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Full Version: Règles maisons (yabon yabon)
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développement
Squall.the.gunblader
Voilà bonjour a tous j'ai créé ce topic car ,a ma grande surprise ,il n'en existait pas encore de semblable pour WHB .Je vous propose donc ,ladies and gentleman ,dans ce topic ,de proposer ,consulter et commenter vos règles maisons ,crées par vous et votre imagination infaillible .Vous pouvez poster toutes sortes de règles ,de la plus minimes a la plus radicale ,tant que sa reste jouable et pas trop avantageux pour une armée précise .

Je vais a présent ouvrir le bal, et proposer une règle plutôt "minime" mais qui rends vraiment la jeu plus réaliste, il s'agit d'une règle sur les lances d'infanterie : je remplace les règles p91 du livre de règles par "combat sur deux rangs, charge de lames "

Charge de lames

Les unités de lanciers pointent leurs lances acérées vers l'adversaire, ce qui lui rends l'accès au corps à corps très ardu et dangereux .Pour représenter cela, toute unité désirant charger une unité équipée de lances devra réussir un test d'endurance sur 1D6 ou voir son endurance réduite de 2 pour le premier tour de corps à corps.

Voilà, j'espère que ça plaira et que vous serez nombreux à proposer vos règles maisons.
Doomsword
Je trouve ta règle un peu trop bourrine... si je te charge avec des Tueurs de Géants, qui sont sensé de déchirer sans pertes grâce à leur endurance de 5, ils se retrouvent à 3...4+ pour blesser, pas de sauvegarde...au revoir les 26 points pièces !
Question règle maison, la notre fonctionne bien : tout test de moral est réussi sur un double 1, quels que soient les modificateurs...
Doomsword
Squall.the.gunblader
Doomsword tu as raison, mais les tueurs rateront rarement leur test d'endurance ...peut-être qu'on devrait simplement réduire de 1, et pas de 2 sa serait effectivement moins bourrin .Sinon ta règle est pas mal du tout, continuez à en poster pour qu'on ai tout un recueil sur lcfw !

Et j'oubliais pour ma règle avec les lanciers, elle fonctionne uniquement lorsque les lanciers sont chargés de front.
Doomsword
Ouais, vu comme ca, mais quand même, si on te charge avec des elfes, ou des humains (E3) ta une chance sur deux de rater ton test, et donc de te retrouver avec Endurance 1...
Doomsword
Squall.the.gunblader
Oui je vais soit la changer pour que l'endurance ne soit modifiée que de -1 ,soit l'abandonner ,de toute façon cette règle n'avait pas la prétention d'être équilibrée/intéressante ,elle servait juste d'introduction pour ce topic qui ,je l'espère ,verra fleurir nombre de règles originales et fun .
Khaelein
QUOTE
Question règle maison, la notre fonctionne bien : tout test de moral est réussi sur un double 1, quels que soient les modificateurs...

Perso c'est le truc qui m'énerve au plus haut point vu l'énergie que l'on déploie à ce que le test loupe automatiquement.
Et puis ça rend les hommes lézards bien puissants, alors qu'ils le sont déja bien assez.

Bon dérivons un peu le sujet qui paraît trop vague et trop sujets aux débordements selon moi:
Warhammer Battle n'est pas un jeu équilibré, ne le niez pas il suffit de voir le diagramme posté ici il n'y a pas longtemps sur les vinaqueur de tournoi.
Il faudrait donc faire des modifications minimes du systèmes de jeu pour :
réhabiliter els armes atypiques : lance, hallebarde etc...
Diminuer la puissance de certaines troupes : chars, cavaleries, magiciens

Dans cette optique, le forum d'en face à proposé une idée intéréssante pour la lance, dans l'esprit de la tienne :
Les lanciers ont +1 en force quand ils se font charger par une troupe avec mouvement supérieur à 6.
De plus toute unité chargeant des lanciers à -1 pour toucher au premier tour de corps à corps.

Pour les hallebardes : Elles peuvent être au choix utilisées comme des lances ou comme des armes lourdes, le choix se fait à n'importe quel tour de corps à corps.

Voililou

kLn
Doomsword
QUOTE
Perso c'est le truc qui m'énerve au plus haut point vu l'énergie que l'on déploie à ce que le test loupe automatiquement.

