Bonje le,poste,mais c'est qu'une ébauche, donc tous les commentaires et ajouts possible sont les bienvenue...
(euh par contre si on pouvait éviter les post du style "c'est nul" ou "y a mieux ailleurs" cela serait cool,surtout que j'ai pas vue bcp de tactiqa chaos sur le web...)
Les Night Lords
Ils sont sensés représenter la mort et la peur. Ce sont des SM qui ressemble plus à des pirates qu'a des marines du chaos. Ils utilisent le chaos comme prétexte pour commettre leur exactions.
Principales caractéristiques :
Ils ne peuvent porté que la marque du chaos universel
Ils n'ont pas accès aux démons sauf les gargouilles
Ils sont spécialisés dans l'attaque rapide et furtive, ce qui est représentée par leur possibilité de prendre 1 choix d'attaque rapide en plus pour 2 choix de soutient, par l'absence de limitation au nombre d'escouades de rapaces, et par des compétence qui leur sont réservé ou donné d'office, à savoir furtif (+ 1 à la sauvegarde de couvert) et vision nocturne.
QG :
IL existe deux choix QG possible : le seigneur du chaos et le lieutenant du chaos.
Le seigneur du chaos : il existe en deux versions : le seigneur du chaos classique portant moins de 50 pts de dons démoniaque, et le Prince démon, qui lui porte plus de 50 pts de dons démoniaque.
Pour le PD, l'ensemble est assez classique, et ressemble beaucoup aux princes démons de la black légion ou des IW. C'est généralement un monstre de CaC, équipé doit d'une lame noire, soit d'une hache d'effroi, et porteur de différents dons démoniaques comme mutation force, endurance, armure démon, vol démoniaque (obligatoire ou presque, à remplacer par vitesse démoniaque en cas de manque de points). Leurs principales différence viendra au niveau des marque et des compétences de vétéran, puisqu'un PD des NL sera tenté de ne prendre aucune marque afin de bénéficier de plusieurs compétence comme charge féroce, furtif (si vous n'avez pas pris le don stature démoniaque?), ou autres'.
Pour le seigneur, c'est une option moins coûteuse et qui a l'avantage d'être mieux protéger par sa capacité à intégrer les escouades de possédés ou de marines du chaos armés d'arme de CaC.
Dans ce cas, ils est conseiller de commencer par choisir ses dons démoniaques : soit vous choisissez de lui donner une arme démon, auquel cas la lame noire ou la lance d'éther seront les meilleurs choix, soit vous choisissez de le blinder en dons de type force, endurance, mutation ou essence. Les dons à éviter sont : vol démoniaque (a moins d'avoir une escouade de possédés avec vol, on y reviendra) et rune démoniaque qui sont très chers. Pour exemple, un seigneur à 130 pts environ avec force démoniaque, mutation démoniaque, lame noire, charge féroce, pointes et PB bénéficie en charge de 6 attaque de force 8 et d'ini 6?.suffisant pour s'attaquer à la plus part des adversaire, et qui se rentabilise très facilement.
Le lieutenant du chaos : il est d'une utilité importante, notamment dans les parties à 1000 pts ou moins, puisqu'il est presque aussi fort qu'un seigneur en close, mais qu'il coûte bien moins cher. Pour son équipement, il ne sert à rien de le booster au maximum. Une simple épée énergétique (de maître ou pas, a voir) et un pistolet bolter ou plasma suffisent. Avec une force et une endurance démoniaque, il pourra très bien se débrouiller, pour un coût peu important. Notons qu'on peut aussi lui donner le don aura démoniaque pour bénéficier d'une sauvegarde invulnérable, mais celui ci est très cher.
Sa principale utilité réside dans la possibilité d'en faire un sorcier du chaos. Avec le pouvoir Vent du chaos, il sera un atout de poids pour toutes unité de CaC.
Dans les deux cas, il est possible de placer le QG sur une moto.
Ceci peut être un choix intéressant, car il apporte à une unité de moto des capacités de combat qui lui permettront de gagner un combat au CaC, même contre des unités importantes ou très résistante. Ceci marche particulièrement bien dans le cas du sorcier du chaos, puisque son pouvoir permet d'affaiblir fortement un unité au tir avant le combat, et la moto lui permet d'être plus facilement au contact.
ELITE
Il existe trois choix d'élite possible : les élus, les oblitérators, les possédés.
