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Full Version: Armee Naine Vs Elfes Noirs 2500 Pts
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Tactiques / Règles
capopik
Salut à tous.

Je suis le détenteur d'une armée naine toute fraiche. Je me suis remis à Wbattle depuis peu, et je ne suis pas très familier avec les nouvelles règles, surtout avec les nouvelles "limitations".

Je garde les vieux reflexes des anciennes editions où les gros personnages étaient très importants et où l'artillerie naine était délirante;
Je vais rencontrer sous peu un joueur elfe noir pour une confrontation à 2500 pts chacun et je ne suis pas sûr de la tactique à adopter.

A la base, je pensais faire une armée mi-mobile mi-statique, avec comme base
- pour la partie statique :
2 unités très resistantes (type marteliers + tueurs) et de l'artillerie (2 balistes + 1 catapulte ou un canon)
- pour la partie mobile :
2 gyrotopteres et une unité de mineurs.

mais je ne peux m'empecher de me dire que face aux elfes noires avec leurs assassins, alrik est de mise, puisque son casque va permettre de les demasquer. De plus ses objets runiques et la puissance globale de l'unité qu'il représente avec ses porteurs peuvent permettre de vaincre n'importe quel heros puissant.

Mais alrik et gyrotopteres sont plus ou moins incompatibles (ou au moins prohibitifs)


Donc pour le moment je me penche sur une armee de ce type (de memoire, je n'ai pas mes notes sur moi) :

- Alrik
- Thane + GB de valaya
- Thane + marteau avec rune majeure de vol
- 1 ingénieur

- 1 unité de longues barbes (20) + rune de lenteur
- 1 unité de tueurs (20) dont 7 tueurs de géants
- 1 lance roc avec rune de precision + rune de chance
- 1 canon avec rune de rechargement et rune de forge

- 1 unité de 20 arquebusiers
- 1 unité de 22 arbaletriers
- 1 unité de 20 mineurs

Qu'en pensez-vous ?
Philidork
hmm et bien je ne suis pas un vrai joueur nain.. et en plus je ne suis pas convaincu par les persos spéciaux....mais je vais essayer de te donner mon point de vue....

Ton gros bourrin n'a que 3 de mouvement(comme tous ses congénères d'ailleurs) les elfes noirs étant très mobil il ne va avoir aucun mal à l'éviter......... pour moi à proscrire (de plus les assa elfes noirs ne sont pas si redoutables..)


QUOTE
- 1 unité de 20 arquebusiers
- 1 unité de 22 arbaletriers


ca me semble beaucoup de tireurs tout ca... a la rigueur met les en 4 unités je pense qu'ils seront plus efficaces. (moins facil à choper pour l'adversaire, plus à même de balancer encore plus de projectil). Encore mieu ne prends que 2 unités de 10.

QUOTE
1 unité de tueurs (20) dont 7 tueurs de géants


Arg quel sac à point.... Il faut faire quelque chose...sépare tout ca en deux unités avec (beaucoup) moins de champion.

Je pense que tu devrais esssayr de grapiller des points pour avoirts plus de machine de guerre (6 ca me parait un minimum).

QUOTE
Alrik
- Thane + GB de valaya
- Thane + marteau avec rune majeure de vol
- 1 ingénieur


Tu n'as aucune defence magique! il te faut au moins un maître des runes avec 3 PaM sinon tu vas goûter la magie noire et c'est pas vraiement ragoutant

Quelques conseils d'ordres divers qui vont bien t'aider j'espere!
Bobox @ peau écailleuse
QUOTE
- Alrik
- Thane + GB de valaya
- Thane + marteau avec rune majeure de vol
- 1 ingénieur

- 1 unité de longues barbes (20) + rune de lenteur
- 1 unité de tueurs (20) dont 7 tueurs de géants
- 1 lance roc avec rune de precision + rune de chance
- 1 canon avec rune de rechargement et rune de forge

- 1 unité de 20 arquebusiers
- 1 unité de 22 arbaletriers
- 1 unité de 20 mineurs



Eh bien personnellement je trouve que ça fait peu d'unités...

Tes unités de tirs doivent être réduites à 10 (comme dit précédement) et je pense que 3 seront suffisantes.

1 ingénieur, oui mais il faut qu'il serve, donc prends plus de machines, surtout des canons, le canon à flamme est pas mal.
1 maître des runes, obligatoire pour dissiper sur une armée à 2500 pts.
Ensuite, je te conseillerai de prendre tes 2 thanes, et de laisser de côté ton perso. Ca revient très cher tout ces héros.

