Salutations !
Pour ceux qui n'auraient pas suivi la conversation (cf post tau dans la section wh40k general).
Voici ma vision de l'armée tau présenté à la manière d'un petit tactica.
Tout d'abord, je dois préciser que ce qui suit sont les enseignements que j'ai pu tiré des parties jouées. Il est bien évident que cela n'engage que moi.
Profil de la majorité des parties
taille de table standard 1m20 x 1m80
1250 pts, 1 seul schéma d'armée, pas d'alliés.
Règles spéciales : infiltration, frappe en profondeur et reserves sauf cas contraire indiqué dans les scénarios.
Voici l'armée que j'utilise quasimment tout le temps.
QG
1 shas'el en armure crisis fusil plasma, lance missile et visée multiple. 85 pts
1 éthéré 50 pts
le shas'el est utilisé comme une crisis "standard" càd caché derière un couvert; mouvement, tir et retour bien à l'abri.
Le LM est parfait pour stopper un transport de troupes, le FP est bien pratique grâce à sa PA de 2.
L'éthéré est indispensable, sa relance est primordiale. En environ 40 parties, personne n'a été capable de le tuer (j'ai eu de la chance jusqu'ici et je ferai tout pour que cela continue).
ELITE
1 crisis fusil plasma jumelé, lance flamme 60 pts
4 stealth 120 pts
la crisis est utilisée comme le shas'el, le lance flamme est là car cela peut servir, et puis (et surtout) payer 5 pts pour une option qui ne sert à rien ou 6 pts pour une option qui peut servir; mon choix est vite fait.
les stealth sont là uniquement pour gêner l'adversaire. Ce dernier ne pourra pas ignorer bien longtemps 12 tirs de F5.
TROUPES
2 équipes de 6 GDF avec un shas'ui et 2 drones d'attaque, 3 des GDF sont équipées de carabines à impulsion. 2 x 92 pts
2 équipes de 9 GDF tous avec des fusils à impulsion. Un shas'ui à la tête d'une des 2 équipes. le tout pour 190 pts
Les 2 équipes de 6 avancent à tous les tours pour rentrer dans la portée des carabines (test de pilonnage, c'est plus pour l'aspect psychologique qu'autre chose!)
les 2 equipes de 9 écrantent les broadsides et profitent des 30 ps de portée de leur armement.
ATTAQUE RAPIDE
Pour l'instant je n'utilise pas de choix dans cette catégorie là. Je pense que je vais troquer une équipe de 6 gdf contre un petit escadron de drones (même armement, même sauvegarde, Init =4 joie!!!! mouvement doublé, possibiliter de les faire frapper en profondeur)
SOUTIEN
3 broadsides rail gun et lance missile, un shas'ui avec acquisition de tir. Toutes peuvent utiliser leurs 2 armes. 227 pts
2 hammerhead 1 avec canon ionique 1 avec rail gun tous ont les mêmes options système de brouillage, compensateur de mouvement et relance du résultat immobilisé sur le tableau de dommage (honte sur moi j'arrive pas à retrouver le nom de la dernière option!!!!) 150 et 170 pts
les broasides font feu sur tout ce qui est en vue et à portée (facile avec 72 ps de portée).
les tanks, ben ! c'est des tank quoi donc sur les cotés pour prendre l'ennemi de côté et feu!!! En règle générale je les laisse à l'arrière pour profiter du 6 ps de moins sur la portée des armes adverses et ainsi faire feu sans riposte.
Je n'utilise pas les kroots, juste parce que j'essaie de jouer une armée tau "pure". Sinon je ne suis pas contre.
L'ordre des priorités quand je tire est à peu près celui çi :
1- Les transports de troupes
2- tout ce qui vient pour essayer de mettre des baffes au càc.
3- tout ce qui est suceptible de détruire mes tanks (de manière à garder la supériorité dans ce domaine)
4- ce que j'appelle des cibles d'opportunités (en fait je choisi ce qui peut me aire le plus mal)
Sinon j'ai pour principe de ne pas diviser mes tirs....
Cette liste est destiné à être utilisée contre n'importe quelle armée, donc elle n'est pas optimisée.
Voilà si vous voulez plus de détails sur telle ou telle partie, n'hésitez pas
A+
Pti'dop