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Full Version: [EM] 2000pts
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archaonin
Bonjour à tous, samedi je joue contre un haut elfe assez coriace je vous propose cette liste et attend vos commentaires que j espère nombreux.

Je sais que le griffon est un choix contestable mais je veux essayer donc je le garde.
Le prêtre guerrier est là surtout pour le dé de dissipation car je ne compte pas faire de magie.
Le maître ingénieur (et oui) est la pour rejeter le dés de dispersion du mortier qui devient moins aléatoire et donc plus efficace surtout contre des elfes avec une endurance de 3.

Ma tactique est offensive donc j avance a mes 2 gros pâtés avec les flagellant et les chevalier qui protège mes flancs, les pistoliers harcèlent ou bien vos déloger les servant des balistes. Les chasseurs bloquent les marches forcées, les albalétriers protegent les machines de guerre.
Le prêtre avec les épéistes, le sorcier caché quelque part, l ingénieur avec le mortier et le comte provoque des test de terreur, annule les rangs, charge de dos enfin moult intérêt .

Les gros effectifs de mes 2 pâtés sont faits pour réduire l effet des pluies de flèches, des traits de baliste a répétition et des sorts adverses.

En parlant de sort ai-je assez de contre magie pour jouer contre un haut elfe qui sort assez souvent 2 voir 3 mages ?



Personnages : 612 pts

Comte électeur avec arme lourde sur griffon avec 30 pts d objet magique = 316 pts

Prêtre guerrier avec armure lourde et 30 pts d objets magiques = 131 pts

Sorcier niveau 1 domaine de la bête avec 50 pts d objets magiques = 110 pts

Maître ingénieur avec armure légère = 55 pts


Unités de base : 677 pts

24 épéistes avec EM et bannière à 40 pts = 223 pts
* en détachement 6 épéistes = 42 pts

5 chasseurs = 50 pts

5 chevaliers avec M = 123 pts

5 chevaliers du CI avec EM = 154 pts

10 arbalétriers avec M = 85 pts


Unités spéciales : 597 pts

16 joueurs d épées avec EM et une bannière a 50 pts = 260 pts
* en détachement 10 francs compagnons = 50 pts

5 pistoliers avec TE et pistolet a répétition = 112 pts

1 canon = 100 pts

1 mortier = 75 pts


Unité rare : 110 pts

10 flagellants = 110 pts


TOTAL : 1996 pts


Dés de pouvoirs : 3
Dés de dissipation : 4


Comte : armure de fer météorique
Prêtre : symbole de sigmar
Bouclier enchanté
Sorcier niv 1 : 2 parchemins de dissipation
Bannière des épéistes : bannière de vaillance
Bannière des joueurs d épées : bannière griffon
Doomsword
QUOTE
Les chasseurs bloquent les marches forcées,

Bof bof. Contre des Elfes, qui vont plus vite que toi donc, bloquer les marches forcées va s'avérer difficile; mais si tu as déjà essayé et que ça marche...
QUOTE
En parlant de sort ai-je assez de contre magie pour jouer contre un haut elfe qui sort assez souvent 2 voir 3 mages ?

C'est mort (passez-moi l'expression). Avec 3 magos, il aura 8 dés de pouvoirs (minimum) contre tes 4 dés de dissipation. Bon, tu as deux parchemins, c'est déjà ça.
Maintenant, si tu veux essayer de grapiller du point de victoire en baissant son potentiel magique, prend des petites unités de 10 arquebusiers avec TE et Long Fusil. Le Long Fusil te permettra de viser ses mages qui seront en ligne de vue (puisque ses sorts en nécesite une, sauf si il ne prend que des cieux.). Ca coûte un peu cher (100 points par unité) mais ça peut rapporter, et en plus l'unité tire sur le reste des HE, endurance 3 et pas de sauvegarde pour l'infanterie contre tes arquebuses!
10 Flagellants ne seront pas très utiles, étant donné le grand nombre de tirs et de Projectiles Magiques dont disposera(it) ton adversaire.
Doomsword
archaonin
QUOTE
mais si tu as déjà essayé et que ça marche...

Sisi ça marche comme avec les autres armées


QUOTE
Avec 3 magos, il aura 8 dés de pouvoirs (minimum) contre tes 4 dés de dissipation.

