qui n'as jamais rêvé d'un WH40K plus stratégique ?
et bien je me propose pour vous aider à y parvenir (oh oui je suis sympa) .. alors j'explique ma théorie .. pourquoi selon vous WH40K n'est pas trop stratégique ? et bien parce que le facteur humain des figurines ne rentrent pas en compte (en même temps c'est que des bouts de plastoc) ..
je m'explique .. au début quand on commence à jouer on est là : ouhai alors avec ma moto d'assaut je contourne par la droite et les land speeders par la gauche pour le prendre à étau et ainsi diviser ces forces .. et on se rend compte très vite que au delà de ces belles paroles on obtient plus de rendement en rentrant dans le tas comme un bourrin et en ciblant ses objectifs .. et pourquoi cela ? parce qu'il n'y a pas d'effet de surprise ou de panique ! donc je me propose pour en rajouter un peu de partout (oui j'aime bien foutre le bordel .. et encore vous avez pas vu mes règles de dispersions de tirs ) .. donc commençons par le début ..
-il est à noter que ces tests de commandement ne sont pas des tests de peur .. se sont des tests de sang froid ou de calme .. ainsi si l'unité rate son test elle est dépassé par les évènements mais pas plus ..
-il est notable aussi que les unités ou les figurines sans peurs ne sont pas soumis à ces règles ..
-toutes les actions possibles se dérouleront pendant votre tour ..
-les actions ne sont pas cumulables .. et certaines sont prioritaires .. voici les priorités dans le sens décroissant : assaut>tir>mouvement
la phase de mouvement ..
alors un truc .. les figurines normalement agissent comme si l'adversaire était absent .. je veux dire il est par exemple à 2 pas et vos figurines se grattent le cul reculent de 6 pas jouent aux cartes et tout ça indépendamment de l'adversaire .. donc indépendamment de ces stratégies ..
lors du mouvement adverse si tout ennemi se retrouvant à 12 pas où moins de vos figurines en avançant vers vous .. toutes vos figurines à 12 pas où moins de lui qui possèdent une ligne de vue sur lui ..(donc les unités aux 2eme rang ou plus s'en foutent) doivent réussir un test de commandement :
comptez toutes les figurines des unités adverses à 12pas ou moins de vous ,comptez toutes les figurines de vos unités à 12pas ou moins de l'adversaire , si il y a 2 figurines adverses pour 1 à vous vous avez -1 en commandement ,si il y a 3 figurines adverses pour 1 à vous ,vous avez -2 en commandement ,si 4 figurines pour 1 à vous -3 ainsi de suite ..
un personnage indépendant (ou équivalent) seul compte pour 5 figurines ,sinon si il est dans une escouade pour 1 , un véhicule pour 10 , un véhicule avec moins de 12 de blindage de face pour 5 ,une créature monstrueuse ou équivalent (SF ,prince démon sans stature etc..) compte pour 10 figurines ..
pour les créatures qui sont plusieurs par socles on compte les socles et non les créatures (ça grouille mais c'est petit donc ça fait moins peur)..
vous avez raté votre test de commandement ? plusieurs choix s'offrent à vous :
- vous pouvez tenter un mouvement de retraite inférieure ou égale à votre potentiel de mouvement maximal .. vous pouvez utiliser les règles course et équivalent .. sauf si votre mouvement vous y a contraint vous pourrez tirer normalement .. si il y a d'autres figurines derrière vous ennemi ou amis (autres que des tanks) vous ne pouvez pas reculer .. vous restez alors sur placer et tirer à pleine puissance ,si vous êtes une escouade axé tir ,sur l'unité ennemi la plus proche ..
- si vous êtes une escouade axé corps à corps vous pouvez avancer vers l'ennemi et si vous êtes à portée vous lancez un assaut .. vous pouvez tirer normalement aussi .. mais ces escouades ne gagnent pas de bonus de charge (ni tout autre bonus acquis avec la charge) même si elles ne tirent pas car si on imagine la bataille en temps réel vous êtes sur la défensive (c'est l'ennemi qui a le plus d'élan) mais rassurez vous l'ennemi ne gagne pas de bonus de charge non plus..
note : il est très important que cette situation soit obtenu lors du mouvement adverse .. pour que vous soyez sur la défensive..
note2 : quand je dis tout ennemi c'est tout ennemi !! même un véhicule .. car un véhicule ça fait peur (on sait pas de quoi c'est capable .. lancer une galette ou déverser une unité ennemi) ..
note3 : les tirs sont dirigés vers l'escouade ennemi la plus proche .. et on ne peut pas échapper à cela .. les unités de corps à corps avancent ,si elles le peuvent chargent et accessoirement tirent sur l'unité ennemi la plus proche d'eux..
note4 : vous aurez compris les escouades axés corps à corps ne peuvent rester sur placer (elles doivent soit reculer soit avancer) .. et les escouades de tirs ne peuvent avancer vers l'ennemi ..
la phase de tir :
on vous tire dessus !! plusieurs cas s'offrent à vous ..
