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Full Version: Ork vs Sm aidez moi
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
MarduK
Bonjour , je joue ork depuis tres peu de temps et j'arrive a vaincre ou du moins a me battre honorablement contre nimporte quelle armée
( eldar ,tyty,inquisition,ect).Seul les SM me posent un réel probléme ,je n'arrive jamais a leur causer suffisemment de dommages avant de me désagréger.
Est ce que quelqu'un pourrait m'aider, me donner une tactique ou une liste d'armée. Je commence a raide désespére!
J'aimerait aussi que l'on m'explique comment contrer la fragilité des truk car devant un canon laser avec un tireur de ct4 c pas super pratique.
Sur ce ciao, en attendant vos réponses
MarduK
Céleste
Salut à toi l'ami !

Je ne joue pas ork mais par contre je connais quelques trucs sur les SM, je vais donc essayé de t'aider du mieux que je peux.
Si tu pouvais nous dire où tu butes le plus, contre les tirs ? CàC ?
Sinon pour tes truks, c'est bien les véhicules à découvert avec 10 10 10 et une CT de 2 ?
Si c'est bien eux, moi je vois qu'un seul moyen d'éviter les tirs... profiter un maximum des décors.
Et leurs mettre des plaques de blindages en rab, etc...

P.S : Ah aussi ! Avant que d'autres ne te le disent, pense à aller te présenter rapidement wink.gif
MarduK
La ou je bloque c'est au premier tour ou pratiquement tout mes véhicules volent en éclats. Ca bloque mes boyz et j'ai beaucoup de mal a rattraper le coup surtout quand un whirlwind me pillone . Le probléme majeur avec les truk c'est que si je ne commence pas ils sont tout de suite détruits et les troupes a l'intérieur se retrouvent exposés aux tirs de bolters lourds ou d'artillerie. Quand je commence, je fais directement 24 pas avec et je suis sur qu'au tours suivant j'arrive au corps a corps mais c'est vraiment trop aléatoire.
Céleste
QUOTE
c'est vraiment trop aléatoire.

Je vois... pas vraiment de solutions évidentes.

A par essayer de les cacher un maximum, je ne vois pas comment éviter à tes véhicules de se faire pilonner.
Tu peux toujours prendre un gros blindé volé que tu fous devant tes petits truks pour faire tampon.
Je ne connais que très peu les unités orkoïdes mais je suis convaincu que c'est possible.

Céleste, qui patauge un peu dans cet océan inconnu... mais n'est pas encore coulé.
MarduK
En général, avec mes truks je joue un leman russ volé et un chariot de guerre
Les truks sont néanmoins la majorité de mes véhicules et même un BL en vient a bout sans trop de difficultés. Y a t'il un joueur Ork qui pourrait m'expliquer comment tenter un assaut rapide avec beaucoup de véhicules et de motos sur un SM'

Merci.
yoyolenain
Salut,

Je pense que le mieux contre des spaces, c'est de prendre beaucoup de truck avec des boyz pas trop cher dedans... Enfin je suis pas expert en "stratégie" ork.
Il joue quoi ton adversaire space en gros' Ah... Et important donne ta liste d'armée.

Votre nain préféré.
MarduK
Mon ennemi séculaire joue en gros:
un dreadnought vénérable
un whirlwind,
un predator avec des canon laser(je sais pu lequel c'est)
une escouade d'assaut de 5 sm (1 gantelet et 2 lance flammes)
une escouade de commandement avec chapelein et un peu de tout
dans un rhino
1 landspeeder
2 escouades de 5 space marines avec un canon laser dans chacune

Moi:(culte de la vitesse)
QG:Big boss(pince énergétique ,armure lourde ,crane bionique, corps bionique) avec 10 Balaizboyz
Tout sa embarqué dans un chariot de guerre(13\12\10;1 zap,5 grofling,2 lance roket jumelés)
3Nobz a moto (pince énergétique ,armure lourde ,crane bionique)

