QUOTE(asmodai @ 19/03/05 , 18:58)
Tout d'abord : pour le dynaste enleve l'armure de sang et met la couronne de fer noir ou l'amulette de lumière mystique et met une armure lourde.
Ensuite pour ta sorcière avec sceptre met la sur coursier noir pour la mobilité et si tu peux un parchemin de dissipation.
Les harpies tu rajoutes une harpie.Pur tes corsaires tu mets un musico mais tu gardes le régiment telle quelle .La GB tu la met avec les corsaires et tu mets les exécuteurs par dix avec seulement un champion.
Pour ton dynaste si tu peux enleve la manticore et met un pégase noir à la place.Avec les points de gagner tu peux faire un régiment de 20 lanciers avec bouclier + PE + musico.
Voila
Ouais encore quelques conseils comme ça et il aura presque la même liste d'armée que toi...
C'est pas un mal de donner des conseils seulement il faut les placer dans une optique pédagogique, explique donc tes conseils, surtout que je ne suis pas toujours d'accord avec toi notamment sur le sujet des harpies.
Je vais donner mon avis sur la liste :
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dynaste
manticore, gantelet du geant, cape en peau de dragon des mers et bouclier et armure de sang(je l'avais oubliee)
La manticore est a mon humble avis assez fragile au tir, et je préfère la dragon, cependant en faisant attention aux lignes de vue ennemies on s'en sort pas trop mal.
L'armure de sang sur un perso qui poutre et est mobile comme ton dynaste est un choix qui se défend parfaitement, il peut faiclement éviter les gros bourrins qui réduisent ou annulent facilement les sauvegardes, maintenant au tir et contre la magie la meilleure solution reste d'être au corps à corps, de toute façon sur 1D6 ou 2D6 touches ou une salve de tirs c'est ardu de réussir beaucoup de sauvegardes invulnérables.
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sorciere niv2
sceptre de karaidon
175pts
sorciere niv2
cape des sombres etoiles et sceau de grond
175pts
Des parchemins de dissipation ne seraient pas de trop mais tu gardes cependant une défense magique tout a fait correcte.
La cape des sombres étoiles n'est pas indispensable à mon goût, je m'explique: tu as 7 dés de pouvoir de base avec et 4 sorts à lancer, soit deux sorts à trois dés et un à un dé, trois sorts à deux dés et un à un dé ou bien deux sorts à deux dés et un à trois.
Dans la plupart des cas tes sorts ne seront pas toujours utile ou particulièrement durs à lancer, le dé en plus ne sera donc que peu utile, par contre un parchemin de dissipation est incontournable dans e cas d'une phase de magie adverse mal gérée.
Je remplacerait donc la cape par un pam.
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noble
porteur de la GB avec la baniere hydre, cape et armure lourde (depolye avec les executeurs )
160pts
D'accord il procure un bonus non négligeable, reste que si ton adversaire lance une charge suicide sur lui ou lui alloue des attaques, tu perdras beaucoup de point et il ne servira pas, exemple, une petite unité de cavalerie le charge, vu qu'il est à pied ça reste possible, deux chevaus et deux cavaliers frappent, c'est plus qu'il n'en faut généralement pour le tuer, derrière on perdra quelque cavaliers mais l'unité reste sacrifiable et tu n'est pas sûr de la rattraper.
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15 corsaires
squale et porte etandard
170pts
Pourquoi pas mais pour pouvoir jouer la fuite, un musicien me paraît utile.
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5 cavaliers noirs
musicien
97pts
5 cavaliers noirs
musicien
97pts
char a sang froid
lances
97pts
char a sang froid
lances
97pts
5 harpies
65 pts
Très bons choix, cependant les arbalètes sur les cavaliers noirs restent un must, grâce à leurs nombreux tirs et la mobilité et la maniablilité des cavaliers tu peux chasser à peut près n'importe quel unité de tirailleur ou perso isolés
Les harpies par 5 sont pas mieux que par 6 au niveau de la panique, reste que par 9 c'est un must, elles réisitent plus à la panique et frappent plus fort, donnent des bonus de flanc ou de dos après quelques pertes.
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12 executeurs
etat majors complet et baniere du meurtre
Beaucoup trop cher de mettre un état major et une bannière magique, à 12 ils ne tiendront pas de toute façon contre beaucoup de choses, je serait donc d'avis de supprimer la bannière, le porte étendard, le reste contribue à la force de frappe ou la possibilité de fuite+ralliement de l'unité, te permettant de tendre moult pièges.
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baliste a repetition
100pts
baliste a repetition
100pts
Classique, polyvalentes, tu peux les garder bien que je préfères l'hydre.
Maintenant en regardant l'armée dans son ensemble tu manque de soutien à ton infanterie, des pavés de 12 arbalétriers avec boucliers ou de 16 lanciers peuvent éventuellement fairee l'affaire, pour amener du surnombre et/ou des rangs à tes unités de contact.
Pour cela je serait d'avis de sucrer le porteur de grande bannière et une des deux balistes, le premier pour sa faible utilité, la seconde car dans l'optique de ta liste le tir n'est vraiment pas une prioirté, une suffit donc.
kLn