Justement, si tout était aussi prévisible, ça ne serait plus drôle...et puis tu n'as qu'une chance sur onze de faire un double 1, surtout au bon moment (dan les statistiques), et c'est plus rare qu'un double six (bizarrement...). Mais j'ai oublié de préciser que cela ne marche pas si le test est automatiquement raté.
QUOTE
Dans cette optique, le forum d'en face à proposé une idée intéréssante pour la lance, dans l'esprit de la tienne :
Les lanciers ont +1 en force quand ils se font charger par une troupe avec mouvement supérieur à 6.
De plus toute unité chargeant des lanciers à -1 pour toucher au premier tour de corps à corps.

Cette règle est intéressante, mais cela réduit l'avantage des piques.
QUOTE
Pour les hallebardes : Elles peuvent être au choix utilisées comme des lances ou comme des armes lourdes, le choix se fait à n'importe quel tour de corps à corps.

Ca, ca peut marcher aussi, mais cela n'est pas très réaliste : une hallebarde ne peut pas faire autant de dégâts qu'une arme lourde...
Doomsword
Temus Duc de Gasconnie
C'est bien ca! Y a pas mal de regles intéressante.
Pour le double 1 je suis forcement d'accord car je joue avec Doom et je trouve ca interressant (au passage statistiquement tu as une ou deux chance sur 36 de faire double1).
Pour la version des lance de Kln je trouves ca pas mal du tout sauf que j'enleverais le -1 pour toucher au profit d'un -1 en CC au premier tour de corps a corps(en plus les piquiers eux combattent sur quatre rangs donc ils ne perdent pas leur attrait).

Pour les hallebardes par contre c'est trop bourrin, enfin je trouve, de pouvoir les utiliser comme armes lourdes, a la limite garder les actuelles regles de hallebarde et ajouté celle des lance sur le tour ou ils se font charger (+1 en force mais que pour le premier rang).

Sinon pour la cavalerie lourde je pensais a des lances de cavalerie a usage unique(en lus c'est plus réaliste): ca oblige l'autre a ne les utiliser que contre des troupes qu'en valent la peine. Mais bien sur on est pas obliger de les utiliser lors de la premiere charge.
Doomsword
QUOTE
au passage statistiquement tu as une ou deux chance sur 36 de faire double1

Non, tu as une chance sur 11...(2D6 font tous les résultats de 2 à 12)
QUOTE
Sinon pour la cavalerie lourde je pensais a des lances de cavalerie a usage unique(en lus c'est plus réaliste): ca oblige l'autre a ne les utiliser que contre des troupes qu'en valent la peine. Mais bien sur on est pas obliger de les utiliser lors de la premiere charge.

Ca par contre c'est bien...
Doomsword
Khaelein
QUOTE
Cette règle est intéressante, mais cela réduit l'avantage des piques.

Autant revoir la force des piques à +2 contre une unité rapide, et il ne faut pas oublier qu'elles frappent toujours en premier.

QUOTE
Pour la version des lance de Kln je trouves ca pas mal du tout sauf que j'enleverais le -1 pour toucher au profit d'un -1 en CC au premier tour de corps a corps(en plus les piquiers eux combattent sur quatre rangs donc ils ne perdent pas leur attrait).

Non au grand jamais non, un -1 en CC ne découragera jamais de la cavalerie comme celle du chaos de charger un paté d'humains, il faut réhabiliter l'infanterie et un -1 pour toucher le fait avantageusement.

QUOTE
Pour les hallebardes par contre c'est trop bourrin, enfin je trouve, de pouvoir les utiliser comme armes lourdes, a la limite garder les actuelles regles de hallebarde et ajouté celle des lance sur le tour ou ils se font charger (+1 en force mais que pour le premier rang).

J'aimerais que tu développe en quoi est-ce trop bourrin'
Une hallebarde utilisée d'estoc a le même impact qu'une arme lourde.
Et puis l'arme lourde est loin d'être ultime, l'armure maximum que l'on peut avoir (et encore avec des élus à pied) est de 4+, le plus souvent 5+ voire pas d'armure du tout.
On frappe en dernier donc il y a largement moyen d'élaguer l'unité pour limiter les ripostes.
Et puis ça réhabilite largement la garde phénix, la garde noire et les hallebardiers de l'empire bien maigrement utilisés jusque là.
Vu le coût actuel de la hallebarde je pense que c'est justifié, a la limite je suis d'accord pour augmenter le coût de 1 point par fig.

