Ce que la V4 change pour nos Marines'

Je collectionne les Blood Angels et les Word Bearers depuis quelques temps déjà, et moi comme vous tous j'imagine, la sortie de la V4 m'a poussé a revoir mes plans tactiques. En attendant avec impatience la sortie du Codex SM en Novembre prochain, j'ai trouvé bon de changer mon point de vue sur afin de prévoir d'avance quelles tactiques adopter, mes choix étant plus dictés par la V4 que par le codex. Fini les « Rhino Rush » et bonjour les motos, fini les bolters pour accompagner les armes lourdes et bonjour le tir rapide !

Ils l'ont dit : « La dynamique du jeu a été altérée pour faire souffler un vent nouveau sur le jeu et favoriser le facteur de surprise. »

De nombreux changements viennent donc bouleverser les tactiques et subtilités établies pour la V3, et c'est pour cela que je propose que nous parlions ici des changements que nous effectuerons sur nos listes SM ( loyalistes et Chaos ) et pour quelles raisons.

A) La phase d'Assaut :

La phase d'assaut est l'une des phases privilégiées du joueur SM, car nombre de « légions » sont d'une part spécialisées dans le corps a corps ( Blood Angels, Black Templar, Space Wolves, World Eaters, Night Lords, etc'), et parce que nos unités sont solides, bien armées et bien protégées. Cependant, de nombreux changements affectent cette phase d'assaut, et les règles expérimentales donnaient un bon aperçu des variations.

Tirer avant l'assaut ?

Lors des règles expérimentales, nous devions choisir entre tirer et le bonus de charge, il n'en est rien définitivement dans la V4 ; et c'est tant mieux pour nous ! Le problème reste tout de même entier, serait ce judicieux de tirer, au risque de ne plus être a portée de charge ? Tout dépend évidemment de la distance a laquelle vous vous trouvez de l'adversaire. Néanmoins, les tirs de nos SM touchent toujours sur 3+, chose qui n'arrive pas au corps a corps contre les orks, eldars, nécrons, etc' Se priver de la phase de tir est donc délicat, même si l'on ne peut tirer que sur l'unité que l'on charge. Cependant, nos SM sont relativement coûteux, et même si leur ini élevée leur permet de frapper le plus souvent en 1er, il est toujours bon a mes yeux de tirer avant la charge ne serait ce que pour éliminer une fig adverse qui ne pourra donc jamais vous rendre la pareille. Pour ma part, je n'hésite pas a utiliser la phase de tir pour réduire l'effectif adverse et par la même occasion augmenter mon efficacité au corps a corps. Pour ce faire, j'utilise pour mes troupes d'assaut le maximum de ces sympathiques pistolets a plasma, qui blessent toujours sur 2+ et annulent les svg d'armure. De même, les pistolets bolters trouveront toujours une cible de choix chez les tyrannides, eldars ou GI. Bref, aujourd'hui, plus question de faire travailler ses méninges avant la charge, tirer reste une excellente solution, a condition d'être toujours a portée de charge ( l'adversaire, un tant soit peu futé, retirera en effet les figs les plus proches de votre escouade ), sans compter que vos escouades résolument offensives ( escouades d'assaut, Rapaces, escouades dans un Land Raider, Termites ) seront généralement largement a portée d'assaut.
Bonnes nouvelles tout de même, les troupes comme les termites, les motos ( cf plus tard ) et les dreadnought peuvent toujours prendre pour cible une unité différente de celle qu'ils chargent ; inutile de préciser donc que les armes comme les fuseurs, multifuseurs ou autres canons laser permettent de tirer sur un blindé adverse sans être obligé de le charger après ( bien que le dread ou les termites peuvent s'en occuper au corps a corps ).


La Charge.

