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Full Version: Liste d'HL 1000 pts
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Tactiques / Règles
benoi31
Héros : 274 pts
Kuraq saurus : 149 pts
Amulette du guerrier jaguar (9 ps de mouvement) 20 pts
Epée de la guêpe (frappe toujours en premier) 25 pts
Marque de Quetzl (+1 a la svg) 15 pts
Marque de Sotek (+1 attaque en charge) 20 pts
Armure légère 2 pts
Bouclier 2 pts
Ce héros est super manoeuvrable grâce à l'amulette du guerrier jaguar et me permet de charger une unité pour la bloquer en prévision d'une charge de saurus ou de kroxigors par exemple...

Prêtre skink : 125 pts
Parchemin de dissipation 25 pts
Niveau 2 : 35 pts
Classique : parchemins pour les sorts pénibles.... Niveau 2 pour pouvoir s'amuser un peu avec le domaine des cieux (miam la comète de cassandora sur les canons adverses)

Unités de base : 410 pts
16 saurus : 254 pts
Lances : +2 pts/fig
Etat major complet 30 pts
De braves, habituels et puissants saurus.

12 skinks : 72 pts
Sarbacanes gratuit
Unité de harcèlement de flanc. Peut éventuellement (j'ai bien dit "éventuellement")charger une unité de flanc pour le bonus.

12 skinks : 84 pts
Javelots et bouclier gratuit
Eclaireurs +1 pts/fig
Là aussi, harcèlement et ceux des le début grâce à leur capacité d'éclaireur.

Unités spéciales : 315 pts
9 skinks caméléons : 141 pts
Kapac caméléon 6 pts
Encore du harcèlement (j'aime bien) peuvent, ici encore éventuellement charger (et détruire) des machines de guerres (mais très rare : je suis pas non plus kamikaze !)

3 Kroxigors : 174 pts
Placés derrière les skinks pour faire peur et détruire de puissantes unités grâce à leurs charges dévastatrice. Peuvent aussi détruire les chars grâce à leurs attaques de F7.

Voilà, j'attends vos commentaires avec impatience
Znor
Bonne liste d'armée dans l'ensemble!
Voici toutefois mes critiques :

QUOTE
12 skinks : 72 pts
Sarbacanes gratuit
Unité de harcèlement de flanc. Peut éventuellement (j'ai bien dit "éventuellement")charger une unité de flanc pour le bonus.

12 skinks : 84 pts
Javelots et bouclier gratuit
Eclaireurs +1 pts/fig
Là aussi, harcèlement et ceux des le début grâce à leur capacité d'éclaireur.


Je serais toi j'aurais mis l'inverse en sachant que 12 skinks armée de sarbacanes produisent 24 tir en une phase de tir! En éclaireurs ils sont donc très gênant dès le début de la partie en sachant que tu pourras en plus de faire des morts empêcher l'ennemi de faire des marches forcées! 10 skinks ça serait l'idéal pour des skinks éclaireurs.

Les javelots c'est à eux d'êtres devant les kroxigors ou autres car ils ont une sauvegarde d'armure. De plus si tu veux charger avec des skinks c'est à eux de le faire car leur sauvegarde passe à 5+ au corps à corps.


QUOTE
Unités spéciales : 315 pts
9 skinks caméléons : 141 pts
Kapac caméléon 6 pts
Encore du harcèlement (j'aime bien) peuvent, ici encore éventuellement charger (et détruire) des machines de guerres (mais très rare : je suis pas non plus kamikaze !)


Là tu devrais pas en mettre 9 mais plutôt 5 ou 6. Rare plus car ils sont difficiles à manœuvrer après, de plus tu a déjà des skinks en éclaireurs donc les caméléons ne sont plus obligatoires. Tu devrait garder tes points pour des téradons ou des nuées ou même une ou 2 salamandres!



Sinon belle liste d'armée bravo ^^

Bonne continuation à toi ami HL!

