Baader est un Mercenaire Ogre assez expérimenté. Ses méthodes de combat avancées et son sens de la stratégie lui ont valu d'accueillir au sein de sa bande des Ogres de tous les horizons, qu'ils soient Arabiens, Nordiques ou même Cathayens. Redoutable au combat et à la table des négociations, il a depuis quelques années pu amasser une fortune importante et une réputation assez extraordinaire.
Armée : Baader et sa bande peuvent être recrutés dans n'importe quelle armée, sauf Bretonniens, ils occupent alors un choix de Héros et un choix d'Unité Rare. S'ils sont recrutés dans une armée des Royaumes Ogres, ils n'occupent qu'un choix d'Unité Rare.
Taille d'Unité : 10. Andrekrag Baader, Abd-El Imn Kader l'Arabien, le Vieux Jangorgh, Long John, le Khaqân Djamuqa, Eiji Miyamoto Musashi Kyoshiro, Ayman Samael, Fâfnir Tarasqus, Finrogh Mac Cumhail et Lucrèce Sempronia.
Coût : Vous pouvez choisir de recruter des membres de la Bande à Baader de deux manières : premièrement, vous pouvez recruter toute la Bande à Baader. La Bande à Baader coûte alors 1550 points.
Deuxièmement, vous pouvez choisir de recruter seulement certains des membres de la bande, pour le prix suivant :
- Andrekrag Baader et Finrogh Mac Cumhail pour 557 points.
- Abd-El Imn Kader l'Arabien pour 133 points.
- Le Vieux Jangorgh et ses trois Crocs de Sabre pour 240 points.
- Long John "Nemo" pour 194 points.
- Le Khaqân Djamuqa pour 189 points.
- Eiji Miyamoto Musashi Kyoshiro pour 216 points.
- Ayman Samael pour 211 points.
- Fâfnir Tarasqus pour 170 points.
- Lucrèce Sempronia pour 160 points.
Si vous décidez d'inclure Andrekrag Baader ou le Vieux Jangorgh (ou les deux), la bande à Baader occupe un choix de Héros supplémentaire (que vous ayez recruté l'un des deux ou les deux). Notez que cette règle s'applique que la Bande à Baader soit complète ou non.
Cri de Guerre : Dans la mesure où tous les Ogres de la bande à Baader ont une origine différente, ils poussent chacun leur cri de guerre personnel, ce qui donne quelque chose d'assez peu audible. Cependant, le cri d'Abd-El Imn Kader l'Arabien est suffisament puissant pour couvrir partiellement celui de se compagnons, bien que sa prononciation et le dialecte arabien dans lequel il est hurlé le rendent intranscriptible.
Apparence : Ayant combattu parmi les nordiques et des Orques et Gobelins, Baader porte une longue veste de cuir brune, ainsi qu'une crête et un collier de barbe blonds. Abd-El Imn Kader est revêtu à la mode arabienne : dans un pays où le soleil n'est pas clément, se déplacer la tête découverte n'est jamais une bonne solution. Il a malgré tout conservé les attributs des Ogres : une imposante plaque ventrale et des bras musculeux qu'il préfère laisser découverts pour ne pas être gêné dans ses mouvements. Le Vieux Jangorgh, ou Jan le Bûcheron, comme on l'appelle en Bretonnie, est comme son sobriquet l'indique, le plus vieux membre de la bande à Baader. Accompagné de ses trois Crocs de Sabre, Angr, Boda et Hel, Jangorgh porte une veste simple mais solide, et part au combat portant sur la poitrine le crâne du grand drake Jörmungandr, qu'il abattit et dévora en une nuit. Long John, dit "Nemo", arbore une couleur de peau chocolat, propre aux habitants des régions méridionales des terres explorées. Des mèches de cheveux blancs dans sa barbe brune montrent clairement son âge respectable, et après Jan le Bûcheron, il est le plus âgé des Ogres de la bande. Après que le Bismarck, le navire nordique à bord duquel il voyageait, ait été coulé par des impériaux, il récupéra l'ancre du vaisseau et parvint à s'emparer d'une des transports légers de l'escadre impériale. A ce jour, il se bat toujours avec cette imposante ancre. Ayman Samael part au combat paré de la livrée qu'il adopta suite à son mercenariat, la tenue habituelle des exécuteurs : il porte un voile en cotte de maille afin de ne