Introduction :
Les Space Marines sont les guerriers les plus puissant de l'Imperium, ils sont polyvalents, fort aux Coprs à Corps, fort au tir, mais chers'Se sont des troupes d'élite, ou les points sont trop vite gaspiller?
Je vais dans ce tactica, pour vous aidez a ne pas gaspiller des points, j'expose de mes tactiques, et mes idées, mon opinion sur des escouades à vous de faire votre opinion'En espérant que vous me suivez
LES QG
LEs QG sont tout différents, le chapelain, le commandant, l'archiviste. Son équipement doit être choisi très méticuleusement, de même que leurs caractéristiques
équipement pour les QG et pas les sergents vétérans
arme de maître : Relance un jet par tour soit pour votre arme de tir ou arme de corps a corps, c'est un trop cher donc ne le prenez pas en tournoi.
Crux terminatus :Option moyenne pour un chef?
Halo de fer : Utile contre un adversaire qui possède beaucoup d arme énergétique ou de tir de force supérieure a 8, le seul hic 25points'
armure T : L'armure terminator offre une bonne sauvegarde d armure, et une sauvegarde d armure invulnérable, très moyenne, et un crux, mais elle ne permet pas de poursuivre un adversaire... Donc une option inutile( et encore plus pour un chapelain)
Armure d artificier: Intéressante pour la sauvegarde d armure de 2+ mais très cher pour une amélioration de +1, mais elle servira plus pour les Chapelains. A utiliser dans les parties de taille moyenne ou grandes. Donc pas dans un tournoi...
bionique pour 10 points , je trouve que c'est cher , et inutile (une chance sur 6...). Sac à point
Réacteur dorsale Option obligatoire pour les chapelais, elle permet de suivre les troupes d'assaut et de donner un sérieux punch à vos charges.
le gantelet énergétiqueJe ne l utilise jamais car je préfère le marteau tonnerre mais si ce n'est pas votre cas alors prenez le car votre chef blessera souvent sur 2+ et assez utile contre les PD et les grosses bêtes (mais c'est très relatif)
Les griffes éclairsje préfère les griffes éclairs au gantelets car on peut relancé un jet pour blesser par tour et par paire on a l attaque en plus , pour 5 points en plus .
les armes combinées Inutile
Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête je pense que cette option est très utile . LE bouclier est la pour ce protéger des attaques énergétiques et le marteau pour paralyser.Obligatoire contre les PD!
les officiers
Vous avez le choix entre 2versions différentes, une avec commandement 9et 2PV et celui à 3PV et commandement 10. Ils ont tous deux la possibilité de « donné » leur commandement a toutes les unités sur le terrain.
Je vous conseil la version plus petite, en effet il pourra remplacer les Sergents vétérans pour le point en commandement en plus, très utile pour les dévastator et tous les tests de tir. Je pense que lui mettre très peut d'équipement est la chose la plus adéquate à faire, en effet vous pouvez le laisser en arrière pour ne pas le perdre et il donnera son commandement à toute l'armée pour moins cher que tous les Sergents vétérans et tir avec son bolter de maître.
Voilà la tactique, je pense, la plus utile, mais vous pouvez l'utiliser en contre charge, avec une arme énergétique et un P.Bolter. Si vous prenez cette option alors la version 3PV est plus utile. Placer dans une escouade de corps à corps comme les vétérans ( en tous 4armes énergétiques ?) fait mal, mais c'est vraiment cher.
inconvénient :
C'est le plus cher de tous les choix GQ car il n'a aucun équipement. Or cet équipement coûte cher
Les archivistes
LEs archivistes sont les seuls psykers des Space Marines
Ici aussi vous avez le choix entre un archiviste « résistant » (3points de vie) et moins ( 2PV), l'épistolier a 3pv a la possibilité de prendre un 2eme pouvoir. Ils ont maintenant un large choix de pouvoir, bien sur les plus rentable seront les moins cher?
Colère de l'empereur :
Pouvoir de base, et le moins bon. La force est trop petite et sa porté trop courte, en revanche la PA de 2 est pas mal (pas de troupes n'auront pas leurs sauvegarde d'armure face à ca.
