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Full Version: qui rève d'un WH40K plus stratégique ?
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
DunKaN
qui n'as jamais rêvé d'un WH40K plus stratégique ?

et bien je me propose pour vous aider à y parvenir (oh oui je suis sympa) .. alors j'explique ma théorie .. pourquoi selon vous WH40K n'est pas trop stratégique ? et bien parce que le facteur humain des figurines ne rentrent pas en compte (en même temps c'est que des bouts de plastoc) ..

je m'explique .. au début quand on commence à jouer on est là : ouhai alors avec ma moto d'assaut je contourne par la droite et les land speeders par la gauche pour le prendre à étau et ainsi diviser ces forces .. et on se rend compte très vite que au delà de ces belles paroles on obtient plus de rendement en rentrant dans le tas comme un bourrin et en ciblant ses objectifs .. et pourquoi cela ? parce qu'il n'y a pas d'effet de surprise ou de panique ! donc je me propose pour en rajouter un peu de partout (oui j'aime bien foutre le bordel .. et encore vous avez pas vu mes règles de dispersions de tirs ) .. donc commençons par le début ..


-il est à noter que ces tests de commandement ne sont pas des tests de peur .. se sont des tests de sang froid ou de calme .. ainsi si l'unité rate son test elle est dépassé par les évènements mais pas plus ..
-il est notable aussi que les unités ou les figurines sans peurs ne sont pas soumis à ces règles ..
-toutes les actions possibles se dérouleront pendant votre tour ..
-les actions ne sont pas cumulables .. et certaines sont prioritaires .. voici les priorités dans le sens décroissant : assaut>tir>mouvement



la phase de mouvement ..

alors un truc .. les figurines normalement agissent comme si l'adversaire était absent .. je veux dire il est par exemple à 2 pas et vos figurines se grattent le cul reculent de 6 pas jouent aux cartes et tout ça indépendamment de l'adversaire .. donc indépendamment de ces stratégies ..

lors du mouvement adverse si tout ennemi se retrouvant à 12 pas où moins de vos figurines en avançant vers vous .. toutes vos figurines à 12 pas où moins de lui qui possèdent une ligne de vue sur lui ..(donc les unités aux 2eme rang ou plus s'en foutent) doivent réussir un test de commandement :

comptez toutes les figurines des unités adverses à 12pas ou moins de vous ,comptez toutes les figurines de vos unités à 12pas ou moins de l'adversaire , si il y a 2 figurines adverses pour 1 à vous vous avez -1 en commandement ,si il y a 3 figurines adverses pour 1 à vous ,vous avez -2 en commandement ,si 4 figurines pour 1 à vous -3 ainsi de suite ..

un personnage indépendant (ou équivalent) seul compte pour 5 figurines ,sinon si il est dans une escouade pour 1 , un véhicule pour 10 , un véhicule avec moins de 12 de blindage de face pour 5 ,une créature monstrueuse ou équivalent (SF ,prince démon sans stature etc..) compte pour 10 figurines ..
pour les créatures qui sont plusieurs par socles on compte les socles et non les créatures (ça grouille mais c'est petit donc ça fait moins peur)..


vous avez raté votre test de commandement ? plusieurs choix s'offrent à vous :

- vous pouvez tenter un mouvement de retraite inférieure ou égale à votre potentiel de mouvement maximal .. vous pouvez utiliser les règles course et équivalent .. sauf si votre mouvement vous y a contraint vous pourrez tirer normalement .. si il y a d'autres figurines derrière vous ennemi ou amis (autres que des tanks) vous ne pouvez pas reculer .. vous restez alors sur placer et tirer à pleine puissance ,si vous êtes une escouade axé tir ,sur l'unité ennemi la plus proche ..