QUOTE
Sinon pour la cavalerie lourde je pensais a des lances de cavalerie a usage unique(en lus c'est plus réaliste)

Historiquement les lances ne se brisent que pendant les joutes, au combat les pointes sont renforcées et donc les lances ne se brisent pas.
Sinon vu les règles qui réhabilitent l'infanterie, avec leur lance qui se brise la cavalerie n'aurait plus aucun intérêt.

On parle aussi de limiter le +1 en sauvegarde pour le port d'une arme de base et d'un bouclier aux seuls combattant ayant minimum cc 4 et ne portant que ces armes là (permettant ainsi aux lanciers squelettes ou rats des clans de réapparaître).


kLn
Temus Duc de Gasconnie
Bon alors:

Au sujet du moins un pour toucher, contre des elfes c'est monstrueux: quasiment toutes les cavalerie de warhammer les toucheraient sur du 5+. Avec -1 en cc tout le monde les touches sur du 4 sauf les perso et c'est largement suffisant(ouaif encore que, mais 5+ c'est monstrueux quand meme)).

Ensuite tu as deja essayé de faire une passe d'arme avec une hallebarde? Va mettre un coup qui a autant de force qu'un coup d'épée a deux mains a un mec qui est a un metre de toi sachant que tes camarades t'empeches de reculer. En plus une arme lourdes c'est blesser la plus part des unités de base de warhammer sur du 2+ ce qui est inconcevable avec des unités de base ( en effet ce privilege est exclusivement réservé aux unités spéciale ou rare a l'exception des chevaliers du chaos qui on pour ca un cout tres elevé et une seule attaque en non-elu).
A si les minotaures avec armes lourdes aussi si tu prends un doombull comme general (mais tu n'as plus la regle embuscade qui est une des forces principale de l'armée HB).

Quand aux lances de cavalerie, en bataille tu ne la casseS pas forcement mais si tu as un mec de planté dessus il est peu probable que tu la trimbales a bout de bras pour la reutiliser plus loin(en gros la majorité des lances ne servait qu'une fois).

la meilleur svg a pieds est de 2+:
- elu avec: armure du chaos, boucliers et bouclier + arme de base.
-Et a 3+ tu as les saurus avec marque de quetzl, bouclier et arme de base+bouclier.
A moins que tu ne parles de la meilleurs save a pieds avec les deux mains prises.
En plus les detachements de l'empire deviendrais des trucs monstrueux contre la cavalerie lourde: tu charges mais avant de resoudre tu te prend 6 attaques a 4+/2+ -2 a la save.

Quand aux probabilités, avec deux D6 il y a trente six combinaisons de dés possible et seulement une pour le double 1. Donc 1 chance sur 36.
Khaelein
QUOTE
Au sujet du moins un pour toucher, contre des elfes c'est monstrueux: quasiment toutes les cavalerie de warhammer les toucheraient sur du 5+

Et bien charger des elfes de face ne deviendrait plus aussi malin.

J'oubliais de dire que ça ne marchait bien evidemment que de face.

Ca pousserait à chercher les flancs et ça rendrait l'infanterieerie elfe indécrottable ce qui n'est pas plus mal vu leur pitoyable endurance et leur riposte maigrichonne.

Actuellement 2 chars gobs ou 2 fers de lance font dérouter des lanciers de face.
Ca nuit à l'équilibre du jeu.

Il est logique que la cavalerie ait du mal contre des lanciers, pourtant dans les règles actuelles rien ne le montre.

Avec cette règle il faut faire preuve d'un sens tactique plus développé en évitant de trop compter sur les blessures et en s'assurant de bonus fixes (rangs bannière pu) conséquents.
Si en plus ça évite la prolifération de heames d'argent alors tant mieux.