- les touches reçus sont supérieures minimum au double de l'effectif de l'escouade .. (2 touches pour un gars minimum quoi) vous devez faire un test de commandement .. si les touches sont de 3 pour un gars vous avez un malus de -2 en commandement .. sauf pour les sauvegardes 3+ où le malus est de -1 et pour les sauvegardes 2+ il n'y a pas de malus .. (la confiance en son armure)
- vous avez perdu 1/4 ou plus de votre effectif aux tirs .. vous devez faire un test de commandement .. lorsque vous avez perdu 1/3 ou plus de votre effectif vous avez un malus de -1 en commandement ..
vous avez raté votre test de commandement .. voici vos possibilités :
1/l'adversaire qui a tiré est à plus de 12 pas de vous ..
- vous restez sur place et vous riposter (cad : on tire sur le fumier qui vient de tirer ..) .. les escouades ne pouvant atteindre l'ennemi au tir doivent prendre l'autre solution ..
- un couvert est proche et avec votre mouvement vous permet de l'atteindre .. vous pouvez aller vous mettre à couvert (ca peut etre un mur , un buisson ou un véhicule mais pas une escouade ami) .. les règles de mouvement spéciaux peuvent être appliqué .. pour votre phase de tir après à vous de savoir si le couvert procure une sauvegarde de couvert ou coupe les lignes de vues ..
- si les deux solutions ne sont pas envisageables vous ne bougez pas ..
2/l'adversaire qui a tiré est à 12 pas ou moins de vous ..
- les solutions précédentes restent toujours valables .. sauf pour une escouade axé corps à corps ,elle doit obligatoirement avancer vers l'ennemi ,qui lui a tiré dessus ,de sa mobilité maximale (donc doit utiliser la règle de course ou autre si elle en dispose) même si elle ne peut pas le charger .. si les règles qui les font bouger de leur portée maximale les empêchent de tirer ,ils ne pourront pas choisir d'aller moins vite pour tirer ..
note1 : lorsque vous perdez des effectifs au tir ,cette règle ne s'applique plus au delà de 50% de pertes (là les règles normales prennent le relais) ..
note2 : on tire sur l'ennemi qui a tiré ..
la phase de corps à corps :
lorsque une ou plusieurs de vos escouades se fait charger par l'adversaire ,toutes les unités à N pas ou moins (non au corps à corps) de votre unité qui s'est fait charger doit faire un test de commandement .. si vous le ratez c'est par là que ça se passe :
- l'escouade est omnibulé par la charge adverse est doit avancer le plus près possible du corps à corps (le plus proche) en vue de charger l'ennemi .. si l'ennemi est trop loin ou inatteignable (véhicule bloque le passage ou autre) elle avance quand même .. lors de ce mouvement l'unité ne tirera pas .. car son attention (et ses craintes ) sont fixé sur l'attaquant donc si elle tirait elle tirerai sur cet attaquant là or il est au close donc elle ne peut tirer ..
calcul des N pas :
si l'adversaire n'est pas en surnombre par rapport à vous N=6pas ..
si il y a 3 adversaire pour 2 soldats de votre unité N= 8pas .. avec un malus de -1 en commandement pour les unités à 6 pas ou moins
si il y a 2 soldats ennemi pour 1 à vous N=12pas .. avec un malus de -2 en commandement pour les unités à 6pas ou moins et un malus de -1 pour les unités situés à plus 6 pas et 12 pas ou moins ..
un personnage indépendant (ou équivalent) seul compte pour 5 figurines ,sinon si il est dans une escouade pour 1 , un véhicule pour 10 , un véhicule avec moins de 12 de blindage de face pour 5 ,une créature monstrueuse ou équivalent (SF ,prince démon sans stature etc..) compte pour 10 figurines ..
pour les créatures qui sont plusieurs par socles on compte les socles et non les créatures ..
note pour le calcul des pas : on ne prend pas les corps à corps dans leur globalité mais au cas par cas ..
donc ces règles favorisent l'effet de masse .. qui fait un choc psychologique à l'adversaire .. si vous trouvez pas ça logique .. est-ce logique qu'un masque mortuaire fasse peur ? est-ce logique que les dépeusseurs nécrons fassent si peur que ça vu que les soldats sont censés ne voir que des cadavres partout sur le champ de bataille ?
au premier abord on peut se dire que c'est du blabla pour rien mais avec ces règles vous pouvez tendre de vraies embuscades en prenant l'adversaire en étau ,en l'immobilisant sur le nombre ou les tirs et ainsi attaquer avec le reste de front où sur son coté amoindrit car ces forces seront attirés par un leurre sur un autre front ..
enfin voila .. qu'en pensez vous ?? bon au premier abord ca paraît un peu indigeste mais on s'habitue vite .. et puis stratégique ne rime pas toujours avec "fun" ou "intuitif".. au fait pensez vous que ca rien le truc plus réaliste et un peu plus stratégique ou c'est brasser du vent pour rien ?
sur ce .. crimsonfisticon (fallait bien que je place un smilye)