- si vous êtes une escouade axé corps à corps vous pouvez avancer vers l'ennemi et si vous êtes à portée vous lancez un assaut .. vous pouvez tirer normalement aussi .. mais ces escouades ne gagnent pas de bonus de charge (ni tout autre bonus acquis avec la charge) même si elles ne tirent pas car si on imagine la bataille en temps réel vous êtes sur la défensive (c'est l'ennemi qui a le plus d'élan) mais rassurez vous l'ennemi ne gagne pas de bonus de charge non plus..


note : il est très important que cette situation soit obtenu lors du mouvement adverse .. pour que vous soyez sur la défensive..
note2 : quand je dis tout ennemi c'est tout ennemi !! même un véhicule .. car un véhicule ça fait peur (on sait pas de quoi c'est capable .. lancer une galette ou déverser une unité ennemi) ..
note3 : les tirs sont dirigés vers l'escouade ennemi la plus proche .. et on ne peut pas échapper à cela .. les unités de corps à corps avancent ,si elles le peuvent chargent et accessoirement tirent sur l'unité ennemi la plus proche d'eux..
note4 : vous aurez compris les escouades axés corps à corps ne peuvent rester sur placer (elles doivent soit reculer soit avancer) .. et les escouades de tirs ne peuvent avancer vers l'ennemi ..



la phase de tir :

on vous tire dessus !! plusieurs cas s'offrent à vous ..

- les touches reçus sont supérieures minimum au double de l'effectif de l'escouade .. (2 touches pour un gars minimum quoi) vous devez faire un test de commandement .. si les touches sont de 3 pour un gars vous avez un malus de -2 en commandement .. sauf pour les sauvegardes 3+ où le malus est de -1 et pour les sauvegardes 2+ il n'y a pas de malus .. (la confiance en son armure)

- vous avez perdu 1/4 ou plus de votre effectif aux tirs .. vous devez faire un test de commandement .. lorsque vous avez perdu 1/3 ou plus de votre effectif vous avez un malus de -1 en commandement ..

vous avez raté votre test de commandement .. voici vos possibilités :

1/l'adversaire qui a tiré est à plus de 12 pas de vous ..

- vous restez sur place et vous riposter (cad : on tire sur le fumier qui vient de tirer ..) .. les escouades ne pouvant atteindre l'ennemi au tir doivent prendre l'autre solution ..

- un couvert est proche et avec votre mouvement vous permet de l'atteindre .. vous pouvez aller vous mettre à couvert (ca peut etre un mur , un buisson ou un véhicule mais pas une escouade ami) .. les règles de mouvement spéciaux peuvent être appliqué .. pour votre phase de tir après à vous de savoir si le couvert procure une sauvegarde de couvert ou coupe les lignes de vues ..

- si les deux solutions ne sont pas envisageables vous ne bougez pas ..

2/l'adversaire qui a tiré est à 12 pas ou moins de vous ..

- les solutions précédentes restent toujours valables .. sauf pour une escouade axé corps à corps ,elle doit obligatoirement avancer vers l'ennemi ,qui lui a tiré dessus ,de sa mobilité maximale (donc doit utiliser la règle de course ou autre si elle en dispose) même si elle ne peut pas le charger .. si les règles qui les font bouger de leur portée maximale les empêchent de tirer ,ils ne pourront pas choisir d'aller moins vite pour tirer ..

note1 : lorsque vous perdez des effectifs au tir ,cette règle ne s'applique plus au delà de 50% de pertes (là les règles normales prennent le relais) ..
note2 : on tire sur l'ennemi qui a tiré ..



la phase de corps à corps :

lorsque une ou plusieurs de vos escouades se fait charger par l'adversaire ,toutes les unités à N pas ou moins (non au corps à corps) de votre unité qui s'est fait charger doit faire un test de commandement .. si vous le ratez c'est par là que ça se passe :

- l'escouade est omnibulé par la charge adverse est doit avancer le plus près possible du corps à corps (le plus proche) en vue de charger l'ennemi .. si l'ennemi est trop loin ou inatteignable (véhicule bloque le passage ou autre) elle avance quand même .. lors de ce mouvement l'unité ne tirera pas .. car son attention (et ses craintes ) sont fixé sur l'attaquant donc si elle tirait elle tirerai sur cet attaquant là or il est au close donc elle ne peut tirer ..