Fureur des anciens
Pour 3points de plus, on a un pouvoir qui est bien meilleur que celui de base, en effet contre les troupes comme les kroots, c'est bien mieux, mais c'est toujours mauvais. On aurait bien voulut une Force de 6 pour des morts instantanés'
craignez les ténèbres
Pour 5points de plus, on se retrouve avec un sort vraiment mauvais, il est le plus utile contre des unités comme les rapaces, mais avec un commandement de 9(-2=7) ils ont peu de chance de bloquer?En revanche il peut être moyennement utile contre des orks, les plus dangereux avec un bas commandement.
puissance des héros
Peu chers, 5points en plus, et le meilleur pouvoir des archivistes, 1D3 attaques en plus c'est vraiment le mieux. A prendre !
Voile du temps
Déjà plus cher que le sort puissance des héros, mais il est pas mauvais, c'est dommage qu'il s'applique uniquement à l'archiviste. Autre problème la règle est pas très claire?
Vortex funèbre
10 points en plus pour un pouvoir assez puissant, il peut vraiment être utile contre des terminators, mais il est risquer et le gabarit est petit'
Donc les choix sont difficiles, c'est sur le pouvoir puissance des héros c'est le mieux.
Mais faut-il prendre un épistolier avec 2pouvoirs ? Je ne pense pas car le seul véritable pouvoir est puissance des héros et donc prendre un 2eme pouvoir risque d'être inutile, de plus l'épistolier est vraiment cher.
Donc un Copiste a 106 points est pas mal. Attendons plusieurs parties pour vraiment voir comment il est ?
Un petit truc cher et billou, c'est un épistolier avec familier, et voile du temps en 1er pouvoirs et Puissance des héros en deuxièmes pouvoirs et une escouade de commandement avec charge féroce, cela donne 6attaque+1D3 attaques et Force de 5 et Initiative de 7 en charge?C'est vraiment cher mais cela fait mal..
Les Chapelains
Les chapelains sont eux aussi sous 2 exemplaires, 3pv et 2pv, ils sont tous deux sans peur et peuvent relancer leur jet pour toucher en charge, et le donne à l'escouade qu'il rejoint' Je suis un grand partisans du moins cher et ici c'est le chapelain à 2pv, en effet il coût pas très cher et puissant, en effet l'équipement de base est très attractif, arme énergétique et rosarius, avec un P.Bolter et un réacteur dorsal dans une escouade d'assaut avec sergent avec moufle, et on a des gars vraiment puissants. Une autre version, c'est de le mettre dans une escouade de vétérans avec 1moufle et 2arme énergétique, cela donne une bonne quinzaine d'attaque énergétique, qui relance les jets pour toucher. Intéressant mais cher?Mais vue qu'il n'y a plus de rhino rush, cette option reste un pur plaisir lors des grandes parties.
Donc la version « light » dans une escouade d'assaut sera encore plus un plaisir à jouer !
Maintenant vous allez me demander pourquoi ne pas prendre le Maître de la foi. Je vous dis ceci : Il n'y a pas de véritable différence entre l'option basique et l'option plus « gros », or il coûte 15points de plus, ce qui est toujours un marine en plus pour une escouade devastator.
Les escouades de commandement
L'escouade jadis inutile, est maintenant légèrement plus utile, elle permet de mettre des compétences au QG ( bizarre qu'ils ne puissent pas) et de les soutenir avec des armes de corps à corps et avec le champion de compagnie.
Je pense que le mieux est de les prendre avec armes de corps à corps et un sergent vétérans avec gantelet énergétique ou arme énergétique, et charge féroce. Une escouade puissante mais cher.
Je voulais vous parler des apothicaires, ils ont maintenant la possibilité ignorer une sauvegarde d'armure rater et de baisser le modificateur de moral pour le tir.
Cela est peu cher et ne me semble pas si utile que ca?A voir
En revanche le champion de compagnie est pas mauvais pour 20points, il reçoit une arme énergétique et un bouclier de combat.
La bannière de compagnie est vraiment inutile.