Puis 2 X 20 guerriers nains, une bonne base serait souhaitable. Voire des brise-fer.


Gardes les mineurs, c'est une bonne idée, il te faut ralentir ton adversaire au maximum, pour rentabiliser tes canons.


Je ne pourrais t'en dire davantage, Philidork a plutôt bien décrit les problèmes majeur de ta composition d'armée.

Bonne chance !
capopik
Merci pour ces conseils.
Effectivement j'ai peu de machines de guerre pour un armée de nains. Je pense cependant que ces quelques machines avec les runes et l'ingenieur seront particulierement efficace et couplées avec mes tireurs et l'unité de mineurs vont obliger l'adversaire à attaquer.
Je vais sans doute rajouter 2 balistes et supprimer l'unité de longues barbes.

L'unité de tueurs me semble indispensable pour assurer la sécurité de mes autres troupes, ou alors il faut que je les remplace par des marteliers + general qui ne fuient pas non plus. En effet, machines + tireurs sur une position surelevee et tueurs devant, ses troupes ne vont pas arriver facilement jusqu'à mes tireurs.

Pour la magie, j'ai tout d ememe la GB de valaya qui dissipe sur 4+ et dissipe les sorts actifs...

Enfin Alrik n'est pas si mal, mais va peut etre laisser la place à une enclume.
Qu'en pensez-vous ?
dwarflongbeardveteran1 dwarflongbeardveteran1 dwarflongbeardveteran1
Khaelein
Phillidork à bien parlé, a moi de poursuivre:

QUOTE
- Alrik
- 1 unité de longues barbes (20) + rune de lenteur

Je subodore que tu compte les mettre ensemble et je te le déconseille donc, cela donne un sac à points incompréhensible à mouvement rachitique que ton adversaire a éviter à longueur de temps:
Les meilleures unités spéciales des nains sont leurs machines de guerre et leurs tueurs qui eux tiennent vraiment au combat.
Les autres ne sont que points dépensés en vain.
A la place d'Alrik qui est beaucoup trop cher, je te reccommande un seigneur des runes qui en plus de sa dissipation t'apporte un fort respectable commandement de 10 quand il est le général.
Par contre:

QUOTE
Enfin Alrik n'est pas si mal, mais va peut etre laisser la place à une enclume.
Qu'en pensez-vous ?

Très mauvaise idée, déja tes sorts seront relativement facilement dissipés mais en plus elle force ton seigneur a rester immobile ce qui est assez mauvais pour le rendre flexible et lui permettre d'apporter son commandement là ou ce sera utile.

QUOTE
Thane + marteau avec rune majeure de vol

Inutile et cher, un maître des runes sera toujours plus utile

QUOTE
- 1 ingénieur
Pourquoi pas mais une estimation devient facile au bout de quelques parties, il serait bien mieux avec une baliste pour sa ct de 4

QUOTE
- 1 unité de tueurs (20) dont 7 tueurs de géants

Par 16 et sans champion ils suffiront amplement.

QUOTE
1 lance roc avec rune de precision + rune de chance
Avec l'ingénieur ça fait quelque chose d'extrêmement précis mais également extrêmement cher, d'autant que des harpies ou des cavaliers noirs peuvent en venir à bout.

QUOTE
- 1 canon avec rune de rechargement et rune de forge
Rune de rechargement inutile, il vaut mieux l'enlever.

QUOTE
- 1 unité de 20 mineurs
12 sont suffisant, 16 si tu en doutes...

QUOTE
Je vais sans doute rajouter 2 balistes et supprimer l'unité de longues barbes.
Très bon choix, une avec rune de pénétration et l'autre avec rune de pénétration+rune incandescente et tu as deux tueuses de char/cavalerie.