Amicalement votre, Znor.
benoi31
Merci pour ces conseils utiles, Znor.
Ta réflexion sur les skinks est intéressante : c'est changé ! javelots normaux, sarbacanes éclaireurs.
Par contre, pour les skinks caméléons.... il est vrai qu'une meute de 2 salamandres me permettant de protéger un flanc, avec les boules de feu, ainsi qu'une puissante charge, ça peut être sympa.... smile.gif
Mais j'aime aussi mes caméléons.... dilemme.... allez zou, on va passer à 1500 pts.
Eanil
je suis d'accord avec Zorn pour les Skinks prendre 10 skinks eclaireurs avec sarbacanes et 12 pour faire un ecran de tirailleur devant les Kroxigors.
Je pense qu'il n'as pas tord pour les skinks caméléons, je pense que ca peut etre sympa, mais pour tout dire j'en ai jamais joue, en revanche j'ai deja joue des salamandres et ca c'est bien aussi, elle ont une force de 5 et leur crachat a une porte de 21ps. Je pense qu'elles seraient une meilleur alternative.
Voila sinon la liste est vraiment bien !
Deathwing
QUOTE
leur crachat a une porte de 21ps


Heu faudra relire un peu le Livre d'armée. Le crachat enflammé a un portée de 15ps "seulement".

QUOTE
16 saurus : 254 pts
Lances : +2 pts/fig
Etat major complet 30 pts
De braves, habituels et puissants saurus.


Perso, je serais d'avis de virer les lances, histoire d'économiser des points que tu peux réinvestir ailleurs. Pour 4 attaques en plus si tu ne charges pas, c'est pas vraiment rentable je trouve. Si tu as l'intention de charger, des armes de base et bouclier sont plus intéressants.

Pour les skinks, je dois dire que je n'aime pas vraiment les sarbacanes: elles ont tous les malus des armes: malus de tir en mouvement, tir multiple et longue portée.
Filentrad
Je suis d'accord avec les autres avec les points mentionnés, voilà encore une ou deux critiques...

QUOTE
Kuraq saurus : 149 pts
Amulette du guerrier jaguar (9 ps de mouvement) 20 pts
Epée de la guêpe (frappe toujours en premier) 25 pts
Marque de Quetzl (+1 a la svg) 15 pts
Marque de Sotek (+1 attaque en charge) 20 pts
Armure légère 2 pts
Bouclier 2 pts


Pourquoi l'épée de la guêpe ? A ce que je sache ton héros est très manoeuvrable et pourra aisément charger et non se faire charger, il frappera donc toujours en premier. Son rôle étant de donner un fort impact pour bloquer une unité, autant lui mettre une arme lourde, de plus cela te permet de te servir de lui comme anti-char en cas de besoin.

Pour les skinks réduient les à 10, et baisse aussi le nombre des caméléons, tu ne pourras jamais placer tout ça en éclaireur sur une table de jeu et c'est des points perdus !

Pour les saurus, je pense que tu peux te passer du champion mais ça c'est à toi de voir.

Bonne base de liste, simple, sympa, pas trop optimisée.


- Filentrad -
benoi31
QUOTE
Pourquoi l'épée de la guêpe ? A ce que je sache ton héros est très manoeuvrable et pourra aisément charger et non se faire charger, il frappera donc toujours en premier. Son rôle étant de donner un fort impact pour bloquer une unité, autant lui mettre une arme lourde, de plus cela te permet de te servir de lui comme anti-char en cas de besoin.


Très bonne réflexion... Avec arme lourde, il me revient moins cher et me permet de l'utiliser comme anti-char (aïe aïe aïe quatre attaques de forces 7, ça peut même détruire des chevaliers ça....)
Tepec-Inzi
Bon juste pour appuyer ce que vous avez tous dit !

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Kuraq saurus : 149 pts
Amulette du guerrier jaguar (9 ps de mouvement) 20 pts
Epée de la guèpe (frappe toujours en premier) 25 pts
Marque de Quetzl (+1 a la svg) 15 pts
Marque de Sotek (+1 attaque en charge) 20 pts
Armure légère 2 pts
Bouclier 2 pts


Pour lui je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il vaut mieux utiliser une arme lourde, qui coûte moins chère, avec laquelle tu pourras tout de même taper en premier vu que tu chargeras (comme l'a dit quelqu'un), et t'as une puissance de boeuf puisqu'au final tu auras, en charge, 5 Attaques de F7 (avec la CC de 5, ça fait mieux qu'un Apu-Kroxigor). Par contre tu peux aussi dans ce cas à mon avis enlever le bouclier (sauf si tu veux t'en servir pour renforcer ta protection contre les tirs, mais là l'intérêt est minime, je pense que tu passeras entre les flèches et le plomb !).