QUOTE
En plus une arme lourdes c'est blesser la plus part des unités de base de warhammer sur du 2+ ce qui est inconcevable avec des unités de base

En quoi est ce si inconcevable, la hallebarde n'est en général réservée qu'aux troupes d'élite, les hallebardiers impériaux sont les seuls base à la posséder, encore une fois on aurait une infanterie à ne pas négliger.

A savoir, les maitres des épées les executeurs et les bestigors(tiens une unité de base) ont bien des armes lourdes.

QUOTE
Quand aux lances de cavalerie, en bataille tu ne la casseS pas forcement mais si tu as un mec de planté dessus il est peu probable que tu la trimbales a bout de bras pour la reutiliser plus loin(en gros la majorité des lances ne servait qu'une fois).

Alors quand je coince mon épée dans le corps d'un ennemi je peux pas poursuivre un ennemi en fuite ?

Restons concis et modérés dans le raisonnement pour ne pas alourdir le jeu.

QUOTE
A moins que tu ne parles de la meilleurs save a pieds avec les deux mains prises.
Exactement

QUOTE
En plus les detachements de l'empire deviendrais des trucs monstrueux contre la cavalerie lourde: tu charges mais avant de resoudre tu te prend 6 attaques a 4+/2+ -2 a la save.

Quel gogol chargerait une unité mère avec des hallebardiers en pleine forme comme détachement ?
A part un bretonnien ou un khorneux peu rompu aux tactiques subtiles je ne voit pas.
A moins que tu veuille encore parler de tes tactiques épiques hautements stratégiques wink.gif (bon je te taquine quelque peu sur ce point).
Et puis -2 à la save c'est pas si monstrueux que ça à mon humble avis.

QUOTE
Quand aux probabilités, avec deux D6 il y a trente six combinaisons de dés possible et seulement une pour le double 1. Donc 1 chance sur 36.

Quand tu te casse la tête à mettre un max de malus à l'adversaire crois moi c'est rageant quand il te pleure à la figure pour que tu lui accepte son double 1.

Sinon nouvelle règles pour les chars :
Touches d'impact non automatiques: chaque char ne fait plus un nombre de touche d'impact mais le double d'attaques utilisant la cc des auriges (char RDT fais 1D6 attaques, les autres font 2 D6, les faux ajoutent deux attaques):
De plus, sur une touche d'une force au moin égale à l'endurance du char+3, le char subit un autokill s'il est blessé.
Cela à pour mérite de limiter la puissance des chars gobs et hauts elfes tout en réhabilitant les gros char désormais immunisés aux forces 7.

kLn
Temus Duc de Gasconnie
Bon alors ok pour les lances si ca marche pas de flanc (riposte maigrichonne tu pousses un peu quand meme).

Pour les lances de cavalerie, je maintiens mon pointde vue (une épée tu la coinces difficilement dans un bonhomme au points de pas pouvoir l'enlever et une lance de cavalerie qu'a transpercer un mec de part en part c'est quand meme plus difficile a retirer. Hé merde je m'étais promis de pas renchérir la dessus: tu as le droit de me mettre un blam).

La hallebarde, nos pequenots de paysans y ont acces aussi: au prix de la fig ca devient tres rentable. Ou alors on modere: au lieu d'en faire une arme lourde on en fait une arme perforante!

Quand au double 1 ca marche pas contre la peur et sup PU. C'est juste que si tu gagnes le combat de 9 et que le mec il a 7 en CD et qu'il a droit a un test normalement il reussi sur double 1. Mais faut que tout le monde soit d'accord au debut de la bataille.

Heu j'ai pas trop compris pour les chars. Ils font 2D6 touches ou 1D6 a resoudre avec la meilleurs CC de l'equipage? Mais heu...enfin... c'est bizarre. Bon, j'essaie de m'imaginer ce que ca donne. Mais je crois pas que ce soit beaucoup mieux. Je prefere 1D6 auto mais +2 pour les faux c'est mieux (ben oui il y a deux faux).

Autrement je suis assez d'accord pour la nouvelle regle de destructuion de char mais heu: il y a des chars qui ont endurance 5 dans la nouvelle version'

Autre chose precedemment évoquées: je suis completement d'ccord pour diminuer l'impact de la magie que je juge bien trop bourrine.
Khaelein
Alors dans l'ordre :
QUOTE
(riposte maigrichonne tu pousses un peu quand meme).