Son gros problème c'est le manque d'arme énergétique, or les vétérans eux ont 3armes énergétiques. Donc je pense que les vétérans seront plus utiles, mais à voir.
LES ELITES
Terminators
J utilise cette unités que dans des scénarios très précis , comme dans combat nocturne car elle ne peut pas subir trop de perte avant de charger une unité .
Personnellement je les utilise pas très souvent. Si vous voulez qu ils survivent mettez les dans un décors qui vous donne l avantages au CàC, comme un bois ou un batiment, car l'adversaire ne pourra leur tirer dessus...et donc il prendre surement le risque du CàC. Cela marche très bien.
Comment les utiliser?
Comme je viens de dire mettez les soit derrière une unité amie ou encore mieux dans un décors puis -soit vous attaquez !
-soit vous contre-attaquez.
(pour le decors , je veut dire dans un bois par exemple , comme ça on peut pas vous tirez dessus mais vous attendez que l'ennemie vous charge...)
Pour l attaque pensez a les faire suivre par une autre unités pour que cette unité puisse prendre les morts du combat car a 42 pts la fig vous avez pas envie de les perdre.
Ou encore vous les mettez dans un Land Raider ( le crusader de préférence car il y a 8 place) et vous chargez les flans de l armée adverse. Mais c'est option est vraiment cher...
Ou si vous la chance de pouvoir utiliser la frappe en profondeur, pensez a les faire arriver derrière les lignes ennemies ou a cote des CàC déjà présent. C'est assez dangereux a cause des dé de dispertion...
Pour la contre attaque ce que vous faitez, c'est vous mettez une escouade ami devant puis quand l autre s'approche pour faire un rhino rush, par exemple, vous detruiser le rhino et vous chargez avec vos termi. Ou encore vous attendez que votre ennemi attaque l escouade devant puis vous chargez avec vos termis...Mais l'art du termie est dur...
points forts : bourrin au CàC , puissant , résistant
points faibles : TRES chère , tout le monde tire dessus , frappe en dernier et lent. Donc sac a points.
armement : laissez les comme ils sont ou prenez
-soit 2 canon d assaut ou 2 lance flamme lourds ou un de chaque , je m explique le terminator peut tirer et avoir le bonus de +1 pour la charge donc les canons d assaut peut tirer et charger ( ou le lance Flamme lourd , dont je doute de l efficacité) !!! Choix terminatrice?
-soit 2 lance missile Cyclone , c est un choix qui est très polyvalent.
Voila
les terminators d assaut
c est environ la même unité donc plus ou moins les même tactique.
Cependant vous avez un large choix d équipement.
équipement
Vous avez le choix entre : -une paire de griffe éclaire
-un marteau tonnerre avec un bouclier tempête
-un poing tronçonneur
Tout d abord prenez les griffes éclairs pour tous vos termis car ils sont fait pour l assaut et non le tire. Et le faite de pouvoir relancer vos jets pour blesser par tour est très intéressant.
Le bouclier tempête est intéressant car il vous procure une svg d armure invul a 4+ et le marteau "assomme " votre adversaire.
Le poing tronçonneur est utile contre les tanks donc prenez en 2 pour être méchant avec les blindages de 14!!!! :evilgrin :.
tactique
Mettez les dans un land raider ( le crusader est obligatoire, mais c'est trop cher ) ou en FeP
Se sont les meilleure troupe d assaut et de CàC que vous pouvez avoir
points forts : armements très varié pour le CàC et très puissant
points faibles : frappe en dernier , vulnérable au tire ( les gros calibre vont tire que sur vos termis) et très lent .TRES cher
Dreadnought
Je l adore
Tactique
Le mieux c'est de le mettre a coter d un bosquet ou un autre décors pour qu'il puisse voir et tire mais qu'il soit en profile bas .Car il sera très tire dessus.
Puis une fois que les CàC commencent , vous fêtez des charges de flanc sur les CàC .Voila ma technique.
Le dread est surtout la "terreur de l infanterie" :shifty:
Armements
-Canon laser : très utile contre les vehicules legers- car vous avez qu un seul tire - et pour tire dans un CàC ( dans la partie hors-danger) car vous n aurez que peut de cible dans un CàC.
