Alors voila le nouveaux codex sm est sorti et donc je trouve interressant qu'il y ai une discution sur comment utiliser t elle ou t elle unité.
QG: -les commandants et les capitaines: Ils ont vachement baissé en cout par rapport à la v3, bon bien équipé ils sont encore un peu cheros mais grace à leur règle spéciales c'est un bon investissement c'est simpas d'avoir une armée avec un cd de 10
-les chapelains: The QG, pas chers, bien équipé, nouvelles règles de barbare, accompagné d'une bonne unité plus charge féroce il devient une machine à tuer. C'est pour moi le meilleur choix.
-les archivistes: maintenant qu'ils ont une arme de force et une coiffe direct, des nouveaux pouvoirs assez simpas: ils sont pour moi un super choix QG, capable de massacrer au CàC (troupaille et grosses béstioles) et de causer grace à ses pouvoirs des migraines à l'adversaire.
-les unités de commandements: ces unités sont géniales pour accompagné les QG ci-dessus équipé les de 2 armes de CàC, charge féroce,crux terminatus, un rhino et vous verrez les dégats. Ou si vous avez un choix QG en armure terminator, une unité de totors peut faire beaucoup de dégats et puis maintenant ils peuvent tjs rentrer en frappe en profondeur.
Elite:-terminators normaux(gantelets): Très efficace bien que ce soit pas mes préférés, ils sont quand même chers et puis le problème c'est que il faut éviter de les envoyer contre des unité aves plein d'armes énergétiques.
-totors d'assaut: Je les adorent surtout ceux avec griffes éclairs très efficace en close bon un peu cher mais ils peuvent s'occuper de n'importe quel adversaire avec une combi griffe-marteau (je préfère 3 griffes et 2 marteau)
-vétérants: ben pareils que pour les unités de commandements, ils sont capable de tous faire mais je les préfèrent équipés pour le close.
-dreadnought:j'ai été un peu déçu sur ce point, ils coutent plus chers qu'avant et c'est pas le règle vénérable qui va leurs permettrent de dépassé le 3ème tour, mais si ils arrivent au contact rien ne les arrêtent.
-techmarines: je peus pas dire je les ais pas encore jouer mais ils ne m'inspirent pas.
Troupes: -unité tactiques: ben c'est le coueur de toute armée ils sont flèxibles peuvent s'opposer a à peu près tout et le changement du tir rapide les rendent super efficace à coutre portée.
-scouts: assez difficile à jouer car au début ils sont tous seuls dans leurs coins, mais bien utilisés ils sont très efficaces pour bloqués les unités de soutien adverses ou prendre en tenaille des unités.
-rhino et razorbak: très utiles, pas chers , rapides, grosse capacité de transport, tir d'appuit assez intéréssant pour le razor. Mais ils petent assez facilement il y interet à les planqués.
Att-rapide:-escouade d'assaut: c'est l'unité d'assaut par excellance ils peuvent provoqués d'énormes dégats dans les rangs adverses. Ils ont tendances à ce faire canarder copieusement durant l'approche il vaut mieux les cacher.
-escadrons de land spedeers: maintenant qu'ils peuvent ce mélanger entre eux un escadron peut s'occuper de tous les adversaires possibles, ils vont vites, ils sont très fragile mais au moins maintenant quand ils sont immobilisés ils ne restent pas innofensifs.
-escadrons de motos: Quoi qu'on en disent je les adorent, ils faut savoir les utilisé avec dicernement mais avec la règle turbo-booster ils peuvent s'approcher beaucoup plus facilement de l'ennemi et le gener dans ses manoeuvres.
-motos d'assauts: mêmes chose sauf qu'elles aportent un soutien au tir assez interessant, dommage que leurs sauvegardes sont passés à 3+.
Soutien: -escouades devastators: elles peuvent s'occuper de tous ce qui bougent avec une grande variétés d'armes je préfère le lance-missile, pour moi c'est le meilleur choix.
-wirlwhind: très efficace contre les unités à partir d'une svg à 4+, donc contre les eldars, les orks, la garde,... c'est un super investissement car en plus il coute pas cher.
-vindicator: depuis qu'il peut avancer et tirer il n'est pas si mal bien qu'il faut souvent lui mettre esprit de la machine parce qu'il va se manger un paquet de tirs antichars, malgré sa courte portée il peut tout tuer.
-predators (les 2): ils sont pas trop chers ont un vaste choix choix d'armes antichars et antipersonnelles, sont plûtot résistants: bref ils devraient être presque obligatoirs.
-land raiders: très chers pour une efficacité pour moi plus que limité.
Bon je crois que c'est tout si j'en ai oublié rappellé le moi et donné moi votre avis sur les différantes unités.
Désolés pour les fautes et pour les nombreuses répétitions.
A plus.