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Full Version: Compendium (devo Vs Sessairs)
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Mitgard
A l'occasion d'une rencontre fortuite a la Guilde sur paris, j'ai eu l'occasion de faire découvrir le compendium a un pote qui jouait sessair. On s'est donc fait une tite conf'3 en 300 pa sur un décor de canyon avec scénario de prise de controle.

Dévos
- Nemetis le sacrilege
- 1 veneur
- 1 chasseur de vile tis
- une louve funeste,
- Un formor drune avec dur a cuire en aura
- un maitre des carnages 2

sessair
- Gwenlaen l'orgueilleuse
- Baal le conquérant muni de sa hache vorpale
- 7 fiannas keltoises

Le decor est constitué d'un terrain de montagne creusé en son centre par un ravin, traversé par deux ponts. 3 Marqueurs sont a récupérer placés plus proches du camp sessair car les devos se déplacent plus vite qu'eux. La partie se joue en 6 tours.


Tour 1

premier défaut de compendium, le déploiement ( dasn certains cas).
A chaque fois que j'ai vu joué un mec de Big R, j'en suis venu a la meme conclusion. Un déploiement en bataille sur tout une bordure de terrain permet de constituer sa pioche de carte dans l'ordre qu'on veut, mais dans le cas de ce scénario, ou nos troupes arrivent par un chemin, le placement des figs conditionne la premiere phase de mouvement car certaines bouchent le passage a celles qui sont derriere. L'option retenue a donc été de ne pas déployer ses troupes et de commencer direct par une phase de mouvement pour que l'adversaire ne voit pas dans quel sens on va bouger. Je préconise donc le systeme de pioche qu'on utilise d'habitude a savoir garder ses cartes en main...

Les dévos sortent de la ravine par laquelle ils entrent sur le terrain, pareil de l'autre coté du terrain pour les sessair. Baal avance de son maximum pour se rapprocher du premier pont et tenter de rejoindre le premier marquer, Gwenlaen et 3 fiannas se dirigent vers un deuxieme. Du coté dévo, la louve funeste et le chasseur de vile tis foncent sur le troisieme marqueur tandis que le reste de la horde se tournent vers la la cible de Baal. Premier tir du veneur, qui rate lamentablement.

2eme tour

Je bouge le veneur ( les ordres de tir, magie ou foi se résolvant tout de suite), je tire sur baal mais rate sur un 1... Baal en profite et me charge ratant par la meme occasion le marqueur et bouchant le passage sur le pont laissant juste la place de faire passer un socle d'infanterie. Le reste de ma troupe se place a coté du veneur en attendant le tour suivant. De l'autre coté, la louve prend un marqueur et le chasseur se pote sur le deuxieme pont. Coté sessair, 4 fiannas se rapprochent de baal pour lui préter main forte mais restent encore trop loin. Gwenlaen et ses trois fiannas entre en possession d'un marqueur.

1er corps a corps, baal déclare sa furie guerriere ( trop tard mais je reste beau joueur c'est qu'une démo ^^), le veneur met ses dés en défense. Le combat se solde par une légère sur le veneur.

A ce stade, le joueur sessair rale sur le nouveau tableau de blessure pretextant que baal (135 pa) n'a mis qu'en legere le veneur (50 pa). Wait and see.

3eme tour

Le formor drune charge Baal qui réussit son test de peur sans probleme (Formor a une puissance de 1 Baal de 2 donc baal ne subit pas la charge). Le groupe de 4 fiannas chargées d'épauler baal tentent de le charger mais le test de peur se faisant séparement pour chaque figurine, seule une des 4 arrive au contact du formor. Nemetis et le maitre des carnages chargent Baal (baal subit donc enfin la charge puisque ses adversaires ont une puissance combinée de 5 contre 2).

De l'autre coté du terrain, les fiannas et gwenlaen choisissent de rester sur leur marqueur, le chasseur de vile tis avancent et tire, collant direct une fianna en critique, la louve funeste reste sur son marqueur elle aussi.

Corps a corps
Le joueur sessair ayant gagné le tour il choisit quel est le premier combat et opte pour le formor contre la fianna. (le formor subit la charge). Je choisirais donc le second combat ( comme y'en a plus qu'un ca facilite la vie^^)

Je déclare la furie guerriere du formor, le sessair fait de meme et remporte l'initiative. La fianna dispose donc de 3 dés et frappe en premier. Elle effectue donc sa premier passe d'arme, mais rate son coup sur un 1. C'est donc a mon tour de taper et sur un coup violent la tete de la fianna roule au sol du premier coup. Je ne fais pas de mouvement de poursuite...

Pour le corps a corps de Baal, celui ci dispose de 4 dés, le joueur sessair prend le risque de déclarer la furie guerriere et obtient donc 5 dés au final contre 9 pour moi ( Nemetis, maitre et veneur). Baala remporte l'initiative.

