PERSOS
Vous disposez de trois seigneurs différents: la Grande Sorcière, le Pèlerin Noir, et le Gardien des Secrets.
le premier choix de seigneur doit à mon avis être obligatoirement la Grande Sorcière, car c'est le seul choix qui permet de donner un Cd de 9 à l'armée, sans compter que c'est fluff et terriblement efficace...
Le Pèlerin Noir est fort, très fort. C'est probablement un des persos les plus forts du jeu, une fois bien équipé. Mais il vaut cher, il vaut donc mieux ne le sortir qu'aux grands formats (3000pts ou plus). Le peu de fois où je l'ai joué, je le trouve plus intéressant à pied, car il peut booster un régiment d'infanterie et si le besoin s'en fait sentir son mouvement de 6 lui permet de toutes façons d'être presque aussi rapide qu'un chevalier impérial... En gros, il tape très dur et peut être sorcier (niveau 1 ou 2), il peut donc être pris même à 2000pts en remplacement de la grande sorcière; tout en conservant un impact magique important. Attention toutefois, il ne peut être le général.
Le Gardien des Secrets. Il est cher, grande cible, pas très bien protégé contre les tirs, ne fait pas tant de dégats que ca... bref à mon avis un choix à éviter, sauf bien sur dans une armée fluff où il trouve aisément sa place. Ce sera probablement la première cible de l'adversaire, et une armée avec un minimum de tirs devrait être largement capable de bien l'amocher avant qu'il n'arrive au contact, où pour s'en sortir contre les pavés il devra soit charger de flanc soit être soutenu par une autre unité. Pour espérer gagner un corps à corps, il faudra qu'il soit accompagné d'une unité de démonettes (sac à point) ou bien qu'il engage de flanc l'adversaire (qui généralement fera tout pour éviter cela). Il reste un niveau 4, mais moins puissant que la grande sorcière puisqu'il ne bénéficie pas du +1 au lancer.
vous disposez de trois types de héros: le noble, la sorcière, et le grand champion du chaos.
la sorcière bah il vous en faut plein, elles sont chères mais je n'imagine même pas une armée CdS avec pour seule magie un porte PAM...
Le noble est franchement pas top. Il vaut 10pts de moins que le grand champion, qui est nettement plus interressant. Il pet quand même parfois trouver son utilité, notamment en portant l GB de l'armée. Une bonne grosse unité de lanciers avec EMC et porteur GB avec bannière de peur ou bannière d'extase peut faire réellement de gros dégâts, avec un appréciable bonus fixe de 5, plus éventuellement la PU.
Il peut également booster une de vos unités d'elfes, même si je trouve pour ma part que c'est loin d'être nécessaire, et que c'est cher payé pour 3A F4. Disons qu'il fera rarement la différence dans un combat.
Le grand Champion est un perso très utile. Il apporte à l'armée EN la possibilité d'avoir F7, ce qui n'est pas rien, et c'est de toutes facons un perso qui a beaucoup d'impact. Attention cependant, il ne peut rentrer dans une unité EN. Vous pouvez le jouer en soutien d'une unité chaotique, ou tout bêtement lui mettre une arme lourde et le laisser en électron libre, de manière à ce qu'il aille chercher les chars, les persos ennemis, la cavalerie légère, la cavalerie lourde (de flanc c'est mieux), les tirailleurs, les volants...
obligatoirement marqué de Slaanesh
LA MAGIE
la magie, chez un CdS, est la clef de la victoire. Votre général est forcément une sorcière, c'est dire... Il est à mon avis indispensable de mettre la marque de Slaannesh aux sorcières, car le domaine de Slaanesh est infiniment plus utile que la magie noire,le domaine de l'ombre ou de la mort.
Tourment exquis
ce projectile magique est puissant, mais difficile à lancer pour le premier sort d'un domaine. A utiliser prioritairement contre les monstres et la cavalerie lourde, sinon son utilité sera limitée.
Affres de l'extase
ce sort est très utile, il sert surtout à cibler les magos qui ne se seraient pas cachés dans un régiment, vu qu'il s'agit d'un sort de rayon. Sa portée fait qu'il est lancable dès le premier tour, et il est facilement lancable. Un magicien affecté par ce sort est sur de mourir en un ou deux tours, sans espoir de dissipation ultérieure du sort. Utile aussi contre la cavalerie légère. Peut être utilisé contre des volants, mais attention, chez eux la frénésie peut faire du dégat avant que l'unité ne périsse. Extremement efficace contre les petites unités de démons et d'esprits de la forêt (si elles sont grosses, elles arriveront quand même au CaC, et là la frénésie fera mal).
