épée démon (85) : très bonne arme si on se sert de Khorne par exemple, ( CC 10 F 7 I 10 A 7 ) mais peut etre dangereuse, parce que une touche de force 7 sur une endurance de 5, sa fait plus grand chose à la sauvegarde d'armure, lmais sa peut rester jouable.
épée du changement (75) : une épe très chère par rapport à ce qu'elle vaut. je ne m'en sert jamais, mais si on a de la chance au corps à corps, on peut faire plein d'enfants du chaos, mais ils restent très fragiles.
épée infernale (75) : pour le même prix que l'épée du changement, cette arme est largement plus interressante... puisque elle inflige des attaques enflammées, définies par un simple jet de dé. assez aléatoire, mais malgré tout, avec un peu de chance au dé, les persos ennemis tomberont facilement. à jouer contre des elfes, de l'empire, des adversaires avec une petite endurance, et aussi contre les trolls par exemple.
lame runique du chaos ( 70 ) : largement trop chère par rapport à ce qu'elle vaut, je ne m'en sert jamais. sa devait être la petite balgue des créateurs... ; )
fouet de domination ( 50 ) : une arme intéréssante, seulement limitée aux personnages portant la marque de Slaanesh. mais les avantages qu'elle apporte sont quand même intéréssants.
épée de fureur (40) : une très bonne arme pour les unités à forte puissance d'unité. à essayer aussi contre la cavalerie, quoique les sauvegardes d'armure risquent de géner vos attaques. à essayer donc.
épée vorace ( 40 ) : plutôt symphatique, ell permet de faire perdre 1D3 pv à l'adversaire, ce qui peut s'avérer intéressant.
lame vampire ( 35 ) : une arme plus éfficace que la régénération, puisqu'elle ne risque pas de partir en fumée après une attaque enflammée. mais à éviter avec des persos avec une force réduite, car assez aléatoire.
masse d'infection ( 35 ) : l'arme ultime contre les skavens et les gobs, puisque lorsque vous tuez leurs personnages, le porteur provoque la terreur jusqu'à la fin de la partie. très utile donc, et en plus, ses attaques sont empoisonnées.
fendeuse d'âme ( 30 ) : une arme plutôt myenne, à réserver contre des untiés à petite endurance. idéale contre des troupes de troupes de l'empire, comme les lanciers.
hache de khorne ( 25 ) : pour la modique somme de 25pts, cette arme confère l'inégalable coup fatal, un must, mais réservé aux héros et champions de Khorne.
bouclier mange sort ( 75 ) : très utile contre les armées comme les comtes vampires ou les hommes lézards, puisque cette arme, sur un 4+, détruit le sort lancé sur le porteur. de plus, ce bouclier confère une résistance à la magie de 2...
bouclier runique du chaos ( 50 ) :arme interréssante pour des sorciers, puisqu'elle annule les effets des armes magiques des figurines en contact socle à socle. très efficace combiné avec des champions puissants, mais il faut alors sacrifier ses objets magiques, se qui peut être ennuyeux. une arme à double tranchant...
armure des âmes torturées ( 40 ) : très peu utile, puisque le porteur à au minimum 4 d'endurance. peut être pour un sorcier, pour le protéger des volants et autres cvaleries légères...
armure de damnation ( 30 ) : assez aléatoire, et finalement très peut utile.
bouclier de riposte ( 30 ) :très bonne armure, et encore plus utile avec une bonen sauvegarde d'armure. ex : armure du chaos 4+ bouclier 3+ caparaçon 2+ et là, les touches de force 4 de l'armure pleuveront sur l'ennemi.
armure pourpre de dargan ( 20 ) : très utile contre les troupes à faible commandement ( skinks, gobs, skavens, empire ). et si votre adversaire est spécialisé dans les tests ratés, c'est tou bénéf !
gemme captivante ( 75 ) : une variante de l'armure citée plus haut. assez chère, et de plus, avec une CC de 6 min, on touche assez souvent, et les unités à forte CC ont aussi en général un bon Cd. inutile donc.
couronne de conquête éternelle : utile, mais vos héros n'ont que 2 pv, et le seigneur 3, ce qui est assez faible en somme.
amulette du chaos (45) : assez intéréssant contre des figurines comme l'empire, qui a une force peu élevée. il est conseillé de jouer l'amulette avec un personnage avec un gros socle, pour maximiser les tests.
oeil doré de tzeentch (30) : exellent objet magique, dommage qu'il soit réservé aux personnages de Tzeentch, et qu'il ne marche que contre les tirs de toute sorte, mais vu que les sorciers guerriers de l'architecte du changement ont tendance à attirer les tirs, ce talisman est un bon investissement.
oeil divin (30) à jouer avec un personnage portant la marque de Slaanesh, à cause de l'immunité à la psychologie. par contre, il pourra toujours faire des tests de panique. dommage.
colier de Khorne (25) : pour 25 malheureux points, ce talisman confère àç son porteur une résistance à la magie de 2. un très bon objet donc.
bâton du changement (65) : assez cher, mais sert d'équivalent à une récompense démoniaque du même Dieu Chaotique. utile donc, mais je déconseille de chercher à faire des pouvoirs irrésistibles, le bâton pert son pouvoir.
