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Full Version: Armée mille fils 1000ps
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Phoenix
Bonjour à tous

Je joue habituellement BA mais comme il n'y a que des impériaux dans mon entourage je voudrais faire une armée du chaos et les thousand sons me tentent bien. Voilà ma liste.

QG:

1 élu d'ahriman avec icône personnel, épée énergétique, bolts inferno, oeil de tzeentch, et talisman de tzeentch

130ps

Troupes

2 escouades de 9 space marines avec marques de tzeentch, aspirant, éclair du changement, bolt inferno, convergence warp, épée énergétique

552ps

9 démons (6 incendiaire et 3 horreurs)

189ps

Attaque rapide

9 Hurleurs de Tzeentch

135ps

Total: 1006ps

J'attend toutes vos critiques.

Bon carnage à tous wub.gif
Kezak
Un peu trop de démons à mon gout... Je te conseille de prendre plus de marines et moins de démons...
Sinon pour les détails je ne m'y connait pas trop en chaos donc...
Phoenix
Oups j'ai oublié de préciser que je souhaitais une armée à forte proportion de démons.
Je ne suis pas un optimisateur.
Je cherche juste une liste d'armée qui sera amusante à jouer mais qui resterai un peu compétitive pour éviter de perdre à chaque partie.

voili voulou wub.gif
Marduck
Perso je joue contre les TS depuis quelques temps déja et je t'assure que prendre beaucou pde démon dans une armée de Touson sons c'est loin d'etre une mauvaise idée. Parce que en fait ton marine de base coute quand même 24 pts ... le démon n'en coute que 15 et fait une très bonne chair a paté ou sert a engluer une unité en close ou a écranté une de tes escouade contre une charge indésirable ... Pour les hurleur je suis aps sur ... ca se tente mais moi je me méfirai a ta place. J'ai des doutes depuis que 3 rodeur on charger un unique space marine a couvert qui s'est démerdé pour les abattre tout les 3.

Ha ouai un truc INDISPENSABLE que t'oublie. Met des aprentis a tes sorcier. Pourvoir lancer 2 éclair c'est un inconditionel. Sinon les bolts inferno me semble inutile puisque tu ne peux pas utiliser ton bolt et ton éclair.

Sinon c'est a tester mais les TS doivent tellement compter sur leurs sociers pour gagner une bataille que je me demande si il ne serait pas préférable de faire des petites escouade 4 marines avec un sorcier et 4 apprentis. (Et au diable l'aspirant gratuit)

Enfin tu verra bien a l'usage.
Kezak
Dans ce cas je trouve que c'est pas mal, de plus j'adore les figurines de hurleurs!^^

Mais sa manque aussi de sorciers... Un armée de Tzeentch sans sorciers! Hérésie parmis les hérétiques!
superangron
QUOTE(Phoenix @ 15/06/06 , 20:55)
1 élu d'ahriman avec icône personnel, épée énergétique, bolts inferno, oeil de tzeentch, et talisman de tzeentch  

*




tu veux parler d'un seigneur sorcier ou de l'elu d'arhiman parut dans un des wd , parce que l'élu est tout sauf officiel.

j'ai été tenté par les ts quand j'ai commencé le chaos mais ce sont de loins les moins competitifs en ts purs, surtout qu'en v4 , ils ont regularisés ce qui fesait leurs forces( pour les tirs rapides...)


-le pouvoir souffle du chaos est bien utile
-les hurleurs je les trouvent pas terrible comparés aux autres demons
-ts ,c 'est la seule occasion pour placer des termy à 2 pv happy.gif
-les horreurs , c'est bien pour engluer mais leur role se limite à ça
-les ts n'ont pas d'untié d'assaut (ou alors il faut des elus que t'equipes pour l'assaut vu que les elus ne sont pas concernés par l'effacement d'arhiman , ce me semble...)et c'est pas tes demons qui lanceront tes contres attaques.

et je suis pas d'accord du tout avec marduk pour les escouades de 4. une fausse bonne idée à mon humble avis.


je regrette néanmoins le manque cruel de flexbilité des ts , car fluffiquement parlant , ils restent mon armée préférée dans tout 40k ; la personalité des sorciers de tzentch, leurs quetes de pouvoirs et leurs cotés tragiques...
on voit trop peu de ts sur les tables de jeu, et c'est bien dommage...