Au Final tu as donc ton Kuraq Saurus pour 128 points il me semble, soit 20 points en plus, ce qui est pas mal !


QUOTE
16 saurus : 254 pts
Lances : +2 pts/fig
Etat major complet 30 pts
De braves, habituels et puissants saurus.


Ca a déjà été dit, mais les lances ne sont pas vraiment rentables en fait (oui c'est moi qui dit ça ... Mais c'est parce que c'est testé, du vécu !), parce que tu perds le bonus de +1 à la sauvegarde au corps à corps donné grâce à l'arme de base, pour rajouter un argument à ceux de Deathwing.
Ensuite, mais ça, ça n'est que par goût personnel, je te dirais : "rôh pourquoi pas en 15 ?!" , parce que je trouve que le premier rang à 5 figurines, c'est bien efficace ! Tu perdras certes un bonus de rang, mais c'est quand même 2 Attaques en plus et sans lance !
Donc si tu fais 16 Saurus avec Etat-Major mais sans lance, tu économiseras ici 32 points, et même 44 points si tu les mets en une unité de 15 :P ! (Soit pour l'instant 64 points, de quoi rajouter une unité de 10 Skinks).


QUOTE
9 skinks caméléons : 141 pts
Kapac caméléons 6 pts
Encore du harcèlement (j'aime bien) peuvent, ici encore éventuellement charger (et détruire) des machines de guerres (mais très rare : je suis pas non plus kamikaze !)


Comme l'a dit quelqu'un avant moi, je trouve (va savoir pourquoi) que les Skinks Caméléons sont bien efficaces par unité de 6 maximum (mais pouvant être combinés au niveau des charges et des tirs pourquoi pas avec une unité d'Eclaireurs pas loin ...), leur mobilité n'en sera qu'encore accentuée.
Donc, avec ça, ça te fera 45 points d'économie supplémentaires si tu les joues en 6 (donc au total provisoire : 109 points à dépenser encore !)


QUOTE
12 skinks : 84 pts
Javelots et bouclier gratuit
Eclaireurs +1 pts/fig
Là aussi, harcèlement et ce dès le début grâce à leur capacité d'Eclaireur.


L'idée de les mettre par 12 est tout à fait faisable, mais je pense qu'il seront mieux par 10 : ça fera deux boulets en moins, et puis leur mobilité en sera accentuée. De plus, si tu peux combiner leurs attaques avec celles des Caméléons, 10 est bien assez pour éviter de se gêner !
Donc pour ça tu as 14 points de grignotés si tu m'écoutes, soit 123 points.


QUOTE
Prètre skink : 125 pts
Parchemin de dissipation 25 pts
Niveau 2 : 35 pts
Classique : parchemins pour les sorts pénibles.... Niveau 2 pour pouvoir s'amuser un peu avec le domaine des cieux (miam la comète de cassandora sur les canons adverses)


Bon, d'une part : ne compte pas t'amuser avec le Domaine des Cieux, et encore moins avec la Comète, quasiment impossible à lancer par un mage de niveau 2. Donc moi, je te conseillerais plutôt de faire un Sorcier de niveau 1 avec juste le Diadème de Puissance bien plus pratique à mon avis qu'un Parchemin et de Niveau 1 !
A ce moment là encore 35 points de grignotés, et donc 158 points de récupérés.

Et là moi je te dis : "Hé ! Mais si tu rajoutais une unité de Saurus ?!" . Tu me répondras sans doute qu'il te manque des points, mais en enlevant le Musicien et le Champion de ta première unité de Saurus, tu peux arriver à 176 points, et à 4 point près, tu peux bien mettre 15 Saurus ... Trop fort hein ?!


Bon, n'empêche que ta liste a pas forcément besoin de gros changements comme ça, je fais que proposer ! (En parlant de proposition, tu pourrais mettre sinon pour 140 points 4 Téradons ... Enfin bref !)