QUOTE
L'unité de tueurs me semble indispensable pour assurer la sécurité de mes autres troupes, ou alors il faut que je les remplace par des marteliers + general qui ne fuient pas non plus. En effet, machines + tireurs sur une position surelevee et tueurs devant, ses troupes ne vont pas arriver facilement jusqu'à mes tireurs.
Garde tes tueurs mais tes unités ne vont pas être compliquées à contourner non plus, à ce que je voit ton adversaire va d'abord s'occuper de tes tireurs pendant qu'il poutre tes patés a la magie et au tir, une fois affaiblis tes patés seront annihilé puisque leurs flancs ne seront pas couverts.
Je te conseille plutot de t'étaler sur la table pour forcer l'ennemi à diviser ses forces.

kLn
capopik
Bon, donc ce qu'il faut craindre c'est la magie et les tirs.
Effectivement au corps à corps je ne doute pas de la supériorité des nains sur les EN.

pour la magie, vous m'avez convaincu et je vais garder la grande banniere, ajouter un maitre des runes avec 1 tueur de sort + rune de fortune et eventuellement changer la rune de vol par 1 autre rune tueuse de sort.

Pour les tirs je reste sceptique, vu l'endurance et l'armure des nains, je pense que mes tireurs feront autant de degats même si ils visent mal.

Je ne comprends pas pourquoi vous me recommandez tous de reduire la taille de mes unités. Les bonus de rang sont tres important si je veux faire fuir les elfes noirs et des unités de combat avec moins de 5 combattants de front sont assez innutiles à mon gout.

Pour la baliste, je ne pense pas mettre ces runes là...
plutot une baliste avec 1 rune majeure de certitude accompagnée de l'ingenieur doté lui même d'une rune de fortune (si je rate je me coupe la barbe !!!) et effectivement l'autre avec une rune de penetration + rune de fournaise.
Deathwing
QUOTE
pour la magie, vous m'avez convaincu et je vais garder la grande banniere, ajouter un maitre des runes avec 1 tueur de sort + rune de fortune et eventuellement changer la rune de vol par 1 autre rune tueuse de sort.

Tu devrais plutôt prendre la rune majeure d'équilibre, et une rune d'anti magie.

QUOTE
et effectivement l'autre avec une rune de penetration + rune de fournaise.

Tu veux sans doute dire une rune incandescente. Elle serait inutile étant donné que les EN n'ont pas d'unité inflammables.

QUOTE
Je ne comprends pas pourquoi vous me recommandez tous de reduire la taille de mes unités. Les bonus de rang sont tres important si je veux faire fuir les elfes noirs et des unités de combat avec moins de 5 combattants de front sont assez innutiles à mon gout.

Pour les tueurs, leur rôle est de bloquer les unités chiantes, pendant que tes unités d'élites les prennent de flanc. C'est très très rare quand les tueurs ont besoin de bonus de rangs. Et puis si tu veux des bonus, grave des runes de bataille sur tes étendards.
Khaelein
QUOTE
Pour les tirs je reste sceptique, vu l'endurance et l'armure des nains, je pense que mes tireurs feront autant de degats même si ils visent mal.
Je suis d'accord mais dans ce cas la ils seront beaucoup plus maniables par petites unités et 4 petites seront toujours plus utiles que deux grosses (houla mais je parle de quoi là!).
Avec 4 unités tu peut séparer tes tirs, couvrir plus de terrain et que sais-je encore que tu ne peut faire avec deux.

QUOTE
Je ne comprends pas pourquoi vous me recommandez tous de reduire la taille de mes unités. Les bonus de rang sont tres important si je veux faire fuir les elfes noirs et des unités de combat avec moins de 5 combattants de front sont assez innutiles à mon gout.

Houla!
Les nains c'est 4 de front, le but n'est pas de faire du dégat mais de tenir.
Ensuite par 16 il tiendront aussi bien qu'à 20, de toute façon si un paté de 16 ne tient pas un paté de 20 non plus.
La clé de la tactique chez les nains c'est de...fuir...(aïe! non! arrêtez de me jeter des cailloux! Bon atendez au moins que je retire mes lunettes...)
Je m'explique, tu veux gagner le combat contre des elfes, de front face à face tu devrait gagner mais jamais plus que de un ou deux et avec leur Cd il tiendront.
Le problème c'est qu'étant beaucoup plus mobiles que toi, ils pourront aisément manoeuvrer pour te charger de flanc ou pire de dos, et je ne te parle même pas des effets de la peur...
Pour éviter ce genre de charges combinées il faut se positionner de façn à ce que la fuite d'une de tes unitésà une charge permette à une autre de la prendre de flanc et donc de faire fuir à coup sûr.
Ca à l'air compliqué comme cela mais c'est assez facile a mettre en place sur le terrain, d'autant plus facile si tu as assez de patés, d'où l'intérêt de les réduire pour économiser des points.