Dès que tu as la sauvegarde d'une unité de cavalerie tu encaisse sang problème des lanciers, même des gars qui frappent sur trois rangs.
Ex tu fais 4 morts, 8 ripostes, 4 touches 2 blessures sauvegarde à 2+ derrière.

QUOTE
La hallebarde, nos pequenots de paysans y ont acces aussi: au prix de la fig ca devient tres rentable.

C'est pourquoi j'ai proposé d'augmenterson cout par porteur de 1 point ce qui la rééquilibre un peu.

QUOTE
Heu j'ai pas trop compris pour les chars. Ils font 2D6 touches ou 1D6 a resoudre avec la meilleurs CC de l'equipage? Mais heu...enfin... c'est bizarre. Bon, j'essaie de m'imaginer ce que ca donne. Mais je crois pas que ce soit beaucoup mieux. Je prefere 1D6 auto mais +2 pour les faux c'est mieux (ben oui il y a deux faux).

Tu charge avec ton char, au lieu de lancer 1D6 touches, tu lance le double de dés soit 2D6 avec un char normal, ou 2D6 + 2 dans le cas de faux.
C'est le nombre d'attaues de ton char, résolues avec la cc de l'équipage.
Exemple un char elfe : tu fais 8 soit 8 attaques à 3+ (dans la plupart des cas) ayant une force de 5.
Ca rend le char un peu moins fiable.

QUOTE
Autrement je suis assez d'accord pour la nouvelle regle de destructuion de char mais heu: il y a des chars qui ont endurance 5 dans la nouvelle version'
Carosse noir, char orque, char du chaos...

QUOTE
Autre chose precedemment évoquées: je suis completement d'ccord pour diminuer l'impact de la magie que je juge bien trop bourrine

Propose donc, que je ne soit pas le seul à bosser. wink.gif

kLn
malekith
salut,
alors pour limitter la magie, j'avais pense a limitter le nombre d'objets magiques, en effet, les objets magiques sont censes etre hypper rare, et voire un mage HE avec 100pts d'items n'est pas tres realiste, alors, peut etre faut il limite a 1 item pour les heros et 2 pour les seigneurs

ou alors sinon, plus radical, il faut limitter les niveau de magie, perso, on joue avec 8 niveaux, en comptant les items, et c'est tout a fait gerable.

voilaa

-Malekith-
Temus Duc de Gasconnie
Pour la magie je pensais a mettre un nombre de touche fixe:
genre a la place d'un D6 tu as une touche par niveau de sorcier lanceur du sort et pour 2D6 tu as le niveau de ton mec +2 ou X2.

Sinon pour les sorts qui n'inflige pas de touche ca va a peu pres.
Le second signe d'amul 1 relance pour sorcier lvl 1 et 2, et 2 relances pour lvl 3 et 4.

C'est pas mal non'
Khaelein
Pour mon niveau je pense que ce n'est pas la puissance des sorts qu'il faut changer mais plutôt les capacités de les lancer et la dissipation, un mec qui sort sans magots ne devrait plus partir avec un désavantage dès le début de la bataille.
kLn
Temus Duc de Gasconnie
Heu ou mais un mage ca vaut son cout en points meme. Donc il faut que ce soit justifier. Mais je sais moi, autoriser les parch. a tous les perso ou encore leur doné le droit d'avoir une capacité qui donnerait un dé de dissip. (mais faut que ca se paye).
Doomsword
QUOTE
peut etre faut il limite a 1 item pour les heros et 2 pour les seigneurs

Ca, ca nous rammène à l'ancienne version...(dur souvenir d'un champion hallebardier bretonnien dégainant son Épée Tueuse de DragonPour enlever d'un coup 8 PV...)
Les nombre de points d'objets magiques, c'est une question de fair-play et de bon sens : selon toi, les objets magiques sont rares, donc prends-en peu, ça te fera plus de troupes...quel est l'intérêt d'avoir 1 Attaque supplémentaire quand tu peux avoir un Chevalier à la place... ton adversaire, si il booste à fond ses personnages, aura beaucoup moins de troupes, et tu pourras alors lui tuer son Archimage-bibliothèque avec une volée de flèches de chasseurs....
QUOTE
Pour la magie je pensais a mettre un nombre de touche fixe:
genre a la place d'un D6 tu as une touche par niveau de sorcier lanceur du sort et pour 2D6 tu as le niveau de ton mec +2 ou X2.

