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Full Version: Tournoi à 1500pts
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Quiky
Bonjour à tous j'ai un tournoi entre potes environ 15 joueurs (attention c'est quand même du presque dur)
il ya de tout sauf du necron et du chasseur de sorcière

Et j'aimerais un coup de pouce pour ma liste de sm:

Donc je précise donc que je suis un joueur white scars donc avec les traits suivants:
-rapide comme le vent
-frères d'armes
-plus fort que l'acier

voici ma liste

QG

copiste avec p.plasma et crux terminatus 138pts
puissance des héros
charge féroce

escouade de commandement 264pts
9 marines avec 2 armes de close, grenade à frag et charge féroce
le sergent avec une crux, une épée énergétique et un p.plasma
tout ce beau monde dans un rhino avec blindage renforcé et fumigène

TROUPES

2* 10 marines avec lance plasma 372pts
contre attaque et tir à une main

ATTAQUE RAPIDE

10 marines d'assaut avec 2 p.plasma 255pts
sergent avec crux et hache énergétique

6 motos + moto d'assaut avec bolter lourd 284pts
tous le monde avec bombe à fusion
sergent avec crux et moufle

SOUTIEN

7 marines avec 3 lance-missiles et un plasma lourd 200pts


TOTAL:1513 PTS

bon elle est pas trop mal je pense et en plus je la trouve fluff
a vous de la commenter j'attends vos réponse
Si il faut acheter quelque chose je peut mettre jusqu'a 30?

Quiky
asukail
salut l'ami

Moi sa me parait pas mal mais...
Il ne manque pas d'anti char tout de meme?
Donc une petite moto d'assaut ou un land spider serai sympa ou n'importe quoi qui fait du bobo au char (il y aura de tout a ton tournoi et il faut etre paré a toute eventualité).

QUOTE
escouade de commandement 264pts
9 marines avec 2 armes de close, grenade à frag et charge féroce
le sergent avec une crux, une épée énergétique et un p.plasma
tout ce beau monde dans un rhino avec blindage renforcé et fumigène


De plus "rapide comme le vent" donne des avantages et il serai dommage de pas en profiter.
Et un escouades d'elite a moto avec charge feroce et des pilotes emerités(n'oublie pas que avec la V4 les motos font beaucoup plus mal) me paraiterai plus judicieux a la place de celle ci pour des white scar.Comme ça ton rino tu l'utilise pour ton soutien car le rino est un animal affectueu qui aime defendre les devastators.

Donc voici mes conseils qui en vallent d'autres.

bonne chance defenseur du faux empereur
asukail
Quiky
D'accord je remplace le bloter lourd de la moto par un multi-fuseur

par contre mettre charge féroce et pilote émérite à mes motos je veux bien mais sa fait une moto à 37pts, c'est déjà cher à la base pas la peine de booster comme un malade

au fait ça fait quoi pilote émérite?

Ensuite le rhino je suis pas d'accord si j'ai mis des fusible c'est pas pour rien et puis mon escouade de commandement fait bobs puisque en charge ça fait 28 attaque de F5 et de I5 dont 4 énergétique plus l'archiviste

Sinon merci et bonne chance à toi traitre envers notre seigneur

Quiky
Melanchton
Salut, tout d'abord merci pour ton avis sur mon début de tactica.

En ce qui concerne ton armée le premier truc qui m'ait sauté aux yeux c'est effectiveme,t le manque d'anti-char...bon je pense qu'avec le mulit melta sur ta moto ca devrait aller.

QUOTE
le sergent avec une crux, une épée énergétique et un p.plasma


Fait quand même gaffe que le pistolet n'explose pas à la figure de ton sgt vétéran.


QUOTE
2* 10 marines avec lance plasma 372pts


Ca c'est bien...je l'ai essayé la dernière fois contre une armée d'ork et ca marche du tonnerre au CC comme au tir...en plius cela a l'avantage de surprendre tonn adversaire qui ne s'attend pas à une tactique qui assure au CC.

Par contre si j'étais toi j'essayerai de me trouver un peu de points pour mettre un sgt veteran à chacune de ces escouades avec une arme nergétique...cela les rendra encore plus polyvalente....enfin je dis ca je dis rien...

En ce qui me concerne je met toujours un vet avec energetique...et c'est vraiment utile.


QUOTE
avec bombe à fusion



Vraiment utile?


QUOTE
blindage renforcé


Vraiment utile?? moi j'en met jamais je trouve que c'est des points gachés.


