Vocabulaire & Mécaniques de JeuVermintide II est donc un FPS plutôt orienté corps-à-corps (j'utiliserai l'acronyme CaC dans le reste de l'article). De ce fait, beaucoup de mécaniques dans le jeu sont liées à cela. Je vais essayer de vous faire comprendre le fonctionnement de tout ça.
AttaquerAttaque normale (ou « coup blanc »)Pour attaquer au CaC, il suffit donc d'être équipé d'une arme de CaC et d'appuyer sur le clic gauche. Votre personnage donnera alors un coup « direct » et à la vitesse maximale de son arme. En appuyant rapidement sur le clic gauche, votre personnage enchaînera un ensemble d'attaques qui suivront toujours le même pattern (chaque arme de CaC possède son propre pattern, bien entendu). Par exemple, avec une Hallebarde, le premier coup suivra une trajectoire diagonale allant de la droite haute vers la gauche basse, le deuxième coup sera une attaque de haut en bas et enfin le troisième sera une attaque d'estoc avec la pointe de la hallebarde. Si vous continuez à cliquer, le cycle recommence. Les propriétés des coups blancs varient beaucoup d'une arme à l'autre, certains patterns sont uniquement multi-cibles (avec de grands coups de taille uniquement), alors que d'autres n'ont que des coups de haut en bas ne pouvant toucher qu'un adversaire, d'autres encore ont un mélange de ces deux types d'attaques. Certaines armes ont des coups blancs qui percent tous l'armure, d'autres armes n'ont que certaines attaques de leur pattern qui percent l'armure et enfin d'autres ne perforent jamais l'armure avec des coups blancs.
Attaque chargéeEn maintenant le clic gauche enfoncé, votre personnage va préparer une attaque puissante. TOUTES les attaques puissantes perforent l'armure. Cependant certaines infligeront plus de dégâts que d'autres en attaque puissante. Attention, charger une attaque vous rend vulnérable ! Car vous ne pouvez pas parer pendant ce temps. Vous pouvez bien entendu interrompre la « charge » pour parer ou repousser mais ce faisant, l'attaque puissante sera perdue. Vous pouvez maintenir plus ou moins longtemps le clic pour faire plus ou moins d'effets (une attaque de bouclier chargée au maximum repoussera plus d'ennemis et plus efficacement qu'une attaque peu chargée) mais les dégâts ne changent pas. Les attaques chargées possèdent également un pattern d’enchaînements d'attaques et celui-ci est différent de celui des coups blancs ! Donc lorsque que vous essayez une nouvelle arme, pensez bien à tester TOUS les patterns de votre arme.
Mélanger les attaquesIl est possible d'alterner attaques puissantes et coups blancs. C'est très important à noter car certaines armes qu'on peut penser faible dans certaines situations peuvent devenir intéressante quand on sait alterner les attaques normales et puissantes.
Je vais prendre l'exemple hache et bouclier du nain. La combinaison hache & bouclier me plaît beaucoup, elle offre beaucoup de CC, et des dégâts mono-cible plus que corrects et qui perforent naturellement l'armure. Mais elle a un gros défaut, elle inflige des dégâts ridicule en zone. Vous pouvez facilement contrôlez une horde mais vous allez passer des plombes à en venir à bout si vos alliés ne vous aident pas (ce qui peux arriver si vous avez été séparés ou que vous alliés se battent contre un boss pendant que vous essayez de temporiser une horde). Pendant longtemps, je me contentais d'utiliser uniquement la première attaque chargée (un coup de bouclier) pour faire un peu de dégâts et repousser les ennemis ; mais un jour, j'ai constaté que la deuxième attaque chargée était un revers de hache qui attaquait à 180° devant moi ! Et qui infligeait bien plus de dégâts que le coup de bouclier (de l'attaque chargée). Du coup au lieu d'enchaîner un « parade + repousse » avec un coup de bouclier chargé, je fais « parade + repousse » , un coup blanc et une attaque chargée « revers de hache ». Et je tue les hordes beaucoup plus vite !