calcul des N pas :

si l'adversaire n'est pas en surnombre par rapport à vous N=6pas ..
si il y a 3 adversaire pour 2 soldats de votre unité N= 8pas .. avec un malus de -1 en commandement pour les unités à 6 pas ou moins
si il y a 2 soldats ennemi pour 1 à vous N=12pas .. avec un malus de -2 en commandement pour les unités à 6pas ou moins et un malus de -1 pour les unités situés à plus 6 pas et 12 pas ou moins ..

un personnage indépendant (ou équivalent) seul compte pour 5 figurines ,sinon si il est dans une escouade pour 1 , un véhicule pour 10 , un véhicule avec moins de 12 de blindage de face pour 5 ,une créature monstrueuse ou équivalent (SF ,prince démon sans stature etc..) compte pour 10 figurines ..
pour les créatures qui sont plusieurs par socles on compte les socles et non les créatures ..

note pour le calcul des pas : on ne prend pas les corps à corps dans leur globalité mais au cas par cas ..

donc ces règles favorisent l'effet de masse .. qui fait un choc psychologique à l'adversaire .. si vous trouvez pas ça logique .. est-ce logique qu'un masque mortuaire fasse peur ? est-ce logique que les dépeusseurs nécrons fassent si peur que ça vu que les soldats sont censés ne voir que des cadavres partout sur le champ de bataille ?


au premier abord on peut se dire que c'est du blabla pour rien mais avec ces règles vous pouvez tendre de vraies embuscades en prenant l'adversaire en étau ,en l'immobilisant sur le nombre ou les tirs et ainsi attaquer avec le reste de front où sur son coté amoindrit car ces forces seront attirés par un leurre sur un autre front ..

enfin voila .. qu'en pensez vous ?? bon au premier abord ca paraît un peu indigeste mais on s'habitue vite .. et puis stratégique ne rime pas toujours avec "fun" ou "intuitif".. au fait pensez vous que ca rien le truc plus réaliste et un peu plus stratégique ou c'est brasser du vent pour rien ?


sur ce .. crimsonfisticon (fallait bien que je place un smilye)
Bloody
bon j'ai pas tout lu (pas encore) mais une question me vient à l'esprit:
comment savoir si l'escouade est axer sur le corps à corps'
Je propose cela:
Les unitées de troupe ont le choix entre toute les proposition,
Les unitées d'attaque rapide sont des troupe axé corps à corps
les unitées de soutien sont axée tir

Cas particulier:
toute les unitées ayant une arme lourde sont axées sur le tir
toute les unitées sans arme lourde et dont tous les membre sont équiper d'arme de cac et de pistolet bolter/bolter sont axées sur l'assaut
les unitées d'élite sont axées sur le corps à corps.
les perso indépendant sont axés sur le corps à corps


Sinon, 2e règle pour rendre plus stratégique:

Mouvement:
Au début de chaque phase de mouvement, tout les joueur lancent un dé (relancer entre ceux qui on obtenu une égalité). Celui qui obtient le plus haut résultat déplace une unitée en premier, puis, le deuxième boujent une de ses unitée, le troisième si il y en a un... et à nouveaux au premier, au second...

Tir:
Au début de chaque phase de tirt, tout les joueur lancent un dé (relancer entre ceux qui on obtenu une égalité). Celui qui obtient le plus haut résultat fait tirer une unitée en premier, puis, le deuxième fait tirer une de ses unitée, le troisième si il y en a un... et à nouveaux au premier, au second...

Assaut:
Le joueur qui à bouger le premier déclarent un assaut, il déplace une unitée du mouvement d'assaut de cette dernière. Il peut la déplacer de moins si ils le désirent, mais doit parcourir le plus possible pour envoyer au moins une figurine au contact, les autre ne sont pas obliger d'arriver au contact, mais seul celles qui sont à 2ps d'une figurine ennemis peuvent attaquer. Si l'unitée est trop loin, déplacer tout de même votre escouade, même si vous risquer de vous faire contre-charger. Le 2e joueur fait de mêmz, jusqu'à ce que toute les unitée pouvant charger l'on fait.
notes: si l'unitée est à plus du double de sa distance de charge, vous ne pouvez pas les avancer.