Bon voilà comme je le disais en introduction je ne vois que des details à fignoler mais le gros de l'armée me parait viable dans l'optique White Scars.


Melanchton.

PS: le bonjour à Jaghatai Kahn et vive l'Empereur.
Zeratul63
lu


bon les pistolets plasma sont tres moyens ( oublie le absolument pour ton QG ) .Sa portée est trop courte et tu perd un flopée d attaque au close.
Franchement mieux vaut que tu economise pour plus de space marine.

Bon sinon ca manque de moto pour des white scars. Moi je trouve ca fun des motos et avec la v4 et rapide comme le vent ca peut le faire.

Sinon le blindage renforcé est OBLIGATOIRE pour un rhino car tu t en fout s'il ne peut plus tirer mais s'il s'imobilise pour un tour c'est vraiment la dèche . Le rhino ne DOIT pas s arreter a cause d un pauvre equipage sonné.

++
Quiky
QUOTE
bon les pistolets plasma sont tres moyens ( oublie le absolument pour ton QG ) .Sa portée est trop courte et tu perd un flopée d attaque au close


moi pas comprendre c'est un pistolet donc une arme de close non'
c'est très utile au contraire

A mon cher melanchton de rien pour ton tactica, entre joueur sm il faut s'aider non.

Sinon dans tes remarques alors:
-pour le p.plasma oui c'est le seul problème mais bon je le préfère quand même au pistolet bolter
-ensuite des armes énergétique dans mes escouade tactique pourquoi pas vu que j'ai le règle tir à une main un ou 2 moufles seraient pas dommagables
-les bombes à fusion sont faites pour aller à la chase au chars et puis attender il y a une escouade devastator rien que pour ça
-je trouve le blindage renforcé obligatoire pour un rhino contenant une escouade de close comme ça elle peut toujours bouger en cas de dégats importants

QUOTE
PS: le bonjour à Jaghatai Kahn et vive l'Empereur


merci c'est sympa.
juste un truc c'est khan et pas kahn lui c'est le goal du bayern

a plus

Quiky
Zeratul63
lu

bin le pistolet à plasma c est un tir dans une partie et ca ne fait pas mieux qu un p.bolter au close donc 15 pour un tir qui peut te peter à la gueule ouais trop bien.
La seule difference avec le p.bolter c est 14points la surchauffe et un mort probable en face si tu tir au lieu d avoir une attaque de plus quand tu charge.
Depuis la v4 ( même avant ) un tir = pas de bonus de charge donc pour les QG vaut mieu les armes energétiques c est moins risqué et moins cher

++
Melanchton
QUOTE
moi pas comprendre c'est un pistolet donc une arme de close non'



Vi completement d'accord...c tout benef... bon choix, daiulleur il ne m'a jamais decu.....ca permet de faire pleind e chose...detruire des vehicules, tuer des marines...


QUOTE
puis attender il y a une escouade devastator rien que pour ça


Oui c ca le pbkl justement..il n'y a qu'une escouade dev pour ca...en fait le pbkl est simple...si en effet au seind e cett escouade tu as bcp de tir anti char il faut penser que cette unité ne pourra tirer que sur une cible par tour...de pllus il faut faire attention aux lignes de vue...et oui dans la V4 les decors etant plus fournis sur le champ de bataille il faut plusieurs escouades antichar afin de multiplier l les lignes de vue puisqu'une seule unité n'aura pas (et de loiun) de vision de tout le champ de bataille.


QUOTE
juste un truc c'est khan et pas kahn lui c'est le goal du bayern



Ok autant pour moi, mais ceci dit j'aime bien la Manschaft quand meme...


melanchton.
Melanchton
QUOTE
Depuis la v4 ( même avant ) un tir = pas de bonus de charge



Va falloir que tu me trouve cette regle noir dsur blanc...jamais vu et je doute cliarement de son existance...


pour les pistolets plasma sur le sgt veteran c effectivement discutable (non pâs du faoit de lefficcite mais du cout...15 pts) par contre pour les escouades dassaut par exemple (5 pts) c excellent.

En tout cas une chose est sure 15 ou 5 pts il n'y aura pas qu'un seul tir de la partie...bien plus... et en plus grace au pistolet on peut detruire au tir des choses grandes en fer qui valent plein de points (raider eldar noir, noites ki tues, dreadnought....) donc rentabilisation. tres bon choix a mon gout. mais c vrai que pour le sgt veteran c pas une obligation...ca fait tjrs un marines en plus...faut voir.