Troupes:
2 fois :6 motos de guerre dont un nob(pince énergétique ,armure lourde ,crane bionique)

Soutien:
1 Leman russ
3 guntrukk(avec zap)( le guntrukk est un trukk non rapide ne pouvant transporter de troupes,zap:F 2d6 P24p Pa2 ,2 dés de pénétration de blindage)
2 guntrukk(avec zap)

Attaque rapide:
2 fois :3 superkopter (pour la précision c'est exactement la méme chose que des motos de guerre sauf que c'est antigrav, elles ont les mémes régles et sont armées de groflings jumelés)
je ne sais pas si vous connaissez tres bien le culte de la vitesse mais c'est l'armée que je jou en ce moment.
fatmike
Salut,
Je joue SM et les orks, je ne les connais pas trop mais on peut peut etre t'aider.
Les avantages des SM c'est : le tir, la sauvegarde d'armure et ils s'en sortent quand même bien au corps à corps. Leur problème c'est : le nombre, ils se battent pratiquement toujours en sous nombre.
Ton problème c'est que tu n'exploite pas ce coté là. Tu as a peine plus de figs que lui et comme il tire mieux, tes 1° tours sont difficiles a vivre et les suivants ne te permettent pas de faire mieux vu qu'ils sont plus nombreux que toi.
Maintenant, voyons si on peux contrer les avantages des SM.
Le tir, ben là, je voie que tabler sur le nombre, offrir un max de cible à l'adversaire.
La sauvegarde d'armure: trop facile -> le Kikoup. Tu peux te permettre le luxe ramener les sauvegardes à +4, faut pas t'en priver.
Leurs capacités au corps à corps : surnombre et Whaaag!!! pour le choc initial.

Le nombre c'est la grande force des orks, si un space marine vaut 2 orks alors met 3 orks pour un SM, en point c'est possible.
Voilà, je peux pas mieux pour toi , tiens nous au courant.
Fatmike qui en revient pas, lui non plus, d'aider cette vermine verte....
MarduK
Eh bien déjà merci de me conseiller ,il est vrai que je table trop sur la rapidité et les véhicules.
Je vais essayer de lui sortir au moins 100 boyz a la prochaine partie.
Tant pis si ils doivent se taper le trajet a pieds .
Au moins ses pauvres canons lasers ne serviront a rien ,ce qui est a craindre, c'est les bolters lourds.


J'ai préparé une petite liste d'armée a 2000 pts, dite moi ce que vous en pensez, c'est du vrai ork cette fois ci.
QG:400 pts
Big Boss (armure lourde, crane bionike, pince énergétique, corps cybork , automatik)avec
20 balaizboy avec 3 lance roket dont un nob (armure lourde ,crane bionike ,pince énergétique):400 pts

Troupe:1017
3 unités de 30 pistolboyz avec 3 lance roket (un nob avec pince énergétique ,armure lourde et crane bionique dans chacune):1017

Attaque rapide:590
2 unités de 6 motos
1unité de 6 motos dont un nob avec pince énergétique ,armure lourde et crane bionike

Le but de cette armée serait de submerger l'ennemi sous le nombre tout en offrant une sauvegarde de couvert 5+ aux boyz grâce aux motos de guerre
"voila damned j'ai modifié, mais j'avais pas vu cette option ,je le saurai a l'avenir."
botrix
Haaaaaa ca fait plaisir d'aider un ork! Surtout quand c'est pour poutrer du SM... Bon en lisant la liste de ton adversaire, je me suis dit "mais comment fait-il pour perdre contre une armée assi nulle?" et ensuite j'ai lu ta propre liste et j'ai compris... Je ne veus vexer personne hein! happy.gif

en tant qu'ancien joueur ork ("ancien" signifie que ca fait pas mal d'années que j'ai pas ouvert le codex), j'ai quelques conseils:

.les motos, c'est tout naze. C'est cher, pas très résistant, et franchement pas super fort. Donc tu les vires toutes, déja t'auras gagné beaucoup de points.

