Salut à toi Alex! Ca fait plaisir de voir un joueur Tau. Mort au faux empereur! oula je m'emporte...
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Ses troupes manquent d'arme lourde à vrai longue portée
mieux vaut entendre ca que d'être sourd! Railgun: F10 Pa1 72ps de portée! L'arme la plus puissante et à la portée la plus longue du jeu (à part le basilisk...120ps excusez du peu!).
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leur arme sont certes intéressantes mais ne percent pas la sauvegarde de 3 qui profilèrent sur toute table de 40k
C'est vrai. Mais ils n'en ont pas besoin. A courte potée, les guerriers de feu sont horriblement efficaces. A longue portée, ils peuvent tirer à 30ps, cad qu'ils peuvent théoriquement arroser l'ennemi dès le premier tour s'ils ne bougent pas. Des exo armures avec plasmas font des ravages en tirant à courte portée et en reculant ensuite hors de portée de charge, et ce petit jeu peu durer presque toute la partie... Je pourrais m'étendre sur la manière de tuer du SM au tir avec les tau, mais ce n'est pas le sujet du forum
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qui sont aussi des quiches remarque
c'est bien vrai. ils sont vraiment nuls. Mais ils ne coûtent pas chers et peuvent faire du dégat au CaC. Si leur fabuleuse armure a 6+ les protege jusque là...
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Cette armée se base donc sur une coordination entre ces deux "secteurs" ou sur une spécialisation de l'un d'entre eux si hasardeuse soit-elle.
Alors la je me demande bien comment tu fais pour spécialiser une armée Tau ds le Cac!
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les points forts des tau sont les exo armure et les chars anti grav qui bougent en phase d'assaut pour se mettre à couvert et qui, ayant des armes puissantes, ont facilement des lignes de vue grace à leur grande mobilité
c'est vrai. Le compensateur de mvt est indispensable pour tous les véhicules tau, car ils deviennet immunisés au dégats importants. Les exo armures peuvent allumer des escouades sans jamais se faire charger (attention quand meme aux réacteurs dorsaux et autre moyen qu'utilise votre lache ennemi pour être moins longtemps en face de vos canons...) La meilleure combinaison d'exo armure que j'ai testé, c'est 3 armures avec chacune plasma, canon à impulsion, bidule pour tirer deux fois et un chef d'escouade avec deux drones. Cette combinaison peut délivrer 5 tirs à 12ps par armure... meme les canons à impulsion sont efficace contre du 3+, s'ils sont nombreux. Cette unité tue statistiquement 3.5 SM par tour... Non négligeable! Les performances sont accrues quand le chef d'escouade est remplacé par un QG.
les guerriers de feu sont très efficaces pour nettoyer les ennemis qui se arrivent à portée.
Les broadside sont indispensables, malgré leur prix exhorbitant (en euros comme en points!) car elles détruiront un tank par tour presque à coup sûr. Surtout si les chefs d'escouades des guerriers de feu ont un désignateur laser. Ces armures doivent avoir un nombre maximum de drones pour faire face au déluge de feu qu'elles attireront...
une unité très interessante et pourtant largement sous-estimée, les escadrons de drones. Si si ! Ces petits bidules de rien du tout (et qui tombent tout le temps de leurs socles

) sont fantastiques. Déja, l'adversaire gaspille rarement des tirs dessus. on le comprens, il y tellement d'autres cibles plus interessantes... elles sont rapides. Elles peuvent éviter les charges vu qu'elles sont autoportées. Leurs carabines à impulsion jumelées sont bien plus précises qu'il n'y parait, et provoquent des tests de blocage. Et surtout, on ne soupçonne pas le potentiel destructeur de ces bidules face aux chars. Ils sont assez agiles pour contourner les véhicules et tirer sur leur blidage de dos. Ils les détruiront rarement, mais un dégat superficiel (statistiquement systematique sur un blindage de 10) empêche le véhicule de tirer pour un tour...
Je trouve les kroots et les cibleurs ininterressants à moins de 1600pts. Mais c'est un point de vue. En fait, mon armée de tournoi à 1500pts se compose de, en gros:
1commandeur
2 crisis
3crisis
2x10 guerriers de feu
2 hammerheads
3 broadside
8 drones
Comme j'ai toujours peur du
revers de la médaille je ne jou jamais les éthérés... En fait je ne les ai meme jamais essayés!
petit détail interessant pas forcément visible (moi même je l'ai déouvert très recemment un pitit commandeur vaut seulement 10pts de moins qu'un chef d'escouade crisis, pour +1 en CT, +1 PV, +1 Attaque (ouééééééé) et +1 en Cd... Un bon investissement!
Voila Alex j'espere que je t'aurai aidé à conquérir encore plein de systemes pour le bien suprême un point négatif quand meme: les taus sont très difficiles à jouer vu qu'ils ont rien au CaC. La moindre erreur coûte une unité. Alors soit prudent...