Tepec-Inzi
botrix
salut!
alors moi les HL je connais pas trop. je ne connais personne qui les joue et je ne les ai affronté en tournoi qu'à 2000 ou 2500pts. Mais j'ai rencontré un adversaire qui faisait un truc original: il faisait que des petits régiments de saurus (genre 10-12). étonament, c'était très efficace. je crois qu'il avait une grande bannière, et sa flegme relancée faisait que même en effectifs ainsi réduits, ses régiments tenaient bon le premier tour. Et puis bon c'est des saurus ils faisaient quelques morts quand même! Au tour suivant, le grand nombre de régiments faisait qu'en général ils chargeait de flanc, et là c'en était fini de mon brave régiment. Au pire, si les saurus fuyaient au premier tour, c'était pas beaucoup de points de perdus... Mais bon après ca fait un régiment adverse dans le dos c'est mauvais! Donc voila, une pitite tactique comme ca, si tu as envie d'essayer...

Il y a deux objets particulierement beu chez les HL: l'amulette du guerrier jaguar combinée avec une arme lourde (tu l'as) et surtout le bidule qui permet d'avance d'1d6 pas au cours de la phase de magie. C'est très drôle (enfin bon moi j'ai pas rigolé du tout): tu fais avancer tes chevaucheurs de sang froids. au 2e tour max, ils se mettent à 1 ou 2ps de l'ennemi. Sur le flanc, c'est encore plus drôle. Soit l'adversaire connait le truc et il est résigné à perdre son régiment, soit il neleconnait pas (c'était mon cas) et il trouve que tu es un bel imbécile de te mettre à portée de charge comme ca. enfin bon ca ne change rien a la phase de magie tu le charges sans qu'il puisse fuir, et en général tu tailles en pièces le régiment, avec l'aide du héros qui porte l'objet en question et qui ne se sépare jamais d'une belle arme lourde... Et paf, un paté en moins! Si t'as pas de chance il ne va pas fuir mais il sera quand meme serieusement amoché, et si t'as de la chance`tu pourras faie une charge irrésistible sur un autre régiment, ou meme sur un sorcier niveau 4 (ne fonctionne que sur ceux qui ne connaissent pas le truc mad.gif ). ok tu n'as pas de chevaucheurs mais camarche aussi avec des saurus de base, meme si tu met plus longtemps à t'approcher et que tu es plus facile à éviter. En meme temps, on voit moins le coup venir...

Et puis je ne suis pas un expert en HL mais la magie ca me connait. Donc tout a fait d'accord avec le message précédent: un prêtre niveau 2 tout seul est très rarement utile (en fait seulement si l'autre n'a aucune protection et si t'es mouleux). Soit tu le mets niveau 1 pour économiser les points, soit tu lui adjoint un collègue (niveau 1 ou 2 au choix) et là tu pourras espérer lancer quelques sorts.
Je ne connais pas le diademe de puissance que Tepec-Inzi te conseille, mais 2 parchemins c'est le minimum je trouve. et contrairement à ce qu'il dit, je trouveque le domaine des cieux est le domaine général le plus efficace après la vie.
Eanil
QUOTE
Heu faudra relire un peu le Livre d'armée. Le crachat enflammé a un portée de 15ps "seulement".


Effectivement mais les salamandres ont un mouvment de 6 ps ce qui ajouté a 15 de crachat donne 21 ps, les salamandres n'ayant pas besoin de jet pour toucher ( et oui ca touche automatiquement ces petites bêtes la) il vaut mieux qu'elle bouge pour ajouter 6 ps de portée a leur crachat.

QUOTE
en enlevant le Musicien et le Champion


Non, non et non ! Il ne faut pas enlever le musicien, parcqu'un musicien c'est bien (et en plus ca rime!).
Serieusement, un musicien permet de te donner l'avantage au resultat de combat si il y a égalité et que ton adversaire n'en a pas mis. Alors met toujours un musicien (je pourrai dire pareil pour le porte-etendard).
Pour ce qui est du champion je trouve que cela donne de la personnalité a l'unité, un meneur pour donner du courage au autre et puis ca peut faire de jolie score contre d'autre champion d'infanterie genre un champion lancier imperial ou elfe.

QUOTE
Pourquoi l'épée de la guêpe ?