.les nobz sur motos, logique qu'ils ne fassent rien. Ils sont fort au CaC, pas résistants et très chers. C'est des points cadeau pour toute armée avec un minimum de tirs.

.le QG: tu gaspilles la haute Initiative du boss avec la pince énergétique, initiative qui en plus peut être doublée grace à la Waaagh. Alors mets à ton boss une arme qui permet de taper selon l'init, et sors un nob vec pince dans les balaizboyz. Comme ca, en charge, ton boss défonce tout ce qui aurait la prétention de se battre, et le nob achève les plus coriaces (seigneur fantôme, carnifex...)

. le Leman Russ est bien, mais un basilisk volé est tellement plus rentable... Ilest plus fragile, mais a plus de portée et n'a pas besoin de voir pour tirer.

.les guntrukks je connais pas, ce serait bien si tu donnais leur prix. En tout cas, une unité de kasseurs de tanks est très, très efficace; et peut être une alternative (tu y as droit').

. les superkopters, je me rappelle plus des règles, mais si ils sont pareils que les motos, poubelle. Gardes-en 2 ou 3 pour menacer ses unités, si ils attirent des tirs c'est toujours ca...


voila, vec tous les points que tu viens de gagner, tu pourras acheter plein de truk'boyz, de préférence avec kikoup' et automatik'. Si t'as 4-5 (6 c'est mieux) unitées embarquées, ton adversaire ne pourra péter tous les véhicules au premier tour (sauf s'il a vraiment beaucoup de bol) et au deuxième tour t'as au moins une unité au CaC, qui bloque les lignes de vues et fait flipper ton adversaire. Tu continues d'avancer avec ceux dont le véhicule à explosé, pis tu fracasses tout le monde au CaC! Simple!

Sans blague, ton adversaire a vraiment une liste minable, avec un peu d'efforts tu lui mettras de méchntes dérouillées...
Khelian
QUOTE
Si tu pouvais nous dire où tu butes le plus, contre les tirs ? CàC ?


Heu a mon avis avec une armée d'ork et une CT de 2 je dirais comme ca que c'est au CaC qu'il fait plus de mort... Meme un Big Boss a une CT de 2.

QUOTE
Moi:(culte de la vitesse)


Je te l'avais dit pourtant que c'est pas une bonne armée, sont nazbroques ces orks. Savent pas se battre !
Donc il faut que tu joues comme moi. D'apres ce que je vois en plus il a aucune armes a gabarit a part le whirlwind mais faut que tu le casses avec des kanons des le premier tour... donc tu fais un truc du style: ton QG deja tu reduis un tout petit peu son coup. Par exemple moi mon Qg je le jou big boss avec 5 nob c'est largement suffisant tu le cache drriere ce qui suit. Disons environ 300 points et 300 points c'est large.

ensuite tu prends des pistolboyz parce qu'ils sont marrants. En nombre du genre : 150 ou 160 boyz (c'est ce que j'ai) ca te coute environ 1400 points. Tu fais 7 unités de 17 et tu verras qu'avec ses canons laser il va trouvé ca tout de suite beaucoup moins utiles.

Et pour les tank alors soit tu prends des kasseurs de tank, ou alors tu les zap... 2 unités de 3 kanons c'est pas toujours rigolos pour celui qui a des tank en face... en plus il en a pas beaucoup, un whirlwind, un dread, un rhino. Le land speeder tu peux meme te permettre de l'avoir avec tes boyz.

Et si tu veux tu fais des unités de 17 boyz avec nob avec gros fling. Comme ca t'es sur que meme le whirlwind il prendra cher.