Les règles de la V4 changent elles aussi par rapport aux règles expérimentales,. Désormais, toutes les figs engagées ( contact + rayon de 2 ps )frappent avec toutes leurs attaques, et surtout avec leurs propres armes. D'autre part, plus question que quelqu'un s'acharne en priorité sur notre porteur de gantelet, les autres SM « nus » paieront a sa place ! Ainsi, placer les Aspirants champions ou autres Sergents vétérans dans la zone de soutien peut suffire, a partir du moment où les autres SM sont assez nombreux pour encaisser les coups, a fournir 3 ou 4 attaques de gantelets avant d'avoir du se frotter aux figs adverses ! Placer le maximum de figs dans les 2 ps de rayon s'avère ici donc très très payant, et il faudra de plus en plus se méfier des escouades de 20 Gardes Impériaux ou des grosses bandes de boys déjà très bonnes au corps a corps' Par chance, cette règle nous sert a nous aussi, car même en favorisant les escouades volumineuses, des escouades de 6 termites ou 9 Elus pourront tous frapper sans grande difficulté et se défaire de n'importe quel adversaire, même supérieur en nombre.

Utiliser les compétences.

Comme il n'est pus a l'ordre du jour de cacher quoi que ce soit, et que tout le monde ou presque est au courant, certaines compétences de vétérans des SM du chaos seront disponibles dans le codex de Novembre pour les Loyalistes. Certaines compétences, dont surtout celle de charge féroce, faisant bénéficier a l'unité d'un bonus de +1F et +1Ini en charge ( qui sera sans doute « de série » chez les Blood Angels ). Bref, cette compétence est toute désignée pour renforcer vos déjà terribles escouades d'assaut, qui en plus de posséder 2 ou 3 pistolets a plasma ( jusque 4 pour les Rapaces ) et des armes de corps a corps ( et une arme énergétique pour le Sergent Vétéran ou l'Aspirant Champion ), vous pouvez vous permettre de blesser toutes les races au moins sur du 3+ en charge ( et du 2+ sur les Eldars, GI, Tyrannides, tau?), et de frapper en premier le plus souvent, voire en même temps que ces satanés extraterrestres Eldars. Bref, autant d'avantages a utiliser a bon escient, d'autant que les futures escouades tactiques pourront porter une arme énergétique supplémentaire !

NB ; « Charge Féroce » est une compétence idéale pour vos escouades offensives, reste qu'un porteur de gantelet ( F8 )n'aura pas spécialement d'avantage avec ce bonus, c'est pourquoi l'usage d'une arme énergétique est dans ce cas là préférable, compte tenu que toute l'escouade doit posséder la Compétence.

Résultat de combat.

Alors que faire fuir l'adversaire engendrait soit une consolidation, soit une nouvelle charge, gagner un combat devient comme a Battle l'un des tous premiers buts d'une escouade, non plus simplement pour faire des pertes a l'escouades ennemies, mais surtout pour la rattraper et l'exterminer ! Desormais, faire fuir une unité ET la rattraper restent les 2 buts d'un combat, en effet, comme l'on ajoute l'ini au jet d'1D6 de distance de fuite, nos SM s'en tirent plutôt bien, grâce a leur ini élevée, et rattraper les nécrons et tous les exterminer devrait devenir monnaie courante ! Ainsi, je préfère aujourd'hui frapper fort ( pistolets a plasma, charge féroce? ) même avec une unité chère en points, si elle peut me permettre de réduire a néant l'unité adverse en 1 tour !

Les Rhinos plus faiblards ?

Alors qu'il était fréquent chez les joueurs SM d'envoyer les rhinos a pleine bourre traverser la table en 2 tours et charger sans pitié des unités qui n'avaient même pas eu le temps de tirer une fois, la V4, ce n'est pas une surprise, tend a limiter de manière considérable l'utilisation de nos véhicules préférés' En effet, en tant que véhicule couvert, les rhinos ( et Razorback loyalistes ) ne permettent plus de descendre avec un rush et de pouvoir charger l'adversaire? un coup dur auquel il va falloir remédier au plus vite ! Du coup, les escouades aéroportées prennent de plus en plus d'ampleur ( même si je ne sortais jamais sans au moins l'une d'elles ), et les rapaces et leur formidable arsenal de tir devront oublier quelques temps leur rôle si perfide et si sympathique « d'emmerdeurs de tourner en rond » pour devenir 1 grosse unité a part entière capable de faire du gros bobo toute seule ! De même, planquer une bonne grosse escouade bien armée dans un Land Raider ( ou par simple hasard 8 Termites d'assaut dans un Crusader? )devient une excellente alternative aux rhinos, pour bien plus chers, mais fournissant d'autres avantages conséquents ( blindage, capacité de transport, armement').