Pour une meilleure compréhension je vais détailler le combat

- Chaque dévo place deux dés en attaque et un en défense.

- Baal gagne l'initiative et passe donc sa premiere passe d'arme. Il décide de frapper d'abord le maitre qui utilise son dé de défense. Echec du maitre, baal lui inflige une légère.
- Baal continue sa passe d'arme et répète l'opération sur Nemetis et le veneur., echec des défenses, Nemetis se retrouve en légère et le veneur en grave. A la fin de sa premiere passe d'arme, Baal a usé de trois dés, il lui reste donc deux dés d'attaque a placer si il survit a ma passe d'arme.

- Le maitre des carnages frappe en premier et use donc d'un dé. Baal n'ayant pas de défense, il encaisse un légère., Nemetis et le veneur lui en inflige une aussi chacun, Baal se retrouve donc en critique. Chaque dévo dispose encore d'un dé d'attaque et c'est au tour de Baal de frapper.

- Baal utilise ses deux derniers dés d'attaque pour frapper le maitre (et echoue) et le veneur dans l'espoir de l'achever, mais il rate également. Fin de la passe d'arme de Baal.

- Chaque dévo use de son dernier dé d'attaque mais aucune ne passe et Baal reste en critique.


Finalement le joueur sessair réalise que le nouveau tableau n'est pas si mal que ca, Baal ayant survécu a l'équivalent de 180 pa alors qu'il en fait 135...

Finalement on en reste la faute de temps, match nul un marqueur chacun et aucun personnage n'est mort.

Conclusion:

Le systeme de passe d'amre alourdit légèrement la vitesse de jeu au début quand on manque d'habitude mais il enlève d'autant l'ancien facteur de chance qu'on avait. Etant moins lié au hasard c'est d'autant mieux que ca se répercute sur le tableau des blessures qui est une merveille de calcul.

Le coup de la pioche est a revoir on peut toujours opté pour une autre méthode décrite dans un des cry.

Le tableau est pas mal du tout mais certains effets ( comme les doubles par exemples) sont devenus obsolètes puisque désormais on ne lance qu'un dé pour la localisation. L'avantage c'est que meme un maraudeur qui tente de fritter un tyran ( 11 d'armure ) peut le mettre en legere si il tape dans le 5 ou le 6, par contre il nécessite pas mal de précaution vu que les créatures super balèzes ( géant nain) peuvent tuer un faible bestiole meme en faisant 1. D'un point de vue stratégique on évitera donc d'engager un géant si on n'est pas sur d'avoir l'initiative...*

Le fait d'effectuer toutes ses actions sauf combat au CC des l'activation est un peu déconcertant au départ, et pousse a revoir la foi dans la mesure ou il faut se placer alors qu'on a pas encore tout bouger. Pareil pour les tireurs, pouvoir tirer tout de suite est génial mais ca sous entend rapprocher ses tireurs alors que l'adversaire a encore des cartes a jouer.

* En effet meme si on est en surnombre, le géant aura toujours au moins le nombre d'adversaire plus 1 dé, donc si c'est lmui qui commence et qu'un 1 suffit pour tuer, il n'aura meme pas a lancer les dés pour se défaire de TOUS ses adversaires.


Conclusion bis: Que du bon, le coté stratégique a bien été revu et poussé a mort, le hasard n'a presque plus de place. En revanche va falloir revoir les listes d'armées, pasque les troupes vont changer d'intérêt...
sered
Euh... on lance toujours deux dés pour le jet de blessure...

Le plus petit sert à la localisation et le plus gors s'ajoutte à For - Res - Malus
Mitgard
QUOTE
Le tableau est pas mal du tout mais certains effets ( comme les doubles par exemples) sont devenus obsolètes puisque désormais on ne lance qu'un dé pour la localisation


Je me suis mal exprimé, en fait les doubles ont été giclés (sauf le double 6 ( qui est un peu inutile pasque du 12 dans le 6 t'es mort quand meme)). Les compétences telles que armure ou arme sacrée sont donc modifiées pour s'adapter aux nouvelles regles.

A noté qu'on a fait des jets d'ini pour les corps a corps alors que ce systeme a également été supprimé. Mais comme Le sessair avait deja des problemes avec les passes d'armes on a pas compliqué plus pour commencer.
Triz'
Tu l'as eu où le Compendium ?

Ou tu t'es juste basé sur le CH 5 peut être...
Mitgard
J'en ai parlé avec un pote, un certain M... ^^. Le tout avec des démos auqeulles j'ai assisté...

Mitgard - qui a eu du mal a trouvé l'antre de R la premiere fois qu'il y est passé.
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