Les oblitérators : Ils sont résistants, ils sont très costaud au tir et pas mauvais au CaC, ils sont très lents, peu discret'et donc peu réaliste dans une armée de NL
Bon sérieusement, rien ne vous empêche de mettre des obli dans votre armée, cependant si vous souhaitez un tant soit peu le background, ceux ci ne colle pas vraiment avec les night lord (ou du moins avec l'idée que je m'en fais). Si vous en prenez, essayer de séparer au maximum dans différents choix d'élite afin de pouvoir
Mieux répartir les tirs.
Les possédés : Eux ce sont des bêtes de corps à corps. Avec une force de 5 et une aura démoniaque, ils sont déjà de base très efficaces. Cependant, vous devez obligatoirement leurs payer un dons en plus.
Quand on étudie ces derniers, on s'aperçoit vite que seul quelques uns sont réellement intéressant : mutation démoniaque (+1 attaque), afin de bénéficier de plus d'attaques, griffe démoniaque pour blesser plus facilement, et vol afin de pouvoir se déplacer plus rapidement et faire bénéficier la seigneur volant d'une protections.
La dernière solution est très chère et est à utilisé uniquement dans les grosses parties, cependant les deux premières sont aussi intéressante l'une que l'autre, donc à vous de voir ce qui est le plus utile en fonction de l'armée adverse (forte sauvegarde : griffe, faible sauvegarde mais nbx : mutation).
Pensez aussi à TOUJOURS ( ! !) donner un rhino a votre escouade (si elle est à pieds)afin de lui procurer à la fois vitesse et protection contre les armes lourdes.
Les élus : Ils ont très chers, pour peu de différence par rapport au SM de base. Certes leur possibilité de prendre plusieurs armes lourdes ou d'assaut est utile, mais dans l'ensemble leur coût est beaucoup trop important pour ce qu'ils valent. En fait leur seul utilité est selon moi d'en faire une escouade d'élus en armure terminator et soit de leur donner un land Raider comme transport (escouade de 5 maximum et ensemble à plus de 500pts) soit de les faire frapper en profondeur, auquel cas il est utile de donner une balise de téléportation à un de ses QG. Là encore, il s'agit d'une escouade très chère à jouer uniquement lors de partie à plus de 2000pts.
TROUPES :
Là pas beaucoup de difficulté pour faire ses choix, seul les SMdC sont disponible
IL y a 2 types d'escouades de SMdC :
La première a pour but d'aller au CaC : par 9-10, équipé de PB et D'arme de close, avec un AC et arme énergétique, plus la compétence charge féroce pour tout le monde, l'ensemble dans un rhino dur qui fume, voilà la base. Après, de multiple variantes sont possibles : il peut être utile de donner deux armes d'assaut (Lnca flammes ou fuseur surtout) a votre escouade. Vous pouvez aussi choisir de lui donner soit la marque du chaos universel pour tenir plus longtemps en cas de problème, soit la compétence « furtif » pour bénéficier d'une meilleur protection de couvert.
Le deuxième type d'escouade est spécialisé dans le tir.
Dans ce cas, il y a deux possibilités : l'escouade dragon classique, de 5 SM avec canon laser et lance plasma. IL est très utile dans ce cas, de donner la compétence « furtif » à votre escouade qui aura facilement usage.
L'autre possibilité est de faire une force de 5-6 SM avec deux arme d'assaut (plutôt les lance plasma dans ce cas) et de leur donner les compétence furtif et infiltrateur. Vous aurez alors une escouade qui pourra apporter à la fois un tir de couverture utile lors de la progression de vos escouade de close, et apporter de l'aide au CaC au besoin. De plus, leur capacité d'infiltrateur leur permettra souvent de tirer leur meilleur partie de la compétence furtif, tout en ayant de bonne position de tir.
ATTAQUE RAPIDE
On entre là dans le domaine principale des Night Lord
Il y a trois choix possible : les motos, les rapaces et les gargouilles
Les gargouilles : Avantage :ce sont des démons, ils sont donc invoqués et ne subissent que peu de tir avant de pouvoir parvenir au CaC. De plus, ils ne coûtent pas chers (seulement 15 points) pour une force de 5 et 2 attaque. Pour 150 points, on a donc une unité de 10 gargouille donnant 30 attaques de force 5 en charge.
Désavantage : ils n'ont quasiment aucune sauvegarde ce qui fait qu'au moindre tir, l'unité risque de se voir réduite à une peau de chagrin. De plus, l'instabilité démoniaque fait qu'en cas de perte du CaC, ils risquent de subir des pertes en cas d'échec au test de moral.