Melanchton.
aztek
QUOTE(Melanchton @ 14/12/04 , 18:53)
QUOTE
Depuis la v4 ( même avant ) un tir = pas de bonus de charge

*



Je te trouvrais la page en rentrant si tu veux mais je confirme, si tu tirs bah ya pas de bonus + 1 en attaque . Et oui ca fait mal, je sait :X. (dsl pou le monoligne)
Melanchton
QUOTE
Je te trouvrais la page en rentrant si tu veux



Je veux.


Melanchton...ou comment faire un monoligne magnifique.
Zeratul63
lu

bon deja quand c est une arme a tir rapide tir = pas d assaut

bon pour les pistolet tout le monde m a dit que t a avait pas le bonus de charge. Je cherche ca .

dsl pour le biligne

++
KmiKzz
Je n'avait jamais entendu parlé d'une telle règle et j'ai alors cherché dans mon livre de regles dans la partie intitulée "pistolets" puis dans la partie "tir et asseau" et encore dans la partie qui traitent des bonus de charge et je n'ai rien trouvé qui aille dans ce sens. Donc pour moi il y a un bonus de charge lorsque on tir ou bien le livre de regle est mal fichu.
Melanchton
Bon alors...merci pour les armes à tir rapide mais ca je le savais deja...meme si on tire qu'une fois on ne peut pas charger...

Pour ce qui est de la soi disant regle qui disposerait que toute unité qui tire ne peux pas beneficier penda le meme tour du bonus de charge elle n'existe tout bonnement pas...du moins j'ai personnellement lu les regles (ce qu'apparemment tou le monde n'a pas fait) à la sortie du bouquin et je n'ai jamais vu cette pseudo regle...

Cette regle est en fait une regle d'essai sortie à la fin de la v3


TOUTEFOIS ELLE N EXISTE PLUS, il ,n'est ecris nulle part dans le livre de regles une telle infamie.


MORALITE: il faut toujours se méfier des "ouie dire".


Voila

melanchton.
le veilleur
Oui, c'est vrai, il vaut mieux se méfier des oui-dires.

Je suis de l'avis de Melanchton, les mraines allant au close ont vivement intérêt à prendre un sergent vétéran avec gantelet énergétique, c'est pas très cher et ça peut raporter gros, tant face aux troupes tels des marines que pour pêcher des grops poissons. :P

Pour ce qui est du pistolet plasma, je pense qu'il est jouable, mais ça dépend pour quel perso.
Pour un personage indépendant à CT 5, je trouve cela plus intéressant vu qu'il touche sur de 2+.
Cela dit, pour vraiment que ça soit utile, il est clair qu'il faut que le personage indépendant soit accompagné d'une grosse escouade puissante, pour éviter qu'il ne reste englué dans un combat. En effet, si le pistolet ne sert qu'une seule fois, je trouve alors que 15 points sont trops cher.
Pour le rentabiliser sinon, il faudrait par exemple l'utiliser sur un blindé léger. Or tirer au pistolet sur un blindé, ça risque de ne pas être fréquent, vu que tu n'as pas le droit de tirer sur un blibé puis pendant la phase d'assaut cherger une autre unité. Ou sinon, il faut alors charger le blindé.

Pour ce qui est du pistolet plasma pour un vétéran, il coûte que 10 points, mais je vais faire la même remarque que précédement, il vaut mieux qu'il soit utilisé dans une puissante unité de cc pour ne pas rester englué.

Ainsi, pour en revenir au QG de Quiky, je pense que les deux pistolets plasma sont jouables car son escouade QG est puissante au cc.



Pour ma part je trouve un peu risqué d'avoir si peu d'unité. Je veux dire par là que tu as mis des unités à 10 figurines par ex et que du coup, tu as moins d'unités.
Il me semble pourtant qu'il est préférable d'avoir plus d'unité car ainsi, tu as plus de possibilité tactique.
Ainsi, par exemple, au lieu de mettre en troupe, deux unités de 10, j'aurais plutôt mis 3 unités de 6. Et en plus ça te fait gagner un lance-plasma.
Cela dit, il est vrai qu'ainsi, tu as plus rapidement des teste de commandement à passer suite au perte en tir.