Et je crois que pour demonter 7 bandes de 16 boyz et 1 nob, plus le QG tu risques d'etre au corps a corps bien avant qu'il t'en decime le quart... et une fois au CaC tu rigoles bien. Si une seule unité arrivent au CaC dans son integralité bah ca te fais 69 attaques de kikoup' en charge sur une bande de 5 marines il y a des chances pour que tu les tues meme avec de tres mauvais jets de des... et c'est sur qu'avec toutes l'armée comme ca téen auras allé.. peut etre 4 ou 5 qui arriverons dans leur integralité au contact et les autres avec un petit peu moins de figurine... sans compté ton Qg que tu auras pris soin de mettre a l'abris des tirs.Un Qg d'ork que je te conseil ca te fais rapide calcul: 6 Attaques de bigboss avec gros kikoup' bien entendu donc force 7. Tes nobz dison t'en a 4, 20 attaques avec force 6 . Et le dernier force 10 de grosse pince energetique au cas ou il y aurait un recalcitrant de type chapelain par exemple. Mais meme lui il a du mal a rester debout après une charge d'ork comme celle la.

Et puis si vraiment tu veux la jouer filou. tu met qu 7 bandes d'ork comme celle la, et tu rajoute 100 Gretchins devant qui servent de couverts a tes boyz. donc 3 unités de 30 grots quoi. Et puis les grots c'est rigolos. Parce si il y a beaucoup de terrain difficile ca permettra a tes orks d'avancer plus vite smile.gif et pis ca te fera toujours 90 tirs de plus sur space marines smile.gif meme si c'est pas bien costaud un pétoir grot avec le nombre ya moyen que tu reduises leur effectifs considerablement, vu que cette fois, ils seront largement en sous nombre.


rapide calcul. 20 Spaces marines contre 90 gretchins et 119 orks. Soit a peu pres 215 orks avec ton QG... apres fait d'une de tes bandes de boyz des cassuer de tank pour le dread. Le rhino il lui sert a rien parce quand il verra ta monstrueuse armée ca m'ettonerais qu'ils veuillent aller au corps a corps, meme avec son chapelain.

Et encore une fois quand t'as 10 fois plus de figurines que lui, ton adversaire il fait dans son froc !

donc ca donnerias quelque chose du style:

QG

Big boss + 5 nob tous armées de Gros fling plus gros kikoup' sauf un avec pince energetique. 305 points

Unités

6 unités de 17 boyz avec nob avec gros fling 1056 points

2 unités de 8 kasseurs de tank 176 points

3 unités de 30 gretchins. 288 points

Soutiens

2 fois 3 kanons 180 points (kanons portés 36 pas force de 8: ca devrait suffir meme avec une CT de 2 vu que t'en a 6 qui ont leur cible prioritaire. Apres c'est le dread)

Total: 2005 points

Si c'est pas beau ca ??!! Soit 214 Orks contre 20 space marines et 3 tanks...
Il fera beaucoup moins le malin ton copain. Je pensais pas pouvoir mettre les zap et les kasseurs de tank mais finalement, on peut !
1ere tour tu exmplose le whirlwind et tu avances. Deuxieme tour tu avances toujours tu commences a tirer avec tout tes orks et tu commence a prendre pour cible rhino et landspeeder avec tout tes nobz. Et tu kanonise le dread. Avec les grot tu arroses les unités de space marines
3eme tours normalement t'es au corps a corps sans probleme, enfin si il reste encore des gens ce qui n'est pas evident meme avec des orks !

Et que la WAAAGH! soit avec toi

Enfin c'est comme ca que je jouerais personnelement.
MarduK
QUOTE
2 fois 3 kanon 180 points

avec une ct de 2 tu crois que c'est vraiment utile, F8 c'est léger quand mémes pour buter un prédator

En ce qui concerne les kass tank, c'est effectivement tres efficace mais aussi fragile qu'un boyz
En antichar ,cette armée me semble assez inefficace
explique moi comment la jouer exactement (je vois pas tres bien l'interet des nobs avec grofling...)
Merci de ton conseil en tout cas
j'essayerai cette liste avec peut'etre quelques modification
Gyaume83
La liste de ton adversaire est vraiment écrasable, il suffit de jouer sur le nombre. Jouer des motos, c'est fun, mais c'est tout, même avec les nouvelles règles. Tu n'a ni la 3+, ni les bolters jumelés avec la CT 4 qui va bien.

