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---Ultima fondation---
Force et honneur
Chapitre Space Marine des Knights of Justice
Méconnus car souvent confondus avec leurs frères d'armes Blacks Templars dont ils partagent les couleurs de base, les Knights of Justice se sont maintes fois battus au nom de l'Empereur et ont maintes fois remporté d'éclatantes victoires à travers tout l'Impérium. Leur organisation très différente de celle préconisée par le codex permet au chapitre d'aligner des troupes spécialisées selon la mission qu'ils ont à remplir et de vaincre n'importe quel adversaire même sur son terrain de prédilection.
Origine:
Les knights of justice sont un chapitre de la dixième fondation des Impérials Fists au même titre que les Crimson Fists et les Blacks Templars.
Leur monde d'origine est Alderra, une planète proche des limites de notre galaxie se situant dans le système de Coruska au Nord du segmentum-obscurus. Elle fut découverte par les Impérials Fists lorsqu'une barge de bataille, passant à proximité de ce système, détecta une importante perturbation Warp à la surface même de la planète et décida d'envoyer une importante escouade de scouts afin de connaître l'origine de ce Vortex non répertorié. Le monde sur lequel atterrit le module de débarquement était alors répertorié dans les registres impériaux, datant de la grande croisade, sous le nom de Qfx-7 et noté comme étant inhabité et dépourvu d'intérêt.
Mais la réalité était très différente. La planète était peuplée de près de 4.000.000 d'humains dont l'avancée technologique correspondait à l'âge de la poudre. Focalisés sur leur mission les scouts évitèrent tout contact avec les autochtones et arrivèrent bientôt en vue de la fameuse perturbation Warp. Devant eux s'étendait une énorme plaine théâtre d'un gigantesque champ de bataille où des milliers d'humains se battaient contre d'autres hommes, adorateurs de sombres divinités, et où une déchirure dans l'espace, le temps et la réalité déversait des dizaines de démons dirigés par un énorme buveur de sang. C'était cette déchirure qu'avait enregistré les détecteurs de la barge Dorn's Mercy qui avait depuis longtemps quitté l'orbite de la planète pour aller remplir sa mission dans un système éloigné de plusieurs jours de navigation de Qfx-7. Les scouts envoyèrent un message expliquant la situation au commandement du vaisseau et se jetèrent sans hésiter dans la bataille évitant aux autochtones de se faire déborder par les forces du chaos et de repousser les ennemis dans l'Imatérium.
Après le combat, le chef humain, un colosse du nom de Rendar, alla se présenter au capitaine et l'invita, lui et les quatre marines survivants, à son village. Près de dix jours après avoir débarqué les scouts, la barge impériale réapparu dans le système et le commandant Rimus, chef de cette mission, fut également présenté à Rendar.
Lors du banquet qui suivit, Rendar signa le traité d'allégeance à l'Impérium et organisa de grands combats pour honorer les guerriers sauveurs venus du ciel. Le commandant des Impérials Fists fut impressionné par la force et le talent des autochtones, qui se donnaient le nom de Noxs, et envisagea immédiatement la possibilité d'effectuer un important recrutement de nouveaux soldats pour le chapitre. Durant la nuit, Rimus en apprit beaucoup plus sur la planète et ses habitants: Il y avait cinq énormes tribus sur Alderra, également appelées familles, et chacune se partageait un territoire particulier. Autrefois les guerres entres les familles faisaient rage et les Noxs étaient déchirés par d'incessantes luttes tribales mais depuis une dizaine d'année la planète était assaillie par les forces de Khorne et Rendar avait unifié la population pour contrer cette menace et était alors devenu le chef de cette planète et toutes les familles lui jurèrent loyauté et obéissance.