Ensuite pour l'escouade devastator, tu ne lui a mis que trois fusibles, je trouve cela un peu éger, je lui en aurais bien mis un quatrième si c'était possible.
De plus, je suis d'accord avec Melanchton, si tes armes antichar sont toutes au même endroit, l'adversaire arrivera d'autant mieux à s'en protéger derrière des éléments de décor.
Ainsi, je me dis, qu'il serait peut-être intéressant de faire deux petites unités dévastator de 5 par ex, avec dans chacune 2 armes lourdes.
D'ailleurs, le deuxième avantage à cela est que si l'on te faire des tirs d'artillerie sur l'une de tes escouades déva et que tu rate ton teste de blocage (et oui, un teste à 8-1=7, ça se loupe facilement), et bien il y aura au moin ta deuxième escouade qui elle sera libre pour faire feu.
En d'autres termes, c'est l'application du proverbe "ne pas mettre tous les oeufs dans le même paniers" smile.gif )



PS : Melanchton, tu as commencé un tactica sur les Bloods Angels ? Mia soù est-il alors ?
Quiky
bon, je vais repondre à tous ça:

-déjà pour le pistolet tu confond avec les règles d'assaut de la V3
-ensuite 3 unités de 6 marines, pourquoi pas mais moi j'aime bien des escouades tactique de 10 marines à ce moment là je fais 2 escouades de 6 le tous dans des razorbacks et une escouade de 10.
bien sur tous ce beau monde ont les règles tir à une main et contre-attaque
-ensuite mettre 3 fusible à ma devastator est suffisant car l'adversaire aura déjà autre chose à s'occuper avec l'escouade d'assaut, les motos,... donc 3 fusible me semble suffisant.
-enfin mon escouade devastator, sachez que ce n'est pas la seule escouade antichar de l'armée, c'est la seule à longue portée. Puisque les motos ont des bombes à fusion avec une moto d'assaut avec multi-fuseur, et enfin si j'ai mis autant d'arme à plasma c'est pas pour des prunes.
donc là je sais pas si il faut que je change quelque chose?

Que pensez vous de mes menus changements'+
Et personne ma dit ce que faisait la règle pilote émérite pour mes motos, je veux bien le mettre, mais si je sais pas ce que ça fait.
je posterais la liste complète et deffinitive vendredi après midi

Quiky
aztek
oups, j'aie trollé , scuzé moi.
J'aie un peu mélangé la règle tir a une main et pistolet, d'ailleurs la compétence tir a une main avec bolter enlève dans tous les cas le bonus +1 A en charge.
Je suis un pov troll... bon ok je sort :...(
Quiky
Non reviens mon troll, on a besoin de toi ici
ça arrive à tout le monde de se tromper sur une règle, donc maintenant tu as compris qu'un pistolet n'enlève pas le +1A en charge par contre on est obligé de tirer sur l'unité que l'on veut charger, non'

Par contre mon cher troll est ce que tu sais ce que fait cette foutue règles cavalier émérite ou pilote émérite (je sais plus) que je demande depuis hier, merci d'avance mon cher troll.

Quiky
Melanchton
QUOTE
Je suis un pov troll... bon ok je sort :...(


Meuh nan c'est pas la peine de sortir...mais maintenant au moins tu sauras qu'il faut bien lire le livre de règle avant de poster...vaut mieux etre sure de ses affirmations...

En tout cas l'avis de tout joueur est interessant à lire alors ce serait dommage que tu ne post plus...


QUOTE
Et personne ma dit ce que faisait la règle pilote émérite pour mes motos, je veux bien le mettre, mais si je sais pas ce que ça fait.



je suis desole mais je connais pas la regle cavalier emerite...donc peut pas taider.



QUOTE
Melanchton, tu as commencé un tactica sur les Bloods Angels ? Mia soù est-il alors ?


Vi vi c'est en cours de création...ca avance...mais jene veux pas le mettre en ligne avant de l'avoir completement fini...c'esst pour ca que ca predn un peu de temps.
D'ailleurs faudraitque je m'y remette un de ces quatres.


Melanchton.
Liranan
QUOTE
QUOTE
Et personne ma dit ce que faisait la règle pilote émérite pour mes motos, je veux bien le mettre, mais si je sais pas ce que ça fait.


je suis desole mais je connais pas la regle cavalier emerite...donc peut pas taider.


Elle permet à tes motards de relancer leurs jets de terrain difficile

Liranan
Joker
Qt a la liste...