Pour tendre des pieges pardis !
Tu peux lui mettre une arme lourde ET l'epée de la guepe, cela le rend encore plus polyvalent.
L'arme lourde lui permet de se charger sans soucis des chars, 5 attaques en charge tu en passe une seul et apres 2+ et t'as plus de char.
L'épée de la guepe te permet de tendre des pieges. tu te laisse charger par une unités qui pense pouvoir te battre si elle arrive a te taper en premier et toi tu lui sort l'épée de la guepe qui te permet de lui zigouiller quelques bonhommes.

PS: tout ca ce sont des experience vecus ! Ce sont des trucs que j'ai testé (ou qu'on a testé sur moi ... dry.gif )
botrix
QUOTE
Tu peux lui mettre une arme lourde ET l'epée de la guepe

Alors si aucun rectificatif n'est sorti, il est impossible d'avoir une arme magique et une arme lourde. En fait, quand on a une arme magique, on ne peut avoir QUE une arme de base avec, pas d'hallebarde, pas de kikoup' et... pas d'arme lourde!
Tepec-Inzi
Juste un commentaire :

QUOTE
Pour tendre des pieges pardis !
Tu peux lui mettre une arme lourde ET l'epée de la guepe, cela le rend encore plus polyvalent.
L'arme lourde lui permet de se charger sans soucis des chars, 5 attaques en charge tu en passe une seul et apres 2+ et t'as plus de char.


Mais : 1°) il est dit dans le GBR qu'une arme magique remplace alors toutes les autres armes de corps à corps, 2°) même dans le cas où ce serait possible, ça serait une perte conséquente de points !

QUOTE
Non, non et non ! Il ne faut pas enlever le musicien, parcqu'un musicien c'est bien (et en plus ca rime!).
Serieusement, un musicien permet de te donner l'avantage au resultat de combat si il y a égalité et que ton adversaire n'en a pas mis. Alors met toujours un musicien (je pourrai dire pareil pour le porte-etendard).
Pour ce qui est du champion je trouve que cela donne de la personnalité a l'unité, un meneur pour donner du courage au autre et puis ca peut faire de jolie score contre d'autre champion d'infanterie genre un champion lancier imperial ou elfe.


Effectivement un musicien c'est pas mal, mais uniquement dans les cas d'égalité, ce qui n'arrive pas forcément souvent ... Par contre le Porte-Etendard je suis d'accord pour le garder, c'est plus indispensable et utile en tout cas !
Pour le Champion, les petits défis c'est pas drôleuh ! Non après ça dépend des goûts de chacun, mais c'est vrai que pour des raisons presque d'éthique il faudrait mettre un Champion tout le temps, mais l'éthique c'est nul ! :P


QUOTE
Effectivement mais les salamandres ont un mouvment de 6 ps ce qui ajouté a 15 de crachat donne 21 ps, les salamandres n'ayant pas besoin de jet pour toucher ( et oui ca touche automatiquement ces petites bêtes la) il vaut mieux qu'elle bouge pour ajouter 6 ps de portée a leur crachat.


Bien vu ! Toujours est-il que s'il était concrètement de 21 pas ça empêcherait l'ennemi qui charge à 16 ps de te charger par pure vengeance ... Mais là c'est pas le cas !


Tepec-Inzi
Eanil
QUOTE
Effectivement un musicien c'est pas mal, mais uniquement dans les cas d'égalité


C'est même pas vrai d'abord, parcqu'une des regles que j'utilise le plus souvent pour mes musiciens c'est le fait qu'ils donnent un bonus de +1 pour rallier mes unité lorsque fuit et ca ce n'est pas négligeable.
Donc non seulement le musicien permet de rester au corps a coprs en cas d'egalité (voir même de te faire gagner le resultat de combat si l'autre n'en n'a pas), mais il permet aussi de se rallié plus facilement.
Par consequent : "Prenez un musicien !"

QUOTE
il est impossible d'avoir une arme magique et une arme lourde


oups desolé, comme quoi on peut jouer depuis plus de cinq ans et en apprendre encore ! (n'empeche c'est bien dommage :P )
Bon ben si il faut choisir, je pencherai plutot pour l'arme lourde.
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