plus de figurines que l'autre (je suppose que ça doit arriver fréquemment, lorsqu'on tue un adversaire ou autre...), comment se déroule le tour ? Chacun à son tour, puis celui qui a le plus de figurines joue toutes les figurines restantes "en trop" ?

Au niveau du choix pour l'ordre dans lequel on active les figurines, c'est libre, ou alors y a des cartes comme à Confrontation ?
QUOTE
Le Pathfinding :

L'évolution majeure de TannHaüser par rapport aux autres jeus de plateau (avec cases, donc), c'est le système de pathfing.

Chaque figurine peut se déplacer d'une case à une case adjacente. Jusque là, rien d'extraordinaire. Ce qui l'est, c'est les marques de couleur autours de ces cases, qui servent à définir les lignes de vue... Toutes les cases qui ont une couleur en commun font partie de la même "zone", et on peut tracer des lignes de vue entre elles.
Permettant de tirer et d'avoir une influence uniquement sur les figurines qu'on peut voir, je suppose ? J'ai regardé l'image, ça a l'air d'avoir un impact vu que les zones en commun sont assez réduites, ça doit apporter des limites au jeu, fin "limites" dans le bon sens, au sens "limites qui forcent à adapter des stratégies", je veux dire...Non ?
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Les objectifs secondaires nécessitent une action pour être réalisés, les objectifs secondaires deux.
Je suppose que tu voulais dire que les objectifs principaux nécessitent deux actions, non ?

J'ai vu les figurines au moment où tom² en avait fait la présentation en News (c'était le bon temps...), et elles m'avaient bien plu...


Ma question finale : dans ton sujet TEASER, tu dis que ce jeu te branche moyen. Pourquoi ?

Titi
jarran29
hé mais c'est moi qui devait le faire... il me manquait les photos... sniff'

bon, sinon :
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TannHaüser permet à deux joueurs de s'affronter dans un univers uchronique situé dans les années 30, où si je dis pas de bétises

en 1945 pour être exact wink.gif. mais c'est bien durant la première guerre mondiale

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et où les américains ont formé un corps d'élite destiné à contrer les plan "paranormaux" des allemands.

l'Union (les ricains) basent leur puissance sur les armes de tir perforante (visiblement, technologie Gauss)
Le Reich utilise des pouvoirs démoniaques et le corps à corps pour assoir leur suprématie.
Enfin, le Matriarcat (les russes) utilisent la technologie Tesla et les arcs électrique pour combattre.

Chaque nation possède son commando, mais ont aussi d'énormes armées qui s'affrontent, en marge desquelles se passent les parties.

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La perte de points de vie occasionne des baisses de caracs.

sauf pour le moral dans une faction (je ne sais plus laquelle).

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Chacun à son tour, puis celui qui a le plus de figurines joue toutes les figurines restantes "en trop" ?


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Soit il lui attribue les trois équipements d'un paquetage préconstruit (combat, physique, mental), et il a alors le droit de lui mettre "gratuitement" l'équipement spécial de la figurine, soit il choisit trois équipement parmis ceux auquel la figurine a droit, mais il n'a pas le droit de choisir l'équipement spécial.

Ce n'est pas exact.
Soit le personnage a un packtage préconstruit, et il peut avoir son arme spéciale en sus, soit il choisit quatre équipement au choix parmi ses 3 packtages (plus de variété mais pas d'accès à l'arme spéciale).
je n'ai rencontré qu'une fois le cas où il valait mieux ne pas prendre l'arme sépciale du personnage.

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Cela permet de varier les compo mais dans les fait, le "gros black" ne sortira jamais sans sa mitrailleuse lourde, donc il se retrouve toujours avec un des trois paquetages préconstruits.

oui, mais il est possible d'échanger des équipements (ceux qui ont un liseré rayé jaune et noir). ainsi, le combo qui fait mal pour l'union, c'est avoir le black avec sa mitrailleuse, sa batterie, les lunettes de l'officier et le gilet pare-balles du commando Delta.

c'est un jeu qui se joue en moyenne en 1h.

Il existe des variations possibles dans les équipes grâce aux mercenaires. certains sont plus ou moins affiliés à un camp, d'autres non.

QUOTE
Chacun à son tour, puis celui qui a le plus de figurines joue toutes les figurines restantes "en trop" ?

oui.

QUOTE
Au niveau du choix pour l'ordre dans lequel on active les figurines, c'est libre, ou alors y a des cartes comme à Confrontation ?

on choisit.

QUOTE
Permettant de tirer et d'avoir une influence uniquement sur les figurines qu'on peut voir, je suppose ? J'ai regardé l'image, ça a l'air d'avoir un impact vu que les zones en commun sont assez réduites, ça doit apporter des limites au jeu, fin "limites" dans le bon sens, au sens "limites qui forcent à adapter des stratégies", je veux dire...Non ?

c'est très important le pathfinding. c'est même la clef.

il y a les couleurs pour les lignes de vue. plus il y a de couleur sur la case où on est, plus on peut avoiner dans toutes les directions. mais le personnage est beaucoup plus exposé. c'est un choix à faire.

et il y a le nombre de case, qui détermine la portée. un gars de corps à corps va plutôt chercher à aller dans les petits pathfinding, là où l'ennemi ne pourra pas utiliser ses fusils, grenades et armes lourdes
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