Moi ce qui m'emmerde, c'est a quoi ça sert de jouer les WS si c'est pour pas ou presque utiliser seurs avantages' Franchement, la blinde de motos et de reacteurs, en troupes, des pavés de6 ( 2 ), en att Rapide, une scouade d'assaut, un speeder et 2 motos d'assaut avec MF! Et puis mieux vaut opter pour un chapelain, a mon avis plus rentable.
Quiky
QUOTE
Moi ce qui m'emmerde, c'est a quoi ça sert de jouer les WS si c'est pour pas ou presque utiliser seurs avantages' Franchement, la blinde de motos et de reacteurs, en troupes, des pavés de6 ( 2 ), en att Rapide, une scouade d'assaut, un speeder et 2 motos d'assaut avec MF! Et puis mieux vaut opter pour un chapelain, a mon avis plus rentable.


Déjà j'ai pas tout compris à ce que tu dis donc je vais tenter de répondre:

alors déjà les motos j'en ai que 6 plus 1 moto d'assaut donc pour le moment je peut pas en mettre plus mais je compte ne acheter 3 bientôt.
le problème est que elle valent 32pts voir 35 si tu mets charge féroce donc faut y aller quand même molo ensuite des marines d'assaut y en a déjà 10 c'est déjà pas mal je trouve.
une escouade de motos d'assaut ça attendra vu que j'en ai qu'une.

Sinon je serais bien tenter d'enlever l'escouade devastator et de mettre un dreadnouht avec 2 arme de tir, rajouter un rhino à une escouade tactque et 1 ou 2 motos.

QUOTE
Elle permet à tes motards de relancer leurs jets de terrain difficile


merci liranan pour l'info donc je le met pas c'est trop pourri, en général je fais pas balader mes motos dans les marais moi.

Quiky
Melanchton
Pour ma part avec un peu de reflexion (si si ca m'arrive) j'aurai certaines choses à rajouter.


Tout d'abord il est vrai qu'un chapelain sera surement plus efficace et plus rentable qu'un copiste ... en effet je pense que ton escouade QG est la pour charger donc le chapelain s'averera beaucoup plus pratique...et si en plus tu luii met une paire de griffes eclaires et une crux...ca va faire du mort à cout sure..

En deuxieme lieu je viens de lire que tu te tate à mettre un dread full tir...je pense que c''est un mauvais choix eu egard à l'esperence de vie moyenne d'un dread sur le champ de bataille...ta devastator sera je pense plus efficace...mais peut etre que ej me trompe

En troisieme lieu je pense que plutot de mettre une seule escouade d'assaut de 10 bonhommes il serait preferable d'en mettre deux de 7... oui car cela est plus facile à cacher derriere les couverts et en plus cela t'offrira plus d'opportunités strategiques...bon l'inconvenient c'est qu'il faudra trouver quelques points en plus (reduire les tactiques à 8 pourrait etre une solution...).


Voila pour l'instant je n'ai rien releve d'autre...

Melanchton.
Quiky
bon déjà pour l'archiviste, ça je lacherait pas je le préfère au chapelain et puis je sais davance qu'il ya aura du gros bill sur les tables donc.

ensuite le dread, ta pas tort il se fera flinger rapidement et alors j'aurai plus d'unité de tir.

ensuite 2 escouade de 7 marines d'assaut pas de prob j'enlève les tir à une main des escouades tactique et comme par magie 60 pts dispo pour d'autres figs, vu que ces unités sont faîtes pour le tir à courte portée un bolter tout seul sera suffisant.

sinon à plus et à vendredi (j'ai pas cours le jeudi)

Quiky
Quiky
bon déjà pour l'archiviste, ça je lacherait pas je le préfère au chapelain et puis je sais davance qu'il ya aura du gros bill sur les tables donc.

ensuite le dread, ta pas tort il se fera flinger rapidement et alors j'aurai plus d'unité de tir.

ensuite 2 escouade de 7 marines d'assaut pas de prob j'enlève les tir à une main des escouades tactique et comme par magie 60 pts dispo pour d'autres figs, vu que ces unités sont faîtes pour le tir à courte portée un bolter tout seul sera suffisant.

sinon à plus et à vendredi (j'ai pas cours le jeudi)

Quiky
le veilleur
Ah, désolé, d'être contrariant, mais retirer les options "tir à une main" des tactiques au profit de plus de marines d'assaut, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée.
C'est vrai que la principale fonction des marines tactiques sera de tirer au bolter, mais tir à une main, c'est tellement bon pour la polyvalence, que personnellement il me semble que je préfererais tout d emême garder tir à une main.
Cela dit, ça dépend aussi de tes adversaires
Quiky
bon salut à tous j'ai réfléchi (ça peut m'arriver des fois) et je vous propose 2 listes d'armées pour mon tournoi

alors:

