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Full Version: Liste Concept Rdt
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Khaelein
L'ARMEE DE RECONQUETE DE LYBARAS

Seigneur

Pauth Qhol, Roi des Tombes
Char squelette
Lance d'Antarhak, Armure scorpion, bouclier enchanté, brassards du soleil
315 points

L'habituel roi volant dans sa version montée, je suis malheureusement trop dépendant à la cape des dunes pour un prêtre qui fait 10 cm par tour, cependant son usage ne sera pas très différent dans le sens où il encaisse beaucoup mieux, il est cependant plus fragile aux contre charges de par son grand socle. Perdre le char ne serait pas une mauvaise idée bien que saugrenue.
En tout cas ses incantations demeureront certainement utiles, et il posera une menace potentielle même sans avoir à bloquer indéfiniment une unité avec ses 5 attaques de force 6 en charge, il peut soutenir efficacement le reste de l'armée.


Héros

Nakh Ineulh, Prêtre liche Hiérophante
Cape des dunes, Jarre hiératique
160 points

Le hiérophante classique ici indispensable de par la nature même de l'armée, sa maniabilité et son potentiel magique sont souvent très utiles

Pohf Planh Quaih, Prêtre liche
2 Pam
monture squelette
173 points

Un scroll caddie ma foi indispensable dans une liste compétitive à 2000 points, surtout avec la fragilité de mes troupes aux projectiles magiques de toutes sortes, je compte le laisser "dans les roues" des mes patés couverts par ma cavalerie légère et mes volants, éventuellement à planquer dans une forêt si ses sorts restent à portée

Kain Ahsson, Porte enseigne
monture squelette
Broche du Grand désert, Talisman de protection
113 points

Je pensait tout d'abord prendre un prince pour son incantation en plus mais il me manquait de quoi soutenir mà seconde unité de cavalerie et je n'avais de toutes façon plus assez de points pour un prince sur char, la phase d'incantation n'en pâtit pas trop à mon humble avis et la broche apporte un soutien efficace à l'anti-magie.
Le talisman est là parce qu'il me restait 15 points.
Le porte enseigne n'est pas un foudre de guerre mlais deux attaques f4 coup fatal peuvent se révéler dangereuses et apporte du punch à mon unité de cavalerie à poil, enfin selon une évolution de mes troupes groupée, le -1 à la résolution est une aubaine.


Base

3 Chars
120 points

Je reviens à ma première manière de jouer les chars avec cette unité sans état major, jouée à la manière d'une cavalerie légère ou éventuellement d'une escorte pour mon roi en cas de nombreux tirs de faible force, la peur qu'ils inspirent, chez la plupart de mes adversaires de tournoi (totalement injustifiée d'ailleurs) suffit à poser une menace de plus, ils peuvent également éventuellement écranter mes patés de cavalerie mais c'est seulement dans des cas extrêmes, je n'ai pas encore réussi à en tirer la substantifique moelle pour exploiter à fond leur potentiel


2 x 5 Cavaliers squelettes légers
140 points

Se sacrifier, détourner les charges, empêcher de tourner en rond, écranter voila le lot de mes cavaliers squelettes légers, je les utilise allègrement dans mes armées défensives, leur rôle serait un peu différent ici, leur arc peut servir et les positionner en tant que flanqueurs fait réfléchir, reste que pour détourner les charges ils demeurent parfaits.

12 Cavaliers squelettes lourds
Porte étendard, bannière de guerre
231 points

11 Cavaliers squelettes lourds
176 points

Je retente ces gaillards avec cette fois un peu plus de soutien, ils devraient se comporter convenablement, de face ils peuvent s'en tirer contre la plupart des cavaleries censées charger (avec lance de cav donc), et avec le soutiens les flancs peuvent éventuellement s'ouvrir à eux, et là personne ne peut sincèrement espérer s'y opposer

Spécial

2 x 5 Charognards
240 points

Je vous entends d'ici, ça fais beaucoup de volants en effets, simplement avec leur pu 5 ils sont indipensables pour soutenir mon avance, combiner les charges avec des bonus de flanc ou de dos et chasser les unités embêtantes: tireurs et machines de guerre, c'est l'une des unités les plus maniables du livre d'armée et j'en prends donc en nombre dans cette liste


2 Scorpions
170 points

On ne les présente plus, leur petite taille de socle, leurs capacités au contact en font un choix parfait pour orienter un peu plus un résultat de combat serré tout en se faufilants entre les lignes pour chasser l'arme régimentaire ou le perso isolé, bien entendu avec deux unités de volants les enterrer est hors de question.

Rare

9 Duellistes
Pistolets
81 points

9 Duellistes
Pistolets
81 points

Difficile de trouver un choix rare en adéquation avec l'esprit de cette liste, j'ai donc choisi ces mercenaires d'abord pour leur capacité à tendre des pièges, ensuite, c'est la seule unité capable d'occuper une forêt et enfin ces petits gars se débrouillent pas mal du tout au tir et au corps à corps, pour 9 points il se révèlent très intéréssants

Total : 2000 points

Cette liste est encore à tester, j'ai exposé la manière de se servir de chaque unité mais pour l'armée dans l'enemble j'ai besoin de la jouer pour l'appréhender.

Amicalement

kLn
Deathwing
Je dois dire que ta liste est plutôt originale!
Pas de pavés d'infanterie, que des unités mobiles. A 2000pts ça fait peu de figs tout ça, mais c'est plutôt équilibré. La mobilité compensera la quasi absence de tirs.
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