A noter: il est possible de lancer plusieurs fois ce sort sur une même unité, qui ne gagnera pas plusieurs attaques mais se mangera plusieurs D6 de touches à chaque tour. Ce sort a perdu une grande part de son efficacité en V7, puisque les magiciens traîneront rarement en dehors des unités.
Hallucinations
le meilleur sort du domaine. Rayon de 24ps, facilement lancable puisque le +1 au lancement dont bénéficient les sorcières permet de le lancer avec succès à 2 dés. Nombreuses applications: envoyer un régiment ou un monstre vraiment puissant dans les choux, obliger une unité à découvrir son flanc, empêcher une charge à la dernière minute, obliger des tirailleurs, des volants ou de la cavalerie légère à charger un de vos régiments... bref, un sort facilement lancable à n'importe quel endroit et très polyvalent.
Sadisme delectable
très rarement utile, surtout que vous ne connaissez pas l'équipement dont dispose le perso adverse. Peut parfois être utile, notamment contre un perso dans une unité de cavalerie lourde ou monté sur un monstre. Dans l'ensemble, mieux vaut l'échanger avec tourment exquis. Un débat très animé tourne autour de ce sort: le perso atteint peut-il ranger son arme magique/lourde pour taper avec son arme de base? Rien ne l'empêche en théorie, mais c'est une abberration pour la logique, aussi battez vous bec et ongle pour que le vilain général breto défonce son pégase à coups d'arme lourde. (tiens, un usage interressant: Archaon qui poutre son brave destrier et se retrouve à pied pour toute la partie...). De même, le perso ES lâche t'il sa grêle de mort' Ca paraitrait logique mais là je dis non, le sort devient trop beu. Donc à vous de voir...
edit: un personnage monté ne frappe pas sa monture
Contrôle pervers
un sort ignoble. Encore un sort de rayon, mais à 18ps seulement. Surtout utile pour être sur de vaincre lors d'une charge (20 maraudeurs sont sûrs de gagner le combat face à 16 maîtres des épées...), mais peut aussi être utilisé pour empêcher une charge adverse ou pour ralentir l'avancée adverse. En effet, si l'adversaire à bcp de troupes, lancez ce sort sur la première unité, celles situées derrière devront la contourner... A bien noter toutefois: ne marche pas contre les unités immunisées à la psycho. Ca peut paraître mineur, mais le sort devient inutile contre les MV et les démons, et beaucoup moins interressant face à des armées de KO Slaanesh et des ES. Inutile face à certains gros monstres (ex: shaggoth), mais ultime face à d'autres.
spasmes ennivrants
rarement utile. Peut être utilisé pour ralentir un gros monstre, en conjonction avec une autre unité (exemple: bloquer un démon majeur avec 5 ombres devenues indémoralisables), mais bon ce sort peut tout de même vous sortir d'un mauvais pas si vous avez mal géré et que vous vous faites prendre de flanc.
avec 3 sorts très bourrins et un seul sort réellement inutile, ce domaine est très puissant. En général, l'adversaire ne pourra pas vous charger, c'est vous qui déciderez quels combats auront lieu, et où, et dans quelles conditions... Un avantage certain. Le fait que tous les sorts sauf le projo magique soient des sorts de rayon vous permet de planquer vos socières derrière ou entre vos unités, où elles seront en sécurité. Attention tout de même aux chasseurs de magos, car vos sorcières de Slaanesh sont immunisées à la psychologie et ne peuvent donc pas fuir.
LES UNITES
Unités de base
les guerriers EN
les guerriers EN sont un choix sûr. Ils sont assez puissants et la possibilité de ne pas se servir de leur lance pour sortir l'arme de base et le bouclier leur assure la polyvalence. Je déconseille la marque de Slaanesh sur ces unités, car il est indispensable que certains éléments de l'armée puissent fuir. Elle peut toutefois être utile contre les armées provoquant la peur, telles que les CV et les RdT (les démons et les ogres auront rarement la PU de toutes facons...) Les boucliers sont un choix incontournable.
Comme tout pavé d'infanterie, les guerriers EN ont besoin d'une bannière et d'un musicien. Le champion est au choix.
les arblètriers
ils sont chers. Mais la quantité impressionante de tirs qu'ils délivrent peut faire de gros dégâts. Statistiquement, il est toujours plus interressant de tirer à répétition qu'au tir unique. Il est possible d'en faire une unité de soutien puissante, en leur mettant un bouclier (save à 4+ au CaC) voir même un état major. Attention tout de même à l'effet sa à points, l'unité devient très chère tout de même.