Et là je vois venir « Ouais mais t'as dit que que la première attaque chargée, c'était un coup de bouclier ». En effet, c'est pour çà que dans la séquence j'ai rajouté « un coup blanc » (« Bordel mais c'est quoi le lien ? On comprend rien là ») ; en fait, les patterns de coups blancs et d'attaques chargées sont liés. Si vous faites un coup blanc et que vous enchaînez avec une attaque chargée vous arrivez directement à la deuxième attaque du pattern des attaques chargées. Si vous donnez deux coups blancs et que vous faites une attaque chargée, vous arrivez directement à la troisième attaque du pattern des attaques chargées, etc. Et ça fonctionne aussi dans l'autre sens (enfin il me semble). Entraînez-vous et regarder ce qui fonctionne le mieux. Vous pourrez découvrir des choses intéressantes !
Se défendreAttaquer c'est bien mais si vous voulez rester vivant il va aussi falloir vous défendre.
Parer (faisable uniquement avec les armes de CaC)La défense la plus basique c'est la parade. En maintenant votre clic droit enfoncé, votre personnage va positionner ses armes (ou son bouclier s'il en a un) en position défensive devant lui. Vous verrez alors des petits boucliers apparaître à l'écran qui vont représenter l'endurance de votre personnage (cette endurance varie en fonction de l'arme équipée, de votre personnage, du collier que vous portez et de la carrière que vous utilisez). Une fois en parade, vous allez bloquez tout les coups qui vous sont portés. Mais chaque coup paré va faire diminuer votre endurance et si vous n'en avez plus et bien vous ne pouvez plus parer...Et ça sent mauvais pour vous. La quantité d'endurance que consomme une parade dépend de la force de l'attaque que vous parez. Le coup d'un esclave skaven enlèvera entre 0,25 et 0,5 point d'endurance. L'attaque puissante d'un Guerrier du Chaos (et oui les ennemis aussi utilisent des attaques parfois puissantes et parfois non) vous enlèvera jusqu'à 5 points d'endurance ! Autant dire que les combattants les plus légers, avec deux points d'endurance, doivent éviter comme la peste de devoir parer ce genre d'attaques.
EsquiverLa deuxième méthode pour se protéger est d'esquiver les attaques. Le tuto vous apprendra les touches pour le faire. Esquivez est ce qu'il y a de plus efficace : ça ne consomme pas d'endurance et ça permet de vous éloignez de l'ennemi. Problème : il faut de l'espace pour pouvoir esquiver et surtout, tous les personnages ne sont pas égaux devant l'esquive. En effet, Saltzpyre et Kerilian esquivent bien mieux que Bardin (comprenez que leur « bond » est plus grand). Donc, même si vous pouvez esquiver avec Bardin, essayez de vous arranger pour avoir le moins possible à le faire.
Repousser les ennemisLorsque vous êtes en position de parade, vous pouvez faire un clic gauche pour repousser vos adversaires. Votre équipement modifiera la force de répulsion ainsi que l'angle couvert par votre action de répulsion (un bouclier repousse dans un angle proche de 180° alors qu'une paire de dagues le fera dans un angle de 90° à peine). Repousser coûte un point d'endurance et cela quel que soit le nombre d'ennemis devant vous. Repousser est particulièrement efficace contre les hordes, car composé d'ennemis assez faibles (qui vacilleront facilement) et surtout, cela reste une action moins coûteuse que de parer une dizaine d'attaques. Attention, l'action de repousser voit son efficacité diminuée en fonction de la stature et de l'armure d'un ennemi. Une action de repousser avec une paire de dagues n'aura aucun effet sur une Vermine de Choc ! Alors qu'un bouclier fonctionnera. Certains ennemis ne seront jamais affectés par l'action de repousser : c'est le cas des monstres, des Guerriers du Chaos et des Boss.
