Tactica Thousand Sons
Les Thousand Sons sont une armée difficile à utiliser car ils ont plusieurs défauts très importants. Cependant dans les mains d'un général expérimenté les forces peuvent largement compenser leurs faiblesses.
Forces:
Les Thousand Sons sont résistants, extrêmement résistant.
Peu d'armées peuvent dominer contre des Space Marines sans peur avec 2 points de vie. Même au CaC, leur résistance peut abattre la majorité des ennemis.
Tous les Aspirant champion, élus, possédés, seigneur et lieutenant sont des sorciers qui n'ont pas à faire de test pour utiliser un pouvoir psychique
Ils ont aussi accès à un arsenal unique (notamment les apprentis sorcier) et à un pouvoir psy unique (éclair du changement) qui les rendent encore plus puissant
Ils ont aussi accès à des démons utiles tel les hurleurs qui peuvent aller rapidement ou vous le voulez, et faire pencher la balance d'un combat mal engagé, ou les Incendiaires qui en nombre suffisant peuvent détruire une escouade par tour (27 tirs de bolter lourd pour 9 incendiaires)
Faiblesses :
Les Thousand Sons sont très lents, a moins d'être montés ou transporté en rhinos, presque toute l'armée se déplace tout le temps en terrain difficile. Ceci renforce l'utilité des Rhinos qui en cas de perte vous empêche souvent d'aller ou vous le souhaiter. D'un autre coté, les TS ne souffrent pas de pénalités supplémentaires en cas de mouvement à couvert ou en terrain difficile, contrairement à nos adversaires.
De plus, ils ne compte pas comme s'étant déplacé pour ce qui est des tirs.
Les Marines TS ont une INI de 1, donc même en étant résistant, ils seront en danger s'ils sont surpassé en ombre (boys orks par 16, hormaugaunt')
Ils faut toujours avec les TS essayer de forcer l'attaquant à charger quand vous êtes à couvert (plus facile à dire qu'a faire?)
Les TS ont de plus peu d'armes lourdes (élus trop cher, pas d'escouades Havocs), l'éclair du changement mis à part : seul les prédators, défiler, dread et land Raider peuvent apporter quelques tirs anti-chars.
Enfin les TS sont chers, très cher? A 24 pts le marines vous serez toujours en sous effectifs par rapport à vos adversaires, impliquant de bien choisir ou et quand vous voudrez vous battre.
UNITES
QG :
Seigneur du chaos/Lieutenant :
C'est un choix quasi-obligatoire pour toute armée de TS. Avec ses capacités psychiques et martiales au CaC, ils compensent un peu les faiblesses des TS au CaC et pour les tirs anti-chars.
Forces: Avec leurs caractéristiques, ils peuvent suivant leur équipement devenir des monstres de combat rapproché, ainsi que les plus puissant psyker du jeu grace à l'arsenal de Tzeentch.
Faiblesses : IL sera cher, peut être le seigneur du chaos le plus cher de toutes les légons réunis.
Armes : Toujours lui donner deux armes de CaC, et bien choisir son arme énergétique afin qu'il puisse tuer tout ce qu'il touche.
Pour l'arme de tirs, ce limiter au maximum à un Pistolet Bolter, les pouvoirs psychiques prendront toute la phase de tir.
Equipement: L'équipement dépend de vos goûts personnels. Sachez seulement que a moins d'avoir stature démoniaque, il vaut mieux donner une armure terminator à votre seigneur plutôt que l'ensemble Armure+Aura et que les pointes et les armes de maîtres sont très utiles.
Pouvoir Psy : La partie la plus importante:
En pouvoir psychique : tous ou Presque sont utiles :
¤Eclair de mort est très utile contre des armées de masses type GI ou orcs
¤Bénédiction du Chaos : Pouvoir très utile, sans pareil pour s'occuper des grosses bestioles avec plusieurs point de vie et/ou forte endurance.
¤Mutation de Masse : bof?. Il ne marche que sur les élus, puisque les TS n'ont pas de corps et que leur effets sur les possédés n'est efficaces que 50% du temps.
En plus sur un 1 des élus vont se tuer, dur pour un gus à 30-40 pts
En gros à éviter
¤Vent du chaos : très efficaces pour détruire une escouade de Marines ou autre grosses armures. Sur du 4+, un mort sans sauvegarde. A prendre pour un aspirant champion d'une escouade en rhino, ou sur un boss qui va vite (vol démoniaque, disque)
¤Éclair du Changement (EC): un Sort sans pareil. Cher, mais pour 30 pts avoir un missile antichar assaut 1?.
En mettre le plus possible que ce soir sur les aspirant champions, les seigneurs voir les élus s'ils sont présents.