pas révéler son identité quand il fait son office en tant que bourreau, ainsi qu'une épaisse plaque ventrale d'airain. A la bataille, il combat armé d'un gigantesque cimeterre à deux mains, qu'il semble manier sans effort. Eiji Miyamoto Musashi Kyoshiro, plus connu sous le nom de Kyô, a reçu les enseignements de Maîtres du combat nippons et se bat en conséquence suivant ces méthodes de combat. Il part au combat masqué, et possède d'imposants nunchakus ainsi qu'une panoplie d'armes propres aux assassins. Fâfnir Tarasqus, le légendaire "Démon Destructeur de la cathédrale de Port-Régal", est très puissant, même pour un Ogre. Il possède une imposante musculature, qui au fil des années lui a permis de jeter à bas les plus imposantes bâtisses. Celle qui lui a valu son surnom fut l'anéantissement de la cathédrale séculaire de la ville côtière Port-Régale. Tarasqus trouva après l'effondrement de l'édifice ce qui allait devenir son arme favorite : un immense marteau en pierre, reste d'une statue de Magnus de Pieux. Ayant combattu aussi bien pour les Impériaux que contre eux, Fâfnir Tarasqus arbore un semblant d'uniforme impérial, dont les coutures bouffantes contiennent à peine son imposante musculature. Le Khaqân Djamuqa manie au combat une gargantuesque masse à deux mains, qu'il fait tournoyer avec habileté avant de l'abattre sur ses infortunés adversaires. Il porte d'importantes protections, qu'il a gagnées lors de son mercenariat en orient. Ayant combattu dans les armées impériales de Cathay, son uniforme, bien que très largement modifié, possède toujours un vague lien avec les livrées de cette contrée. Finrogh Mac Cumhail est le membre le plus mutilé de la bande. Il arbore avec fierté un crâne renforcé de bronze et de profondes cicatrices, qu'il gagna à la bataille d'Erengrad. L'un de ses yeux est également absent, caché par la plaque de bronze qui couvre son crâne. Il s'agit du porte-étendard de l'unité. Mac Cumhail n'est pas son vrai nom, il s'agit du nom qui lui fut donné par certains des clans de maraudeurs du sud de la Norsca. Il combat armé d'une imposante lame à une main légèrement courbe, affectionnée par certains clans nordiques. Lucrèce Sempronia enfin est l'une des rares femelles ogres aperçues en tant que mercenaire. Sa férocité au combat n'égale que son talent pour la cuisine, et elle serait devenue Boucher si elle avait été un mâle. Au lieu de cela, elle fut condamnée à errer dans les contrées arides à l'est de l'Empire, vendant ses services là où elle passait, jusqu'à ce qu'elle entre en contact avec Baader.
Points de Victoire : Andrekrag Baader rapporte 363 Points de Victoire. Abd-El Imn Kader l'Arabien rapporte 158 Points de Victoire. Le Vieux Jangorgh rapporte 265 Points de Victoire. Long John "Nemo" rapporte 219 Point de Victoire. Le Khaqân Djamuqa rapporte 214 Points de Victoire. Eiji Miyamoto Musashi Kyoshiro rapporte 241 Points de Victoire. Ayman Samael rapporte 236 Points de Victoire. Fâfnir Tarasqus rapporte 195 Points de Victoire. Finrogh Mac Cumhail rapporte 244 Points de Victoire. Lucrèce Sempronia rapporte 185 Points de Victoire.
Profil :
M CC CT F E PV I A Cd
6 -6 - -4-5 5 -4-4 5 -9 (Andrekrag Baader)
6 -4 - -4-5 5 -3-3 4 -8 (Finrogh Mac Cumhail)
6 -4 - -4-5 4 -3-3 4 -8 (Abd-El Imn Kader l'Arabien)
6 -5 - -4-5 5 -4-3 4 -9 (Vieux Jangorgh)
8 -4 - -0-4 4 -2-5 3 -7 (Angr)
8 -4 - -0-4 4 -2-4 3 -8 (Boda)
8 -4 - -0-4 4 -2-4 3 -7 (Hel)
6 -4 - -4-5 4 -3-3 4 -8 (Long John)
6 -5 - -4-5 4 -4-3 4 -8 (Khaqân Djamuqa)
6 -6 - -4-5 4 -3-5 4 -8 (Eiji Miyamoto Musashi Kyoshiro)
6 -5 - -4-5 4 -3-3 4 -9 (Ayman Samael)
6 -4 - -4-6 5 -3-3 4 -8 (Fâfnir Tarasqus)
6 -4 - -4-5 4 -3-3 4 -8 (Lucrèce Sempronia)
Équipement :
Andrekrag Baader manie son imposant fléau d'armes, Sauvage. Il est également doté d'une Armure Lourde et d'un Bibelot Nain. Il est accompagné de Glück, son Gnoblar Porte-Bonheur.