Malheureusement, une grande partie des habitants d'Alderra se laissèrent attirer par les promesses de puissance et de gloire que Khorne leur proposait dans leurs rêves et Alderra fut mise à feu et à sang par ses propres enfants. L'attaque à laquelle avait participé les scouts étaient la plus grande jamais subies par les Noxs et les spaces marines enquêtèrent pour découvrir pourquoi le dieu du sang désirait tant conquérir cette planète. Il apparut, d'après les dires du psyker Palmondis, également débarqué sur la planète, que les minerais présents dans les roches d'Alderra semblaient produire un rayonnement d'énergie augmentant la force physique des personnes irradiées régulièrement. Cela expliquerait la grande puissance musculaire des Noxs et l'attrait que Khorne aurait pour ce minéral.
Le lendemain, Rimus proposa à Rendar et à quelques dizaines d'autres Noxs, de venir avec eux dans la mer des étoiles afin d'être intégrés au chapitre, mais au grand étonnement de tous, Rendar refusa l'immense honneur en déclarant qu'il resterait ici pour défendre sa famille car les ennemis allaient sûrement revenir. Habituellement dans ces cas là, les personnes étaient enrôlées de force et ceux qui résistaient étaient éliminés mais Rimus se répugnait à détruire un tel potentiel pouvant être mis au service de l'Empereur et pris la décision de demander à son maître de former un nouveau chapitre de deuxième fondation qui utiliserait les implants des Impérials Fists. La demande fut acceptée par le maître de chapitre et c'est ainsi que l'entièreté de la troisième compagnie, sous la direction du commandant Kreuger, fut dépêchée sur Alderra afin d'y établir une nouvelle forteresse-monastère et de commencer l'implantation chez les Noxs.
Rendar fut choisi pour devenir le nouveau maître de chapitre et fut le premier Knight of Justice à recevoir l'implantation progénoïdale. Il s'en alla alors pendant 20 années suivre une formation intensive sur Phallanx, l'immense station spatiale servant de forteresse monastère des Fists, afin d'assimiler tout ce que devait savoir un dirigeant de force d'élite du tout puissant Impérium de l'Humanité.
Lorsque Rendar revint sur alderra avec la troisième compagnie, la planète était dévastée et en grande partie occupée par le chaos, seule une mince résistance humaine tenait encore tête aux forces démoniaque.
Le débarquement space marine inversa la tendance mais les pertes du côté des Noxs étaient énormes car prés des deux tiers de la population initiale avait été tués. Malgré cela, la décision de créer ce nouveau chapitre fut maintenue et Rendar, conseillé par Kreuger qui, mortellement blessé durant ce que les Knights appellent encore aujourd'hui « la grande bataille », s'était fait enchâsser dans l'armure d'un puissant dreadnought. Après quelques problèmes de recrutement et de repopulation, les Knights of Justice virent vraiment le jour et purent activement participer à la défense de l'Impérium et de ses habitants.
Monde natal:
La forteresse-monastère du chapitre des Knights of justice se situe sur Alderra dans le segmentum-obscurus, très proche des limites de notre galaxie. Plusieurs autres chapitres sont basés dans cette région comme les Emperor?s sword et les Higlanders. De plus, une croisade Black Templars patrouille dans les systèmes environnants et une sororité de s'urs de batailles, L'Ordre de la Sainte purification, possède son couvent sur Ysléa une planète du secteur voisin.
Alderra est un monde couvert en grande partie d'une jungle luxuriante comportant trois continents qui sont en fait d'énormes îles. Le climat y est tropical sauf aux pôles et sur la bande de l'Equateur où, tout le long de la circonférence de la planète, cours un désert aride presque inhabité.
La vie humaine ne s'est développée que sur le continent central, les deux autres îles ne comportant, à l'époque de la découverte de la planète par les Impérials Fists, que quelques comptoirs commerciaux installés par les explorateurs-navigateurs afin de ramener des denrées rares sur le continent principal. Aujourd'hui, les trois continents sont colonisés, la Black citadel se situe sur le continent Ouest et de multiples cités bouclier sont réparties sur toute la superficie de la planète. De nombreuses fermes, forges et industries ont également été construites à l'intérieur des périmètre de sécurité et deux stations de défense orbitale ont été érigées sur les pôles afin d'assurer une défense efficace contre les attaques pouvant venir de l'espace.