-superangron-
Phoenix
Salut à tous

Pour répondre à ta question oui c'est l'élu qu'il y a dans WD mais il me semblais que ce qu'il y avait dans chapper aproved était officiel mais bon je peut me tromper. Si c'est pas le cas ça va être génant car je comptais sur lui pour palier la lenteur des marines.

Pour les bolt inferno je crois que je vais suivre ton conseil je vais les virer et les remplacer par deux apprentis par sorciers pour les aspirant des escouades tactique.

CODE
Mais sa manque aussi de sorciers... Un armée de Tzeentch sans sorciers! Hérésie parmis les hérétiques!


J'ai quand même trois sorciers sur 19 marines je trouve ça pas mal enfin on verra à l'usure.

Concernant la contre charge je pensais utiliser les hurleurs qui me semblent assez bon au cc. Sinon je suis d'accord les horreurs sont trés trés moyennes mais leur pouvoir touche sans jet de dé. Et puis j'ai quand même 6 incendiaires qui ont un équivalent d'un bolter lourd c'est pas négligeable en puissance de feu.

Sinon je laisse mes escouades avec 9 fig car je veux collé au background.

voilà
superangron
QUOTE(Phoenix @ 16/06/06 , 8:17)

      Pour répondre à ta question oui c'est l'élu qu'il y a dans WD mais il me semblais que ce qu'il y avait dans chapper aproved était officiel mais bon je peut me tromper. Si c'est pas le cas ça va être génant car je comptais sur lui pour palier la lenteur des marines.

*



j'ai le nez sur le wd 135 et il est écrit :
"peur etre utilisé lors de la campagne pour cadia sans qu l'accord de l'adversire ne soit nécessaire.Ils ne sont cependant pas officiels et mêm s'ils ont été testés et sont équilibrés, ils requèrent le consentement de l'adversire dans tout autre cas"


c'est vrai c'est dommage , le principe de l' élu avec maitre des clé était sympa pour faire avancer ou désengager ses troupes.


pour les démons , je soutiens que c'est pas les meilleurs alors faudra réflechir à 2 fois avant de les envoyer au charbon

sinon, pour les horreurs, c'est discutable( 1a 2i 3e 4f 3ct 2 cc). c'est clair ,elles sont pas taillés pour le càc , mais elles ont feu dem'(f4 assaut2), avec une juste une ct de 3 , c'est là le problème...



je pense que pour le qg , tu peux prendre un sorcier du chaos en armure termi + souffle du chaos , comme ça il sera en mesure de frapper...

au pire pour pallier le manque de force , y'a toujours le choix des enfants du chaos en suivant de tes aspirants


-superangron-
Phoenix
Si j'en crois le codex du chaos à la page de l'arsenal psychique seul l'éclair de la mort et l'éclair du changement utilisent la ct de l'utilisateur. Dans le cas du feu démonniaque il n'y a rien comme pour la frappe psy du codex space marine. Sachant que la frappe psy des space touche automatiquement que c'est préciser dans les autres pouvoir quand il utilise la ct; j'en conclue que la ct des horreurs ne gène pas du tout puisque le pouvoir touche automatiquement.

Si quelqu'un a un écrit qui me contredit puis t-il se manifester car je n'aime pas être dans le flou dans les rêgles merci à lui. wub.gif
superangron
pour etre clair , un pouvoir psy ne requiert l'utilisation de la ct que si cela est precisé.

or, roulement de tambours... feu demoniaque est .... un don (une arme surnaturelle en somme ) utilisé comme une armez de tirs , donc necessitant l'emploi de la ct . seules les arme à souffle ne necessite pas de jet de ct

il est normal pour les autres pouvoirs psy qu'ils ne necessitent pas de ct car ce n'est pas parcequ'ils sont utilisés durant la phase de tirs , que ce sont des tirs pour autant...( en dehors de souffle du chaos qui utilise le gabarit de souffle)


j'espère avoir répondu à ta question



-superangron-
Phoenix
Merci à toi adorateur du chaos. Maintenant j'y vois beaucoup plus clair. Effectivement les horreurs sont moins attractives. Mais bon elles ont deux points de vie si je ne m'abuse, ce n'est pas négligeable ça.