Abd-El Imn Kader l'Arabien manie un Cimeterre Bâtard ainsi qu'un Cimeterre. Il porte également un Poing d'Acier et est protégé par une Armure Légère. Il est accompagné de Shé-Heraz-Adalib-Aba, son Gnoblar Porte-Épée.
Le Vieux Jangorgh porte une Massue Ogre, une Armure Légère et un Lance-Harpon. Il arbore le Crâne de Jörmungandr. Il est accompagné de ses trois Crocs de Sabre, Angr, Boda et Hel.
Long John manie l'Ancre du Bismarck ainsi qu'un Sabre de Cathay et porte une Armure Légère. Il porte également une Paire d'Arquebuses et porte sur son épaule Erèlès, son Gnoblar-Perroquet.
Le Khaqân Djamuqa manie sa gargantuesque masse à deux mains, l'Étoile du Shah d'Orahk. Il est doté d'une Armure Renforcée.
Eiji Miyamoto Musashi Kyoshiro possède deux Nunchakus, des Étoiles de Lancer et son Arsenal d'Assassin. Il est accompagné de Tojo, son Gnoblar Porte-Épée.
Ayman Samael manie son imposant Cimeterre Lourd et est protégé par une Armure Lourde.
Fâfnir Tarasqus manie le Grand Marteau de Granit de Magnus le Pieux. Il porte une Armure Légère.
Finrogh Mac Cumhail combat armé d'une Massue Ogre et porte une Armure Lourde. Il brandit l'Oriflamme d'Irmgard.
Lucrèce Sempronia va au combat armée d'une Massue Ogre et est protégée par une Armure Légère.
Règles Spéciales :
Mangeurs d'Hommes : La Bande à Baader est composée de Mangeurs d'Hommes, ils suivent donc toutes les règles auxquelles est normalement soumise cette unité, ils provoquent en cosnéquence la Peur, bénéficient des effets de la Charge Buffle, sont Immunisés à la Psychologie tout en étant Tenaces. Notez que les règles de Psychologie auxquelles ils sont soumises peuvent prendre l'ascendant sur leur Immunité à la Psychologie (la Stupidité de Fâfnir Tarasqus, par exemple).
Unités Indépendantes :
Vous pouvez choisir de déployer Baader comme des unités propres plutôt que comme une seule unité. Dans ce cas, vous pouvez former jusqu'à cinq Sous-Unités comprenant chacune autant de membres de l'unité que vous le désirez. Notez que Baader doit toujours être accompagné par Finrogh Mac Cumhail. Chaque Sous-Unité compte comme une unité indépendante, bien que toutes les Sous-Unités doivent être déployées ensemble sur le champ de bataille.
Si vous le désirez au cours d'une des Phases de Mouvement du joueur possédant la Bande à Baader, deux Sous-Unités ou plus qui entrent en contact socle à socle peuvent choisir de reformer une Sous-Unité plus importante. Une fois que les deux Sous-Unités sont entrées en contact, elles ne peuvent plus bouger pour ce tour : elles se reforment en une seule unité.
De même, vous pouvez choisir de séparer une Sous-Unité en deux (ou plus) Sous-Unités plus petites. Choisissez les membres de la Sous-Unité la plus importante. Ces Ogres ne bougent pas. Les Ogres de l'autre Sous-Unité peuvent être placés n'importe où dans un rayon de 2 pas de la première. Les deux Sous-Unités ainsi créées ne peuvent pas bouger pour le reste du tour.
Une Sous-Unité comprenant un seul membre ne peut rejoindre aucune unité alliée, hormis une autre Sous-Unité ou une autre bande d'Ogres, sauf si le contraire est précisé.
Le Vieux Jangorgh est soumis à la règle Solitaire des Chasseurs, la bande à Baader est cependant la seule unité qu'il est autorisé à rejoindre. Dans ce cas, il est placé sur le bord de l'unité et ses Crocs de Sabre sont placés de façon à ce qu'ils soient en contact avec son socle.
Fin Tacticien :
Baader est renommé pour sa science de la stratégie très développée, chose rare chez un Ogre. Ses employeurs ont souvent recours à ses plans lorsque la situation n'est pas aisée.
Le joueur dont l'armée comprend la bande à Baader peut ajouter 1 au jet déterminant le bord de table, l'ordre de déploiement des joueurs et le joueur jouant en premier.
Technique de combat avancée :
Faire preuve de subtilité pour un ogre est assez suprenant, la technique de combat de Baader au fléau d'armes est donc assez déroutante pour ses ennemis.