Sur tous les continents et océans de la planète vivent des formes de vie dangereuses et hostiles dont il faut se méfier comme de la peste. Dans les montagnes du continent central vivent quelques rares dragons, des psycho-vautours et des vers de granit géants qui rongent les montagnes tandis que, dans les plaines et les forêts, rôdent des meutes de Tigro-lynx de près d'un mètre et demi au garrot et sous la surface terrestre vivent de nombreuses taupes-sauteuses, des organismes semis-intelligents aux longues griffes et à la mâchoire puissante qui bondissent hors de leurs tunnels en sous-sol pour attraper leurs proies qu'ils détectent grâce aux vibrations émises à la surface. Les flots bleus des océans ne sont pas en reste pour autant ; la mer est hantée par de gigantesques requins-rasoirs à la longue queue tranchante et, même à basse profondeur, des bancs de piranhas dévastent tout sur leur passage.
L'arrivée des Knights changea beaucoup de choses mais une partie de la planète et de ses habitants furent intentionnellement laissée sauvage et non colonisée afin de servir de lieux d'entraînement à danger réel ou de nouvelles recrues pour les forces du chapitre.
Encore aujourd'hui, peu d'hommes osent sortir seuls des cités bouclier et ceux qui le font, même entant qu'apprenti spaces marines, ne reviennent pas toujours entier? Quand ils reviennent.
Doctrines de combat:
Les Impérials Fists étant d'excellents combattants, il était normal que leurs chapitres successeurs soient également très versés dans l'art de la guerre. Avec l'expérience acquise lors des nombreuses batailles auxquelles ont participé les Knights of Justice, le style de combat a évolué afin de devenir de plus en plus efficace et de plus en plus meurtrier pour les ennemis de l'Empereur et également assez différents des méthodes conventionnelles.
Les armées Knights of Justice sont généralement composées de gros blocs d'escouades tactiques souvent équipées d'une arme lourde et d'arme de tir rapide qui jouent le rôle d'un rouleau compresseur avançant vers l'ennemi ou déchaînant un déluge de feu sur l'infanterie ennemie. A leurs côtés roulent souvent des tanks légers tels que le prédator ou le vindicator qui pilonnent les véhicules et positions blindées de l'adversaire. Etant donné que le chapitre compte de nombreux scouts, ceux ci font également partie de beaucoup de batailles et s'infiltrent derrière les lignes adverses ou les bombardent de tirs de fusils de sniper ou de bolter lourd.
Les Knights of Justice n'ont pas non plus l'habitude d'attendre l'ennemi en étant retranchés sur leurs positions et il est fréquent que plusieurs escouades tactiques équipées pour le combat rapproché soient envoyées en rhino ou en Land Raider sur les troupes adverses, souvent accompagnées par des escouades d'assaut ou même par les mystérieux Cathars, les troupes d'élite du chapitre. Certains des soldats les plus talentueux peuvent aussi revêtir la merveilleuse armure Terminator et se téléporter au milieu des positions ennemies ou monter dans un Crusader pour encore plus de rapidité. Le chapitre compte très peu de motos mais utilisent souvent des landspeeders comme plate-forme d'appui d'arme lourde mobile et extrêmement efficace.
Ce style de combat offre une grande polyvalence et une grande adaptation en cas de changement de plan et a fait ses preuves au cours de nombreuses batailles.
Organisation:
Au fil du temps et des batailles, les Knights of Justice ont appris à utiliser des méthodes de combats et une organisation différente de celles du codex. En fait, les 700 soldats que comptent le chapitre ne forment qu'une seule énorme compagnie divisées en sections spécialisées. De cette manière, les entraînements sont très orientés selon la section dans laquelle le marine se trouve. Les scouts du chapitre sont composés en partie de novices mais aussi de guerriers expérimentés qui ont choisis cette voie plus qu'une autre. Le choix de la section est généralement laissé au space marine récemment initié mais il va de soit qu'ils sont conseillés par les chapelains et les sergents vétérans. A la veille du départ d'un vaisseau pour une mission, le commandant choisi ses troupes dans toutes les sections ce qui facilite grandement la possibilité d'avoir plus de troupes rapides ou d'armement lourd. Malgré tout, chaque marine du chapitre garde une grande polyvalence et il n'est pas rare pour un membre du chapitre de changer plusieurs fois de section au cours de sa vie.