QUOTE
Pour la baliste, je ne pense pas mettre ces runes là...
mais heu ! :'(

QUOTE
plutot une baliste avec 1 rune majeure de certitude accompagnée de l'ingenieur doté lui même d'une rune de fortune (si je rate je me coupe la barbe !!!) et effectivement l'autre avec une rune de penetration + rune de fournaise.

Alors oui la une majeure de certitude et excellente, mais combinée à une rune de pénétration, ce que je tene de te faire comprendre c'est que la force 7 est très utile, les chars sont tués en un seul tir et de grooses bestioles peuvent être sérieusement amochées..
La rune de fortune est bien trop chère pour ce qu'elle fait je te conseille donc de l'enlever, la rune incandescente était la pour éviter une combo de runes en double mais désormais elle est inutile.

Amicalement

kLn
capopik
Merci à tous pour toutes vos remarques.

alors j'ai revu ma liste en tenant compte des différentes remarques.
Voilà ce que cela donne :

- Seigneur des runes + 2 runes tueuses de sort + rune de fortune (265 pts)
- Thane porteur de la Grande Bannière avec Rune majeure de valaya (250 pts)
- 1 maitre des runes + rune majeure d'équilibre (120 pts)
- 1 ingenieur + rune de fortune (90 pts)

- 3 unités de 10 arquebusiers (420 pts)
- 1 unité de 18 mineurs (dont 1 musicien et 1 porte etandard) (234 pts)

- 1 unité de marteliers dont 1 porte bannier + rune de lenteur (412 pts)
- 1 canon + rune de forge (135 pts)
- 1 baliste + rune majeure de certitude (70 pts)
- 1 baliste + rune perforante (70 pts)
- 1 catapulte + rune de précision (110pts)

- 2 gyrotopteres (280 pts)


il me reste 89 pts, et comme je suis "cul nu" si il m'envoie un gros monstre sur mon artillerie, je pense mettre au milieu de l'arillerie un tueur de dragon + rune majeure de rapidité. (cela fera 2501 pts au total, ecart accépté par mon adversaire)

Qu'en pensez-vous ?

P.S. : mon tueur de dragon aurait 3 attaques ou 6 ? (les tueurs ont 2 armes normalement)
Deathwing
QUOTE
Seigneur des runes + 2 runes tueuses de sort + rune de fortune (265 pts)
Thane porteur de la Grande Bannière avec Rune majeure de valaya (250 pts)
1 maitre des runes + rune majeure d'équilibre (120 pts)
1 ingenieur + rune de fortune (90 pts)


Petite question: tes persos, tu ne les "habillent" pas' Ils n'ont ni armes ni armures je te ferais remarquer!
Ensuite: Enlève les runes tueuses de sort et la rune de fortune à ton seigneur, c'est trop cher et trop aléatoire pour le cout, et met lui deux runes d'anti magie.
Et équipe tes persos!!

QUOTE
3 unités de 10 arquebusiers (420 pts)
- 1 unité de 18 mineurs (dont 1 musicien et 1 porte etandard) (234 pts)


Je te conseillerais de mettre plutôt deux unités d'arbalétriers et une seule d'arquebusiers. Les arbalétriers ont une plus grande portée que les arquebuses et peuvent endommager les lignes EN sans bouger.
Pour les mineurs, ramène les à 16 pour avoir des rangs complets.

QUOTE
- 1 unité de marteliers dont 1 porte bannier + rune de lenteur (412 pts)
- 1 canon + rune de forge (135 pts)
- 1 baliste + rune majeure de certitude (70 pts)
- 1 baliste + rune perforante (70 pts)
- 1 catapulte + rune de précision (110pts)

OK pour les machines de guerre
Ton unité de marteliers, y'a combien de figs'

QUOTE
2 gyrotopteres (280 pts)

OK pour les giros.

QUOTE
il me reste 89 pts, et comme je suis "cul nu" si il m'envoie un gros monstre sur mon artillerie, je pense mettre au milieu de l'arillerie un tueur de dragon + rune majeure de rapidité. (cela fera 2501 pts au total, ecart accépté par mon adversaire)

Qu'en pensez-vous ?

J'en pense que tu ne pourra pas jouer ton tueur étant donné que tes choix de seigneurs et de héros sont déjà tous occupé.
De plus, je trouve que ton armée manque de régiments solides au corps à corps, à part les marteliers, et les mineurs. Mais je pense que tu va déployer ces derniers en utilisant la progression souterraine. Il te faut un autre gros régiment au milieu de tes troupes, genre guerriers nains avec armure lourde et bouclier.