3e règle:
Les unitées disposant d'une sauvegarde de 4+ ou moins et non montées peuvent lancer un D3+1 pendant la phase de tir et avancer du résultat obtenu. Elle ne peuvent en revanche tirer qu'avec un modificateur de -2 à la CT. Les unitées utilisant cette règle ou la règle course (ou équivalent) doivent obligatoirement charger si une uniter est à porter de charge

Voila toute mes règle visant à améliorer la strategie.

Bloody
DunKaN
QUOTE
bon j'ai pas tout lu (pas encore) mais une question me vient à l'esprit:
comment savoir si l'escouade est axer sur le corps à corps'


c'est vrai que c'est une question existentielle tien ! une escouade axé corps à corps est une escouade qui possède plus d'armes de corps à corps que de bonnes arme de tirs .. et puis avec un peu de bon sens on fait vite la différence wink.gif .. suffit de parler à son adversaire avant le combat des unités ambigus (comme les motos) pour ne pas avoir de prises de becs pendant la partie

QUOTE
Je propose cela:
Les unités de troupe ont le choix entre toute les proposition,
Les unités d'attaque rapide sont des troupe axé corps à corps
les unités de soutien sont axée tir

Cas particulier:
toute les unités ayant une arme lourde sont axées sur le tir
toute les unités sans arme lourde et dont tous les membre sont équiper d'arme de cac et de pistolet bolter/bolter sont axées sur l'assaut
les unités d'élite sont axées sur le corps à corps.
les perso indépendant sont axés sur le corps à corps


je crois pas non .. les cibleurs taus ? c'est axé corps à corps ? les oblitérators c'est corps à corps ? les personnages indépendants non plus .. un vindicator ou un seigneur du chaos avec une arme Kaï c'est pas corps à corps ..
faut faire en fonction de l'équipement c'est tout .. et de la performance .. enfin je pense pas que ce soit vraiment un truc qui puisse poser un quelconque problème ..

par contre je propose d'enlever la règle comme quoi pendant la phase de mouvement adverse si on rate son test on ne peut pas rester sur place et tirer .. on doit soit reculer soit avancer pour les escouades de CaC ,on reste sur place et on tire seulement si il y a une autre unité sur le chemin (ils bouchent le passage)

sinon découper tout pour jouer au cas par cas je pense pas que se soit une bonne idée .. car après on se rend moins compte que l'on joue une armée entière, et puis à 4 joueurs ca devient vite le bordel et surtout dans des grosses parties ..

le fait de joeur comme cela rééquilibre car il est vrai que celui qui comme en premier à Wh40K a un avantage mais cela ne change pas beaucoup l'issue d'un combat à mon avis ..

en y repensant je pense pas que mes règles rendent vraiment le jeu plus stratégique .. mais plutôt plus réaliste car là on joue avec l'adversaire et non indépendament de lui

ps : on écrit unité et pas unitée
Bloody
Bon, on va rectifier un peu:
Toutes les unités ayant une arme lourde sont sur le tir

Pour les personage indépandant, je ne vois pas le problème, ils vont au corps à corps normalement, c'est leur rôle.

les unités ayant au moins 60% d'armes de cac et de pistolet bolter/laser/plasma...ect

TOUTE LES UNITES DE KHORNE SONT AXE SUR LE CAC.