Autres mécaniquesInterruptionsFrapper un ennemi en train d'armer son coup interrompra son attaque...pour peu que votre arme inflige suffisamment de dégâts ou possède assez de capacité de CC. Soyez très méfiant, vous penserez parfois que vous allez interrompre une attaque et ce ne sera pas le cas ; et quand cela arrive, c'est généralement très désagréable parce qu'on se prend alors le coup sans pouvoir rien y faire. Donc ne soyez pas trop confiant sur les interruptions ; dans les plus haut niveaux de difficulté, préférez systématiquement la parade ou la repousse à l'interruption.
Étourdissements/mise à terreCertaines attaques sont suffisamment puissantes pour mettre à terre les Guerriers du Chaos et interrompre/étourdir les monstres et les boss. C'est généralement le cas des grenades et des capacités activables des personnages. Ces capacités sont TRES précieuses ! Lorsqu'un monstre s’apprêtent à martyriser un allié qui s'est coincé dans un coin, quand un boss se déplace beaucoup ou peut potentiellement défoncer un allié qui regarde ailleurs, ce genre de compétences est salvatrice. C'est le cas aussi pour temporiser une patrouille inattendue qui vous tombe dessus au détour d'un couloir. Ces attaques puissantes doivent être utilisées avec parcimonie car il n'y a rien de plus désagréable que de voir quelqu'un utiliser ce genre de compétences pour trois esclaves et se retrouver sans elles quand un monstre apparaît cinq secondes plus tard.
Dégâts en fonction de la distanceDans Vermintide II, les dégâts des armes à distance sont fonction de la distance avec la cible. Cela fonctionne par palier. Par exemple, une flèche va infliger 100 points de dégâts entre 0 et 30 mètres, 80 dégâts entre 31 et 50 mètres, etc. Les carrières spécialisées dans le tir ont généralement un passif qui annule cet effet et certaines armes ont également des paliers plus élevés (l'arbalète ne verra par exemple ses dégâts décroître qu'à partir de 40 mètres). Je précise que tous les chiffres utilisés dans ce paragraphe sont purement théoriques et ne correspondent pas à la réalité. C'est le principe qu'il faut retenir.
SurchauffeLes bâtons du Sorcier et les armes Drac-de-feu du Brise-Fer utilisent un système de surchauffe. Quand vous les utilisez, la jauge se remplit petit à petit. Cette jauge est découpée en trois morceaux : entre 0 et 25% (zone normale), entre 25 et 75% (zone chaude) et entre 75 et 99% (zone de danger). Cette jauge se vide naturellement lorsque vous arrêtez d'utiliser ces armes. Le refroidissement « naturel » est assez lent. Dans certaines situations, vous allez devoir forcer le refroidissement de vos armes en restant appuyé sur 'R' (en fait, la touche que vous avez prévue pour recharger vos armes à distance classique). Et là, suivant la zone de la jauge dans laquelle vous vous trouvez, les choses ne vont pas se passer de la même façon...
- Si vous êtes en zone froide (normalement vous ne devriez pas avoir besoin de forcer le refroidissement mais bon,vous faites ce que voulez, non ?), le refroidissement sera un peu plus rapide que le refroidissement naturel et vous ne prendrez aucun dégât (vous sentez venir la suite là, hein ?).
- Si vous êtes en zone chaude, le refroidissement sera assez rapide et vous prendrez un peu de dégâts.
- Si vous êtes en zone de danger, le refroidissement sera très rapide mais vous prendrez des dégâts qui commencent à être vraiment non-négligeables.
Bon si vous remplissez intégralement la jauge et bien boom ! Vous perdrez le contrôle de votre personnage pendant une ou deux secondes puis il sera mis au sol, où vous devrez attendre qu'un allié vous relève et vous serez alors « en gris », c'est-à-dire qu'il va falloir rapidement trouver du soin.
Temus