QUOTE
P.S. : mon tueur de dragon aurait 3 attaques ou 6 ? (les tueurs ont 2 armes normalement)

Avec deux armes de base, un tueur de dragons dispose de 4 attaques en tout. Ni plus, ni moins (3 attaques dans le profil, +1 pour le maniement de 2 armes de base)
capopik
les marteliers sont 22 (avec le thane, le maitre des runes et le seigneur des runes ça fait 25, tenaces)

pour les runes du talisman du seigneur des runes, je ne suis pas d'accord sur le coté "aléatoire" du tueur de sort. Le sort est dissipé et sur 4+ il est tué. Si je fais 1-2-3, je peux encore décider d'utiliser ma rune de fortune...
en fait si j'étais pas limité à 50 sur le maitre des runes, je lui aurait remis le combo avec une seule rune tueuse de sort.

pour le côté pas couvert de mes perso, certes ils ne sont pas surpuissant au corps à corps, mais c'est tout de meme des nains. Et en général un général nain, on s'y frotte pas trop trop, sauf si on a soi meme un gros général... on verra bien, de toute façon je ne peux pas les equiper plus, soit ils ont des runes majeures, soit ils sont full en terme de points possibles à allouer.

Les arquebusiers ==> ils peuvent bouger + tirer / FO 4 et perforant / + 1 au tir à courte portee. je vais peut etre faire 20 arqubiusiers et 10 arbaletriers, mais je preferes les arquebusiers pour toutes ces raisons.

pour les unités ==> je suis un peu sec en terme de points, et je ne peux plus mettre d'unité spéciales ou rares. Donc je ne suis pas sur de mettre une unité d'une quinzaine de guerriers nains de base. C'est peut etre pas si interressant que ça... augmenter la taille des autres unités peut etre pas mal non ?
Deathwing
QUOTE
pour le côté pas couvert de mes perso, certes ils ne sont pas surpuissant au corps à corps, mais c'est tout de meme des nains. Et en général un général nain, on s'y frotte pas trop trop, sauf si on a soi meme un gros général... on verra bien, de toute façon je ne peux pas les equiper plus, soit ils ont des runes majeures, soit ils sont full en terme de points possibles à allouer.


Tu peux quand même leur mettre des armures normales si tu as dépensé tous tes points pour les runes. Une petite armure de gromril et un bouclier pour chacun (sauf pour le thane), et hop ça fait une petite save toujours appréciable de 2+ au corps à corps. Même avec leur endurance de 4 (5 pour le seigneur des rune), ils peuvenr crever très rapidement si on ne les protège pas!
capopik
yes bien vu !!! dwarflongbeardveteran1

D'autre part je pense completer le quota de runes sur mon ingenieur en lui ajoutant une rune de force, si un gros monstre bat de l'aile vers mes canons il sera bien recu !!
Philidork
QUOTE
- Seigneur des runes + 2 runes tueuses de sort + rune de fortune (265 pts)
- Thane porteur de la Grande Bannière avec Rune majeure de valaya (250 pts)



cela te fait quand même 515 point dépenser en anti-magie.....je te conseillerai bien d'enlever un de ces persos et de réinvestir ces points dans un bon gros pavé ou des machines de guerre.

QUOTE
les marteliers sont 22 (avec le thane, le maitre des runes et le seigneur des runes ça fait 25, tenaces


oula encore un sac un point.. toi tu aimes ca hein'? smile.gif
Nan sérieux ce n'est pas que cette unité soit faible.. jusque qu'elle doit te coûter les yeux de la tête et que si ton adversaire commence à s'acharner un peu dessus tu risque de le regretter, surtout que cela te laisserais complétement dénuder a la magie.
A warhammer il vaut mieu éviter de mettre tous ses oeufs dans le même panier..(que ce soit pour les persos, les unités etc..)

Sinon un petit truc sympa : tu peux mettre un tueur de géant avec frappe tou.oujrs en 1er et +1 attaque dans ton unité, c'est pas forcément génial mais ca permet de les sauvegarder un peu(en plus c'est pas cher!!)

QUOTE
Je suis d'accord mais dans ce cas la ils seront beaucoup plus maniables par petites unités et 4 petites seront toujours plus utiles que deux grosses


ca je ne commente pas smile.gif
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