4e règle:

Si une unité se fait tirer dessus, elle doit effectuer un test de commandement, si il est loupé, elle ne peut bouger à son prochain mouvement, et ne peut pas tirer avec des armes lourde. Les véhicule se faisant tirer dessus ne peuvent se déplacer que de la moitié de son mouvement, et compte comme ayant bouger même si il reste immobile.
(inspirer par les règle d'épic armagedon)
carmickael
j'ai une option, pour plus de stratégie, jouez warzone.
Shas'o Benoît
Oui, toutes ces règles sont intéressantes.
Mais GI contre Tau, avec tous les tirs, va y avoir une flopée de tests de commandements !
Sinon, TOUTES LES UNITES TAUS SONT AXEES SUR LE TIR ( sauf stealth ? ) MAIS LES KROOTS SONT AXES CORPS-A-CORPS.
DunKaN
QUOTE
Pour les personage indépandant, je ne vois pas le problème, ils vont au corps à corps normalement, c'est leur rôle.


parce que en fait en disant personnage indépendant tu pense aux QGs alors qu'en fait il en existe qui vont pas au close .. enfin je chipote :P .. je pense que les duex adversaires doivent définir les escoaudes axés close ou pas avant la partie pour ne pas qu'il y ait de litige comme pour les décors mais sinon ton listing n'est pas mal ..


QUOTE
Si une unité se fait tirer dessus, elle doit effectuer un test de commandement, si il est loupé, elle ne peut bouger à son prochain mouvement, et ne peut pas tirer avec des armes lourde. Les véhicule se faisant tirer dessus ne peuvent se déplacer que de la moitié de son mouvement, et compte comme ayant bouger même si il reste immobile.


je suis pas tout à fait d'accord avec ça .. car je pense que si une unité se fait tirer dessus et qu'elle perd son calme ..

-soit elle fuit .. donc elle tente un mouvement à couvert

-soit elle est attiré par l'escouade et elle pense juste à riposter ..

enfin c'est logique je pense .. imagninez que l'on vous tire dessus .. si vous n'avez pas d'armes ou que vous tirez avec des munitions avec l'impact d'une crotte de nez vous allez vosu protéger et si vous avez de quoi riposter vous posez le trépier et vous tirez ..

donc le coup de:" on me tire dessus ,ah! j'ai peur ,je jette mon fusil ,je met mes doigts dans mon nez et je m'assoie" moi ça me séduit pas trop ..
enfin je sais pas ce que vous en pensez .. faudrait que un peu tout le monde donne son avis pour voir la meilleure solution ..

seul point logique ,qui a été exploité pour les snipers: "on nous tire dessus et on voit pas le tireur: TOUS A TERRE !!!!!!!!"

sinon pour les véhicules c'est pas mal car ca prend en compte les secousses occasionnés par les tirs .. mais je serais d'avis qu'à partir d'un certains blindage les secousses ne soit occasionnés que pour un dégat important .. à partir de B13 pour représenter la plus grande solidité de l'engin ..

QUOTE
j'ai une option, pour plus de stratégie, jouez warzone


ce qui ne résolue absolument pas le problème posé ici .. c'est comme si tu demande à ta mère de t'apprendre à faire tes lacets et qu'elle t'achete des chaussures à scratch .. ya plus de problèmes mais il n'est pas pour autant résolu ..

QUOTE
Mais GI contre Tau, avec tous les tirs, va y avoir une flopée de tests de commandements


imagine l'effet que doit faire une charge d'un nuage de gaunts tyranides wink.gif .. ou même juste l'avance .
Bloody
QUOTE
parce que en fait en disant personnage indépendant tu pense aux QGs alors qu'en fait il en existe qui vont pas au close .. enfin je chipote  .. je pense que les duex adversaires doivent définir les escoaudes axés close ou pas avant la partie pour ne pas qu'il y ait de litige comme pour les décors mais sinon ton listing n'est pas mal ..


Oui, je me suis pas bien exprimer, je pensait au gros patron.

Sinon: tous les véhicule sauf les dreadnougts et les marcheur avec arme de cac de dread sont sur le tir. (les marcheur eldars sont sur le tir)

Sinon, rectification des règle que j'avais présenter (celle ou aucun joueur ne joue vraiment avant):

Mouvement: tirer un dé au début de la première phase de mouvement (vous pouvez utiliser des points) pour savoir qui commence pour toute les phase de mouvement de la partie

Tir: idem que pour la phase de mouvement, mais au début de la première phase de tir

assaut: idem que les règle de phase de mouvement et de tir, mais au début de la première phase d'assaut.