-Canon d assaut : je déconseille cet armement car elle a une faible portée de tire et donc le dread doit s avancé pour tirer et donc ce mettre a porte de tire de beaucoup d arme anti-chars. Tire 3 fois mais pas très puissant et une porte très courte.
-Bolters lourds jumelés : choix bien plus intéressant que le canon d assaut car tire 3 fois a 36 pas et peut relancer les jet pour toucher mais une de force en moin.
-Multi-fuseurs : je ne sais pas pourquoi ils ont inventé ce choix. Tire a 24, une seul fois
-Lance Plama Lourd : choix très intéressant contre des SM ou des SM du chaos. De plus on peut bouger et tire ; le rêve quoi!!!
-Autocanon : -Une bonne porté et une puissance suffisante et jumelés et en quantité anti-infanterie
Donc je m oriente souvent vers le Canon laser.
Lance Flamme lourd ou fulgurant ??
Le fulgurant est plus utile...
Blindage renforce et fumigènes obligatoires.
Le Lance missile, je pense qu il est assez inutile car le dread au CàC est un monstre et a besoin des attaques énergétiques. De plus je doute franchement de son efficacité.
points forts : Choix d armements large, fort au CàC. fort au tire
points faibles : Quelques choix d armements inutiles, faible blindage .Grosse cible , bien visible .Peu d attaques!!!!
les Vétérans
On peut les jouer de 2 manières différents :
-Pour le CàC
-Pour le tire
Personnellement je les joue pour le CàC , car ils peuvent être armée d arme pour le CàC et un Crux Terminatus .
Ce qui fait 4 attaques en charge!!!
Mais cette option de crux terminatus est trop cher, donc c'est pour s'amuser .Sinon elle est tres bien pour faire une contre charge et detruire les escouades, un peu, solitaire ennemis.
Pour le tire :c'est inutile car pour moins de points on a la même puissance au tire .Donc je déconseille fortement.
Je les prend comme escouade de commandement pour mon chef, vue que l'ecouade de commandement est nul.Et a 9 dont un sergent vétérans avec arme énergétique, ils peuvent vraiment bien soutenir le chef...
Tactique
Fin de cette tactique en V4 Prenez les pour le CàC et donne ça : 3 attaques en charge et place dans un rhino et zouu tue tout le monde .
Donnez une arme énergique a votre sergent vétéran, ou une moufle
points forts : Beaucoup d attaques. Beaucoup moins cher que les Termis mais presque le même impacte.
points faibles : Aucune arme énergétique
LES TROUPES
Les escouades tactique Space Marines
Je commence l introduction car je commence en avoir marre d écrire
introduction
Tout d abord il faut savoir comment on vas jouer son armée.
Pour le full tire , il vous faut une escouade oriente tire .
Pour le soutien a petite distance
Pour le CàC , il vous faut une escouade de soutien pour aider vos autres unités engagé dans un CàC.
pour le tire :
il vous faut connaître les faiblesse de votre ennemie : si il a une endurance élevé ou une qui est basse et si il a une bonne svg ou une mauvaise. Ou encore si votre adversaire a beaucoup de véhicule résistant ou non.
Si:
-votre ennemi a des bonnes svg d armures et des chars avec un blindage moyen prenez l option Canon lasers et Lance plasma (donc mini dev classique?)
-votre ennemie est nombreux et des véhicule avec un blindage léger( avec des svg d armure moyenne et encore mieux faible) prenez plutôt le Lance Missile et le Lance Plasma car il coûte moins cher et il a le gabarit qui peut engloutir plusieurs ennemies en même temps.
Ne prenez pas le fuseur qui a une porte trop petite pour être associé avec le Lance Missile ou le Canon Laser.
Je trouve que dans cette situation le sergent vétéran est inutile, sauf si vous lui donne un fulgurant mais ça fait cher l option.
pour le soutien a petite distance
Là aussi il vous faut connaître les faiblesses de vote ennemis .
Mais pour cette escouade je pends plutôt un bolter lourd et soit un fuseur soit un lance plasma.