Ne pas oublier que les arbalètriers EN peuvent bouger et tirer.
Les dévotes
vous n'avez pas le choix, vous devez en jouer. Elles sont assez chères, mais à mon avis nettement plus rentables que les furies EN pour un rôle similaire. Je déconseille d'en sortir plus que 10. En effet, en plus de l'économie de pts, l'adversaire ne considerera pas ce régiment comme une menace prioritaire, et c'est tant mieux car elles sont très sensibles aux projectiles, magiques ou non. Le musc soporifique leur confère une étonnante résistance au CaC, à mon avis plus que si elles avaient été dotées d'armures lourdes.
Si elles chargent de face disons un régiment d'épéistes, elles font statistiquement assez de morts pour compenser les bonus de rangs. L'adversaire ne fera pas de perte, et elles ne perdent le combat qu'à cause de la PU. Un test à -1, ca se réussit... Aux tours suivants, elles découperont méthodiquement le régiment, ce qui fait qu'avec un minimum de chance elles peuvent sans problème s'occuper d'un régiment deux fois plus nombreux (et nettement plus cher).
Si elles chargent de flanc, je ne connais pas de régiments capables de leur résister.
Le musicien ne coûte pas assez cher pour ne pas être pris. La championne n'est pas très utile, et assez chère, toutefois dotée de la vitesse de Slaanesh elle peut éclater un ou deux adversaires avant qu'ils n'aient le temps de frapper, ce qui est toujours appréciable quand on a E3 et pas d'armure. La banière... est très utile, mais si votre régiment se fait charger par qqchose d'un peu trop coriace, c'est le jackpot pour l'adversaire. En bref, prendre la bannière et un risque, que personnellement je cours systematiquement. Prendre la bannière de guerre permet de remplacer à moindre frais un rang.
les ombres
quel plaisir de pouvoir les sortir en choix de base... il en faut à mon avis au moins deux régiments. Par 5 ou 6, leur efficacité est maximale. Ces enquiquineurs empêcheront l'adversaire de faire des marches forcées, menaceront les magos ou les machines de guerre, et pourront même exterminer au tir une unité de cavalerie légère pas assez méfiante. Leur mettre un champion et/ou des armures légères est à mon avis profondément inutile. En revanche, la marque de Slaanesh peut être utile dans certains cas, mais empêchera vos ombres de fuir en réaction aux charges. Exemple: comment détruire ce satané feu d'enfer? Et bien en faisant avancer deux unités d'ombres, l'une cachant l'autre. le feu d'enfer éradique celle en vue, et la seconde n'a pas de test de panique à faire et pourra charger au tour suivant.
Dans un combat serré, peuvent charger de flanc ou de dos un régiment déja engagé pour obtenir le bonus de +1 ou +2, et parfois celui de la PU. Rarement utile, mais peut faire la différence. Attention toutefois, l'adversaire ura du même coup plus d'attaques à effectuer, et sur de l'E3 avec peu ou pas d'armure...
Les maraudeurs
deux possibilités: les sortir peu équipés pour avoir le nombre, ou céder à la tentation (bien naturelle chez un joueur elfe) de leur mettre des armes lourdes.
Les combinaisons d'équipement sont multiples, mais leur mettre un bouclier en fait des troupes pas chères et assez résistantes, tandis que leur mettre arme lourde, bouclier er armure en fait des troupes de chocs polyvalentes. Pour l'EM, pareil que pour les guerriers EN, sauf si vous avez choisi les armes lourdes, auquel cas le champion s'impose. A noter qu'une petite unité de 10 avec fléaux coûte peu cher, l'adversaire ne s'en méfiera pas forcément, et pourtant une charge sera relativement dévastatrice.
les démonettes
comme tous les démons, les démonettes sont chères et pas très résistantes. Je ne les ai jamais sorties, et je doute le faire un jour. Elles sont puissantes et peu résistantes, l'adversaire ne manquera pas de leur evoyer des projectiles de toutes sortes, ce qui sonnera rapidement leur glas, et c'est désagréable à 15pts/fig... Toutefois elles provoquent la peur et sont indémoralisables (attention au pouf magique...), et peuvent cacher votre gardien des secrets.
unités spéciales
Les chevaucheurs de sg-froids
Il vous en faut au moins une unité. C'est rapide et puissant. Par 5 ou 6, pas plus, parcequ'ils sont chers quand même. Les mettre sur un flanc est à mon avis la tactique la plus interressante, car de face ils auront beaucoup de mal à gagner le combat seuls. Sur le flanc, ils pourront donc charger de flanc (logique), ce que l'adversaire fera tout pour éviter. Attention cependant à ne pas les faire charger une unité trop coriace, car passée la charge les elfes tapent avec F3. Heureusement les sg froids ont F4, mais ce sera insuffisant la pluspart du temps. Donc ne chargez que ce que vous êtes sur d'éradiquer, ou alors si des renforts seront disponibles d'ici peu. Et attention à la stupidité!