A mon humble avis, pour lui faire plus mal, 3 unités de Boyz avec trukk sont bien plus efficaces. Tu leur file un patron avec karbonisator, histoire de faire sauter quelques sauvegardes au close. Tu vire ton chariot de guerre, qui te prend trop de points.

Pour répondre au sieur Khelian.
QUOTE
Unités

6 unités de 17 boyz avec nob avec gros fling 1056 points

2 unités de 8 kasseurs de tank 176 points

3 unités de 30 gretchins. 288 points

*Aie* Mes yeux brûlent. 11 choix de troupes, c'est bien. 6 Maximum, c'est mieux.

QUOTE
et tu rajoute 100 Gretchins devant qui servent de couverts a tes boyz.

L'écrantage étant terminé en V4, les gretchins seront une perte d'argent. Et une preuve de non fair play en jouant une des unités les plus imbuvables du jeu.

QUOTE
1ere tour tu exmplose le whirlwind et tu avances.

Oui effectivement, Whirlwind qui sera planqué en fond de table adverse.

QUOTE
Deuxieme tour tu avances toujours tu commences a tirer avec tout tes orks et tu commence a prendre pour cible rhino et landspeeder avec tout tes nobz.

Avant de se rendre compte que les speeders peuvent faire très mal. Si jamais il tue le Nobz et qu'il l'engage au close, la bande ne sert plus a rien puisqu'elle ne pourra jamais mettre a mal le Speder (avec F3, tu casse pas un Blindage 10).

QUOTE
3eme tours normalement t'es au corps a corps sans probleme, enfin si il reste encore des gens ce qui n'est pas evident meme avec des orks !

Résultat des courses : Tu as spécialisé au tir une armée qui excelle au corps à corps : La défaite est inéluctable.

Guillaume
MarduK
QUOTE
L'écrantage étant terminé en V4, les gretchins seront une perte d'argent.

Je ne suis pas d'accords, les grots fournissent une sauvegarde de couvert de 5+ aux orks, ce qui n'est pas négligeable vu leur nombre
Idem pour les motos
Les motos et les grots m'ont plusieurs foix servi contre les Eldars et les tyranides
, et ce n'a pas du tout été une perte de points.
En ce qui concerne le reste je suis plutot d'accords mais est ce que tu pourrait me faire une petite liste vite fait .Je t'en serai reconnaissant
Encore merci pour les conseils, ciao
Khelian
ah ué zut j'avais oublié que les listes d'armée 40 k se faisaient pas de la meme facon que celle de warhammer... ca fait tres longtemps que j'ai pas joué mais les gretchins ne font pas ecran, c'est une regle special qui fait que si on veut toucher l'ork derriere, l'ork a une save invulnerable a 5+. Si tu la réussis il y a un gretchin qui saute.

Bon c'est sur qu'il faut revoir les troupes-_-... mais bon l'idée c'est de lavoir en surnombre.

Et pour la fin mon armée n'est pas du tout basé sur le tir mais sur le surnombre. Beaucoup d'Ork ca fait Beaucoup de (tres) mauvais tir de bolter mais beaucoup quand meme. Elle est plus basée sur le corps a corps mais avec 20 space marines en face il y a des chances pour que les space marines il en reste pas beaucoup une fois tout les tirs résolu des 3 tours de mouvement/tirs.

Sinon pour le probleme des troupes tu les mets par 30 les boyz donc 3 unités de 30 boyz. 1 unité de 10 kasseurs de tank et 2 unité de gretchins qui je trouvent ne sont pas anti jeu mais simplement drole vu qu'ils ne peuvent pas faire ecran justement.
sinon pour enlever de la troupe tu rajoutes de l'elite. Pour le reste de points pourquoi pas des balaizboyz ou de chokboyz pour arrivé vite vite au corps a corps' mais je prefere les balaizboyz. Force de 4 contre du space c'est quand meme sympathique.