QG :

copiste équipé d'une crux terminatus et d'un pistolet plasma. 138pts
copiste avec le pouvoir puissance des héros.
soumis à la règle charge féroce.

escouade de commandement 252pts
9 space-marines équipés de pistolet bolter et d'armes de corps à corps
le sergent est équipé d'une crux terminatus, d'une épée énergétique et d'un
pistolet plasma.
tous sont soumis à la règle charge féroce.
rhino avec blindage renforcé.

TROUPES :

6 motards space-marines. 287pts
le sergent est équipé d'une crux terminatus et d'un gantelet énergétique.
moto d'assaut avec multi-fuseur

escouade tactique 1 130pts
8 space-marines
lance-plasma

escouade tactique 2 130pts
8 space-marines
lance-plasma

ATTAQUE RAPIDE :

escouade d'assaut 1 194pts
7 space-marines d'assaut
2 pistolets plasma
sergent avec gantelet énergétique et crux terminatus

escouade d'assaut 2 184pts
7 space-marines d'assaut
1 pistolet plasma
sergent avec hache énergétique et crux terminatus

SOUTIEN :

escouade devastator. 185pts
7 space-marines.
4 space-marines avec lance-missiles.

TOTAL : 1500 PTS


et voila la 2ème liste

QG :

reclusiarque avec réacteur dorsal et pistolet bolter 111pts

ELITE :
escouade de vétérans 285pts
10 space-marines vétérans équipés de pistolet bolter et d'armes de corps à corps
le sergent est équipé d'une crux terminatus, d'une épée énergétique et d'un
pistolet plasma.
1 vétérant avec arme énergétique
tous sont soumis à la règle charge féroce.
rhino avec blindage renforcé.

TROUPES :

6 motards space-marines. 287pts
le sergent est équipé d'une crux terminatus et d'un gantelet énergétique.
moto d'assaut avec multi-fuseur

escouade tactique 1 130pts
8 space-marines
lance-plasma

escouade tactique 2 130pts
8 space-marines
lance-plasma

ATTAQUE RAPIDE :

escouade d'assaut 1 189pts
7 space-marines d'assaut
1 pistolet plasma
sergent avec gantelet énergétique et crux terminatus

escouade d'assaut 2 184pts
7 space-marines d'assaut
1 pistolet plasma
sergent avec hache énergétique et crux terminatus

SOUTIEN :

escouade devastator. 185pts
7 space-marines.
4 space-marines avec lance-missiles.

TOTAL : 1501 PTS


voila dites moi pour vous laquelle est la mieux et si il ya quelque chose a modifié

Quiky
Melanchton
Les deux me plaisent bien .... je pense toutefois que la plus intéressante pourrait être celle avec le copiste, dansla mesure ou son arme peut tuer en un coup...enfin si il arrive à blesser (force 4...problématique tout ca)...

Bref je pense que c'est bien...dommage qu'il n'y ait pas assez de points pour mettre des sgt vétérans à tes tactiques...sniff.

Ceci dit j'aurais quand même enlevé les motos moi....###### nan j'déconne

Melanchton.
le veilleur
Bon, il est quasiment clair qu'en effet, ton copiste deviendra efficace s'il est avec l'escouade QG et charge féroce.

Toute fois, vu qu'ils seront dans le seul véhicule de ton armée, tu auras alors intérêt à en prendre bien soin. (d'ailleurs, je suis étonné que tu n'ais pas mis de fumigène à ton rhino). Et donc, là, je trouve que c'est tout de même un peu risqué de faire cela, car si l'on détruit ou immobilise ton rhino, ton QG risque d'avoir mal et surtout d'être bien mois efficace, et rien ne garantira que ton QG arrive à charger et bénéficier de sa charge féroce.

Donc personnellement, je trouve que le copiste a du charme et fera peur à ton adversaire, mais que clairement c'est un risque que tu prends, et que ce sera sûrement difficile d'en tirer profit. Mais suivant tes adversaires, suivant le plaisr que tu prends à jouer, c'est un risque qui peut en valoir la peine.

Sinon, la deuxième liste me paraît plus prudente, car le QG aura plus de chance d'être efficace, sera plus mobile.

