Alors, comme on est décidé à la refaire, j'ai commencé à relire les chapitres 11 à 13.
On peut découper la bataille en plusieurs scénars avec entrée de réserves par certains endroits, influence des résultats d'une partie sur l'autre...
Le premier scénars serait : l'approche.
ça se situe dans les vielles fortifications. L'Ost de reconnaissance contre les premières lignes MV.
Le MV a au départ un ligne de troupe, et il en rentre à chaque tour.
Objectif : traverser le terrain avec interdiction de charger dans le vent. (il est dit que "pour une fois", les MV sont très disciplinés) et faire survivre un max de troupe.
Pour les Lions, Ost de reconnaissance : Faucheurs + Fauconniers + Joueurs d'épées en éclaireur.
Buts : Tuer un max de Mv et sortir du terrain avant eux.
Le scénar suivant serait l'approche avec les tirs Griffons et les MV qui se dirigent vers la porte ouest.
Les MV restants du scénar précédent feront les premières lignes, et les Lions survivants iront dans le castels.
Il va falloir créer des artilleurs du Griffon... on a déjà QQ'infos grâce au scénar Rag' de l'aide de jeu du CH2. J'y réfléchis.
ça vous va comme idée ?
faut voire les P.A., les points de victoires, les entrées de réserve...
BaronBreton
08/07/04 , 14:49
Et bien il faut voir
mais surtout attendre septembre pour que les mv puissent jouer les black palouf, qui sont kand même un des gros morceaux de l'armée, le reste c bon
il faudra aussi crer les carac du moine de le Syd (Soïm ?!) car il est aussi présent
on te fait confiance
QUOTE(BaronBreton @ 08/07/04 , 14:49)
Et bien il faut voir
mais surtout attendre septembre pour que les mv puissent jouer les black palouf, qui sont kand même un des gros morceaux de l'armée, le reste c bon
il faudra aussi crer les carac du moine de le Syd (Soïm ?!) car il est aussi présent
on te fait confiance
J'ai qq'es idées pour Soïm, mais on ne parle pas spécialement de lui pendant la bataille, même s'il est là
Par contre, les équanimes oui... et là aussi, j'ai des idées...
Pour les blacks paloufs, faudra faire sans.
Pour ma part, j'ai du temps cet été, je n'en aurais pas/peu à la rentrée (27/09).
Je crée : Artilleurs du Griffon, Equanimes, Black paloufs, échassiers ?
à votre bon coeur !
Y'a d'autres troupes MV, mais moins indispensables.
Par contre je vias peut-être faire un profil générique de Guerrier-Crâne car tu en as quasiment 1 par unité dixit Gaborit.
Pour les batailles, on se fait ça dans les journées du 15-16 ? Je bosse pas.
Où alors, on se voit à cette date pour faire des batailles, préparer les scénars qu'on fera avec Mitgard plus tard ?
J'ai oublié de dire que la matrix avance bien (calcul de PA des figs pour ceux qui ne connaissent pas)
:-D
J'ai fait l'ombre du perso de Mitgard avec.
Il me reste les fidèles à mettre au point.
J'ai amélioré le calcul des personnages et de la compétence commandement/X. C'est tip-top maintenant.
La seule abbération en Griffon est Mirà, pour le moment. (joke)
Manu !
concentre toi sur les troupes cynwalls, pour les canons griffons tu peux prendre les caracs d'un casse montagne légèrement modifié et gardés les meme contraintes pour les servant. par contre, fo les demons c'est clair
par contre ton scenar avec l'ost, je suis aussi en train de le faire aussi, et pour l'approche je suis pas d'accord.
moi j'ai fais. le joueur mv se déploie en bataille. comme dans le chapitre, restriction a savoir pas d'anges, peu de cavaliers ou de créatures et pas d'invoc ( dans le bouquin les invco commence plus tard, les nécro se réservent pour le gros de la bataille). mais je pense que 10 a 20% de plus pour le joueur mv c'est pas superflue. le but est simple, traverser en subissant moins de 50% de pertes et tenter d'empecher l'allaince de replier ses éclaireurs ( dans le bouquins ils leur donnent la chasse)
le joueur alliance déploie ses troupes a sa guise dans les positions de l'ancienne muraille et des avant postes. comme c'est l'ost de reconnaissance, 50% de ses troupes sont considérées comme éclaireur ( c'est énorme mais c'est pour ca que le mv a plus de pa). son objectif tenir le plus longtemps en harcelant l'avant garde ennemi avant de se replier. j'ai mis 4 tours a tenir la position avant de tenter un repli en éliminant 40% de perte minimum chez le mv.
c'est chaud mais jouable... le mv a plus de troupes, mais elles sont lentes, et le joueur alliance peut prendre ses tireurs en éclaireur, mais il doit tenir 4 tours... pour que ca se joue bien il fo que les mvs fantassins puissent arriver au contact au 4éme tour, comme ca ca force le joueur lion a vraiment préparer sa retraite en bon ordre.