NB ; Pour les loyalistes, il reste une option possible pour pouvoir faire charger une unité après mvmt d'un rhino :
Je cite le codex Chasseurs de Démons : « Un Rhino ou une chimère dont la trappe supérieure est utilisée comme poste de tir compte comme un véhicule découvert si la svg d'au moins un passager est moins bonne que 3+ »?
Bref, inutile de chercher midi a 14h, des scouts pourraient vraisemblablement débarquer et charger durant le même tour dès lors qu'ils ont utilisé le poste de tir durant le mouvement' cela demanderait tout de même quelques justifications wink.gif?

Come back des motos ?

Et oui, a force de ne pas les voir ( et de ne pas en vendre?), GW a décidé de revoir leurs règles pour en faire dans cette V4 de véritables monstres ! Avec les turbos boosters utilisables durant la phase de mouvement ( qui permettent d'aller jusqu'à 24 ps ), nos motos bénéficient désormais durant la phase de tir suivante adverse d'une svg inv et non plus d'une svg d'armure ! plus question de se creuser la tête pour planquer nos motos derrière les rochers et du coup ne pas les utiliser pleinement, occuper un flanc adverse a la fin du 1er tour devrait être chose courante. Peu utilisées autrefois car elles étaient de véritables sacs a points facilement gagnés par l'adversaire grâce a 1 ou 2 bons tirs de lance plasma, la svg invulnérable posera un gros problème a votre adversaire, celui ci hésitant a utiliser ses armes lourdes ( les seules a faire de vrais dégâts aux motos ) et perdre du coup des tirs sur vos blindés, ou les ignorer et risquer de se faire détruire ses propres chars par les bons tirs de fuseurs ou multifuseurs que vous auriez embarqués !
La moto d'assaut verra vraisemblablement son profil modifié, a savoir une svg 3+ a la place de la 2+, mais 2PV, ce qui rétablit l'équilibre même si je pense qu'elle était meilleure avant. Les motos scouts ne bénéficient malheureusement pas des turbos boost mais peuvent par ailleurs utiliser les règles spé des scouts, ce qui permet un éventail plus grand de choix tactiques. Ainsi, les motos SM du chaos ( avec leur attaque supplémentaire ) et les motos d'assaut deviennent de véritables machines a saigner, les premières grâce aux règles leur permettant de tirer sur une unité différente de celle que l'on charge, sans pour autant baisser l'impact de charge de l'escouade qui reste important, les secondes car peu chères en pts, elles peuvent détruire les chars ennemis sans grande difficulté et forcent du coup l'adversaire pour une misère en point de diriger une bonne puissance de feu sur elles, en omettant de tirer sur d'autres cibles finalement pus dangereuses ( prédators, Land raider, etc').

cool.gif La phase de tir :

C'est le 2nd gros chantier de la V4, et lui aussi fait partie intégrante des tactiques et des pts forts de nos SM, et même si nous sommes moins bien lotis que les Tau, GI ou nécrons, nous bénéficions pleinement des nouvelles règles.

Le Tir Rapide.

Une excellente nouvelle pour nous que ce changement conséquent de la phase de tir ! Désormais, tirer 2 fois a courte portée ( 12 ps pour nos bolters et lance plasmas ) même après mouvement nous permet de créer des unités de « soutien offensif » qui peuvent avancer tout en tirant sans discontinuer sur les troupes adverses ! Dans ce secteur, le Chaos a un avantage sur les loyalistes : j'utilise depuis peu une escouades de 8 SM armée de 6 bolters et de 2 lance plasmas, montée dans un rhino. Inutile de vous faire le dessin de la pluie de tir ( 12 de bolts et 4 plasma ) qu'ils envoient en débarquant du transport ! Sans compter que mon porte icône abrite une redoutable unité de sanguinaires prêts a fondre sur les ennemis un peu trop coriaces' Malheureusement, pourriez vous me dire, opter pour les armes a tir rapide empêche toute charge durant le même tour. Qu'importe je vous répondrai, puisque mes SM descendent d'un rhino et n'auraient de toute manière pas pu charger ! Ma phase de tir est donc optimisée ( grand mouvement et nombreux tirs pour des cibles plus accessibles ) sans pour autant perdre les bénéfices d'une charge que je n'aurais jamais pu faire !

