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Full Version: unités sm
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Quiky
Alors voila le nouveaux codex sm est sorti et donc je trouve interressant qu'il y ai une discution sur comment utiliser t elle ou t elle unité.

QG: -les commandants et les capitaines: Ils ont vachement baissé en cout par rapport à la v3, bon bien équipé ils sont encore un peu cheros mais grace à leur règle spéciales c'est un bon investissement c'est simpas d'avoir une armée avec un cd de 10

-les chapelains: The QG, pas chers, bien équipé, nouvelles règles de barbare, accompagné d'une bonne unité plus charge féroce il devient une machine à tuer. C'est pour moi le meilleur choix.

-les archivistes: maintenant qu'ils ont une arme de force et une coiffe direct, des nouveaux pouvoirs assez simpas: ils sont pour moi un super choix QG, capable de massacrer au CàC (troupaille et grosses béstioles) et de causer grace à ses pouvoirs des migraines à l'adversaire.

-les unités de commandements: ces unités sont géniales pour accompagné les QG ci-dessus équipé les de 2 armes de CàC, charge féroce,crux terminatus, un rhino et vous verrez les dégats. Ou si vous avez un choix QG en armure terminator, une unité de totors peut faire beaucoup de dégats et puis maintenant ils peuvent tjs rentrer en frappe en profondeur.

Elite:-terminators normaux(gantelets): Très efficace bien que ce soit pas mes préférés, ils sont quand même chers et puis le problème c'est que il faut éviter de les envoyer contre des unité aves plein d'armes énergétiques.

-totors d'assaut: Je les adorent surtout ceux avec griffes éclairs très efficace en close bon un peu cher mais ils peuvent s'occuper de n'importe quel adversaire avec une combi griffe-marteau (je préfère 3 griffes et 2 marteau)

-vétérants: ben pareils que pour les unités de commandements, ils sont capable de tous faire mais je les préfèrent équipés pour le close.

-dreadnought:j'ai été un peu déçu sur ce point, ils coutent plus chers qu'avant et c'est pas le règle vénérable qui va leurs permettrent de dépassé le 3ème tour, mais si ils arrivent au contact rien ne les arrêtent.

-techmarines: je peus pas dire je les ais pas encore jouer mais ils ne m'inspirent pas.

Troupes: -unité tactiques: ben c'est le coueur de toute armée ils sont flèxibles peuvent s'opposer a à peu près tout et le changement du tir rapide les rendent super efficace à coutre portée.

-scouts: assez difficile à jouer car au début ils sont tous seuls dans leurs coins, mais bien utilisés ils sont très efficaces pour bloqués les unités de soutien adverses ou prendre en tenaille des unités.

-rhino et razorbak: très utiles, pas chers , rapides, grosse capacité de transport, tir d'appuit assez intéréssant pour le razor. Mais ils petent assez facilement il y interet à les planqués.

Att-rapide:-escouade d'assaut: c'est l'unité d'assaut par excellance ils peuvent provoqués d'énormes dégats dans les rangs adverses. Ils ont tendances à ce faire canarder copieusement durant l'approche il vaut mieux les cacher.

-escadrons de land spedeers: maintenant qu'ils peuvent ce mélanger entre eux un escadron peut s'occuper de tous les adversaires possibles, ils vont vites, ils sont très fragile mais au moins maintenant quand ils sont immobilisés ils ne restent pas innofensifs.

-escadrons de motos: Quoi qu'on en disent je les adorent, ils faut savoir les utilisé avec dicernement mais avec la règle turbo-booster ils peuvent s'approcher beaucoup plus facilement de l'ennemi et le gener dans ses manoeuvres.

-motos d'assauts: mêmes chose sauf qu'elles aportent un soutien au tir assez interessant, dommage que leurs sauvegardes sont passés à 3+.

Soutien: -escouades devastators: elles peuvent s'occuper de tous ce qui bougent avec une grande variétés d'armes je préfère le lance-missile, pour moi c'est le meilleur choix.

-wirlwhind: très efficace contre les unités à partir d'une svg à 4+, donc contre les eldars, les orks, la garde,... c'est un super investissement car en plus il coute pas cher.

-vindicator: depuis qu'il peut avancer et tirer il n'est pas si mal bien qu'il faut souvent lui mettre esprit de la machine parce qu'il va se manger un paquet de tirs antichars, malgré sa courte portée il peut tout tuer.

-predators (les 2): ils sont pas trop chers ont un vaste choix choix d'armes antichars et antipersonnelles, sont plûtot résistants: bref ils devraient être presque obligatoirs.

-land raiders: très chers pour une efficacité pour moi plus que limité.