Bon nouvelle liste:

QG:

1 lieutenant avec icône personnel, épée énergétique,disque de tzeentch, éclair du changement, et marque de tzeentch

140ps

Troupes

2 escouades de 9 space marines avec marques de tzeentch, aspirant, éclair du changement, 1 appentis, convergence warp, épée énergétique

542ps

9 démons (6 incendiaire et 3 horreurs)

189ps

Attaque rapide

9 Hurleurs de Tzeentch

135ps

Total: 1006ps

Voilà n'hésitez pas à faire des commentaires

sinon merci pour tout vos conseils cette armée me plait de plus en plus du fait de sa rareté et de sa difficulté à gagner en full tzeentch.

Bon carnage wub.gif
superangron
et bien le sujet m'inspire , adepte du changement :

perso pour du 1000pts convergence warp ça va pas te servir pour + 1 d6 de portée (20 pts de gagné )

l'icone perso coute cher , surtout que tes 2 escouades peuvent en porter chacune une gratis (si ,si quand une unité à une marque , cf p 12)

le disque de tzentch , tout à fait inutile je pense pour +1 attaque et vol dem' ; surtout vu la lenteur de l'armée , faudra pas que le qg se la joue perso
Donc ,faut qu'il encaisse avec ses troupes pour contr'attaquer


je te proposes donc :

-lieutenant , marque de tzentch , armure terminator , paire de griffes éclairs , souffle du chaos (145 pts)

-2 escouades de 9 space marines avec marques de tzeentch, aspirant, éclair du changement, 2 appentis, épée énergétique

-9 démons (6 incendiaire et 3 horreurs)

189pts


-9 Hurleurs de Tzeentch

135pts

Total: 1001 pts

tu vois , je te rapproche du 1000pts


---le lieutenant reste entre les 2 unités de marines prete à les épauler
--- je pense que souffle du chaos est plus utile pour le qg ( il est bete de perdre son inittiative de 5
---le gain de 2 aprentis suplémentaires compensera la perte d'eclair du changement du qg


je pense que là , ce sera bon (et mefie toi des gabarits f8 pa3 , sinon y'aura plus grand chose de ton armée...)



-superangron-tzentch nous regarde
Phoenix
Ton idée du lieutenant termite me plais bien mais je ne la trouve pas dans l'esprit.
Je pense que je vais suivre ton conseil et virer la convergence warp. Je pense la remplacer par un apprenti supplémentaire à un aspirant sorcier, ainsi qu'un talisman de tzeentch pour limiter les pouvoirs adverses et par un oeil de Tzeentch au lieutenant pour avoir des relances. Et comme ça je finis à 1001ps.
Pour les QG je pense que je vais tester les deux et je choisirai aprés lequel je garde. Le fait d'avoir un QG mobile me permettrai d'aller soutenir partout ou il est nécessaire.

Enfin on verra

merci pour tes conseils

Bon carnage wub.gif
Marduck
QUOTE
le disque de tzentch , tout à fait inutile je pense pour +1 attaque et vol dem' ; surtout vu la lenteur de l'armée , faudra pas que le qg se la joue perso
Donc ,faut qu'il encaisse avec ses troupes pour contr'attaquer


Pas d'accord la, moi non plus (et toc ... "fausse bonne idée" nan mais happy.gif )

Nan, sans blague, je m'explique. Je sais pas sur quel genre de table tu joue mais imagine un peu une table avec au moins un élément de décors derrière lequel se planquer sans qu'aucune unité enemis ne te voit (en général y'a toujous UN gros décors au milieu dans ce genre). Tu ramene ton QG a utour 1. tour 2, grace a l'icone perso tu invoque tout les démons et pour peut que tu foire pas tes déviation tes démons son sur la geule de l'adverssaire (les hurleurs en close sans problème grace a leur 18ps de mouvement en charge, et les horeur a porté de tir).

Et la l'adverssaire, a moins d'etre tailler pour le corps a corps, mais dans ce cas la tu campe bien sur, va avoir un petit problème entres un plétorde de marine inaretable qui avance sur lui en tirant et des démons qui bloques ses unités (de préférences celles de soutiens) en close.