Equipement psy :
¤Familier : sympa sur un seigneur, pour lui permettre de se diversifier encore plus en liu donnant la possibilité de connaître 2 pouvoirs majeurs (EC et bénédiction ou vents du chaos par exemple)
¤ Convergence Warp: très utile, notamment si le perso a bénédictions du chaos, pour augmenter un peu sa portée (2 pas c'est court, même s'il marche auCaC)
¤ Apprenti Sorcier : Essentiel !! Il faut en pendre le maximum possible dès que possible (au moins un ou deux par aspi et 4 pour le seigneur) afin de maximiser l'avantage des TS en pouvoir psy. 2 EC, 2 Bénédictions ou 2 Vents du chaos peuvent sans problème poser de grosses difficultés.
Dons Démoniaques: De manière générales, tous les dons sont utiles, car ils augmentent la capacité du seigneur au CaC
Si il y a stature, vol, aura et armure démoniaque deviennent très utiles. Force est essentiels pour un seigneur dévoué au CaC et résistance peut être utile, notamment contre les eldars et la GI.
Rune n'est pas extraordinaire, car avec stature seul le démolisseur et les railguns peuvent tuer le PD en 1 coup, et sans stature, il sera protégé dans une escouade.
Feu démoniaque est inutile, de même que griffe ou venin.
Mutation démoniaque n'est utile qu'en présence de la stature, sinon lui préféré le disque de Tzeentch.
Dons de Tzeentch: Oeil de Tzeentch: utile uniquement si vous avez des points perdre,
Le disque est très utile pour un seigneur sans stature et qui voudrait le vol démoniaque
Bolt Inferno : bof, ils coûtent cher et l'éclair de mort est plus utile. A ne prendre qu'en cas de manque de points ou au contraire de point a gâcher.
Talisman est très utile contre des armées avec beaucoup de psykers (type eldar)
Les autres ne me semblent pas utiles.
Epee démoniaque : Deux choix s'imposent : lame noire et hache d'effroi.
De manière générale, la hache d'effroi est à privilégier pour un Prince Démon avec Stature, tandis que la lame noire sera plus efficaces sur un Seigneur ou un PD sans stature.
Duc du Changement :
Il est la principale unité Anti-tank dans beaucoup d'armée TS. Avec l'Eclair du changement il peut faire des dommages a distances, tandis qu'équipé du vent du chaos, il devient un redoutable chasseur d'infanterie protégée.
Avec sa force de 6 et sa capacité « créature Monstrueuse » il peut facilement chasser les petites escouades d'infanterie et les véhicules légers. Cependant, sa force de 6 et ses 3 attaques font qu'il sera en danger contre tout véhicule trop résistant ou infanterie trop nombreuse.
ELITES
Elus :
Ils collent à la maxime qui dit « mettre tous ses ?ufs dans le même panier ».
Ils disposent de plus d'option que n'importe quelle autre unité de l'armée mais ils sont fragiles et très cher.
Avec un bon mixe de pouvoir psychique et d'équipement, vous avez une unité redoutable, capable de détruire n'importe quoi en assaut, notamment grâce à leur capacité de frapper avec une initiative de 4 (rare chez les TS)
Forces : ils sont tous des sorciers, ils peuvent donc tous posséder des pouvoirs psychiques, bien qu'il soit préférable d'en laisser quelques un sans équipement en tampon.
Le choix des pouvoirs psy dépend de l'utilisation que vous souhaitez faire des TS :
Pour une unité de tir, l'Eclair du Changement s'impose, (l'éclair de mort est mieux sur des incendiaires).4-5 EC avec des apprentis en font une des meilleure escouade anti-char du jeu, mais cela reste très cher (350 pts minimum) et elle sera la cible prioritaire de votre adversaire.
L'autre possibilité est d'en faire une escouade de CaC. Dans ce cas, il y a plusieurs choix possibles: Vents du chaos est très utile pour affaiblir une unité avant l'assaut, et Bénédiction du chaos est idéale pour s'occuper des unités a forte endurance (avec 6 tests d'endurance ou plus, même un SF ou un PD a de forte chance de se transformer en une infâme bête du chaos). Dans ce dernier cas, la convergence Warp est intéressante.
L'autre problème qu'il se pose est la présence d'Arme énergétique : Pour des élus en Armure Energétique, cela suppose d'en faire des aspirant champions ce qui augmente encore leur coût'.Beaucoup trop cher et sans intérêt.
Il vaut alors mieux leur donner une armure terminator, qui donne un meilleur rapport qualité-prix.
Dans tous les Cas, un transport est un plus non négligeable, essentiels pour des escouades avec vents du chaos ou bénédictions, pas obligatoire pour les élus anti-char et les élus-terminators.
Faiblesses : Ils ont cher et très vulnérable, surtout par rapport aux autres troupes TS.