Bilan : ce sont des unités utiles, capable de faire renverser la vapeur dans un CaC mal engagé, ou d'apporter un appui à des unités comme les motos ou les rapaces qui risquent d'avoir du mal à tenir un CaC prolongé.
Les Rapaces : Un des points fort des Night Lord : la possibilité de posséder plusieurs escouade de rapace, ce qui permet de les spécialiser.
Leurs avantage : le harcèlement, très utile car permet de se désengager du combat. Après la charge, les rapaces tiennent le tour de l'adversaire au corps à corps, puis à la fin de son tour, se désengage ce qui leur permet à leur tour de tirer à nouveau puis de charger (la même unité?..ou une autres, c'est selon'). Le visage démoniaque, qui impose un malus de ?1 au test de commandement des adversaires, alliés à la poursuite de 3D6 pas, permet de faire fuir plus souvent l'adversaire, et donc de le rattraper plus souvent'?.
IL y a plusieurs type d'escouade de rapace :
1°) L'escouade antichar : dans ce cas, 5-6 rapaces maximum, avec trois fuseurs, lea compétence « tueur de char », et un aspi avec arme énergétique et bombe à fusion. Cette escouade profitera de son petit nombre pour avancer rapidement et faire taire toute menace blindés (dread, char en tout genre?) ou bien protéger/avec une forte endurance (crisis/ broadside, SF, carnifex / Prince, totor)
De plus, l'escouade reste malgré tout capable de se battre au corps à corps contre des troupes de soutient type devastator ou faucheur noirs.
2°) L'escouade de « soutient rapproché » : dans ce cas, 6-7 rapaces, avec soit trois lance plasma, soit trois lance flammes en fonction de l'adversaire, se rapprochent au maximum de l'adversaire puis font feu à courte portée avant de charger. Cette escouade marche surtout avec les lance flammes, sur les armée non protéger comme les GI, les orcs, les tyty voir sur les eldars. Les lance plasma sont moins efficaces du fait de la constante mobilité des rapaces qui vous empêchera de tirer en tir rapide à 12 pas.
3°) L'escouade de close : dans ce cas, les rapaces devrait être 8 voir plus, porteur de 3 pistolets plasma (facultatif) avec la compétence « charge féroce » . Il devront alors profiter un maximum de leur règle de harcèlement pour frapper à plusieurs endroit. Cette escouade est pour moi la moins efficaces car elle coûte cher pour un impact finalement équivalent à une escouade de SM de base en Rhino.
Les Motos : voilà les unités les plus controversé de 40K
Certains les trouvent trop cher et inefficaces, d'autres leur trouvent une utilité.
Pour le NL, elles n'en constitue pas moins une unité importante.
Comme pour les rapaces, ils est possible de leur donner deux fonctions : chasseuse de char, par 3 ou 4 avec 2 fuseurs et un aspi avec arme énergétique et bombe à fusion (bof?.très cher et moins efficaces que les rapaces dans ce rôle), soit en grosse escouade pour le CaC
Dans ce cas, par groupe de 5-6, avec 2 arme d'assaut (fuseur ou Lance Flammes, j'ai horreur de perde une moto à 39 point sur un brûlure de plasma?), les compétences « pilote expérimenté » et « charge féroce », plus un aspi avec arme énergétique, vus possédez là une unité plus que correct au CaC et capable d'accompagner sans problème vos escouade de combat principale. Si vous leur ajouter un lieutenant sorcier avec vent du chaos et arme énergétique, vous avez là une autres force capable de remporter des assauts sans soutient d'autres unité.
SOUTIEN
Alors là par contre, c'est plutôt le désert'.
Disons que vous avez accès à tout, mais que pour respecter le background, la plupart sont à éviter.
Les havocs, les dread, les défilers sont efficaces (voir même conseiller pour le defiler dans les volontés d'optimisation pur et dur), mais ils sont trop lent et peu discret, ce qui ne correspond pas à la philosophie des NL
Le Land Raider : il pourrait convenir, ses capacités antichar et de transport sont appréciable, cependant son prix est excessif et le prédator et un rhino font le même travail pour moins cher (et en plus efficaces')
Reste donc le prédator : en full lascan contre des armées avec de bonne sauvegarde ou des quantités énorme de char (nécron, GI, SM) ou en autocanon et bolter lourd pour l'infanterie type orcs, tyty, tau, GI, eldar?) il peut de plus suivre l'avancée des rhinos tout en tirant'