Certes mais une fois au corps a corps c est finis la magie (a moins qu il prennent des sort pouvant être utilisé au corps a corps, mais c est pas son style il préfère le CIEUX)

QUOTE
Le Long Fusil te permettra de viser ses mages qui seront en ligne de vue (puisque ses sorts en nécesite une, sauf si il ne prend que des cieux.)

Voila donc c est pas la peine et en plus c est un peu cher je trouve

QUOTE
en plus l'unité tire sur le reste des HE, endurance 3 et pas de sauvegarde pour l'infanterie contre tes arquebuses!

Oui mais c est 24 pas de portée et les arcs long c est 30 pas

QUOTE
10 Flagellants ne seront pas très utiles, étant donné le grand nombre de tirs et de Projectiles Magiques dont disposera(it) ton adversaire.

Justement si, s il tir dessus tant mieux le reste arrivera intacte et sinon tant pis pour lui 2 attaques indémoralisable, 4 en endurance ça va lui mettre des bâtons dans les roues

Et merci doomsword tu es toujours la pour donner des conseils je dis chapeau bas.
Temus Duc de Gasconnie
Hmm c'est bete pour toi qu'il prenne cieux parce que dans ce cas la la tactiques du long fusil de Hochland est plus que symmpathique.

Pour les arquebusiers: ils tirent a 24 pas et alors' ils comptent pas gagner la bataille avec ses archers'
Non seulement ils sont bien plus effiacaes que les archers niveau tir. Mais surtout ils te permettent de faire du mal a ces éventuelles unités voulant te charger (excellent en détachement).

Par contre niveau magie...outch et mega outch. tu devrais blindé tout les perso qui le peuvent en parchemin de dissip sinon tu vas en chier.

Quand a ton sorcier niveau 1 donne lui plutot les cieux ou le feu: les sorts niveaux 1 sont tous les deux in,téressants et avec deux dés tu es presque sur de les lancer a chaque fois et cela te donnera une chance de passer un sort durant la bataille.

Quand aux flagellants: ca depend ce que tu comptes en faire. Si c'est pour encaisser une charge sur le milieu de ta ligne de bataille c'est meme pas la peine: ils va te les descendre a la baliste et a tou ce qui lui tombe sous la main.
En revanche pour protéger un flanc contre de la cavalerie légère...
archaonin
QUOTE
Pour les arquebusiers: ils tirent a 24 pas et alors' ils comptent pas gagner la bataille avec ses archers'
Non seulement ils sont bien plus effiacaes que les archers niveau tir. Mais surtout ils te permettent de faire du mal a ces éventuelles unités voulant te charger (excellent en détachement).

Certes mais comme je l ai dis plus haut j ai une tactique offensive et donc je compte bouger et comme les arquebusiers ne peuvent pas bouger et tirer je préfère les francs compagnons pour annuler le bonus de rang.

QUOTE
Par contre niveau magie...outch et mega outch. tu devrais blindé tout les perso qui le peuvent en parchemin de dissip sinon tu vas en chier.

Oui je me doute mais j ai pas le choix j espère qu il est pas trop de chance et de plus au corps a corps fini la magie.

QUOTE
Quand a ton sorcier niveau 1 donne lui plutot les cieux ou le feu:

J ai mis la bête pour railler mes troupes en fuite

QUOTE
En revanche pour protéger un flanc contre de la cavalerie légère...

Exactement ils vont protéger mon flanc

Merci Temus Duc de Gasconnie
Temus Duc de Gasconnie
QUOTE
Certes mais comme je l ai dis plus haut j ai une tactique offensive et donc je compte bouger et comme les arquebusiers ne peuvent pas bouger et tirer

Oups. désolé j'avais pas tout lu.

Le probleme avec la bete c'est que le sort n'est pas util a chaque tour! Il faut que tu es de troupes en fuite.
Avec cieux (par exemple) tu peux pourras eventuellement relancé un dé pour un test de moral ou pour un test de ralliement: c'est aussi efficace(quasiment) et plus polyvalent: tu peux relancer un jet pour toucher cruciale, une save....
Quand au feu un projectile 1D6 touche(s) force 4 c'est toujours utile.

Voila. Bon en meme temps faut pas rever avec 4 dés de dissip tu passeras sans doute pas grand chose.
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