En fait le but de cette escouade est d avance pour ensuite donner un feu nourri contre les troupes ennemies et de détourné l attention des troupes ennemis de vos unités d assaut.
Pour le CàC
Prenez un Sergent Vétérans avec soit une arme énergétique soit un Gantelet et des grenades.
Il vous faut un Rhino, ou encore un razorback mais il ne tira que très peu de fois.
Je pense que cette escouade optimisé vers le CàC n est là que pour subire les morts des assauts et pour joué sur le poids du nombre.
Je m'explique , vous chargez avec vos vétérans ou marines d assaut ( peu importe) et là vous chargez par derrière et vous fêtez subir les morts sur votre unité banale.
Et une autre chose , protéger très bien votre Sergent vétérans car il peut vraiment fair C**** votre adversaire au CàC.
Prenez aussi, soit un fuseur pour énerve les chars ennemis , soit un lance plasma contre l infanterie.
Le lance flamme lourd est assez inutile car au maximum vous aurez environ 5 personne sous le gabarit mais si vous chargez vous aurez plus de chance de tue plus d ennemie.
les Scouts
Prenez les que contre un adversaire qui n as pas beaucoup d arme ayant une PA assez forte ( ou faible , dépendant du points de vue).
Je vais les comparé au escouade tactique SM .
En gros pour 2 point de moins vous avez une attaque en plus( si vous prenez l option du debut.) et une svg en moins.
Donc vous avez une escouade de soutien de Càc très performante, et elle peut s infiltrer ce qui aide à arriver plus vite au CàC. Prenez aussi un sergent scout vétérans.
Je préfère l utiliser avec un maximum de fusil de sniper et avec un autocanon car il tire a 48 pas 2 fois ou encore le lance missile ou encor le bolter lourd qui tire 3 fois ce qui peut être très bien.
Je pense que le fusil est inutile car il n'est pas très fort.
points fort :armement très diversifié , 2 attaques , infriltrateur .Franchissement de couverts.
points faible : 4+ de svg .
LES ATTAQUES RAPIDE
les escouades d assaut
Bon c'est une escouade qui revient très cher donc il faut jouer sur les décors et sur les autres type de transport de troupe.
Je les utilise contre les chars car c'est la seul unité qui peut possède des grenades a fusion ( mais ils deviennent très cher..) et je les prend pour ne pas être démunie au CàC ( étant un joueur "fond de table" ) et ils peuvent prendre l ennemie sur les flancs.
Les pistolets plasma ne sont pas obligatoires mais si vous jouez contre des SM ça peut être utile de tiré 2 pistolet plasma.
Une chose : les petites unités de 7-8 SM d'assaut et très rentable , car plus facile a cacher ( donc moins vulnérable au tir) et a peu près le même impacte au CàC.
points forts : plus fort au CàC qu'un SM de base , mobile , possibilité de grenade a fusion.
points faible : très cher et vulnerable au tire.
Escadron Motocycliste
Unité dont l'efficacité est très très discuté.
Les un disent que ce sont des bourrin du tire , d otre des bourrin du CàC et la majorité disent qu'elles sont injouable.
Personnellement je trouve qu'elles sont très polyvalent mais très très cher.
Bon au CàC , elles ont qu'une seul attaque donc elles ne peuvent lancé un assaut a elles seules .Un sergent vétéran avec une arme énergétique est donc indispensable mais (comme toujours ce mais) pour 1 PV la fig coûte 65 points ce qui est trop.Donc cette unité est la juste pour aider des CàC ou encore mieux affaiblir les ennemie au tire ...
Le tire, donc tire de bolter jumelé et les armes d assaut sont comptés comme n ayant pas bougé donc vraiment bien de courte porté MAIS ne les laissé jamais chargé et mettez les derrières des décors pour ne pas se prendre des tire de railgun par exemple.
Donc comme vous l aurez compris c'est une unité qui n'est pas facile d'utilisation.
(pas besoin de pts faible et pts fort)
Escouadron de motos d'assaut
Bon les moto d'assaut sont déjà des meilleures plate-forme de tire que les normaux et bénéficie d'une meilleure sauvegarde d'armure .