Le champion est cher mais interresant, avec son attaque F5 en plus en charge. Le musicos est pas indispensable, avec le Cd 9. Le PE est incontournable.
Petite exception, je fais une parenthèse sur les OM: L'unité à le droit à une bannière de 50pts ou moins. 2 sont interressantes: la classique bannière de guerre, et surtout la bannière des âmes ténébreuses. Pour 50pts, cette petite merveille transforme vos sg-froids en cavalerie légère (ou presque). En effet, vous pouvez approcher des unités adverses, qui vont bêtement vous charger, vous fuyez, vous vous regroupez atomatiquement, et vous chargez quand même au tour suivant... Particulièrement efficace si de la cavalerie lourde vous fait face, puisque dans ce cas de figure c'est le premier qui charge qui éclate l'autre. Autre avantage: même si vous ratez votre test de stupidité, ils pourront fuir (la tête de l'adversaire qui croyais en avoir fini avec l'unité quand vous lui annoncez que vous fuyez sa charge :P ).
les marquer de Slaanesh n'est pas super utile, vu qu'ils causent déja la peur et qu'ils seront en général suffisamment isolés pour ne pas craidre les tests de panique. Personnellement, je préfère pouvoir les faire fuir une charge, mais s'ils on la bannière des âmes ténébreuses et que vous avez les points, ne vous génez pas, vous pourrez éviter quelques tests désagréables.
Il est également possible de les jouer en nombre pour profiter de la peur. Dans ce cas, la bannière des âmes est à mon avis indispensable, car elle permettra d'éviter dans une certaine mesure les coups de la grand-mêre. Attention tout de même, à 10 tout équipés ils approchent les 4000pts...
les cavaliers noirs et les démonettes montéesexcellentes cavaleries légères. Ces unités excellent dans tous les petits rôles de harcelement propres à la cavalerie légère, mais de différente manière:
.les démonettes ont une svg invulnérable, 20 pas de mvt, des attaques à la pelle (et magiques qui plus est)
.les cavaliers noirs sont pas chers (moins en tous cas!), peuvent fuir, ont le droit à l'EMC (seul le musicos est utile)
A vous de faire votre choix. Les démonettes sont vraiment intopables, et elles s'apparentent plus à de la cavalerie lourde qu'a de la cavalerie légère, mais elles valent très cher: 30pts (plus cher qu'un sg-froid!) contre 18 pour les cavaliers noirs; et ne peuvent pas fuir une charge. Mais une charge de flanc de démonettes montées éclate n'importe quel régiment, tandis que les cavaliers noirs serviront à charger de flanc en même temps qu'un pâté charge de face, ou alors pour voler au secours de sg froids/d'un paté en difficulté, en venant annuler les rangs et en donnant +1 à la résolution de combat. Les deux sont aussi efficaces contre les machines de guerre (sauf naines, car la peur devient indispensable face à la tenacité), mais les démonettes auront moins de mal à se farcir un perso isolé (sauf un mage évidemment). Donc à vous de voir, les démonettes sont netement plus fortes (et belles
Pour finir, à 4pts l'arbalète à répétition, je vous conseille fortement de laisser vos cavaliers noirs avec leur lances. Eventuellement, elles permettront d'élaguer une cav légère adverse ou un régiment peu protégé, mais l'utilité est mmoindre pour un coût assez exhorbitant. Les marquer de Slaanesh est plus qu'inutile, c'est pénalisant.