premier choc
il s'agit de la premier vague de mvs qui arrive sur le castel et sur le ponant. le but avoué des mv est de prendre pied sur le ponant et d'ouvrir une breche dans le castel. le joueur alliance se déploie dans les remparts, et le mv en bataille. le joueur alliance bénéficie des canons et de la muraille ( fo definir un pa pour la muraille, histoire que le joueur mv compense son handicap). plus de restrictions, c'est le chaos. au cours de la meme bataille, le joueur mv doit parvenir a faire pénétrer un mago et une petite troupe de wolfens zombies dans le ponan par unpassage dérobé qu'il est le seul mv a pouvoir emprunter. pour symboliser le traitement qui rend les woozs indétectables, on utilise le systeme du némésis pour tirer dessus ( ou alors la cape d'arakan mais la c'est bourrin). le joueur lion doit a tout pris tenir le ponant et le castel.
Miracle spéciale a créer invocation de morlock ( démon ailé portant les pretres sur la muraille)
la bataille suivante, c'est la sortie des echanimes pour sauver le ponant
ensuite c'est la fuite du castel avec l'intervention de la cavalerie et des paladins de l'amarante
apres c'est la bataille dans la grise
et pour finir le combat sur les ponts quand y'a les dragons des ténèbres.
entre les deux derniers, fo faire une confront, le triedre cynwall contre la necro et la liche avec ses woozs.
Voilà un premier jet pour les cynwë.
Vos commentaires les plus rapides sont les bienvenus.
Je doit relire les passages où on parle de ces figs et modifier les profils en fonction.
Soïm 12,5 6 7-8 5-5 - 7 6
Zélote de.../12,5. Moine-guerrier. Féal/2. Concentration/3. Juste. Rang : Champion Moine-guerrier.
Frères Equanimes 12,5 5 5-6 4-4 - 6 5
Dévot de.../10. Moine-guerrier. Féal/1. Concentration/2. Rang : Moine-guerrier.
Il faut que je rajoute une capa spé. et que je fasse des frères equanimes cavaliers pour l'Ost de cavalerie. Si vous avez des idées de miracles, je suis très-très preneur.
Echaïms 17,5 3 4-7 4-5 - 6 5
Concentration/1. Immunité/petite taille. Rapidité.
Echasses / FOR 10 en charge. Grande Taille.
Rang : Spécial.
Lens Mendkenn 17,5 4 6-9 6-7 - 8 6
Concentration/2. Immunité/petite taille. Rapidité. Acharné. Cri de ralliement.
Echasses / FOR 12 en charge. Grande Taille.
Rang : Chmampionne Spécial.
Carte spéciale des Echaïms et de Mens Mendkenn.
Les échassiers Cynwë.
Immunité / Petite taille.
Cette compétence permet d'ignorer les combattants de petite taille lors de la phase de mouvement.
Si un Echaïms fini son mouvement dans une unité adverse, il doit engager la figurine ennemie directement devant lui. Celle-ci est considérée comme chargée.
Un Echaïm a une ligne de vue sur toute figurine de grande taille ou inférieure s'il n'y a aucune figurine de taille supérieure à sa cible entre elle et l'Echaïm.
Echasse.
Chaque ennemi au CàC qui place au moins une attaque lance 1D6, non modifiable. Sur un résultat de 6, l'Echaïms perd la compétence Immunité/petite taille et subit un malus de -2 INI, ATT, FOR, DEF.
Je rajouterai qq'chose en plus pour Lens.
N'hésitez vraiment pas à critiquez.
Donnez vos idées et appréciations !
Sered !
QUOTE(Mitgard @ 09/07/04 , 0:30)
par contre ton scenar avec l'ost, je suis aussi en train de le faire aussi, et pour l'approche je suis pas d'accord.
moi j'ai fais. le joueur mv se déploie en bataille. comme dans le chapitre, restriction a savoir pas d'anges, peu de cavaliers ou de créatures et pas d'invoc ( dans le bouquin les invco commence plus tard, les nécro se réservent pour le gros de la bataille). mais je pense que 10 a 20% de plus pour le joueur mv c'est pas superflue. le but est simple, traverser en subissant moins de 50% de pertes et tenter d'empecher l'allaince de replier ses éclaireurs ( dans le bouquins ils leur donnent la chasse)
le joueur alliance déploie ses troupes a sa guise dans les positions de l'ancienne muraille et des avant postes. comme c'est l'ost de reconnaissance, 50% de ses troupes sont considérées comme éclaireur ( c'est énorme mais c'est pour ca que le mv a plus de pa). son objectif tenir le plus longtemps en harcelant l'avant garde ennemi avant de se replier. j'ai mis 4 tours a tenir la position avant de tenter un repli en éliminant 40% de perte minimum chez le mv.
c'est chaud mais jouable... le mv a plus de troupes, mais elles sont lentes, et le joueur alliance peut prendre ses tireurs en éclaireur, mais il doit tenir 4 tours... pour que ca se joue bien il fo que les mvs fantassins puissent arriver au contact au 4éme tour, comme ca ca force le joueur lion a vraiment préparer sa retraite en bon ordre..
je suis à peut-près d'accord.