Mais ils coûtent cher et un tir de Pa de 2 et c'est bon il n y a plus de moto.
pour la tactique générale :
Je les utilise pour prendre les 1/4 de table et pour narguer les chars adverses ( avec le multi fuseur) et l option bolter lourd est a utilise contre les " petites sauvegardes")
La aussi un choix qui peut être absolument inutile ou génial.
LES Land speeder
Bizarrement, on les voit jamais sur les tables de jeux, alors que se sont des véritables tueurs de chars!!
De plus ils peuvent facilement contesté un quart de table ou en prendre un , se cacher grâce a son mouvement élevé.
Bon maintenant l armement.
Bolter lourd : Pas très utile , pour prendre les quart de table et c'est tout.
Multi-fuseur: très utile contre tout char car il bouge de 12 pas puis tire a 12 pas avec 2D6 de penetrations de blindage( de plus dégât superficiel a 6 pas ou plus)
tactique
A utiliser par paire ou par 3 , mais jamais dans une même escouade .Ils sont a utiliser ensemble mais pas dans la même escouade. Pourquoi 3 , comme ils sont dans 3 escouades différentes alors il faut 3 unités pour les détruire , de plus un vas facilement mourrir donc il en reste 2.
Seul les vétérans ou joueurs intermédiaire connaît leur potentiel et les autres sont prit au dépourvus quand il perde leur Land raider au 2 eme tours :evilgrin:
Voila le choix d après moi le plus intéressant.
Land speeder tornado
Bon j'avoue, je ne voit pas son utilité...Sauf lors de cette configuration:Bolter lourd et canon d'assaut, car il devient alors un bon chasseur d'infanterie.Mais, il devient cher et vu le blindage qu'il a, il risque fort de se faire détruire rapidement et comme il coûte cher... Il n'est, a mon avis, pas rentable.
Lands speeder typhoon.
Inutile a un point... Trop cher trop vulnérable... Mais très fun a joué!!
escouadron de moto scout
Cher et très vulnérable au tire a cause de la sauvegarde a 4+, donc inutile ( vas-t-elle disparaitre dans le nouveau dex??)
Mais là aussi très fluff a jouer...
LES SOUTIENS
Tout d'abord un mot d'introduction.
On arrive a la partie la plus adoré , je pense , chez les SM mais c'est aussi la partie ou on peut simplement gâcher des points facilement...Mais surtout il faut que ces choix de soutien soit dans la même optique que le reste de votre armée sinon c'est du gâchis.
Escouade devastator
Bon je vais faire la description de cette unités en plusieures partie , mais avant tout quelques petits conseilles bien utile..
Il faut toujours prendre 2 armes differentes ou le mieux une seul arme en 4 examplaires.Pourquoi?
Car un armement trop diversifié , veut dire des armes inutiles , et donc des points gâché.
Donc je vais passsé en reve ( ca fait bien ca!!)les differentes options..
4Canon lasers
Tueuse de char et de SM , mais rien d'autre...
Efficaces et cher , du SM quoi...
4Multi-fuseur
Trop courte porté, mais super efficace contre les Land raider qui vont rusher...Mais la courte porté est dangereuse, car l'esouade pondu sera forte u CàC
Donc a ne pas prendre ( en plus a 35 pts le multi..).
4Lance missile
Le meilleure du polivalent, contre des chars legers(voire assez lourd, avec de la moule
Un tres bon chioix, même le meilleure...
4Lance plasma lourd
Mon favoris!Detruit tout ce qui passe sous les galettes ....sauf les chars
Beaucoup de gens deteste avoir 4LPL cause des risque de brule, mais bon soyons realiste les chance d en mourrir son faibles...
Mais le prix est tres élevé
Le whilrwind
Le whirwind de type vengeance est surement le meilleure soutien Space Marines, en effet, c'est le seul vehicule qui a une arme indirect et il coute vraiment pas cher 85points. Or son efficacité est tres grande, il est facil a rentablisier même contre des Space Marines...Le seul hic c'est biens ca force, mais cela est relatif.
C'est le choix de soutien a ne pas ratter.