Sinon pour les sorts qui n'inflige pas de touche ca va a peu pres.
Le second signe d'amul 1 relance pour sorcier lvl 1 et 2, et 2 relances pour lvl 3 et 4.

Ca par contre, je suis pas trop pour...
Pour le Second Signe d'Amul, limiter les relances (douloureux souvenir d'un camp ayant 52 relances...n'est-ce pas Temus) c'est potable, mais pour toutes ces cheres boules de feu, quele joie de voir l'adversaire passer son sort de justesse pour qu'il fasse un simple 1 sur son jet....
Et puis ça désavantagerait les mages de niveau 1. Par exemple, moi j'en prend un seul à 1000 points pour avoir Boule de Feu, qui est toujours utile : 1D6 Force 4 pour seulement 5+ au lancer... (désolé si cela n'est pas très clair...)
Doomsword
Philidork
je proposerai aussi une petite règle sur les archers hauts elfes
1) leur redonner leur règle tire sur deux rangs
ou
2) les mettres à 10 points

voila , qu'en pensez vous'

-phili
Temus Duc de Gasconnie
Bon pour revenir a nos moutons, je pense que les touches fixes sont pas si mal que ca. Puisque ton sorcier niveau 1 garde son potentiel defensif, il est bien normal que le coté offensif soit moindre. En plus pouvoir zigouillé une unité de cavalerie légère à 150 pts en un coups avec ton sorcier niveau 1 ou provoquer un test de panique qui aura le meme effet pour un sorier niveau 1 c'est bien trop.

Sinon augmenté le degré de difficulté des sorts mais a ce moment la les sorciers n'auraient plus rien a faire sur le champs de bataille. Ou alors augmenté seulement de 1.

Pour les lanciers HE, vu qu'ils frappent sur trois rangs le surcout est bien normal.
Pour les archers et bien, les descendre a dix points me parait un peu excessif quand a la regle de tir sur deux rang c'est trop monstrueux pour leur cout (ou alors ils rendent aux bretonniens l'ancienne formation en fleche pour les archers) et pour lanouvelle version. Fait de plus petites unités a ce moment la.
Mojo JOJO
QUOTE
je proposerai aussi une petite règle sur les archers hauts elfes
1) leur redonner leur règle tire sur deux rangs


Moi c'est ce que je fait et c'est pas si monstrueux, pour le cout cette unité très merdique en devient une bonne c'est tout . Sinon tu ne joue plus d'archers c'est naze pour des HE. A coté les gnoblars sont une bien meilleur troupe de tir!

Pour la magie je considère que la puissance est bien dosé, une mage ça reste fragile et cher et les sorts ne passent pas si souvent. Il faut savoir jouer des sorciers pour dissiper c'est tout.
Philidork
Armée du chaos mortelle :

-Les chars ne comptent pas dans le minimum d'unité de base

-élite parmis l'élite : Pour prendre une unité de chevalier élu du chaos vous devez avoir au moins une unité de chevalier ou une unité de maraudeur monté (pour les guerriers élus : une unité de guerrier ou une unité de maraudeur)

Mais bon tous joueur scrupuleux se fixera ces limites de lui même smile.gif

-Phili
Temus Duc de Gasconnie
Arg! Qu'est-ce que j'entends' La magie est bien dosée?
Ton mage il a deux pv tu peux le planquer dans une unité et en plus tu peux lui metre une save invulnerable.
Ensuite les sorts passent pas souvent, la c'est une question de stratégie pendant la phase de magie (hé oui il y a aussi de la stratégie pendant la phase de magie).
Et ton mage il peut facilement se faire le triple voir meme le quadruple de points de lui sans grands efforts. Une foudre d'uranon a trois dés et hop quasiment sur 3 ou 4 chevaliers en moins (cent points) et les PAM, tu en as jamais asssez meme quand tu blindes tes sorciers avec.
La magie trop bourrine. J'ai deja detruit un quart d'une armée avec une seule comete (bataille a deux milles points).
L'influence qu'elle a est trop importante.
Deathwing
Bien là je me dois d'intervenir.
Le but initial de ce topic était de proposer et dicuter des règles maisons, et non pas de débattre de l'utilité/puissance de telle ou telle unité. Si vous souhaitez continuer ce débat, je vous suggère respectueusement de créer un autre topic. Merci!