Et pour le whirlwind je connais pas bien ses regles, voir meme pas du tout, je sais juste que ya du gabarit et encore je suis pas sur. Donc espace bien tes boyz.

Le gros flings ca fait 3 tirs de force 5 ou 6 je sais plus combien donc tu peux descendre un landspeeder qui s'approche trop pres, et il me semble que ca a une portée de 36 pas et vu que c'est un vehicule antigrav il ne reste pas engagé au CaC si ? le landspeeder ca se chope facile au tir. Et puis vu qu'il te resteras surement des points tu mets des grenades ce qui te ferais 2 unités de pistolboyz et 1 de bomberboyz ou l'inverse. Enfin l'idée reste la meme joues sur le surnombre. Un space marine avec de l'ork ca se casse facilement.

Et j'appui sur le fait qu'une unité de gretchins est loin de ne pas etre fairplay, c'est carrement fluff comme unité !

et les Kanons vu que tu en as 6 ya quand meme des chances que tu en passes au moins 2 tirs par tour. Et avec une force de 8 tu peux tout casser.
botrix
QUOTE
Je te l'avais dit pourtant que c'est pas une bonne armée, sont nazbroques ces orks.
le culte de la vitesse est nettement plus puissant que les orks de base. Moi je trouve que ca saute aux yeux...

QUOTE
Par exemple moi mon Qg je le jou big boss avec 5 nob c'est largement suffisant tu le cache drriere ce qui suit. Disons environ 300 points et 300 points c'est large
...et c'est cher pour 6 gugusses qui se feront dépouiller par une bête escouade de beserkhs/de SM d'assaut/de guerriers tyrranides... sans parler du tir, parceque l'adversaire se régale à tirer là-dessus!

bon, gyaume a rectifié les autres aberrents conseils de Khelian...

QUOTE
avec une ct de 2 tu crois que c'est vraiment utile, F8 c'est léger quand mémes pour buter un prédator
tu cernes le probleme de cette unité, il faut effectivement de la moule pour qu'ils soient utiles, cependant une fois qu'ils ont touché ils font mal car si ma mémoire est bone, ils lancent 2 dés pour la pénétration de blindage. Notes bien que pour le zap aussi il faut de la moule, parceque si tu choppe force 2...


QUOTE
explique moi comment la jouer exactement (je vois pas tres bien l'interet des nobs avec grofling...)
bin c'est top, ca lui fait perdre une attaque au CaC! pratique... tellement plus que de le mettre à un pouilleux de base...

QUOTE
j'essayerai cette liste avec peut'etre quelques modification
avec BEAUCOUP de modifications.

QUOTE
Et une preuve de non fair play en jouant une des unités les plus imbuvables du jeu.
mouais c'est pas non plus une horreur...

QUOTE
Avant de se rendre compte que les speeders peuvent faire très mal. Si jamais il tue le Nobz et qu'il l'engage au close, la bande ne sert plus a rien puisqu'elle ne pourra jamais mettre a mal le Speder (avec F3, tu casse pas un Blindage 10).
le speeder ne peut pas cibler le nob au tir, et un véhicule ne peut JAMAIS engager un CaC. Sauf s'il a une valeur de CC. Sinon, même s'il se fait charger, l'adversaire est libre de se désengager quand il le souhaite.

QUOTE
La défaite est inéluctable.
l'armée serait jouable moi je galererai quand même lors d'une bataille... a moins d'avoir plein de bolters lourds...