Pour peu que ce soit une prise d'objectif je te laisse imaginé.
superangron
QUOTE(Marduck @ 18/06/06 , 18:52)
Pas d'accord la, moi non plus (et toc ... "fausse bonne idée" nan mais   happy.gif  )


*





peut etre bien que oui...
je mettais juste en valeur le prix exorbitant du disque (30 pts quand meme) quit à juste avancer vite, ya toujours le vol demonique ou la vitesse demoniaque qui ,elle, ne coute que 15 points


et en plus pour du 1000pts, tu vas pas jouer sur une table de 2m/2 non plus. happy.gif
moi j'aurais regrouper mes unités de marines avec au max 12 ps
de distance et le qg au milieu, parce que , ayant déjà joué contre des ts en petite partie de ce genre , il est facile d'isoler une unité et de la detruire si elles sont trop éloignés entre elles (surtout qu'elle n'avance que d'1d6 ps)


je me rappelle de cette partie( le type avait sensiblement la meme liste à quel ques exceptions près)
1er tour , coup de defiler 7 marines mort (merci la mort instantanée)
2em tour , deviation du defiler de 10 ps sur le qg qui n'avait qu'une armure energetique (copeaux de lieutenant comme pour les marines)
3em tour j'acheve l'unité de ts amoché à coup de lance plasma d'une unité de marines normaux , les hurleurs me font un mort sur mes beserks , j'extermine les 9 dans la foulée , la deuxieme unité de ts se fait massacrer par mon qg et une autre unité de berkos. comme y'a pu d'icone , ses autres demons ont pas pu arriver
-fin de la parite-



resultat carnage , j'ai perdu un marine normal avec un coup d'eclair du changement (le defy est trop loin happy.gif ) et un berserk à cause d'une charge de hurleurs

comme quoi ,y m'aurait fait beaucoup plus mlal s'y s'était regoupé et un qg termi avec souffle du chaos aurait été utile (en fait pas trop à cause des colliers de khorne , ça aurait juste été efficace contre les marines normaux)


-superangron-
Huron sombrecoeur
QUOTE
comme quoi ,y m'aurait fait beaucoup plus mlal s'y s'était regoupé et un qg termi avec souffle du chaos aurait été utile (en fait pas trop à cause des colliers de khorne , ça aurait juste été efficace contre les marines normaux)


Juste pour recadrer le débat, superangron l'adveraire régulier de Pheonix est un GI, donc a mon avis ya pas les mêmes variations pour affronter (trop chers les totors)
superangron
QUOTE(Huron sombrecoeur @ 19/06/06 , 9:21)

Juste pour recadrer le débat, superangron l'adveraire régulier de Pheonix est un GI, donc a mon avis ya pas les mêmes variations pour affronter (trop chers les totors)
*





face à une armée gi blindée de vehicules qui fait des gabarits f8 pa 3 , y disparaitra encore plus vite , c'est vrai... dry.gif


mouais... y peux toujours prendre eclair du changemment avec son aspirant alors
le truc qui m'inquiète pour phoenix , c'est le barrage de tirs qu'il risque de se prendre


raaaaaahhhh , que je n'aime pas les gi . vu la proportion d'arme plasma dans ce type d'armée , je passes la main à quelqu'un de plus compétent que moi sur le sujet...


-superangron- en panne de solution
Marduck
QUOTE
-superangron- en panne de solution


ne pas jouer TS ? rolleyes.gif

Bon ca tombe pas mal, moi je jouait GI avant quand mon pote s'est mis aux TS. (on étaient en V3 a l'époque)

C'est vrai que face a du GI ton gros gros gros problèeme ca va etre les tanks et leurs grosse galettes. Mais je t'assure qu'en espaçant tes figs au maximum tu devrai pas en perdre plus de 2 ou 3 par tour si il a 2 grosses galettes (y'en aurat toujours une pour partir n'importe ou.)

La 2 ème menace après les tanks c'est les escouade d'armes d'appui. Ben la avec les règles V4 tu peut maintenant leur tirer dessus sans trop de problème alors te gène pas.

Sinon, invoquer des hurleur pour aller chercher du GI en close (et bloquer des lignes de vue d'armes d'appui voir de Tank qui devront alors bouger et faire dévier leurs galettes de 2D6 ps) ca c'est une bonne idée.