Baader peut relancer ses jets pour toucher ratés.
Cri de Guerre Arabien :
Malgré la cacophonie de cris qui s'élève lorsque la bande à Baader charge, il en est un parmi tous les autres qui est toujours reconnaissable : celui d'Abd-El Imn Kader. Son imposante cage thoracique lui permet en effet de posséder une forte puissance vocale, qu'il met à profit pour encourager ses compagnons.
Tant qu'Abd-El Imn Kader est en vie, l'unité comte à tous points de vue comme possédant un Musicien. De plus, toute unité chargée par Abd-El Imn Kader et son unité subissent un malus de -1 en Commandement sur leur Test de Peur.
Chasseur :
Jan le Bûcheron gagna sa réputation en dépeuplant une forêt de Bretonnie pour le compte de paysans de la contrée. Le bois pullulait de créatures du Chaos et l'obscurité qui y règnait aurait pu dérouter le plus aguerri des combattants, ce qui n'empêcha pas Jangorgh de mettre à exécution ses talents de Chasseur pour retrouver et abattre chaque monstre qui l'habitait.
Le Vieux Jangorgh suit toutes les règles des Chasseurs, bien que la règle Solitaire soit modifiée (voir ci-dessus).
Vieux Loup de Mer :
Nemo a plus d'une fois trompé la mort, qui est le lot quotidien des pirates flibustiers des mers du Vieux Monde.
Les adversaires de Long John doivent relancer leurs jets pour blesser réussis contre lui.
Adversité :
Le Khaqân Djamuqa a appris à résister à la douleur, et on ne l'entend jamais crier au combat, hormis pour faire résonner sa rage de vaincre. Sa volonté lui permet souvent de combattre malgré des blessures qui terrasseraient même un Cannibale.
Le Khaqân Djamuqa est soumis à la règle Régénération, celle-ci n'est toutefois efficace que sur 5+ plutôt que 4+.
Kenshin :
Eiji Miyamoto Musashi Kyoshiro a reçu les enseignements des Maîtres du combat nippon. Il a également appris les arts du subterfuge et de l'infiltration.
Eiji Miyamoto Musashi Kyoshiro effectue des Attaques Empoisonnées, au tir comme au corps-à-corps. De plus, s'il est déployé seul, il peut être déployé en suivant les règles des Éclaireurs.
Exécuteur :
Ayman Samael a été formé au maniement du cimeterre lourd, très fatiguant, qu'il manie sans effort apparent. Combiné au talent dont il fait preuve avec, le cimeterre lourd de Samael se rélève bien souvent mortel.
Lorsqu'il utilise son Cimeterre Lourd, Ayman Samael est soumis à la règle Coup Fatal. Cependant, ses Coups Fatals peuvent affecter des créatures de la taille d'un Ogre (Kroxigors, Trolls, etc.) en plus des créatures de taille humaine.
Garde du Corps :
Payé grassement pour cette tâche, Samael n'a jamais déçu son employeur en tant que garde du corps.
S'il est déployé seul, Samael peut rejoindre une unité. S'il se trouve en contact avec un personnage de l'armée dans laquelle il est employé, toutes les Attaques pouvant être effectuées sur le personnage le sont à la place sur Samael. Cela signifie que Samael doit être tué avant que des Attaques ne puissent être allouées au personnage. Ayman Samael ne peut protéger qu'un seul personnage allié à la fois.
Puissance Aveugle :
L'entretien de la force démesurée de Fâfnir Tarasqus ne lui a malheureusement pas permis de développer ses connaissances et ses capacités cérébrales autant qu'il l'auait fallu. Heureusement, ses compagnons sont toujours là pour remédier à cet état de fait quand le besoin s'en fait sentir.
Lancez 1D6 au début de chaque tour. Sur 3+, Tarasqus agit normalement, sur 1-2 il est sujet à la Stupidité. Cette règle ne s'applique pas si au moins un autre des membres de la bande à Baader est dans un rayon de 6 pas de Tarasqus.
Tarasqus bénéficie en outre des effets du Grand Nom Fracasse-Murs.
Vétéran Couturé :
Finrogh Mac Cumhail en a vu plus d'une au cours de sa carrière. C'est l'un des plus expérimenté et des plus robustes Mangeurs d'Hommes de la Bande à Baader, il a vu et enduré bien des choses si ignobles qu'il n'a rien à envier à d'autres Mangeurs d'Hommes.
Finrogh Mac Cumhail bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
Bénédiction de la Gueule :
Malgré le fait qu'elle ne soit pas un Boucher à cause de son status de femelle, Lucrèce Sempronia a acquis au fil du temps le soutien du dieu tutélaire des Ogres, soutien qui se manifeste de temps à autres au cours des combats.
