Bonjour à tous, comme l'indique le titre du sujet je vais ici vous présentez des possibilités pour donner aux règles de 40K un autre angle d'approche.
C'est en jouant une partie de epic que le déclic a eu lieu, en effet le système de ce jeu permet de contrer le problème des tours ou un joueurs peut infligé des dégâts important à l'adversaire sans que celui-ci puisse réagir, j'ai ensuite tester ce système sur 40000 et ça c'est démontré plutôt efficace
En fait ces modifications permettent d'effacer les reproches que l'ont fait à 40000 sans pour autant trop altérer sa dynamique
On fait en général deux gros reproches au système de 40K :
- le système de tours alternés qui fait que celui qui joue en premier a toujours un avantage certain
- la non-réactivitée des troupes face aux tirs de l'adversaire
Il est vrai que ces deux défauts sont assez frustrant lorsque l'on joue, il suffit d'effectuer de menu changements pour empêcher cela
Premièrement mettez en place un système de tours alterné : c'est à dire où quand votre adversaire finit sa phase de mouvement c'est directement à votre tour de bouger vos troupes, vient ensuite la phase de tir qui se déroule identiquement et idem pour la phase d'assaut.
Cette modification permet donc de considérablement réduire l'avantage de jouer en premier
Ensuite vous allez me dire que durant la phase de tir l'un tire toujours avant l'autre, pour modifier cela il suffit de ne retirer les pertes qu'a la fin de la phase, en d'autres termes même si le joueur adverse tire en premier et vous cause des pertes, laissez les sur la tables (comptez les quand même) car même ces pertes pourront répliquer et tirer durant votre phase de tir, et c'est seulement à la fin des deux phases de tirs que vous retirez les pertes dans les deux camps, ainsi le fait de tirer en premier n'est plus un avantage car même les pertes que vous infligerez pourront répliquer . Adieu donc les chars qui explosent au premier tour sans avoir rien pus faire.
Vous pouvez ensuite si vous le désirer limiter encore plus cette phase de tir en demandant à votre adversaire au moment de sa phase de tir et avant même d'effectuer les jets pour toucher, de décider pour chacune de ses unités quelle cible vise t'elle.
Un exemple vous disposez de trois unités avec chacune un lance-missile en face vous avez un char et une unité de troupaille or vous voulez a tout pris détruire le char et bien si vous devez choisir vos cibles avant vous aurez de grande chance de tout mettre sur le char ce qui laissera l'unité à pied sauve, alors qui si vous ne le faîte pas il suffit que le premier lance missile détruise le char pour que les deux autres tir touche votre unité à pied. Je sais pas si la différence est claire.
Par contre ces nouvelles règles posent un petit problème car durant la phase d'assaut ce sera toujours le premier joueur qui chargera car après déplacement les deux unités étant à 6 pas c'est donc le premier qui joue qui charge : pour remédier à cela il suffit simplement de n'autoriser que l'unité qui en se déplaçant s'est retrouvé à 6 pas ou moins.
Bien sur ces règles ne sont certainement pas parfaites elles auraient surement besoin d'être amélioré par quelqu'un de plus compétant que moi, mais en général elles permettent d'eviter les écceuils de la V4.
c'est pourquoi je les présente ici pour que tout le monde puisse les essayées et aussi les critiquées pour pouvoir les améliorées