QUOTE
ah ué zut j'avais oublié que les listes d'armée 40 k se faisaient pas de la meme facon que celle de warhammer... ca fait tres longtemps que j'ai pas joué mais les gretchins ne font pas ecran, c'est une regle special qui fait que si on veut toucher l'ork derriere, l'ork a une save invulnerable a 5+. Si tu la réussis il y a un gretchin qui saute.
oui oui mais non ca ne marche plus.
MarduK
Botrix ,comment trouve tu ma deuxiéme liste ,en ork cette foix ci?si tu a des modif a apporter dis le moi.
Merci
botrix
QUOTE
Botrix ,comment trouve tu ma deuxiéme liste ,en ork cette foix ci?
bin déja perso je trouve kult' d'la vitess meilleur.

QUOTE
Big Boss (armure lourde, crane bionike, pince énergétique, corps cybork , automatik)avec
20 balaizboy avec 3 lance roket dont un nob (armure lourde ,crane bionike ,pince énergétique):400 pts
Encore une fois, la pince énergétique sur le boss "gâche son initiative potentielle de 8. Le problème est que les orks n'ont pas accès à l'arme énergétique, mais un kikoup' et un automatik, en plus de couter moins cher, te permet de délivrer 6 attaques de F5 réduisant la svg, avec initiative 8... Et puis il te reste la pince du nob. Sinon, remplaces les rokettes par des krameurs, c'est mieux. L'escouade vaut vraiment cher, mais elle devrait faire mal, si ton adversaire ne se méfie pas trop d'eux.


QUOTE
3 unités de 30 pistolboyz avec 3 lance roket (un nob avec pince énergétique ,armure lourde et crane bionique dans chacune):1017
6x15 ou 4x20 me semble préférable, pour engager plus de SM à la fois. Les Krameurs sont biens, mais bon tu manques d'anti-tank...

QUOTE
2 unités de 6 motos
1unité de 6 motos dont un nob avec pince énergétique ,armure lourde et crane bionike
aie aie aie... cacher les footmen c'est bien, mettre 6oo pts pour le faire... Nan franchement 600pts pour 18 figs, c'est du délire. Vires les (gardes-en un peu si tu les aimes vraiment), mets un basilisk volé, des kasseurs de tanks, des boit'kitu (c'est top de chez top). Une batterie de 3 zaps pourrait faire flipper ton adversaire et le pousser à gaspiller des tirs dessus (parceque les zap c'est rarement bourrin...). Ou alors, une moto vaut le prix d'un truk, donc tu embarques tes boyz... Enfin pas tous. L'adversaire aura le choix entre ce qui est le plus menacant (les grosses bandes à pied) et ce qui est le plus rapide (les bandes embarquées). sinon tu peux revenir au culte et embarquer tout le monde...


mais bon je ne suis pas non plus un gros expert... Les orks offrent tellement de choix que j'ai toujours du mal à faire mes choix...
Kuro
Salut je suis un ancien joueur ork, mais maintenant je joue en spaces marines du chaos. Si tu joue en orks normaux pas en kulte de la vitesse je suis ton homme. Je vais essayer de t'aider (contre l'empereur).Bon commencons!
_Si tu veux ke tes boys arrivent au CaC alors il y a 4 étapes (pour moi):
_un basilisk dans une armée est fort utile grâce à sa F8 PA3 qui tue automatiquement les Sm.
_Sur un flanc attaque avec 3 truk remplis de boyz a volonté.
_Sur l'autre flanc prend un chariot de guerre avec plein de boyz (il faudrait que ton Big Boss soit dedant). Et si sa suffit pas prend un zap sur ton charriot pour pulvériser les geneurs! ( les tanks adverses).
_Au centre il te faudra le plus de boyz regroupés deriere 3 joli boites ki tue avec le blindage de 11, les bolteurs des Sm ne leurs feront rien( pas assez puissant, et si sa suffit pas (tien j'me repete) deriere tes boites ki tue et devant les boyz prend des blind'boyz avec leurs armures pour resister aux tirs adverse.
Avec sa ton ennemis ne sera plus OU tiré.