Si je puis me permettre, en QG je verrai bien un duc. Je t'assure, le tour ou tu l'invoque il fonce de 18 PS sur les GI, les fera surement fuir et les mangera avec son visage démoniaque et son I6. Ensuite tu persse sur ses tank et mange des points de victoire facile. En plus tu disai que tu voulais mettre des démons donc a la place des horreur a l'éficacité douteuse voila, tu met un Duc.
superangron
QUOTE(Marduck @ 19/06/06 , 11:34)
En plus tu disai que tu voulais mettre des démons donc a la place des horreur a l'éficacité douteuse voila, tu met un Duc.
*





vil bourrin happy.gif


en 1000pts , un demon majeur c'est franchement abusé... et puis ça n'a que 3 attaques un duc du changement , alors pour le cout en points... sans compté que t'es meme pas sur de le voir arriver ou de garder son hote vivant


en gros dans ton avance , y faut que t'avance en invoquant les horreurs. avec un peu de chance , elles devieront tres proche de l'ennemi afin de l 'engager tres vite pour faire taire ses armes...


-superangron-
Ereneyes
Salut

Face à une armée comme les GI, les hurleurs sont pas ce qu'il y à de mieux; ils doivent systématiquement quitter les corps à corps à la fin de la phace de CC, et se feront donc plomber en beauté. D'autant que l'invulnérable à 5+ ne sert à rien face à une débauche de tir de fusil laser.

Même si tu joue fluff ou polyvalent je te conseillerait de les remplacer:

Par un ou des rhinos: peuvent être magnifique à convertir et sont très utiles quand aucun tir n'a plus 24 ps de porté. Mais gare aux char d'en face.

Par plus d'horreur et surtout d'incendiaire: svg inv plus 2 pv; l'ennemi saura jamais s'il devra tirer dessus avec de l'arme spécial ou lourde. Il peut provoquer des morts instantanés avec les armes de force 6, mais aussi gacher des tir à PA2 sur des invulnérables.

Pour le QG, l'élu est bien adapté (lent, solide, aspect égyptien, et se téléporte partout les TS sont vraiment proche des nécrons) et sera très utile dans une escouade. Si l'incertitude des rêgles te gêne, je conseillerai un simple seigneur, pas trop chère en points.

Si tu prend un duc cela sacrifiera un lieutenant et tu ne pourra commencer à invoquer des démons au mieux qu'au troisième tour : Un démon majeur compte comme ayant une icone personelle du dieu qu'il sert, mais pour pouvoir invoquer, il faut que l'icone soit là depuis le début du tour (pas d'invocation en chaine).

Pour les apprentits, n'oublie pas qu'ils ont beaucoup de restrictions (téléportations, capacité...) qui peuvent être génante.

Ereneyes, Benjamin des milles fils (d'ailleurs tu diras bonjour à Albert, Moktar, Samy, Alphonse, Antoine, Lucien...)
Marduck
QUOTE
Face à une armée comme les GI, les hurleurs sont pas ce qu'il y à de mieux; ils doivent systématiquement quitter les corps à corps à la fin de la phace de CC,


Ha ouai, mince. J'avais complètement zapper ça. Ouais alors oublie, fausse bonne idée la, grave.

Par contre pour tes démons si je puis me permettre incendiaire ou horreur elles ne feront pas grand chose de différence, vaut mieux avoir 2 horeurs que 1 incendiaire. en plus t'ayra plus de chance que sa dévie sur la geule de l'autre, ce qi es ttrès bon contre des GI.

Donc je meterai plutot 2 escouade d'horreur que 1 d'incendiaire.


QUOTE
Si tu prend un duc cela sacrifiera un lieutenant et tu ne pourra commencer à invoquer des démons au mieux qu'au troisième tour : Un démon majeur compte comme ayant une icone personelle du dieu qu'il sert, mais pour pouvoir invoquer, il faut que l'icone soit là depuis le début du tour (pas d'invocation en chaine).


Tu sais que y'a pas qu'un duc pour invoquer des gens et que pour dégommer 9 TS faut y aller sacrément fort ou avoir sacrément de la chance sur un tir d'artillerie ? Ils ont des icones et oui .... Donc dans une armée pur TS t'inquiète l'invocation c'est pas un problème, meme avec un vindicare en face parce que tes gas avec 2 PV si t'en a 2 dans ton armée ils les dégomera jamais assez vite (3+ au 2ème tour et 2+ au troisième ... faut y aller.)