Lucrèce Sempronia bénéficie d'une Résistance à la Magie (1) et d'une Sauvegarde Invulnérable à 6+. La Résistance à la Magie s'étend à toute Sous-Unité dont elle fait partie.
Cuisinière Hors Pair :
Les plats préparés par Lucrèce sont souvent disputés parmi les Ogres de la bande, c'est dire leur succès et les talents en cuisine de Sempronia.
Une fois par bataille, Lucrèce et la Sous-UNité à laquelle elle est rattachée peuvent bénéficier d'un bonus de +1 en Endurance. De plus, au début de chaque tour, vous pouvez choisir de lancer 1D6 pour Lucrèce : sur un 1, elle subit une blessure sans Sauvegarde d'Armure possible, sur 2+, elle regagne un Point de Vie perdu.
Arsenal :
Cimeterre : Confère un bonus de +1 en Capacité de Combat et +1 en Initiative.
Cimeterre Bâtard : Confère un bonus de +1 en Capacité de Combat et +1 en Initiative. Peut être manié comme une Arme de Base ou une Arme Lourde.
Nunchaku : Compte comme une Arme de Base (le porteur gagne donc une Attaque s'il en porte deux). De plus, une fois par tour, le porteur peut utiliser une de ses Attaques pour esquiver une Attaque adverse. L'Attaque est alors ignorée. Une fois que toutes les Attaques du combat ont été portées, mais avant la résolution du combat, le porteur peut effectuer l'Attaque qu'il avait utilisée pour parer le coup.
Arsenal d'Assassin :
Cet arsenal comprend de nombreux instruments servant aussi bien à grimper aux murs qu'à ouvrir une serrure. Il comprend également plusieurs armes particulières aux assassins, dont le porteur peut se servir pour infliger des dégâts supplémentaires.
Le porteur compte tous les Terrains Difficiles et Très Difficiles de type rocheux (colline, pente rocailleuse) ou les bâtiments (maison, tour) comme découverts. De plus, lorsqu'il emploie les armes de son Arsenal d'Assassin, il compte comme maniant deux Armes de Base, et toute blessure qu'il inflige fait perdre 1D3 Points de Vie plutôt qu'un seul.
Cimeterre Lourd : Confère un bonus de +1 en Capacité de Combat et +1 en Initiative. Compte comme une Arme Lourde.
Armure Renforcée : Confère une Sauvegarde d'Armure à 4+ à son porteur.
Sauvage (Arme Magique) : Fléau. Confère à son porteur un bonus en Force de +2 au premier tour de combat, et de +1 le reste lors des tours suivants. Le porteur peut relancer n'importe quel Test sous une caractéristique qu'il serait amené à passer, sauf un Test de Commandement.
Ancre du Bismarck (Arme Magique) : Compte comme une Hallebarde, mais se manie à une main. Le porteur effectue des Attaques Perforantes lorsqu'il manie l'Ancre du Bismarck. Le porteur et son unité gagnent de plus un bonus de +1 sur leurs jets de Fuite et sur leur Tests de Ralliement.
Étoile du Shah d'Orahk (Arme Magique) : Arme Lourde. Le Porteur compte comme maniant deux Armes et gagne donc +1 Attaque quand il manie cette masse à double tête.
Grand Marteau de Granit de Magnus le Pieux (Arme Magique) : Arme Lourde. Confère à son porteur un bonus en Force de +4 plutôt que +2. Les Impériaux haïssent le porteur de cette arme.
Bibelot Nain (Talisman) : Le porteur possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+. La Force des Attaques qui lui sont portées, à la magie, au tir ou au corps-à-corps, est réduite de 1.
Crâne de Jörmungandr (Objet Enchanté) : Le porteur provoque la Terreur.
Erèlès le Gnoblar-Perroquet (Objet Enchanté) : Le porteur effectue des Attaques Magiques et Enflammées. Il bénéficie en plus des effets d'un Gnoblar Porte-Épée.
Oriflamme d'Irmgard (Bannière Magique) : L'unité gagne +1D3 au résultat au lieu du +1 normalement accordé pour un étendard. De plus les unités devant effectuer un Test de Commandement à cause de l'unité accompagnant cette bannière subit un Malus de -1 en Commandement.
Bon j'ai mis que des références pour tous les noms (mais vraiment tous, enfin, il me semble pas en avoir oublié...), donc vous pouvez essayer de les trouver, certains sont moins évidents que d'autres...
Titi