Ces deux défauts en font une unité peu rentable à moins de 2000pts
Possédés :
Ils ont une fonction très similaire aux lus, mais ils ont moins d'options, malgré des caractéristiques supérieures.
Forces : Ils sont dévoués au CaC, et se sont tous des sorciers. Pour optimiser leur capacités il convient de ne leur donner que des pouvoirs psychique utilisable à courte portée au en assaut, tel bénédiction ou vent du chaos afin d'optimiser leurs charges.
Pour les habilités démoniaques, seul trois d'entre elle peuvent être utiles :
¤mutation démoniaque pour augmenter le nombre d'attaque des possédés est basique et utile contre des armée de masses comme la GI ou les orks.
¤ Griffe démoniaque est très utile contre les SM de tout type, les nécrons et les eldars, mais sans intérêt contre les autres
¤ Vol démoniaque enfin peut être utile en tant que garde rapproché d'un seigneur avec vol démoniaque et sans stature.
Faiblesses : ils sont très cher et nécessite obligatoirement un transport
Là aussi ils ne sont à utiliser qu'en cas de grande bataille à plus de 2000pts
Terminator « armure animé » :
Un choix très populaire, pour une unité qui est probablement l'unité la plus résistante de 40K
Sauvegarde à 2+, Invulnérable 5+, 2 points de vie et arme énergétique pour 42 pts : voilà une unité qui peut résister à pratiquement tout ce qu'on lui envoie sur un champs de bataille.
L'aspirant champion peut être amélioré car peu de choses tueront suffisamment de terminator pour arriver jusqu'à lui. Dans ce cas, il peut être intéressant de lui donner à la fois Eclair du changement et Bénédiction du chaos (plus familier et Apprenti sorcier bien sur?) pour donner une polyvalence notable à l'unité.
Faiblesses : ils sont cher compré au TS de bases, et sont moins puissant (mais plus solide) que les possédés et élus
De plus, leur ini de 1 signifie qu'il devront souvent taper en dernier, et tout adversaire avec des rames énergétiques peut sérieusement entamer leur capacité de riposte.
De même les armes réduisant la sauvegarde type hache tronçonneuse ou Kikoup doivent être éliminé en priorité !!
TROUPES
Marines Thousand Sons
Ils sont la base de l'armée. Toute armée TS de plus de 2000pts ou plus devrait en avoir au moins 3 escouades.
Forces : Ils sont très résistant et peuvent bouger et tirer à 24 pas même après s'être déplacé.
Leur Aspirant champion est un sorcier qui n'est pas soumis à la règle lent et méthodique et constitue la véritable force des TS. Il se doit donc d'être équipé au moins d'une arme énergétique, voir d'un gantelet pour être efficaces au CaC.
De plus en l'absence d'arme lourde, il est nécessaire de l'équiper d'un pouvoir efficace à distance et d'apprenti. A choisir, prendre de préférence Eclair du Changement pour bénéficier d'1 ou 2 tirs Anti-char par tour, bien que l'éclair de mort soit utile contre des armées comme la GI et les orcs.
Il peut être utile de mettre 1 escouade ou deux en rhino pour augmenter leur mouvement et compenser la principale faiblesse des TS. Dans ce cas équiper le
Sorcier de vent du chaos peut être agréable, surtout combiné avec un apprenti.
Faiblesses: les TS sont très lent, et pas extraordinaire en combat rapproché (mis à part le sorcier). Il est important de charger l'adversaire ou de ne se faire charger qu'en étant à couvert.
Les Ts sont de plus très vulnérable aux armes provoquant la mort instantanée (gantelet, dread, SF, créature monstrueuse?) et surtout aux armes d'artillerie (un basilisk peut détruire une escouade en une fois).
IL est vitale de détruire en priorité absolue les armes d'artillerie et les escouade d'arme lourdes adverses.
Horreurs et Incendiaires:
Les démons de Tzeentch sont uniques car ce sont des unités de tirs.
Les horreurs possède le don démoniaque « feu du Warp » tandis que les incendiaires ont la capacité Eclair de Mort.
Leurs avantages, outre le fait d'être invoqué, sont t de posséder une sauvegarde invulnérable de 5+ et 2 points de vie.
On remarque vite cependant que leur endurance n'est que de 3 et que leur capacité au CaC sont plus que limitées, couplé avec le grand nombre d'arme de force 6 ou plus, ce qiu rédiut de beaucoup leur durée de vie. De plus, la portée de tirs des horreurs n'est que de 12 pas et qu'ils ne délivrent que 18 tirs de F4 PA6. Leur utilité est donc limité et on leur préfèrera souvent les Incendiaires, qui pas 9 peuvent effectuer 27 tir de F5 PA4 avec une portée de 18 Pas.
Elles permettent d'apporter un surcroît de puissance de feu là ou le besoin s'en fait sentir, tout en attirant les tirs.