Pour le démon Majeur je persiste et signe. Son nombre d'attaque on s'en fout, ca suffit largement pour bouffer un tank et tenir des impriaux en respect. Met lui souffle du chaos comme sort et tu pourras également nétoyer les petites masses ... Pareil vs des marines. (d'ailleurs, les marines VS les TS je les plaint ... a part le vindicatore, facillement butable avec un duc ou un prince démon booster ils ont l'air con.)

Je t'assure, dans toute compo TS le prince démon ailé et booster ou le duc s'impose.
superangron
you oooooouuuuuuuhhhhhhh , les enfants , vous avez fumez quoi là? faut arreter les feuilles de tilleuls...

c'est du 1000pts qu'on parle , alors vous etes serieux pour le dm là huh.gif .
je pense que meme si phoenix veut jouer fluff (et y se prive de bonnes choses...), c'est pas pour autant qui voudra pas jouer equilibré.


a part pour un coup de bluff enorme , j'ai jamais vu quelqu'un sortir un dm en 1000pts.
pourquoi pas pour les ts , vu qui z'ont pas grand chose pour taper , mais c'est super risquer comme tactique là de risquer tout sur lui...


je rapelle à ereneyes que l'elu d'arhiman n'est pas officiel
et que meme si sa teleportation est des plus efficaces , il vous faudra l'accord de l'adversaire ( faudrait etre fou pour accepter un truc qui te mencace comme ça...) pour le jouer et vous ne pourrez jamais le jouer en tournoi.



-superangron-
Marduck
Ben excuse moi mais je compte un prince démon de Tzeench donc avec stature et vol ... 105 pts. Si le seul role que tu lui attribue c'est d'aller casser les tanks d'en face il a besoin de rien d'autre et il ne me semble pas très cher pour ça.

De manière un poil plus optimisé je lui metterais la sauvegarde invulnérable a 5+ et des pointes, histoire qu'il se démerde en close et même la il ne coute que 130 pts, soit largement jouable dans une armée de 1000 pts.

Le duc lui avec u nsort ne coute que 160 pts. Franchement investir 160 pts dans un duc a 1000 pts ca me semble pas spécialement injouable si tu te prive du lieutenant a coté.

Moi j'imagine plus une liste du genre:

2 Escouade de TS qui vont chercher dans les 550 pts.

Je les metterais dans 2 rhino qui fument pour 110 pts environ.

Le duc pour 160 pts.

Il te reste assez pour une escouade de d'horreur et tu peux même en mettres quelques unes incediaire.

Sinon on peut enlever les rhino et diminuer les démons pour mettre une troisième escouade TS (moi je ferais plutto ça d'ailleur. Enfin ca dépend du scénar et de l'adversaire.)
automat1er
Je conseillerais 2 unités de TS embarquées dans des rhinos durkifum' et avec un champion (plus apprenti) mouflé-et-souffle-du-chaoté.

->On fonce a 12 pas le 1er tour, on fumigène, on serre les fesses un tour, puis on avance a nouveau de 12 pas on débarque et on bute une des unités les plus bill de l'adversaire (grace a deux souffles du chaos et 16 tirs de bolters).


Pour l'anti-tank, un lieutenant a moto (équipée d'un fuseur la moto) et de l'oeil de tzeentch (si c'est bien ce qui permet de relancer un jet pour toucher raté par tour).

->On turbo-boost au 1er tour, on sert les fesses (1ere svg ratée relançable grace a l'oeil de tzeentch), et on plombe a peu près facilement LE char qui galette/laser/fait chier leurs dents au TS au 2eme tour grace au fuseur de la moto.

En démon, ils serviront a combler les points mais il faut eviter les horreurs (toutes nulles qu'elles sont) et les grosses unités de machouilleurs (5 voir 6 suffisent pour s'attaquer au cul des véhicules ou aux petites unités de soutien).
Le must restant l'unité de bolter lourd sur pattes contre tout type d'adversaire.
Ereneyes
QUOTE
je rapelle à ereneyes que l'elu d'arhiman n'est pas officiel

C'est bien de me le rappeler.

QUOTE
Si l'incertitude des rêgles te gêne

C'est mieux de bien lire.

Je suis d'accord avec la liste de Marduck, et il est vrai que des incendiaires seront moins intéressantes que des horreurs face à des gardes. Pour les rhinos si tu en prend, pense à t'en servir pour bloquer les lignes de vues, faire des attaques de char (rune blasphématoire!), même une fois les troupes débarqués, ils peuvent se montrer utile.

Salut
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