Le haut commandement du chapitre regroupant le maître de chapitre, les hauts dignitaires, les archivistes et les chapelains ne forment pas une section apart entière. Ils représentent plutot un cercle intérieur bienveillant et prenant les décisions néccessaires concernant les affectations des membres du chapitres.
Les sections sont au nombre de sept :
Arme spéciale : Les membre de cette section sont formés a l'utilisation des armes lourde et des armes spéciales du chapitre tels que les fuseurs, les lances missiles, les canon lasers et les lances flammes. Ils forment l'équivalent des escouades dévastators mais peuvent être déployés au sein d'une escouade tactique pour augmenter la puissance de feu de celle ci.
Pilote : Cette section accueille tout les marines que seront appelés a devenir chef de char ou pilote de land speeders. Chaque membre apprends les bases du pilotage avant de se lancer dans un apprentissage spécifique (comme pilote de Land Raider ou de Prédator). Malgré le fait que les pilotes aient une section spéciale, chaque marine du chapitre subit un apprentissage du pilotage de rhino afin que, quelle que soit la situation, il ait toujours quelqu'un au commande des engins de transport.
Assaut : Cette section regroupe toutes les troupes spécialisées dans le combat rapproché. Que ce soient les troupes avec réacteurs dorsaux ou les escouades tactiques équipées d'armes de corps a corps, ils sont tous formés a l'arme blanche et au pistolet dans cette section. Leurs instructeurs mettent tout en ?uvre afin que chaque marine de cette section soit a même de tuer n'importe quel ennemi, même a mains nues s'il le faut.
Vétérans : Ne comptant dans ses rangs que des sergents vétérans, c'est évidemment une des sections d'élite du chapitre. Ses membres sont chargés de superviser l'entraînement des autres soldats et leur expérience et leurs talents sont mis à profit pour augmenter les capacité des soldats novices ou initiés. Les sergents vétérans font également office de lien entre les décisions prises par les hauts dignitaires et le reste du chapitre en relayant les informations à tous. Lors d'une bataille, ils peuvent être déployés ensemble dans une escouade de guerriers vétérans ou accompagner leurs frères d'armes afin d'encore dispenser certains conseils dans le feu des combats.
Terminator : Cette section regroupe les rares frères d'armes vétérans qui ont l'honneur de porter la merveilleuse armure tactique dreadnought. Etant donné que le chapitre n'en possède qu'une poignée, les soldats de cette section sont des guerriers émérites et talentueux ayant déja fais leurs preuves lors de nombreux combats et ayant montré un grand talent dans leurs sections. Les membres de cette section sont entrainés par le frere-capitaine Streen, qui porte le titre honorifique de 'maître d'arme' et sous son commandement, ils apprenent a exploiter au maximum les possibilité de leur armure et a compenser son manque de mobilité par sa puissance extraordinaire. Les terminators du chapitre ont pour habitude d'utiliser des griffes éclairs comme arme de prédilection ainsi que le puissant gantelet énergétique. Lorsqu'un nouveau membre est admis dans cette section, des célébrations sont organisées dans la forteresse du chapitre et l'insigne de la section terminator est remise par Rendar lui meme.
Tactique : La section la plus peuplée et polyvalente du chapitre. La majorité des guerriers Knights of justice y apprenent l'art de la guerre dans tout milieu et avec un grand nombre d'arme allant du couteau de base au bolter. Nombreux sont les spaces marines de cette section a y rester un bon nombre d'année pour parfaire leurs talents. En plus des formations purement guerrières, ces soldats suivent de nombreux services religieux dispensés par les chapelains du chapitre. Formant le coeur des armées Knights of justice, ils savent que leur role est primordial et n'ont jamais faillis a leur tâche.