Quand à moi, je souhaitre présenter une petite règle que j'ai appelé la débandade.
Cette règle ne peut s'appliquer qu'à des armées vivantes (pas de démons ni de morts-back) et non immunisées à la psychologie (donc pas d'armée avec marque de Slaanesh pour tout le monde). Elle sert à montrer la panique qui s'empare des troupes lorsqu'elles fuient, panique qui leur fait blesser leurs potes pour pouvoir s'en sortir (on se taille un passage vers la vie à grands coups d'épée). Cette règle nécessite bien évidemment l'accord de l'adversaire.

Cette règle s'applique dans les conditions suivantes:
- l'unité fuit après avoir perdu un combat
- l'unité fuit face une unité / figurine à cause de la peur / terreur
Elle ne s'applique pas si:
- l'unité décide de fuir en réponse à une charge (retraite stratégique)
- l'unité est immunisée à la psychologie ou à la panique (évitez d'en mettre trop pour que ça reste fun).

Les effets sont les suivants:
- si la PU de l'unité est supérieure ou égale à 10, l'unité subit 1d6 touches de la force de base non modifiée par l'équipement de l'unité (ex: des guerriers du chaos équipés d'hallebardes ne tapent qu'à F4). Ces touches sont réparties comme des tirs.
- Si la PU est strictement inférieure à 10, l'unité subit 1d3 touches.
- cas particuliers: gobelins, skavens et gnoblars: ces créatures particulièrement nombreuses et couardes n'ont aucun respect pour la vie des autres (mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort), elles subissent une 1d6+1 touches ou 1d3+1 touches suivant le cas.

Cette règle s'applique pour toutes les unités ayant une valeur de commandement inférieure ou égale à 7 (elles peuvent bénéficier du commandement d'un personnage ou du général)
Les unités ayant un commandement de 8 ou plus (donc plus disciplinées) subissent cette règle uniquement contre les unités causant la peur / terreur ou ayant une PU au minimum deux dois plus importante que la leur (personne n'a envie de finir piétiné par un horde de gobs).
Les unités tenaces ne la subissent que contre les unités causant la terreur.

Voilà, votre avis.
Temus Duc de Gasconnie
Moi je trouve ca pas mal du tout. J'aime bien l'idée surtout: le mec qui tape ses potes pur sauver sa peau c'est réaliste (quoique).
Mais les regles en fonction du commandement et tout rendent tout ca un peu confus.
Il faudrait une règle plus simple genre toute les figurines de l'unité a l'exception du dernier rang (il a la voie libre pour fuir) inflige une attaque avec ses carac de base a son unité répartie comme pour un tir.
Avec Étienne et moi cherchons une règle pour remplacer, ou plutot améliorer la règle actuelle d'unité rattraper en fuite.
Je m'explique: on trouve ca un peu nul qu'une seul figurine puisse a elle seul détruire 20 mecs en fuite en une fois.
On a essayé de trouver plusieurs solutions:
-infliger autant de blessure sans sauvegarde aux fuyards que la PU des poursuivants
-infliger autant de blessure sans sauvegarde aux fuyards que le total des attaques des poursuivants (montures comprises)
-réengager un corps a corps où l'autres n'a aucun bonus (PU, banniere, rang, etc).
Voila il ne manque plus que votre avis.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Voici donc, après moult délibérations, la règle optionnelle que nous avons décidé d'ajouter aux règles normales de Poursuite :
"Si la PU de l'unité poursuivante est inférieure à 5, plutôt que de détruire automatiquement une unité rattrappée en poursuite, l'unité poursuivante inflige un nombre de blessures égal au nombre total d'attaques de l'unité (montures et personnages compris). Les chars infligent également un nombre de blessures automatiques égal à leur nombre de touche d'impact (relancez le D6 pour la poursuite) en plus de tout autre dégat infligé par l'équipage ou les montures.
Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable, aucune régénération ne peuvent être tentées contre ces blessures.
Les survivants de l'unité en fuite sont placés à 1D6 pas devant l'unité poursuivante à la fin de son mouvement de poursuite.
L'unité en fuite peut essayer de se rallier durant sa prochaine phase de ralliement, avec un malus à son Cd égal à la PU de l'unité qui l'a poursuivie."
Voili voilou, comme ca la règle reste inchangée en ce qui concerne les unités d'un taille respectable, mais empêche les survivants esseulés de détruire une grosse unité qui a raté son test sur un coup de pas de bol.
Titi
Khaelein
Et comme ça les cavaleries bien protégées restent sereines...
Personnellement je suis contre, ça rend la cavalerie vraiment trop simple à jouer.
Cette règle est loin d'être équilibrée.
Sans sauvegarde a change un peu en effet.
Une précision, si toutes les figurines de l'unités (y compris les rangs arrières) peuvent infliger une blessure je trouve ça plus équilibré.
kLn
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Une précision, si toutes les figurines de l'unités (y compris les rangs arrières) peuvent infliger une blessure je trouve ça plus équilibré.

