Il y a qques trucs que je ne comprend pas dans ta tactique:
Tu dis avancer sur l'ennemi pour lui tirer dessus à courte portée. Oui mais pour te charger il va devoir s'approcher lui même à courte portée alors pourquoi ne pas rester immobile et lui tirer dessus deux fois, dont une à courte portée??
Pourquoi personne ne parle des charges de démolition: une escouade d'assaut avec charge de démolition = 45pts; charge de démolition = F8 PA2 gabrit d'artillerie ASSAUT 1, contre les dreads jette 2D6 et garde le meilleur pour penetrer :######: . Avec ca byebye les SPM en tous genre, même ceux avec une armure termi, les véhicules, les grosses escouades, les nobs en mega armure, les persos velus, etc... Donc toujours prendre deux escouades d'assaut....
Les escouades d'armes lourdes c'est bien mais dans la V4 tu peux plus les cacher derrière tes troupes. Donc si ton adversaire sait jouer il les dégomme à sa première phase de tir (6 figurines avec endu 3 et 5+ de svg ca part très vite). C'est pourquoi les armes lourdes ont leur place dans les escouades tactiques.
Donner une arme lourde ET une arme spéciale aux escouades tactiques c'est indispensable: c'est ca qui donne de la polyvalence a tes escouades. Par exemples la vieille combinaison lance-missiles + lance-flammes = capacité antichar/antipersonelles à longue portée, + répondant à courte portée en assaut. Ainsi tu a toujours au moine une arme adaptée à la situation dans laquelle se retrouve ton escouade, car avec la mobilité qu'elles ont c'est rarement toi qui peut te placer au mieux. A la limite tu peut prendre une escouade réduite de 5 gardes qui eux n'utilise que leur arme spéciale et peuvent se balader
Discipline de fer pour tes officiers c'est trop bien car tes escouades ignorent les 50% de pertes et peuvent toujours se rallier, et combattre jusqu'à la dernière figurine (qui sera comme de par hasard celle qui porte l'arme lourde ou l'arme spéciale suivant la situation).
Pourquoi donner une arme énergétique à ton chef de peloton: avec sa force de navet anémique et ses 2 attaques il ne fera aucun dégât à un space marine, et il n'est pas plus résistant. Si tu veux l'utiliser au corps à corps: gantelet énergétique(de toute facon, avec 4 en initiative)+Honorifica Imperialis+Commissaire. Mais mieux vaut ne pas aller au corps à corps (l'ennemi doit être mort AVANT

).
Si jamais on te tombe dessus au corps a corps, considère que l'escouade engagée est perdue et recule pour pouvoir tirer sur l'ennemi quand le corps à corps est fini. Les sentinelles sont très utiles aussi pour bloquer certains types de troupes. La doctrine formation Serrée est aussi utile au Corps à Corps et elle ne coûte pas de points:)
Lance plasma contre les spaces marines'? Moi je dis charge de démolition (oups je me répète), sinon Leman Russ et Demolisseur. Et au fait tireur émérite ca marche pas avec les lance-plasma
Enfin si tu veux jouer Grenadier je te conseille d'utiliser des gardes normaux avec l'équipement spécial armure carapace, c'est le plus rentable, et ca te laisse acces aux armes lourdes.
Et comme on te la déja dit, le nombre est très important avec la garde impériale. 100 pietons pour 1500pts avec 3 chars c'est vraiment le minimum (et ca fait peur a ceux en face)
Si tu veux vraiment faire une armée mobile, teste une compagnie blindée c'est pas mal (et tout tes adversaires qui se sont gavés d'armes anti-troupes l'ont mauvaise avec leurs bolter lourds^^) ou alors une armée aéroportée c'est marrant (mais pas forcément efficace)