Troupes autorisées.
MV : Réguliers, Guerriers-Crânes (+Questeurs ?), Charognards.
Lions : Faucheurs, Fauconniers et Joueurs d'épée.
Les Faucheurs sont éclaireurs, et 50% de reste aussi. (max 60% de l'armée).
Pas ou peut de persos des deux côtés : Llyr, Melmoth, Alderan, Alahel + 1Commandant Lion.
Voilà comment je vois les choses.
Dans le bouquin, les réguliers MV ne s'occupent même pas de Lions, ils continuent à marcher alors que les charognards les coursent.
bah pas que ca pour les lions... dans le bouquin, killyon explique que certains éléments fauteurs de troubles ont étés envoyés avec l'ost de reconnaissance pour tenir l'ancienne muraille, donc le lion peut prendre ce qu'il veut tant que c'est pas de la cavalerie ou de la créature. il peut meme prendre des griffons , meme chez ces connards, y'a des fauteurs de troubles ( moi j'ai dit connard').
Pour le joueur mv, questeur of course, il fo des gemmes de mana pour les guerriers cranes., mais en fait pas de magos au dela d'initié et pas d'invoc. ( les magos qui maitrisent le feu ( maison hestia ) n'apparaissent que l'ors de l'assault du castel et ouvrent la breche par le feu.
et si on peut prendre des persos, mais pas de magos pour l'alliance.
Pour tes equanimes, je toruve abusé le feal. que ca soit pour les simples pretres ou pour soim. en plus je suis pas si sur que ca soit des pretres. ils pratiquent la noesis ( c'est le "dieu" que tu cherchait, mais apparement c'est plus apparenté a la magie, puisque soim utilise le solaris pour devenir invisible.
tiens d'ailleurs en voila un de miracle pour eux les tatouages du solaris ( le truc qui le rend invisible)
pour soim, syd et sa copine ont concentration 2 alors mets lui pareil. fo qu'il fasse aussi au alentours de 100 pa c tout
Pis plus j'y pense et plus je me demande qui sont les magos des cynwalls, les héliaste ou les equanimes. ( pour l'ost de cavalerie te fais pas chier ils sont pas dans le bouquin, dans le cry avoch ils en parlent, mais ce sont les effectifs apres la bataille, ce qui sous entend qu'ils ont complété les régiments avec ce qui leur restait avant d'avoir des renforts) on sait deja que les cynwalls maitrisent la voie du mimétisme et du solaris..( pour l'instant le seul sort de solaris est celui de kelen l'embrasement de l'ame, mais il fo etre hyperien pour le lancer. apparament les magos qui maitrisent le solaris sont hypériens). en revanche le solaris est une voie proche de l'hermétisme ou du circaeus ( les bardes parviennet a utiliser les glyphes de solaris des portes pour les actionner ou refermer le passage derriere les cavaliers quand ils passent les portes). a la rigueur tu peux leur donner aussi la voie de la féérie ( pas tout en meme temps quand meme) du fait de leur origine daikinees.
QUOTE(sered @ 09/07/04 , 12:12)
Frères Equanimes 12,5 5 5-6 4-4 - 6 5
Dévot de.../10. Moine-guerrier. Féal/1. Concentration/2. Rang : Moine-guerrier.
Après réflexion :
Frères Equanimes 12,5
5 5-6 4-4 - 6 5
Dévot de la lumière/10. Moine-guerrier. Concentration/2. Furie Guerrière. Rang : Moine-guerrier Cynwäll.
Compétence spéciale : tous les combattants alliés affiliés aux voies de la lumière comptent dans l'aura de foi des équanimes. La compétence Féal/X n'est pas prise en compte pour les alliés. Si un équanime utilise sa compétence Furie Guerrière, il gagne alors la compétence possédé.
bon bah on va enfin pouvoir se la faire cette bataille avec la sortie des elfes. clair quand ils sortent je me prend 2 boites de reguliers et l'initié direct.
sinon je suis en train de faire le profil des morlochs mais j'attends les cartes de maisons obscurs voir si y'a pas un miracle pour ca inclus dedans.
fodrait faire une liste des troupes a créer pour qu'on puisse se les faire tranquille.
ha et dans le cry avoch 3 sur la page de preview qu'ils ont mis sur les elfes, on voit clairement l'explication de "concentration" donc y'a des chances pour que ca soit effectivement la competence de base des cynwés. mais si syd a concentration/2 alors les torupes de bases doivent avoir 0 ou 1.
mais alors me direz vous pourquoi 0 ca sert a rien... bah a mon avis y'a peut etre un sort ou un miracle qui le boosterait fig par fig, voir une communion ou un rituel pour le rag sur une unité. ca m'étonnerait pas du tout, un peu comme les dirzs.
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