Enfin, je te conseille vivement d'équiper tes sergents d'unité en gantelet énergétique, vu que l'adversaire ne pourra pas les cibler au corps à corps, ce sera ta solution de secours (voir principale si tu prends la seconde liste) pour vaincre les brutes adverses au corps à corps.


Sur ce, bonne chance, et surtout, bonne foi :P car il ne faut jamais oublier que ta principale arme dans tout ça, c'est la foi en l'Empereur !! :D
Quiky
QUOTE
Bon, il est quasiment clair qu'en effet, ton copiste deviendra efficace s'il est avec l'escouade QG et charge féroce.


vous avez la berlue ou quoi? mon copiste est avec l'escouade de commandement d'ailleurs c'est obligé puisque une escouade de commandement est forcement avec un QG, donc il a charge féroce.

QUOTE
Bref je pense que c'est bien...dommage qu'il n'y ait pas assez de points pour mettre des sgt vétérans à tes tactiques...sniff.


Sniff aussi mais c'était ça où j'enlevais quelque chose de toute façon si j'avais put j'aurais d'abord mis le tir à une main à mes 2 escouades

QUOTE
d'ailleurs, je suis étonné que tu n'ais pas mis de fumigène à ton rhino


O.K j'enlève un p.plasma d'une escouade d'assaut et je met des fumigènes à mon rhino.
le veilleur
Euhm; je suis surpris de ta réaction Quiky, tu as mis :

QUOTE
QUOTE
Bon, il est quasiment clair qu'en effet, ton copiste deviendra efficace s'il est avec l'escouade QG et charge féroce.



vous avez la berlue ou quoi? mon copiste est avec l'escouade de commandement d'ailleurs c'est obligé puisque une escouade de commandement est forcement avec un QG, donc il a charge féroce.



Justement, si j'avais dit que ton copiste deviendra efficace s'il est avec l'escouade QG et charge féroce, c'était pas pour faire un reproche de ne pas l'avoir fait, c'était au contraire pour approuver ce que tu avais fait, et pour dire qu'en effet, tu avais bien trouvé le meilleur moyen (ou presque, je ne sais pas) pour rentabiliser ton copiste.
Donc, je suis étonné que tu ais été si susceptible pour réagir de la sorte.


T'inquiète, je ne t'en veux pas, mais je te conseille juste d'à l'avenir ne pas réagir aussi vivement sans être sûr que tu n'es pas en train de mal interpréter les propos de l'autre. Ainsi, Une remarque pour vérifier que tu avais bien compris aurait été plus agréable pour moi qu'un reproche comme tu l'as fait.

Cela dit, ne t'inquiète pas, j'ai l'habitude de me prendre plein de choses dans la gueule, et j'ai aussi l'habitude de voir se régler ce genre de qui pro quo, dans la paix et la réconciliation.

Au final, ne sois surtout pas importuné par ce message, mais prends le simplement comme un conseil amical. smile.gif
Quiky
non, non j'ai pas voulu te faire un reproche, j'ai crus que tu avais mal compris ce que j'avais écrit, c'est pas du tout une remarque désobligente.
loin de moi l'idée de me moquer de quelqu'un c'etait juste une remarque pour montrer que tu avais mal vu (enfin j'ai crus que tu avais mal vu) et si ça ta blesser excuse moi

Quiky
Quiky
la liste définitive est donc la suivante

QG :

copiste équipé d'une crux terminatus et d'un pistolet plasma. 138pts
copiste avec le pouvoir puissance des héros.
soumis à la règle charge féroce.

escouade de commandement 255pts
9 space-marines équipés de pistolet bolter et d'armes de corps à corps
le sergent est équipé d'une crux terminatus, d'une épée énergétique et d'un
pistolet plasma.
tous sont soumis à la règle charge féroce.
rhino avec blindage renforcé et fumigènes.

TROUPES :

6 motards space-marines. 287pts
le sergent est équipé d'une crux terminatus et d'un gantelet énergétique.
moto d'assaut avec multi-fuseur

escouade tactique 1 130pts
8 space-marines
lance-plasma

escouade tactique 2 130pts
8 space-marines
lance-plasma

ATTAQUE RAPIDE :

escouade d'assaut 1 189pts
7 space-marines d'assaut
1 pistolets plasma
sergent avec gantelet énergétique et crux terminatus

escouade d'assaut 2 184pts
7 space-marines d'assaut
1 pistolet plasma
sergent avec hache énergétique et crux terminatus

SOUTIEN :

escouade devastator. 185pts
7 space-marines.
4 space-marines avec lance-missiles.