Scout : Contrairement a beaucoup d'autres chapitres, la section scouts des Knights of justice n'est pas uniquement composée de novices et d'instructeurs. Chaque initié doit passer 5 ans au minimum dans cette section mais la majorité de ses membres sont des guerriers agueris mais emprunt d'une nostalgie des grands espaces. Formés a l'infltration, la discretion, le maniement du fusil de sniper et le combat au corps a corps, il n'est pas rare que certaines forces armées dépéchées pour une mission soit composée uniquement de scouts.
Cathars : Les cathars sont des guerriers Knights of justice spécialement formés pour le corps à corps. Ce sont des marines dédiés au combat rapproché et dont la férocité n'a d'égale que leur talent a réduire l'ennemi en pièce. Ils sont reconnaissables à leurs armures grises et leurs plaques pectorale argentée. Cet héraldique à été adopté pour qu'ils puissent se fondre dans la nuit ou dans le paysage urbain, de plus, il souligne l'aura de respect et de mystère qui entoure ces guerriers. Les membres de cette sections vivent retirés du reste du chapitre, dans la tour Est de la Black citadel. Peu de membres du chapitre connaissent leur histoire mais il semblerait qu'il aient subit une implantation supplémentaire. Leur programme d'entrainement est supervisé par les chapelains du chapitre mais il n'est pas rare de les voir venir s'entrainer avec les soldats des autres sections, spécialement avec les membres de la section assaut.
Croyances:
Créés dans la lumière de l'Empereur Dieu par un chapitre dont la foi n'a jamais été remise en cause, les Knights of Justices sont de fervents croyants en la toute puissante guerriere de l'Empereur. Malgré tout, leur culte religieux, a quelque peu dévié des preceptes du codex astartes et comme beaucoup d'autre chapitres, ils considèrent l'Empereur comme leurs créateurs et le fondateur de l'humanité toute entière mais se méfient de l'adeptus ministorum et des complots qui pourissent les hautes instances de Terra. Les Knights of Justice placent l'honneur martial bien au dessus du culte de l'Empereur proné par les précheurs des Eglise érigées en Son nom. Mais la ou les Knights of justice se démarquent des croyances des autres chapitres c'est qu'ils voient en l'homme et en l'humanité quelque chose de très important et ont un grand respect pour la vie des hommes réunis sous la bannière de l'Empereur. De ce fait, ils évitent les massacres inutiles d'innocents et refusent rarement des missions de médiation et de demande d'aide effectuées par des vaisseaux civils en détresse ou des régiments de la garde impériale en difficulté.
Patrimoine génétique:
Les implants des Knights of Justice, tout comme ceux de leurs chapitre fondateur sont stable et exempt de toute déviance répertoriée. La méthode d'implantation spécifique dévellopée afin de transformer des hommes d'un age déja assez avancé semble ne pas avoir de répercussions sur la stabilité génétique des glandes progénoides et il semble impensable pour les membres de ce chapitre qu'il en soit autrement.
Cri de guerre:
Force et honneur
Jouer une armée de Knights of Justice à Warhammer 40,000
Les sergents vétérans du chapitre comptent de nombreuses batailles et ont une expérience importante qu'ils mettent à profit en prenant le commandement d'une escouade de guerriers moins expérimentés. En raison de l'ancienne organisation tribale, les sergents vétérans reprennent les couleurs de leur ancienne famille lorsqu'ils sont promus à ce grade et portent donc des épaulettes de teinte différente. Pour rappel, il y a cinq familles sur Alderra: Rendar, Dodona, Tycho, Madine et Durron. Chacune des famille possédant ses couleurs claniques et ses caractéristiques spéciales propres.
La famille Rendar : Cette famille était une des plus puissante de la planète avant sa colonisation. Très talentueuse au combat et en leadership, le clan Rendar était connu et respecté de tous les autres. Aujourd'hui, au sein du chapitre, les membres de cette famille occupent souvent des positions importantes tel que Karrde, Solo, Mazzic ou Rendar lui même.