Bon je crois que c'est tout si j'en ai oublié rappellé le moi et donné moi votre avis sur les différantes unités.
Désolés pour les fautes et pour les nombreuses répétitions.
A plus.
Melanchton
Salut...j'ai lu ton message et je suis assez d'accord avec ce que tu as écris mais j'ai quelques idées aussi concernant certaines unités...


Le commandant tout d'abord: il a beaucoup d'interet, c'est vrai que comparé au chapelain son pouvoir (cd 10 a tout le monde) semble un peu léger...mais c'est sans compter que dan sla V4 du codex SM les unités non veterante n'on plus que 8 en cd et non plus 9 comme avant (dan sla V3 il suffisait d emettre un sgt vet pour avoir une unite avec 9 en cd...maintenant le sgt vet ne change plus le cd). Du coup voir le cd de la majorite de son armée passer de 8 à 10 c'est enorme...et la plus de fuites de toute la partie...alors qu'avec cd 8 c'est bcp plus tendu...A mon avis le commandant devrait faire partie de toute armée à partir de 2000pts avec un chapelain...


[COLOR=blue]l'archiviste: ouai pas mal c'est vrai, il est beau, il est fort, il me paraitrai presque aussi attrayant que dans la V2, mais j'y crois pas...je sais pas tout ca me parait bien cher...j'ai peur que ce soit pas possible de rentabiliser tous ces points...enfin en tout cas il merite d'etre essaye...wait and see;

[COLOR=blue]les scouts: ben l'infiltration c'est bien mais ca depend des armees en face (si il y a bcp de fig ou si les svg d'armue sont à 3+ou 4+ c'est tendu en infiltrateur...dans ce cas je prefere les jouer en close combat et les deployer au centre de mon armée pour les faire contre charger...


Les devastators: ouais sont bien mais c couteux comme unité....je prefere les mini dev et un annihilator full canon laser...par contre dans les grosses patrties ou contre certains adversaires (marines du chaos et autresarmees a armure resistante) quelques lance plasma ne feront pas de mal...

Les motos: ben la par contre faudra que tu m'expliquer commen tu les utilise...perso je trouve cette unite bien trop couteuse et pas assez forte pour etre interessante...son seul atout c'est s avitesse....c'est peut etre interessant a jouer a Gorkamorka...mais à 40k je reste sceptique.

Bon voila mes avis qui divergent des tiens...le reste je suis ok...perso je suis assez content du nouveau codex space marines qui corrige pas mal de choses illogiques de l'edition precedente...

Melanchton capitaine de la deuxieme compagnie blood angel...au servcie de l'Empereur dieu et de sanguinius.
Bloody
QUOTE
Le commandant tout d'abord: il a beaucoup d'interet, c'est vrai que comparé au chapelain son pouvoir (cd 10 a tout le monde) semble un peu léger...mais c'est sans compter que dan sla V4 du codex SM les unités non veterante n'on plus que 8 en cd et non plus 9 comme avant (dan sla V3 il suffisait d emettre un sgt vet pour avoir une unite avec 9 en cd...maintenant le sgt vet ne change plus le cd). Du coup voir le cd de la majorite de son armée passer de 8 à 10 c'est enorme...et la plus de fuites de toute la partie...alors qu'avec cd 8 c'est bcp plus tendu...A mon avis le commandant devrait faire partie de toute armée à partir de 2000pts avec un chapelain...


Le commandement des sergent avec crux est de 9, regarde dans l'arsenal. Mais sinon, c'est vrai qu ça peut être utile si on prend un maitre de chapitre (qui n'est pas fluffique pour les petite partie), sinon, je ne pense pas que tu mettent des sergent vétéran au Minidevs

L'archiviste est une brute au CAC avec le pouvoir +1D3 attaque
Le chapelain est balaize avec une escouade d'assaut et un crux
L'escouade de commandement est plus intéréssente qu'en V3: le champion de compagnie parait pas mal, mais cette escouade est toujours "sac à point"
Les scouts sont une unité à posséder, rien que pour retenir les unité d'assaut ennemis ou bloquer les escouade de tirs au corps à corps (escouade de 5 arme de CAC) bloquer les unité au sniper est bien aussi

Les moto, moins cher, mais, je préfère prendre des moto d'assauts.

BK
Quiky
Les motos sont utiles comme les scouts pour bloquer les unités de soutien au close.
De plus elles sont grâce aux bolters super efficaces contre les armées à faible svg. J'en utilise 6 dans mon armée et franchement j'ai plus d'un adversaire qui c'est demandé comment les empéchées d'engluer certains closes.

par contre l'utilité du commandant c'est qu'en plus le cd permet maintenant de tirer sur un autre cible que la plus proche donc une escouade devastator avec un cd de 10 ca le fait, non'


Quiky qui a la tête dans le c... a 7h du mat.
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