Ben le nombre total d'attaque de l'unité, c'est bien ce que ca veut dire...
Par exemple, une unité de 25 saurus avec état major infligerait donc 51 blessures sans sauvegardes...Ou alors pour reprendre le cas qui nous avait posé problème, le champion chevaucheur de sang froid saurus inflige 4 blessures à l'unité en fuite au lieu de la détruire automatiquement...
QUOTE
Et comme ça les cavaleries bien protégées restent sereines...
Personnellement je suis contre, ça rend la cavalerie vraiment trop simple à jouer.

La par contre j'ai un peu de mal a suivre...Pourrais tu préciser un petit peu ? Les cavaleries bien protégées ? En tant qu'unité en fuite ou poursuivante ?
Et je rappelle que c'est dans le cas ou la PU de l'unité qui poursuit est de 4 ou moins, les unités de PU 5 ou plus détruisent toujours une unité en fuite quand ils la rattrapent.
Mais je comprends toujours pas en quoi ca reste trop simple à jouer pour une unité de cavalerie. La on est dans le cas où il reste un ou deux cavaliers dans l'unité, et c'est pour empêcher ce genre de survivants d'unité de détruire automatiquement des régiments de 30 figurines qui auraient raté un test de moral d'un point (manque de bol quoi).
Titi
Khaelein
QUOTE
La par contre j'ai un peu de mal a suivre...Pourrais tu préciser un petit peu ?

Si les sauvegardes étaient autorisées, les cavaleries pourraient tirer parti de cette règle pour mettre le bordel dans une ligne de bateille, en chargeant dans un combat qu'elle est sûre de perdre, elle fuit, elle survit facilement à la fuite avec sa 2+ voire 1+ et la ligne de bataille en face est désorganisée.
kLn
Sans sauvegarde c'est mieux
Temus Duc de Gasconnie
Mais il a été dis que c'était sans sauvegarde me semble-t-il.

QUOTE
Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable, aucune régénération ne peuvent être tentées contre ces blessures.


Sinon je trouve cette règle vraiment bien (j'en suis le co-auteur mais bon) et je suis assez satisfait du résultat. J'essaie encore de trouver une regle pour la panique (si tu te souviens du sujet) mais la je n'arrive pas a en trouver de satisfaisante.
Si vous pouvez m'aider. (le topic s'appelle "un peu de logique au niveau de la panique" et il est sur la page suivante des topics tactiques/règles et développements)
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Sans sauvegarde c'est mieux

Ca tombe bien car (pour en remettre une couche juste quand il faut pas) :
QUOTE
Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable, aucune régénération ne peuvent être tentées contre ces blessures.

Donc oui effectivement c'est vrai qu'avec sauvegardes ca aurait été un peu plus bourrin, mais bon en meme temps, je pense que la cavalerie en général a de la marge pour pas se faire rattraper si elle perd un combat et fuit.
Sauf peut etre contre une autre unité de cavalerie, mais c'est encore une autre histoire...
Titi
PS : vous inquiétez pas j'ai vu le post de Temus...
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