désolé de ressortir un vieux post, mais je crois que j'ai enfin fait le tour de mes idées de regles pour grosses batailles (10000 pts minimum pour etre interessant) ; ce n'est bien sur pas tester (je joue en patrouille) et plutot pour w40k car je ne joue pas à Battle.
Table de jeu : tres grande, il faut pouvoir placer toutes le figurines et que les mouvements strategiques est de l'interet. Il faut tout de meme pouvoir manipuler les figurines au centre de la table.
Organisation des armées : Chacunes des armées est composées de détachement, chaque détachement est crée selon sa liste (QG, elite, troupe, rapide et soutient). La valeur d'un detachement ne peut exceder 1/4 de la valeur total de l'armée, donc 4 detachements minimum.
Deploiement : definir de chaque coté de la table une zone d'entrée initiale de 12" de large, au centre du coté de deployement, deployer l'integralité d'un detachement et un seul à 12" de la zone d'entrée, les infiltrateurs peuvent se deployer à 24", les frappes en profondeurs se deploient à pieds avec le reste du detachement .
Tour de jeu classique : je ne vais pas tout modifier non plus.
Des unités peuvent creer de nouvelles zones d'entrée de12" de large en restant immobile au bord de la table, elles deviennent alors des "avant gardes", une avant garde ne peut que tirer. Si l'avant garde bouge, est engager en corps à corps ou quitte la table, le point d'entrée est alors detruit. Pour creer un point d'entrée, il faut 1 unité pour son propre bord de table, 2 pour les bords lateraux et 3 pour le coté d'entrée ennemi. Un personnage independant ne peut jamais devenir une avant garde. Un meme joueur ne peut ouvrir que 2 zones d'entrée par bord de table (y compris la zone initiale)
L'instalation d'une avant garde dans la zone d'entrée initiale adverse permet de l'annuler, elle devra alors etre recreer avec une avant garde.
Entrée en jeu des detachements supplementaires : On ne peut faire entrer en jeu (regle classique de reserve, chaque detachement a un compteur de reserve independant) qu'un detachement par zone d'entrée active. Tout le detachement doit rentrer par la meme zone, peut importe la durée et tant que le detachement n'est pas integralement deployer, un autre ne peut pas passer par la meme zone. Les troupes "frappe en profondeur" peuvent etre deployer n'importe où sur le terrain et seulement lorsque le reste du detachement est en cours de deployement. Si la zone d'entrée d'un detachement est detruite, le detachement ne pourra rentrer en jeux que par une autre zone située sur le meme bord de table, non occupé par un autre detachement, le compteur de reserve repart alors à zero. Un detachement constitué integralement de troupe "frappe en profondeur" peut etre deployer à tout momment et sans zone d'entrée (envoyer les paras

)
Objectifs : dans w40k classique, les objectifs ont un interet strategique et apportent des points de victoires. Dans un jeu strategique, ils apportent directement des bonus aux troupes. l'organisateur de la parti defini alors l'interet strategique de chaques elements de decors notables . Les bonus peuvent etre variables et nombreux: bonus au tirs sur une autres position, bonus au càc en defense, bonus de couvert contre une autre position, influence du commandant plus grande (relais radio), bonus logistique (voir plus loin), bonus au mouvement pour les infiltrateurs, bonus contre les troupes aeroportée, bonus au mouvement sur route pour les vehicule etc... Pour une parti plus interessante, les bonus ne doivent pas etre generique (+1 ct) mais ciblés (+1ct contre tel position), cela peut donner un vrai interet strategique à la parti et une succession de capture d'objectif. Un objectif n'est pas forcement un bonus pour soi mais un pour l'adversaire, il devient alors utile de neutraliser l'objectif pour ne pas donner l'avantage à l'ennemi.
Variante : necessitant un organisateur ; les objectifs ne sont pas connus avant la partis, seulement une fois pris . Les bonus peuvent etre plus ou moins nombreux selon la valeur strategique du plus gradé prenant l'objectif (ghorkk l'equarisseur et Hector, maitre tacticien space marine ne vont pas utiliser le terrain avec la meme finesse) . Les niveau de strategie sont : recrue, soldat , veteran , sous officier et officier; voir avec les differentes listes; je ne suis pas sur que ce soit toujours adaptable.
Mouvement strategique : les unités effectuant la totalité de leur mouvement hors de porté de tir de l'adversaire peuvent doubler leur Mv , ils doivent etre hors de porté à cause de la distance ou grace au blocage des lignes de vu. Cas des basilisks : (si mes souvenirs sont bon,pas souvent de basilisks en patrouille !, les basilisks peuvent tirer en indirecte et sur toute la table, avec ce type de regle, elles paralyses totalement l'armée adverse), elles n'influencent pas le terrain directement pour les mouvement strategiques mais une basilisk peut forcer une unité en mouvement strategique à effectuer un mouvement classique, la basilisk est alors marquée avec un compteur et ne pourra pas effectuer de tir lors de sont tour.
Logistique (à la fin du tours de jeu) : parceque les combattants ne partent pas avec des munitions et de la nourriture pour une longue campagne. Les personnages independants ne sont pas soumis à cette regle.Chaques unitées de combat doit pouvoir etre reliées à une zone d'entrée par l'intermediaire d'autres troupe, la distance entre deux troupes doit etre egale ou inferieur à la somme de leur mouvement sans compter le mouvement d'assaut ou les mouvement facultatifs comme courses (soit 12 pour 2 unité d'infanterie), le mouvement strategique peut etre pris en compte. Les differentes unités forment ainsi une chaine jusqu'au zone d'entrée. Toutes unités non reliées par ce cordon reçoit alors un marqueur -1, c'est marqueurs sont cumulables de tour en tour. Chaque marqueur represente un D à lancer en moins par phase de tirs ou de combat, (8 tirs seulement pour une unité de 10 marines avec 2 marqueurs, arme ne pouvant pas tirer au choix). Idem pour les vehicules, ils peuvent alors effectuer un tir de moins pour leur mouvement, voir pas de mouvement. Une unité perd ses marqueurs en fin de tour si elle est à nouveau relié à une zone d'entré. Les troupes "frappe en profondeur" sont mieux equipées pour le combat isolé, elles sont considerés comme ayant toujours un marqueurs +2 avec elles.
Voila, voila, j'ai fini par pondre ça, j'attend vos critiques avec impatience.