Dans tous les cas, ces unités sont obligatoire contre toute armée populeuse et même contre des SM, une unité d'incendiaires se rentabilise souvent.
Hurleurs :
Seul unité d'attaque rapide des Thousand Sons, les hurleurs sont très utiles car ils apportent de quoi combler un peu les déficits des TS en Vitesse et au CaC
La capacité Charge féroce leur donne une force et une IN de 5, et la nécessité de fuir le combat si aucun des adversaires ne fuit leur donne une capacité de harcèlement très intéressante. Ils sont par exemple parfaits pour soutenir un PD ailé ou un duc du changement. De plus, à 51 pts pièces, ils sont l'unité la moins cher (en points') de l'armée des TS
SOUTIEN
Prédator du Chaos:
Le choix de soutient le plus évident, qui permet de compenser facilement le manque d'arme lourde des TS.
A choisir il devrait toujours être pris en Anti-char avec Canon laser jumelé et canon laser de flanc car les incendiaires sont plus efficaces qu'un prédator anti personnel pour un coût presque identique.
Etant donné que les véhicules sont les seuls supports d'armes lourdes de l'armée, ils doivent être protégés à tout prix. Les amélioration type blindage renforcé, fumigène, possession démoniaque et autres sont donc très utile si il y a les points nécessaires.
De plus, il ne pourra tirer qu'une fois en mouvement et sera la cible prioritaire de l'adversaire. Attention donc à bien le déployer.
Dreadnought du chaos :
Son avantage principal est de pouvoir tirer tout en se déplaçant, ainsi que sa capacité de réponse au CaC. Cependant il reste dangereux jouer de part la possibilité de devenir incontrôlable et son efficacité et se résistance sont limité au tir par rapport au prédator.
Trois options possibles pour lui :
¤ L'option Full tir avec Canon laser et Lance missile : Cette options permet de délivrer une grande quantité de tir tout en se déplaçant, et est parfait pour suivre l'avance des Thousand Sons et les couvrir de tir Anti-char.
¤ L'option polyvalente avec Canon laser et arme de CaC : le mouvement du dread va le rapprocher des lignes adverses. Si il les atteint, il deviendra redoutable de part sa force au CaC.
¤ L'option Full CaC avec arme de dread supplémentaire : Cette options est peu utilisé et pourtant elle peut être efficaces. Combiné avec mutation de coque, un dread full CaC dévoué à Tzeentch devient très difficile à détruire au CaC
Defiler :
IL est un ajout très appréciable pour une armée de Thousand Sons, (bien que peu fluff). Ces atout sont évidents : un obusier et la capacité indirect :
Notons que la capacité indirect a une portée minimal de 36 pas et qu'à moins de jouer sur des tables très grande, ce n'est pas forcément l'amélioration la plus utile.
Les différentes options accessibles sont dans l'ensemble inutiles, cependant comme pour le predator et le dreadnought, les améliorations type mutation de coque qui augmente sa résistance sont a prendre si possible.
Problème: c'est une grande cible, ce qui en fait une cible privilégiée pour les armes adverses. De plus c'est un dreadnought, il ne se déplace donc que de 6 pas et ne peut tirer à l'obusier en déplacement. Enfin ses caractéristiques au CaC sont nuls pour un dread..
Land Raider
Le meilleur tank accessible au TS: grosse force anti-char avec deux canon laser jumelé, blindage énorme, capacité de transport appréciable et'.prix en conséquence !!
250 pts le bestiau ça fait cher dans une armée de TS ou tout est déjà coûteux.
Il est cependant très résistant et il s'avère nécessaire si des élus en armure terminators sont présents, voir même pour des élus de bases ou des possédés.
A partir de 2500pts, il devient indispensable pour protéger les troupes d'élite des TS
LISTE D'ARMEE CLASSIQUE :
Seigneur de Tzeentch: MdT, armure terminator, paire de griffes éclaires, Force démoniaque, familier, Bénédiction du Chaos, Essence démoniaque, 3 apprentis, Eclair Du Changement
Total: 230 points
8 Terminators, 8 marques de Tzeentch, aspirant champion avec gantelet érengétique, arme de CaC familier, Bénédiction du chaos, Eclair du Changement, 3 apprenti : 432
9Thousand Sons,,Aspirant champion avec gantelet, Arme de CaC, icone du chaos, 1 apprenti et vent du chaos dans Rhino dur qui fume
314pts
9 Thousand Sons avec icone, Aspirant champion, arme énergétique, pistolet bolter, 2 aprenti, et EC
266 pts
9 Thousand Sons avec icone, Aspirant champion, arme énergétique, pistolet bolter, 2 aprenti, et EC
266 pts
9 Incendiaires 207pts
1 predator full lascan 145pt
defiler 150pts
Total: 2000pts