Voila.
Kirby
Ben, un seigneur du chaos avec arme Kai n'est pas axé sur le tir?

Kirby
Machiavel
Rendre les règles plus stratégiques'
Un tour commun, avec jet d'initiative, et action à choisir entre plusieurs prédéfinis, reprise d'initiative pour jouer deux fois de suite avec malus d'init, action coordonés entre deux escs si personnage, Pion impact pour infliger des malus dans tout les cas, mise sous silence d'unité par les pions impactes, selection de cible en fonction de l'armement, véhicule qui écrasent, mvt différent selon les unités...
Il y a tellement de chose à faire...
Mais ne se basant sur les règles de EA on peut faire vraiment plus intérressant...

Maka
Taucity
pkoi pas ... mais comme disent certain sa va etre limite pour les test et les unités accés tir ou pas !
Bloody
Je rajoute quelque cose: Une unitée battant en retraite face à de tirs doivent se diriger vers le couvert le plus proche. Une unitée réussissant son test de commandement doit se déplacer de 2 pas à l'opposer de l'escouade qui lui tirent dessus.

Règle spécial : tous à terre: quand on tire sur une escouade et qu'elle reussi son test de cdt, le joueur de cette escouade peut choisir de les mettre à terre: l'ennemis aura un malus de -1 pour toucher, quand il lui tira dessus, mais l'escouade ne pourra se déplacer que de 3 ps, ne pourra tirez que jusqu'a la moitier de leur portée avec un minimum de 12 ps. (sauf pour les armes à gabarit de souffle) L'effet se finit à la fin de la phase de tir suivante de l'attaquant.
Slayer le Boucher
C'est pas une mauvaise idee et tout et tout,mais il y a une petite bemol,...

C'est chiant de par le faite que ca fout tout le tour de jeu en l'air

Car si l'autre vous tire desus alors vous lui tire desus

Donc en toute logique on a 2 phase de tirs dans un tour!!!!

Ben oui les marines tir l'adversaire riposte au tirs

Puis le joueur adverse tirs les marines riposte

enfin moi je trouve que c'est un veritable bordel!!!

Un bordel interessant mais un Bordel qaund meme!!!


Edit de Kaos: Evite de sauter autant de lignes, merci.
Bloody
Je suis d'accord avec toi: quand on nous tir dessus, on à plutôt tendence à ce mettre à couvert que de rester immobile et riposter. Donc:

QUOTE
Une unitée battant en retraite face à de tirs doivent se diriger vers le couvert le plus proche. Une unitée réussissant son test de commandement doit se déplacer de 2 pas à l'opposer de l'escouade qui lui tirent dessus.


avec une petite modif de :

QUOTE
Une unitée réussissant son test de commandement doit se déplacer de 2 pas à l'opposer de l'escouade qui lui tirent dessus.[/


une unitée réussissant leur test de moral face à des tir doit se déplacer de 2 pas vers le couvert le plus proche si celui si n'est pas vers l'ennemis. Ex:

Une unitée de garde impériaux se fait tirez dessus, et 2 gardes tombent à terre raide mort, le sergent réussissant à calmer ses troupes ordonne à ses homme de se déplacer vers le couvert le plus proche. En repéran les lieu, il voit que l'abri le plus proche est trop près de l'ennemi, il ordonnent donc de se déplacer vers un couvert plus éloingner, mais plus loin de leur ennemis.

Schéma:

_"00000000": escouade tirant sur ls garde impériaux


______"C" couvert le plus proche

_____"GGGGGGG":___________"CC":
escouade de garde impériaux/\ couvert vers lequel l'escouade de garde impériaux se déplace



Les _ servent à indiquer la distance
/\ sert à séparer

En espèrant que vous avez compris.
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