Vous pouvez intégrer tout sergent vétéran ou personnage indépendant à la famille Rendar pour +10 points. La figurine gagne +1 attaque et +1 en commandement jusqu'à un maximum de 10.
La famille Tycho : Les membres de la famille Tycho vivaient autrefois à côté des montagnes dont les entrailles regorgeaient de carbonite, le fameux minerai augmentant les capacités des hommes soumis a son rayonnement. Il est donc évident que les guerriers de cette famille étaient des plus redoutés étant donné leur force et leur rapidité sans égale.
Vous pouvez intégrer tout sergent vétéran ou personnage indépendant à la famille Tycho pour +10 points. La figurine gagne alors +1 en initiative. De plus, leur férocité au corps à corps leur confère une puissance de frappe extraordinaire. Ils gagnent également +1 en force durant le tour ou ils chargent.
La famille Durron : Cette famille à toujours fait montre de dons psychiques assez étonnants si la figurine que vous voulez intégrer à la famille Durron est un archiviste, celui ci peut utiliser le pouvoir accélération (voir codex blood angels) en plus du pouvoir frappe psychique pour +15 points. Le membres de cette famille qui ne sont pas archivistes sont immunisés au pouvoirs psychiques tentés sur eux ou sur leur escouades.
La famille Dodona : Les membres de la famille Dodona vivaient dans les montagnes situées au nord-ouest du continent central et étaient les spécialistes de la médecine et des arts métallurgiques. Les techmarines et les Apothicaire les plus talentueux du chapitre font partie de cette famille comme Dack ou Afyon. Ils sont également très résistants du fait de leur vie précédente en altitude et proche d'un environnement naturel hostile. Vous pouvez transformer un sergent vétéran en membre de la famille Dodona pour +10 points. Le personnage gagne alors +1 point de vie.
La famille Madine : Les spaces marines descendants de la famille Madine sont certainement les plus épris de liberté et d'indépendance de tous les membres du chapitre. Ils n'ont jamais oubliés le temps ou ils parcouraient la planète, découvrant des choses inconnues sur les trois continents d'Alderra. Connus pour leur précision à l'arc et pour leur talent au jeux d'adresse, les descendants de cette famille sont des tireurs émérites. Il est fréquent qu'un membre de cette famille demandent a rester dans la section des scouts au lieu de passer marine tactique et cela afin d'assouvir la soif de grands espaces propre aux membres de ce clan. Pour +10 points vous pouvez transformer un sergent vétéran en membre de la famille Madine. Dans ce cas, le personnage gagne +1 CT. De plus, si le sergent vétéran est membre d'une escouade de scouts, les soldats qui l'accompagne peuvent toujours s'infiltrer même si la mission ne le permet pas.
Toute armée de Knights of justice peut inclure jusqu'à 4 escouades de 5 à 10 cathars qui comptent chacune comme un choix troupe.
Cathar : CC CT F E PV I A Cd Svg
20pts 4 4 4 4 1 4 1 9 3+
Mystril : CC CT F E PV I A Cd Svg
35pts 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Pistolet bolter et arme de corps à corps. Jusqu'à 4 cathars peuvent remplacer leur pistolet bolter par un pistolet plasma pour +10pts par fig. et/ou remplacer son arme de corps à corps par une arme énergétique ou un gantelets énergétiques pour +15pts par fig. Il peuvent également porter des réacteurs dorsaux pour +10pts ou monter sur une moto pour +20 pts. L'escouade peut embarquer dans un rhino pour + 50pts, dans un razorback pour +70pts ou dans un land raider crusader ou MK3 pour +250pts.
Un Cathar par escouade peut devenir Mystril pour +15 pts
Les cathars ont les compétences spéciales suivantes:
Charge furieuse: lorsque les cathars chargent ils ajoutent +2 attaques à la place d'une seule.
Garde d'honneur: Les cathars peuvent escorter un personnage important du chapitre à la place d'une escouade de commandement.