Les guerriers du chaos
une excellente infanterie. Les choix d'équipement sont multiples, et chacun est spécifique. Les deux armes de base sont ravageuses, au détriment de la protection. L'arme de base+bouclier permet d'avoir une svg de 4+ contre les tirs et 3+ au CaC. Leur mettre une hallebarde les rend vraiment bourrins. hallebardes+bouclier=polyvalence mais très chers. Vu leur prix, j'ai tendance à favoriser l'AdB&bouclier qui leur confère une résistance appréciable. A vous de voir, cependant évitez de les sortir par plus que 15 puisque votre régiment aura rarement l'occasion de se rentabiliser, l'adversaire intelligent évitant le contact. Cependant, s'il cherche à les éviter, sa marge de manoeuvre sera serieusement réduite, et même s'ils ne font rien leur simple présence mettra la pression sur l'adversaire et pourra vous faire gagner la partie. De plus, une hallucination ou un contrôle pervers peuvent rendre la mise au contact inévitable...
Encore une fois, la bannière de guerre remplace un rang à moindre coût.
La bannière s'impose, le champion et le musicos sont chers pour une utilité limitée.
obligatoirement marqués de Slaanesh
les gargouilles
A 75 pts les 5 volants indémoralisables causant la peur avec F4, c'est cadeau. Pas aussi indispensables que dans une armée KO, puisque les ombres jouent déja le rôle de ralentisseurs à moindre coût. Mais bon, les volants en général restent un must pour s'occuper des machines de guerre et des persos isolés, surtout que le gargouilles causent la peur. Bien utiles donc, mais se méfier des projos magiques impérativement... Bien évidement, les placer derrière l'adversaire permettra de l'éradiquer à la moindre fuite, ce qui est toujours appréciable.
les unités rares
le choix de ces unités est très important, car il va décider de l'orientation de l'armée. Si vous prenez des balistes, vous serez forcément moins mobiles, puisqu'il serait imprudent de les laisser sans défenses...
les balistes à répétition
excellent choix d'unités rares. Bien qu'assez chères à l'achat, elles sont facilement rentabilisables. Elles sont très polyvalentes, pouvant tirer normalement et à répétition, ce qui permet d'entamer le léger comme le lourd. Cette possibilité de tirer à répétition leur permet de se défendre contre la pluspart des agression, comme la cavalerie légère (qui n'a aucune chance), les tirailleurs et les volants (n'espérez pas les tuer tous, mais peut-être fuiront-ils). En bref, un choix sûr car elles se rentabiliseront presque à chaque fois, et elles restent votre unique chance de poutrer les grosses bebêtes (dragons, shaggoths...) qui feront des aller-retours devant les balistes si vous leur balancez des hallucinations.
Les marquer de Slaanesh peut être tres utile, au détriment de la fuite à la charge... Parfois vous avantagera, parfois vous désavantagera, impossible de prévoir à l'avance...
les enfants de Slaanesh
c'est un enfant du chaos, obligatoirement de Slaanesh. Rassurez vous, cette marque est très utile puisque vos enfants pourront se déplacer de 3D6 pas. Ces sales bestioles sont ignobles, car avec leur E5 et leur 3PV, elles résisteront bien, sans compter qu'elles sont indémoralisables. Ces saletés sont à même de bloquer ad vitam eternam un pavé d'infanterie (sans fléaux ni hallebardes ni armes lourdes), et même de stopper une charge de cavalerie lourde (du moins celle avec F3 passé l'impact). Donc seraient horriblement puissants si... leur mvt n'était pas aléatoire. En effet, vous devez déterminer la direction qu'ils prennent avantde lancer les dés pour le mvt, ce qui peut:
.vous faire rater votre charge
.vous faire vous arreter devant un de vos régiments, l'empechant de bouger/charger/tirer
.le faire sortir d'un couvert pour s'arrêter devant les arquebusiers nains qui n'en demandaient pas tant
.le pire: se mettre en position de se faire charger par du très lourd (chevaliers du chaos, graaleux, saurus...) entraînant une charge irrésistible sur le pov pitit régiment derriere qui sans la présence de l'enfant aurait été hors de portée de charge.
attention, les enfants du chaos peuvent être très utiles, mais peuvent aussi sérieusement vous géner. cependant, les sorts peuvent vous sauver la mise si vraiment l'enfant se met en mauvaise posture.
les chevaliers du chaos
Je ne les ai jamais sorti. Déja, à choisir entre eux et un autre choix rare, c'est pas évident. Mais GW a décider de leur faire occuper deux choix rares, aussi ne sont-ils sortables que pour le fun ou pour les très grosses parties. Ce n'est pas leur seul désavantage: pour un coût nettement plus élevé, ils ne sont pas beaucoup plus efficaces que les sg-froids (enfin bon quand le combat se prolonge ia pas photo...). Donc chers, restrictifs, et pouvant être sans trop de problèmes remplacés par les sangs froids.
obligatoirement marqués de Slaanesh