Je commence donc par quelques dons et régles diverses :
Instabilité : Le culte est relativement recent dans l'histoire des Elfes Noirs, aussi les « sorciers » (Dynastes et Heros) n'ont pas eus une formation aussi longue et rigoureuse que les sorcieres du couvent. Ils ne peuvent donc pas beneficier du +1 normalement aloué aux utilisateurs de Magie noire.
Endurance : Ces Elfes Noirs ont par contre pris l'habitude d'avoir à combatre leurs anciens frères et beneficient donc de +1 pour dissiper les sort de Magie Noirs.
Haine des Haut elfes : Si leur voie est differente de celles des Elfes Noirs loyaux à Khaine, les EN de Tzeentch (quelqu'un a une idée pour leurs nom ? j'ai personnellement pensé au « Tzeenechite » mais je suis sur que sa existe deja...) n'en deteste pas moin leur lointain cousins Haut Elfes.
Don Ténébreux : 20 pts --> Tzeentch offre au général d'armée la capacitée +1 pour lancer les sort du domaine de Tzeentch.
Interdictions : Troupes EN : Furies, Chaudron de sang, Executeurs, Assassins, Gardes noirs, Manticore, Harpies.
Troupes Tzeentch : Nurgle, Slaanesh, Khorne, Demons majeurs.
Nouveauté : Maraudeurs (Base ?), Hurleurs de Tzeentch + incendiaires (spé), Horreurs (Rares ?).
Guerrier de Tzeentch : 5 5 4 3 3 1 6 1 8 11pts
Patricien 5 5 4 3 3 1 6 2 8 12pts
Musicien --> 6 pts
Porte-étendard --> 12 pts
Taille d'unité : 10+
Armes et Armures : Lances et armes de Base, portent une armure légère et un bouclier.
Capacité spé : j'hesite entre : comme pour Khorne un dé en plus, donc un dés de pouvoir en plus si l'on a un regiment de Guerrier de Tzeentch en jeu.
Ou une sorte de « feu de tzeentch » qui permet a l'unité de lancer un sort unique choisi aleatoirement au debut de la partie pour chaque régiments, entre les trois premiers sort du domaine de Tzeentch.
Les marques de Tzeentch sont possibles pour : Guerrier (classique ou de Tzeentch), Hero , Dynaste (en fait obligatoire même je pense), Corsaires, chevaliers sur sang froid.
Il ne peut y avoir qu'un seul régiment elu pour toute l'armée.
Voila sinon:
QUOTE
Par contre les chars, je les garderais. Je vois pas trop en quoi ils connotent Khaine.
En fait les chars ne connotent pas Khaine mais Malekith (ouh la honte tu l'savait pas!
Sinon pour le reste de vos idée je suis en train de creuser sa (n'ayant plus cours souvent avec ces blocages), donc "à suivre"
--Folken Lacour de Fanel--