La menace la plus grande?

Autre changement très important pour la phase de tir, les cibles potentielles. Plus question de pouvoir tirer comme bon nous semble sur l'escouade située a l'autre bout de la table ! Il nous faut maintenant effectuer un test de Cd si l'on veut tirer sur une unité autre que celle située le plus prés ! Une très bonne nouvelle pour nos SM, puisque leur Cd est de manière générale élevé ( et il le sera plus encore pour les loyalistes en Novembre? ).
Autre changement, les écrantages qui nous faisaient parfois tant souffrir n'existent plus, car les figurines ne bloquent plus les lignes de vue, un problème enfin résolu qui avait le don de m'agacer quand des joueurs futés pratiquaient ce genre de « détournements de règles », nos troupes étant trop coûteuses pour jouer a ce petit jeu?

Quand les chars s'y mettent.

Là aussi, les nouvelles règles de tirs remaniées intéressent directement nos blindés : Les armes de chars, divisées en 2 catégories, les armes offensives ( F7 et + ) et les armes défensives ( F6 et - ) permettent dans certains cas le mouvement puis la totalité des tirs. Avec la possibilité de faire feu après déplacement, les armes défensives offrent de nouvelles possibilités pour nos chars « antipersonnels »
Notre bon vieux Prédator destructor ( ou du Chaos équipé pareillement ) peut désormais s'en prendre a n'importe quel unité après avoir quitté sa position défensive, là ou il s'était retranché pour ne pas subir les foudres des canons adverses. Un changement important pour les chars « légers » qui ne sont plus obligés d'être mis a découvert dès le début de la partie pour une efficacité maximale. Même remarque pour le Crusader Loyaliste, qui permet l'utilisation des bolters Ouragans en ayant avancé ( au risque de se faire transformé en tas de ferraille, je vous l'accorde?).

Dégâts des tirs.

Règle nouvelle sur laquelle GW rattrape le tir, l'apparition des dégâts « cumulatifs ». en effet, tous les résultats de dommages importants ne peuvent être répétés durant une même phase de tir. Lus question d'immobiliser un véhicule qui l'est déjà, mais vous détruirez ses armes a la place ! et quand bien même vous aurez détruit toutes ses armes, un résultat identique détruira le véhicule ! Pensez donc a l'ordre des tirs de vos armes lourdes, question d'optimiser au mieux les dégâts cumulatifs des véhicules. Pensez aussi, pour les Land raider ( qui ont la mauvaise habitude d'attirer toute sorte de projectiles ) d'augmenter au maximum les nombre d'arme, ne vaut il pas mieux payer 10 pts supp pour un Bolter sur pivot, se le faire casser et pouvoir encore avancer, que de se faire détruire son gros machin et perdre 250 pts et quelques ?
Autre avantage, les dégâts toujours importants pour les armes a PA1. Ainsi, le fuseur ( escouade normale ou de motos ) ou le multifuseur deviennent, malgré leur courte portée, des armes bien plus intéressantes que les lance plasmas, qui avaient peut être la faveur des joueurs grâce a sa meilleure portée et son efficacité accrue sur les troupes.

NB ; Même si j'y ai pensé et que j'ai déjà tenter de l'utiliser, un Predator équipé de canons laser supp et des bolters latéraux n'est manifestement pas une très bonne idée, le problème des armes combinées est toujours présent ( imaginez des bolters lourd sur un monolithe?) et même si dans l'absolu, un tel véhicule pourrait avoir plusieurs rôles en fonction de la situation, il s'avère qu'il est finalement peu rentable et peu efficace par rapport aux Destructors et Anihilators basiques.


Bref, ce petit article vous permettra, je l'espère, de repenser un peu vos tactiques et vos choix de liste d'armée de manière a utiliser au mieux les nouvelles règles de la V4. Evidemment, je vous invite ( c'était d'ailleurs mon but premier ) a continuer sur mes pas et a donner toutes les astuces sur nos chers SM, jusqu'à spécifier les différentes tactiques pour les légions différentes. Comme le site regorge de joueurs expérimentés, ils auront tout le loisir de vous faire profiter de leurs récentes expériences V4 avec leurs SM, et cela je l'espère suite a cet article.

@+, Joker.