Kuro (Ravie de t avoir aidé)
automat1er
QUOTE
aie aie aie... cacher les footmen c'est bien, mettre 6oo pts pour le faire... Nan franchement 600pts pour 18 figs, c'est du délire



Pour moitié moins cher tu as mieux :


2 unités completes de Boit'kitu avec un Gros Mek avec champ de force.
Pour 340 points tu as un front large de 6 marcheurs (et donc des socles de marcheurs -> très très gros les socles donc) avec blindage de 11 et qui ne subissent que des dégats superficiels. Comme tes orks sont a pattes derriere la vitesse n'est pas une probleme et quand tu arrive enfin a charger avec (4eme/5eme tour) c'est la fiesta pour les Boit' qui te restent et tes orks.

Attention tout de meme cette formation est sensible aux gabarits (bin oui faut serrer les figs) mais avec les orks on a l'habitude.


Pour la rapidité deux escadrons de trak avec lance-rokettes jumelés sont extra pour entamer un duel avec les blindés adverses (soit 2 fois 150 points environs : pas cher!!).


Et pour l'assaut rapide/bloquage des unités adverses il y a le chariot de guerre avec ses 20 blind'boyz a bord avec 3 krameurs et un nob en pince énergétique (soit 300/350 points). Avec les turbo-boosters ork, la peinture rouge, le débarquement a 2 pas d'un véhicule découvert et la taille de la bande tu charge au 2eme tour si ton chariot de guerre n'a rien (ce qui risque d'arriver vu le nombre de blindés que tu alignes avec cette formation).


Auto, fan des orks....
Kuro
Salut, c'est pas mal mais les traks a enlevé vite n'oublie pas que les orks ont une CT de 2, et en plus avec une F8 fasse a un predator il est dans la 'bip'. Les TRuks c'est bien mieux tu peux avoir jusqu'a 30 boyz équpé de kikoup ki koup. smile.gif

Mod Asukail: Il faudrait songer a aller te présenter et a corriger tes fautes sous Word (F7) avant de reposter. Merci d'avance
automat1er
QUOTE
Salut, c'est pas mal mais les traks a enlevé vite n'oublie pas que les orks ont une CT de 2, et en plus avec une F8 fasse a un predator il est dans la 'bip'. Les TRuks c'est bien mieux tu peux avoir jusqu'a 30 boyz équpé de kikoup ki koup



Deux choses : les lance-rokettes sont jumelés, ce qui leur donne une meilleure précision que des gardes impériaux, et la vitesse des traks leur permet de toucher le flanc ou l'arriere d'un véhicule sans trop de probleme.
Pour moins de 50 points je trouve cela gratuit!!!


Auto : "bin non mes kasseurs de tank touchent jamais et alors'"
Arlequin64
Salut, je commence mais un pote à moi a une super liste d'armée du kulte et je pense que ça peut t'aider :

- Big Boss ac kikoup,automatik kustom,korp cyborg, embleme, krane bionik, armure lourde et bras bionik(5 attaque en charge ac 8 en inityiative grace au test !!) 111 pts
-9 Nobs dont 4 ac méga armure et grosse korne et 5 ac armure lourde et grosse corne et gros kikoup=>444 pts
-1 truk ac peintur rouge et plaque de blindage en rab et gros fling sur pivot 48 pts


-4 escouade de 10 truk boys ac 1 lance roquette et un nob en armure lourde, grosse corne et pince energétique+ truk peintur rouge, plaque de blindage en rab et gros fling sur pivot=> 892 pts
-10 kramboys dont 4 ac krameur+ truk idem à celui au dessus=>162 pts


-10 blind boys ac 3 lance roquette dont un nob ac armure lourde grosse korne et gros kikoup+ meme truk qu'avant=>162 pts


- basilik volé ac peintur rouge, champ de force et plaque de blindage en rab =>123pts
-1 truk canon ac zap et lance roquette=>75 pts


TOTAL : 2017 pts pour environ 70 boys

pense à laisser des véhicules pour la retraite de tes boys
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