TOTAL : 1498 PTS

merci donc à tous ceux qui ont bien voulut m'aider à la preparer

Quiky
le veilleur
Ne t'en fais pas, tu ne m'avais pas vraiment peiné, mais plutôt surpris.
Peut-être que je manque de clarté quand je m'exprime.
General Maverick
Bon je rentre dans le débat...

1) Les P.plasma sont a enlevé, trop cher et franchement y a mieux...
2)
QUOTE
copiste équipé d'une crux terminatus et d'un pistolet plasma. 138pts
copiste avec le pouvoir puissance des héros.
soumis à la règle charge féroce.

Cool un archiviste sans sauvegarde d'arumre invulnérable...

QUOTE
6 motards space-marines. 287pts
le sergent est équipé d'une crux terminatus et d'un gantelet énergétique.
moto d'assaut avec multi-fuseur

Met la moto d'assaut a part, car elle n' a pas du tout la même utilité...Ensuite ton sergnt vétérans est bien trop cher, contre 6steath tu peut dire au revoir au mec bien cher...

QUOTE
escouade tactique 1 130pts
8 space-marines
lance-plasma

escouade tactique 2 130pts
8 space-marines


Sans rhino elles vont être à la masse

Perso un copiste avec réacteur dorsal, bouclier tempete, puissace des heros et un familier sera bien plus puissant pour 10points de plus a peine...Et encore mieux s'il est mis avec un reclusiarque qui le fait sans peur et relancer ses jets pour touche...

Mave, un tactica SM à lire...
le veilleur
Ah, oui, c'est vrai que mettre une sauvegarde invulnérable au copiste serait important. Si tu veux garder le pistolet plasma, mieux vaut mettre le halo de fer, mais s'il ne reste pas assez de point, le bouclier tempête pourrait en effet être nécessaire.

Ensuite, Mave, tu dis que lesergent vétéran des motos est trop cher (30 point de plus qu'une autre moto). C'est vrai qu'il est cher, mais sans lui, personnellement j'ai peur que les motos ne soient pas assez efficace au corps à corps.
Or, les motos, si elles ne font pas de corps à corps, elles sont dur à rentabiliser puisque au tir, elles sont intéressantes mais pas suffisament pour leurs points et surtout, si elles ne sont pas au corps à corps, elles risquent d'être trop vulnéralbes au tir.
Ma conslusion est qu'une bonne unité d emotos doit être efficae au corps à corps, et pour cela, le sergent avec gantelet me paraît très important.

De plus, il suffit de soit se déplacer avec turbo booster soit d'aller au corps à corps pour éviter les unités tels les stealth.

Pour ce qui est de mettre la moto d'assaut à part, je pense que oui, en effet, ça serait plus intéressant pour optimiser son rôle de chasseur de tank.
General Maverick
QUOTE
De plus, il suffit de soit se déplacer avec turbo booster soit d'aller au corps à corps pour éviter les unités tels les stealth.


Seulement que les stealh sont vraiment maniable, et donc tu sera à portée de 3 tirs de stealh chacun...

QUOTE
si elles ne font pas de corps à corps

Avec une pauvre attaque au càc...De toute facon elles sont nuls les motos...


Mave
le veilleur
Mave, avec le trubo booster, vu que tu obtiens ta sauvegarde invulnérable, je pense qu'avec un peu de chance tu dois bien résister aux stealths.
Mais bon, il est clair que même avec le trubo booster, meiux vaut essayer de se emttre à couvert.


Ensuite pour le corps à corps, c'est sûr que les motos ont peu d'avantage particulier si ce n'est leur endurance de 5 ce qui est non négligeable en particulier contre les forces 3.

C'est pourquoi je préfère les motos du chaos qui ont deux attaques de base.

Je ne dirais pas que les motos sont nuls, mais je trouve qu'il n'est pas aisé de les rentabiliser, et que souvent pour le même nombre de points, on trouve des choses plus faciles à renatbiliser.

Mais bon, dans le jeu, il n'y a pas que de la rentabilisation, il y a aussi du plaisir de jouer, et par rapport à cela, j'aime bien les motos.

Quoiqu'il en soit, si l'on veut jouer White Scars c'est que l'on apprécie les motos, donc il faut bien en mettre, et donc ensuite, il reste à trouver comment les rentabiliser au mieux...
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