crâne de Katam (50) : très cher pour ce qu'il vaut.
familier de pouvoir (50) :assez intéréssant, mais un peu cher. jsute un dé de pouvoir et de dissipation, c'est peu. mais bon, c'est toujours un plus non négligeable.
familier de combat (30) : très sympathique à jouer, mais à réserver à un personnage guerrier, car les sorciers ne sont pas prévus pour le combat.
familier de sort ( 15) : pour le prix que sa vaut, c'est un bon investissement, surtout si l'on cherche un sort en particulier, notamment avec un sorcier de niveau 4.
baguette de corruption (75) : très bon objet enchanté qui permet chaque de lancer 1D6 + 1D6 supplémentaire par tour de force 2. bon, c'est du Nrugle, donc faut pas s'attendre à des touches de force colossale, mais 3D6 de force 2, y aura bien quelques morts, surtout si l'on choisit des troupes comme les nuées, qui ont tendance à bloquer nos chers élus. un bon objet donc.
sangle de Slaanesh (50) : trsè utile, puisque nos héros sont de très bons guerriers, idéal donc pour affronter du général haut elfe, avec sa maigre endurance de 3. la combinaison ultime consiste à lui ajouter l'armure pourpre de Dargan, et prier pour que le test rate. ou bien à combiner avec une épée vorace, et si votre tueur arrive à blesser (quii à dit facile ?) la figurine adverse, elle devra perdre plusieurs points de vie. un must donc.
livre des secrets (40) : un livre symphatique, et intéréssant rapport qualité pirx; puisque monter un magot de niveau coute à peu près aussi cher. à combiner avec un familier de sort, et on obtient un magot faiblard, mais connaissant un sort de plus qu'il ne lui est permit. symphatique donc.
calice du chaos (35) : n'étant pas très fan des démons, et de leurs tests d'instabilité démoniaque, je ne conseille pas trop cet objets, mais il peut être intéréssant à jouer.
crâne de contagion (30) : très intéréssant à jouer. cibler de préférence des cibles avec une petite endurance, pour maximiser les dégas. il peut être intéréssant de combiner cet objet avec une marche forcée d'une monture démoniaque, et d'accompagner votre kamikaze d'une escorte, pour le attention messire ! par exemple. ou alors, resseptionner une charge avec du maraudeur, et lancer le crâne.
sceptre d'obéissance (25) : pratique si vous désirez le sort sadisme délectable. de plus, il fuadra à votre adversaire au moins deux dés de dissipation, à utiliser donc après les autres sorts, pour le faire passer. un must contre les elfes sylvains ^^
heaume des yeux innombrables (25) : très utile avec une arme lourde, qui permet d'attaquer en premier avec une force de 7. faut il vous faire un dessin ? ^^
miroir de la connaissance (20) : utile si on affronte les gobelins et les skavens, puisque cet objet révèle TOUT sur une unité, jusqu'à l'anniversaire du petit Billy. en clair, libre à vous de découvrir où se cachent ces foutus fanatiques ! et pour les assassins, c'est pareil ! Yabon ! par contre, c'est réservé aux personnages de Tzeentch, mais c'est le prix de la connaissance...
pendentif de Slaanesh : bof, pas un très bon OM, mais qui peut être sympathique à jouer avec la couronne de conquête éternelle.
ex : -haha ! ton seigneur de Slaanesh est bientôt mort !
- et non ! car j'ai mon super pendentif, qui lui donne deux attaques en plus, et je regénère ses points de vie !
- nooooooooooooooooooooonnnnnnnnnnnnnnnnn !!!!!!!!
enfin bon, vous avez compris quoi ! ######
bannière des dieux (125) : extremement chère, cette bannière rend vos unités à moins de six pas tenaces. c'est cher, sa ne marche pas pour les démons, et de toute manière, elles ont déjà un Cd de 9, avec musicien, donc... à sortir en 3000pts peut être...
bannière de rage (50) : peut être intéréssant, mais bon, vu la force de Khorne au corps à corps, il faut vraiment le faire pour devoir perdre sa frénésie ! mai bon, sa peut être utile...
bannière de la peste (50) : assez chère, cette nanière n'en est pas moins utile pour les phases de corps à corps, car elle donne un léger plus. mais la zone d'action de la bannière est limitée, et seules les figurines en contact socle à socle avec le porteur de la bannière subissent ses effets. de plus, elle est complétement inutile contre le clan Skaven Pestilens, et contre les figurines portant la marque de Nurgle.
bannière du changement (50) : un sort qui peut être utile, mais conseillée sur des patés d'unités ( je sais c'est dur avec le chaos ^^ ), puisqu'il confère une sauvegarde invulnérable de 5+. intéréssant donc.
bannière de colère (50) : comme tous les sorts d'objets magiques, celui ci est à lancer après les autres, pour lui permettre de passer. bon projectile sinon, mais un peu cher pour ce qu'il vaut.
bannière d'extase (50) : j'ai pû l'utiliser, et je n'ai qu'une chose à dire : c'est génial !! cette bannière contient musc soporifique, et contre des elfes, c'est LA bannière à sortir.